Vissza a Főoldalra
 

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
Zén Legendái: Rémháború július 20.
A pillanat képe
Aranygömb
(Túlélők Földje varázstárgy)
Küldd el képeslapként!
Egy ismeretlen rendeltetésű, magából halvány mágikus aurát árasztó aranygömb. Régen, az ősi birodalmak virágzása idején, hol a bo'adhunok, hol a kyorgok birtokolták. Talán ők még tudták, mire lehet használni...
Nézz szét a galériában!
Válogatós verseny szombaton
Előrendelhető a legújabb Zén Legendái minikiegészítő a Varázslatok!
Zén bemutató – Varázslatok 2. rész
Zén bemutató – Varázslatok 1. rész
Tiltott mágia lista frissítés 2024. szeptember

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Hatalom Kártyái - Versenykiírások
Hatalom Kártyái verseny - 2024. szeptember 28., Kecskemét 8.
Hatalom Kártyái verseny - 2024. szeptember 28., Kecskemét 8.

A lista folytatása...
Lapötletek (65011)
Hibák a lapkeresőben (97)
[HKK Piac] Régi lapok (1526)
Zén bemutató – Varázslatok 2. rész (10)
HKK kérdés? (47201)
Legendás cél: 1000 lap (26)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Noah Mebere 157. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. okt. 19. 15h:27'
EZ A 410. JÁTÉKHETED, 157. FORDULÓD
411. játékheted kezdete: okt. 21.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #4675
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 273
Extra forduló: 18

NOAH MEBERE KALANDJAI


16 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [100,102] koordinátán. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 pszi követ (1999 arany kikiáltási áron), 1 bíbor erõövet (299 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Kifizetted a megvett 1 mászókampót (224 arany). Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 pszi követ, 1 bíbor erõövet.

Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló elf férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást. - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Thoron - Laure, a Vasalt Bunkók K. T. vezetõje befogadott a K. T. tagjai közé! Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! Óriási lehetõségek tárulnak fel elõtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. Tudati energiával kezdetben csak a vezetõ rendelkezik, de a szorgalmas és hûséges tagok is szert tehetnek rá idõvel. 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerû felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: quwarg-ász (ld. enc.), mozgalom ereje (ld. enc.), gyógyító totem (ld. enc.), quwargok leigázása (ld. enc.), a barátság melege (ld. enc.), b. tudat formálása (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), a bunkó megszólal (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), a quwarg szaga (ld. enc.), vérdíj (ld. enc.), erõsebb quwargszag (ld. enc.), kötélbûvölés (ld. enc.). (ld. enc.) Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki, melynek neve kötélbûvölés. (ld. enc.) A táborozás 1. napján találkozol Swapo Ric-kel. Leah fõpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy halálhozó karkötõjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy zafír erõövet visel. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kasza. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Tárgyainak egy részét egy zombi viszi. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, akárcsak a lelke. Így szólsz: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. Az 1. napon összeakadsz Zanthiával. Õ Daemon felesége! Tharr bíborosa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy halálhozó karkötõjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyûrût, egy két kard szimbólumot, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy szürke bõrkesztyût, egy Tharr Keresztjét, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy tyrannoszaurusz rex trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Õ is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd quwarg harcos. Tárgyainak egy részét egy quwarg királynõ viszi. Csicskása egy élõholt quwarg. Hálás kutyatekintettel bámulja mesterét. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemû, mint ahogy Te is. Azt mondod: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Azt mondja: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Köszöntitek egymást, aztán tovább. Az 1. napon találkozol Xantorral. Tharr korlátlan hatalmú fõpapja. Egy arany papi karkötõt, egy árnyékharcos gyûrût, egy Eldaran karkötõjét, egy halálhozó talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy kristályrendet, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy smaragd védõgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy vasvértet, egy vortex talizmánt és egy zafír erõövet visel. Fegyverzetét egy qwarg rohamosztagos trófea, egy ekharion trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Azt mondod: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Xantor kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kõlapra könyököltök, jobb híján. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent... Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól. Az 1. napon újból találkozol Swapo Ric-kel. Tisztán érzed auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Odaveted: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Köszöntitek egymást, aztán tovább. A 2. napon összefutsz Hínárhajúval. Tharr fõpap-jelöltje. Egy ezüst papi karkötõt, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy sárga erõövet, egy tankány karmot, egy Tharr Keresztjét, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet, egy vérvörös köpenyt és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy Poomr Ko trófea, egy ongóliant trófea és egy borzalmas varkaudar trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: mindent elsöprõ hömpölygõ ármádia. Bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. Így szólsz: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Egy mesterrel találkoztál, elismerõen fejet hajtasz elõtte. Köszöntitek egymást, aztán tovább. A 2. napon megintcsak találkozol Hínárhajúval. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges, mint Neked. Odaveted: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Tudása félelmetes, így meghajolsz elõtte. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 2. napon ismét összefutsz Swapo Ric-kel. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, akárcsak a lelke. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Azt mondod: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. A 3. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy vörös, kontyos hajú, félszemû árnymanó nõ. Fekete a bõre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színû köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tûnõ, de nagyszerû állapotban lévõ fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: hadúr. Ruházatát egy sivatagi okerón trófea, egy Éjvadász trófea és egy zafír sárkány trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Hátasállata egy pikkelyes ptog! Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Mentális auráját felismered, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Erõsnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Villámgyorsan elrejtõztél a másik kalandozó elõl. A 4. napon összeakadsz Xilannével. Elenios tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színû köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetûnek tûnõ relikvia díszít. Rangja a Kompániában: strázsa. Fegyverzetét egy sötét fõgnóm trófea, egy rõtmanó berzerker trófea és egy ragyás burástya trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy spagulár! Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Így szólsz: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 7. napon találkozol egy barna, rövid hajú, barna szemû alakváltó férfival. Fekete a bõre. Raia felszentelt papja. Egy arany karperecet, egy fekete bõrcsizmát, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy smaragd védõgyûrût, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy részeg kalandozó trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy koronára fonódó kígyó. Bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd alanori csatamén. Érzékeled auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Dan McGee. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Így szólsz: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Tapasztalatot cseréltek, okítjátok egymást. Picit talán fejlõdött a tanácsoknak köszönhetõen gyógyítás szakértelmed. Eközben te taumaturgia szakértelmeddel kapcsolatban adtál tippeket. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az udvari mágus (ld. enc.), a vadászkutya (ld. enc.) és a lajhárlord (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) súlyzót (ld. enc.), mérgezett vasnyilat (ld. enc.) és arany karperecet (ld. enc.). Egy ismeretlen lovag jön veled szembe, sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán, miközben a horizontot kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz, és jó utat kívánsz neki. Õ megállítja lovát, és rád néz, majd felnyitva sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következõ pillanatban érzed, hogy különös belsõ tûz árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+60 életerõ.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserõd regenerálódik. (+162 varázspont.) Idõt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+30 pszi pont.) A lottó 628. hetének nyerõszámai: 5, 21, 16. 1 db 0 találatos szelvényed volt. Idõközben sokat nézelõdtél, keresgéltél, hátha egy ryuku légiós nyomára bukkansz. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 24 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a ryuku légiós páncélos testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a göcsörtös bunkót a másikra rontasz. Göcsörtös bunkóval párszor keményen megütöd a ryuku légiós páncélos testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Rövid karddal néhányszor megcsapod a ryuku légiós páncélos testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Nem sikerült a ryuku légiós ravasz és erõs ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Göcsörtös bunkóval megpöccinted a ryuku légiós páncélos testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Rövid karddal kicsit megvágod a ryuku légiós jobb lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a ryuku légiós csapása elõl. A ryuku légiós szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [8 pontot használtál fel, van még 303.]

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Kívülrõl látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetõségek nyílnak meg elõtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 298.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy végsõ mozdulattal elõhívod az erõpajzs I varázslatot! Az erõpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 293.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Befejezted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhetõ. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 288.]

* 4. KP: használod a 64. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Mentális energia gyûlik benned. Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi-ernyõ pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 283.]

* 5. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnõnek, megdagadnak (+5 erõ). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 278.]


ek 116 70 5 t. energia kisütése: 116 70 5
Gyógymógy varázslatot fogsz használni, ha életerõd 70 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 278.]

(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerõ). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerõ). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerõ). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerõ). [-6 varázspont.] [20 pontot használtál fel, van még 258.]

kno 4 1 képesség-növelés 4
Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 mászás.) [0 pontot használtál fel, van még 258.]

kb 183 1 kiveszel a bankból a 183. tárgyat (1 darabot)
Sajnálom, de a széfben nincs a megadott tárgyból. [0 pontot használtál fel, van még 258.]

v 21 5 elmormolod a 21. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Egy végsõ mozdulattal elõhívod a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, elõtted van 5 kaja. [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 253.]

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtûrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 248.]

v 6 999 18 elmormolod a 6. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A forró energia testedbe áramlik. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az áldomás varázslatot! A következõ csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 243.]

m 2 1 4 mozogsz keletre, északkeletre, délre
[101,102] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Fehér mandula illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy piromenyét nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. {védettsége: 12 szúró, 12 vágó, 12 ütõ ellen.} Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A szörny tüzet lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a tûz csak megpörköl. (9 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Elszántan a másikra rohansz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a piromenyét bal hátsó lábát. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Rövid karddal alaposan megvágod a piromenyét testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A piromenyét megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A piromenyét összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. Felhasználva a kõkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál. Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " A Barátokért érdemes élni és meghalni. Egy idézet az Éjharcos-kódexbõl. " Egy tiszta vizû tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlõdet is. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy királyi õrsáncot. Észreveszel egy oltárt. Sheran híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy szent tölgyfát. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog egy sötét fõgnóm elõtt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy varkaudar falut. Keletre nézve látsz egy patakot. Délkeletre egy Fairlight oltár van. Délre egy Elenios oltár van. Északnyugatra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Eszel valamit. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Friss emberi nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemû gnóm nõvel. Bõre bronzként csillog. Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval. rubinját, egy vark. pecsétgyûrût, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy sötét gnóm trófea, egy nektoraf trófea és egy törpemammut trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. {max. varázspontja: 121; max. pszije: 0.} Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Arana. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Így szólsz: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok" Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.

(Továbbmész...) [102,101] Síkság, továbbra is csak síkság. Egy alaposan kitaposott csapást fedezel fel nem messze. Nem kell sok ész ahhoz, hogy kitaláld: az izmos talpnyomok varkaudaroktól származnak. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy varkaudar mágus közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. {egyik sebzési módja: 2x 2d4+4.} Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekezõ varázslatot. Egy lángcsóva varázslatot dob rád a másik. 7 életpontot vesztettél. Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Elszántan ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a varkaudar mágus testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a varkaudar mágus testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus lendületes ütése célt téveszt. A varázsló kékes villámokat küld rád. Félig megúsztad. 4 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a varkaudar mágus száján, majd halk hörgéssel a porba hull. 207 tapasztalati pontot kaptál. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy varkaudar falut.
(Feltételes kutatás:) Elégedett vigyorral arcodon megrohamozod a varkaudar falut. Amint észrevesznek a helybeliek, zûrzavar támad, van, aki menekülni próbál, a többség azonban vicsorogva feléd indul. Egy élõholt mirg védelmezi a vadászterületét. {egyik sebzési módja: 2x 2d6+3.}

Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Meglengetve a göcsörtös bunkót a másikra támadsz. Göcsörtös bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az élõholt mirg bal szárnyát. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az élõholt mirg tollas testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az élõholt mirg belecsíp a jobb térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az élõholt mirg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Felhasználva a kõkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál. Az imént bemutatott tökéletes harctudásod nem elég a varkaudaroknak, ennyitõl nem rohannak el a különbözõ égtájak felé. Az egyik varkaudar hozzád ugrik, és valami tárggyal hadonászik. Kikapod a kezébõl, mire vinnyogva menekül vissza társai gyûrûjébe. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy nyu-shuriken, egy göcsörtös bunkó és egy ubuk dobónyíl. Egy élõholt mirg intéz feléd kihívást. {védettsége: 16 szúró, 10 vágó, 4 ütõ ellen.}

Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élõholt mirg farkát. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az élõholt mirg fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csõrével az élõholt mirg nem tudott megsebezni. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Felhasználva a kõkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál. A hangosan skandáló tömegbõl újabb ellenfél lép eléd. A harc elkerülhetetlen. Egy varkaudar védelmezi a vadászterületét. {támadása: 7.}

Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Marokra fogva a göcsörtös bunkót ellenfeledre rohansz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a varkaudar testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a varkaudar jobb vállát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A varkaudar feléd döf, de csak ijesztésképp. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál. A legerõsebb, legtermetesebb falulakó elõrelép az egyik sátor tövébõl, ahonnan eddig ráérõsen a harcstílusodat figyelte, hogy végre véget vessen életednek. Egy varkaudar behemót készül a lemészárlásodra. {támadása: 30.}

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 42 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar behemót jobb karját. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a varkaudar behemót bal lábát. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a varkaudar behemót testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A varkaudar behemót mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A szörny kitárja karjait, és megpróbál átölelni. Lerázod magadról! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1213 tapasztalati pontot kaptál. Most, hogy egyedül maradtál, van idõd végigkutatni a sátrakat. Ennyi felhalmozott vacakot nem lát mindenhol az ember. Csak az a baj, hogy összértékük az 1 aranyat sem éri el. Úgyhogy hagyod õket, ahol vannak. Nincs értelme tovább idõzni. Rendbe szeded a ruházatod, és kisétálsz a faluból.
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerõ). [-6 varázspont.] Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy patakot. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délkeletre egy mûvészi porolit van. Délre egy patak van. Északnyugatra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Találkozol Benedittával. Elenios bíborosa. Egy elit csatavértet, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbõr övet, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy rothasztó talizmánt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy PSZÍ jel. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy ubuk dobónyíl. {támadása: 23.} Elég egy mentális pillantás aurájára: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy õ jó. Azt mondod: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Köszöntitek egymást, aztán tovább.

(Továbbmész...) [102,102] Síkság, továbbra is csak síkság. Elborzadva veszed szemügyre a tõled nem messze álló, teljesen elszáradt manilla-fa ágán lógó három holttestet. Kettõ kalandozó közülük, és látszik, hogy régebb óta itt aszalódnak, mint varkaudar sorstársuk. A holttesteket körbelengõ bûz annyira facsarja az orrodat, hogy kénytelen vagy félrefordulni. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Egy varkaudar íjász nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. {támadása: 42.} Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következõ másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 49 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a varkaudar íjász bal lábát. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) A lény gyors egymásutánban néhány nyílvesszõt lõ ki rád. 13 életpontot sebzõdsz. Elszántan a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a varkaudar íjász bal vállát. (3 támadással 82 életpontot sebezve.) Rövid karddal mély sebeket nyitva megvagdosod a varkaudar íjász testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A varkaudar íjász többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 57 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 1 nyílvesszõ. 1470 tapasztalati pontot kaptál.

(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+19 életerõ). [-6 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerõ). [-6 varázspont.] Vékony, de tiszta vizû patakra bukkansz, amely keletrõl folyik nyugatra. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy mûvészi porolitot. Délre egy Fairlight oltár van. Délnyugatra egy Elenios oltár van. Nyugatra egy tavacska van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [96 pontot használtál fel, van még 147.]

m 4 4 5 mozogsz délre, délre, délnyugatra
[102,103] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. A Szürke hegyeknek ezt a kisebb vonulatát hívják Kalimaron vonulatnak. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Fairlight hívõi építették. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy õ Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Felfedeztél egy félig kész vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 10 pontot kell rákölteni.) Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy mûvészi porolitot. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy mély szakadék van. Nyugatra egy Elenios oltár van. Északnyugatra egy tavacska van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [102,104] Meredekebbek már a lejtõk: itt már kisebb hegyek vannak. Találsz egy mély szakadékot. Találsz egy oltárt. Tharr híveié.
(Feltételes mászás:) Zenéddel kötelet bûvölsz. Elõvigyázatosan bemászol a jókora barlangnyíláson. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. A dühödt ordítás, ami a következõ pillanatban felhangzik, egyértelmûvé teszi, hogy az esetleges kincsért meg kell küzdened. Egy púpos burástya! {védettsége: 5 szúró, 10 vágó, 12 ütõ ellen.}

Fegyvert váltasz: elõkapod a göcsörtös bunkót. Elszántan ellenfeledre rontasz. Göcsörtös bunkóval többször kegyetlenül megütöd a púpos burástya jobb lábát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a púpos burástya zselés testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A púpos burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! A púpos burástya melléd csap a farkával! Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. 235 tapasztalati pontot kaptál. Most már egész jól látsz. És nicsak, a földön találsz 13 aranyat. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt!
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 rézdarabot! Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy vaskohót. Délnyugatra nézve látsz egy mély szakadékot. Északnyugatra egy Elenios oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Körbevizsgálódsz. Friss elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [101,105] A vidék továbbra is alacsonyhegység. Utad során felfedezel egy mély szakadékot. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót.
(Feltételes mászás:) A kötelet úgy bûvölöd, hogy kényelmesen tudj rajta mászni. Elõvigyázatosan bemászol a jókora barlangnyíláson. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Hirtelen a sötétbõl egy szörny ront elõ! Egy mosolygó rettenet! {egyik sebzési módja: 2x 1d8+2.}

Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a mosolygó rettenet ocsmány tömegét. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a mosolygó rettenet ocsmány tömegét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A mosolygó rettenet állkapcsa a levegõben csattan. A mosolygó rettenet csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. 345 tapasztalati pontot kaptál. Most már egész jól látsz. És nicsak, a földön találsz 2 fabontót. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. Észreveszel egy quwargot. Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés.) Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergetõ érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 óndarabot! A távcsõvel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erõlteted, észreveszel délkeletre egy mély szakadékot. Délre nézve látsz egy mûvészi porolitot. Délnyugatra egy rúnakõ van. Nyugatra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. Összeakadsz egy copfos õsz hajú, szürke szemû, hosszú szakállas gnóm férfival. Fekete a bõre. Elenios felszentelt papja. Egy bíbor erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy elit csatavértet, egy fekete bõrcsizmát, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy szem szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar behemót trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy élõholt quwarg trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csõrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy gnóm nyílpuska. Egy õszapó piheg a vállán. {támadása: 16.} Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Bitang Barnabás . Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Odaveted: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. Találkozol egy vörös, copfos hajú, zöld szemû kobudera férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre sárga. Elenios kisebb papja. Egy borostyán függõt, egy ezüst gyûrût, egy ezüst karkötõt, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bõrcsizmát, egy korinthai talizmánt, egy szem szimbólumot, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy élõholt quwarg trófea, egy dermesztõ lidérc trófea és egy quwarg királynõ trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Idõs asszonyt szopógödörbe segítõ ifjú harcos. Jobb kezében egy ryuku szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. {ereje: 23.} Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jellemûvel állsz szemben! Megbarátkoztok egymással. Az õ neve E-Sika-Ho. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Odaveted: " Nem láttad Xswytyyzlidjxatot, a quwarg isten szolgámat?" Aztán elköszöntök egymástól. [92 pontot használtál fel, van még 55.]

m 6 5 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[100,105] A lejtõk lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Ahogy továbbmész, egyszercsak bizsergetõ érzés kerít hatalmába: aha, itt valahol fém van a föld alatt!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). A távcsõvel lassan körülnézel. Néhány mérföldre délkeletre megpillantasz egy mûvészi porolitot. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Délnyugatra egy púderszikla van. Északnyugatra egy rúnakõ van. Elteszed a látcsövet. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [99,106] Amerre csak a szem ellát, dombok. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy púdersziklát. Látsz egy olvasztókemencét. Utad során felfedezel egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívõi építették. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következõ kép bontakozik ki szemed elõtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Ahogy lenézel, egy quwargot látsz, amint éppen azon iparkodik, hogy megcsípjen. Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés.) Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délnyugatra egy Dornodon oltár van. Nyugatra egy Fairlight oltár van. Elrakod a távcsövet. Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [98,107] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A fû zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy ryuku légiós. {max. életpontja: 101-110.} Mivel minden egyéb kommunikációs lehetõséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a ryuku légiós testét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a ryuku légiós páncélos testét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Rövid karddal súrolod a ryuku légiós nyakát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A ryuku légiós nem hagy pihenõt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A ryuku légiós szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 770 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy amniosz-fát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy bávatag golombár. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög elõtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Hoppsz, egy quwarg! Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. (+1 támadás, +1 sebzés.) A távcsõvel lassan körülnézel. Amikor délnyugatra nézel, észreveszel egy erõdítményt. Nyugatra nézve látsz egy épületet. Északra egy Fairlight oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Összeakadsz egy barna, hosszú hajú, csillogó szemû törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bõre bronzként csillog. Tharr követõje. Egy bakkura csizmát, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbõr kesztyût, egy rézpáncélt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy orgyilkos trófea, egy északi aurach trófea és egy ork sámán trófea ékesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy csontszablyát tart. Lõfegyvere egy bumeráng. {legmagasabb egyéb szakértelme: gyógyítás (18).} Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Exkavátor az Ötvös. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Odaveted: " Remélem Te is kivetted részed a Quwarg irtásban!" Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. [44 pontot használtál fel, van még 11.]

m 6 mozogsz nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

ea 123 1 eladod a 123. tárgyat 1
Sajnálom, de itt nincs semmilyen bolt. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

szk 131 keresed a 131. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy orgyilkost. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

be 376 bemész a szentélybe
Nincs itt az az épület, amit keresel. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

in 5558 758 1171 leírod az 5558. kalandozónak a 758. szörnyet az 1171. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy bandita. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) vark. pecsétgyûrût. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

in 5558 759 1204 leírod az 5558. kalandozónak a 759. szörnyet az 1204. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy burástya királynõ. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

in 5090 37 23 leírod az 5090. kalandozónak a 37. szörnyet a 23. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy sötét motyogó. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) mérgezett tüskét. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

in 5090 41 58 leírod az 5090. kalandozónak a 41. szörnyet az 58. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy görgõte. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) ködmangó cserjét. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

in 5090 44 59 leírod az 5090. kalandozónak a 44. szörnyet az 59. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Baar-ork. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) ködmangót. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

in 5090 45 60 leírod az 5090. kalandozónak a 45. szörnyet a 60. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Duer-ork. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) ködkaput. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

in 5090 50 61 leírod az 5090. kalandozónak az 50. szörnyet a 61. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy technokolin. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) árnyéksarat. [0 pontot használtál fel, van még 11.]


* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [3 pontot használtál fel, van még 8.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 8.] Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlõbõl. A quwargok öldöséséért kifizetnek részedre 3 arany vérdíjat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 24, 16, 20. Etetési idõ! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a sullár. 2 kaját nyel le a ragyás burástya. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt az erõpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása. Elmúlt a pszi-ernyõ hatása. Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 298 pontot. A következõ körben tehát 306 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

SEMLEGES SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent. TVP SZAPORÍTÁS. Parancs: EK 40 <TU>. Mostantól képes vagy a TU pontokat TVP-vé alakítani, 1 TU-t 5 TVP-vé. Egy körben legfeljebb 2*MXTU/7 TU-t válthatsz így át (de legfeljebb az adott körre kapott TVP 20%-kát). Ha egy körben nem használod ki a teljes keretet, az továbbmegy a következõ körre, max. 5 körig halmozhatsz így.

QUWARG-ÁSZ (101. TUDATI KÉPESSÉG)
Minden Vasalt Bunkó álma és legfontosabb célja, hogy növelje az általa taposott quwargok számát. Ehhez járul hozzá ez az alapvetõ, minden Vasalt Bunkó számára automatikusan biztosított képesség. A Bunkó tudat kialakulásának elsõ fázisaként minden Vasalt Bunkó különleges figyelmet fordít kalandozása során a quwargok felkutatására. Ennek eredményeképpen minden lépésnél a quwarggal való találkozás esélye 8-szor nagyobb az egyszerû földi halandókhoz képest. Ezzel párhuzamosan a Bunkók karakterlapjára kerül két új számláló, az eddig összesen, és az adott idõszakban taposott quwargok száma. Az adott idõszakban taposott quwargok számát a KT vezetõje az EK 101 paranccsal, 1 TU árán egyszerre törölheti minden KT tag számára. (A parancs kiadásakor a vezetõ egyben arról is tájékoztatást kap, hogy ki taposta el a legtöbb quwargot.)

MOZGALOM EREJE (106. TUDATI KÉPESSÉG)
A Vasalt Bunkó KT tagjai lassan eljutottak arra a szintre, amikor már elviselhetetlennek tekintik a quwargok állandó zaklatását és elképesztõ mennyiségét. Ezért a Bunkó tudat kialakulásának második fázisaként minden Vasalt Bunkót a Mozgalom ereje támogat. Ennek következményeként minden eltaposott quwarg után a tag kap +1 támadást és +1 sebzést. Ezek a módosítók természetesen a táborozásig tartanak, hiszen akkor a tag megnyugszik.

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetõségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerõ%> <gyógyító varázslat> parancsot kell kiadnod. Ha az életerõd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerõ% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A képesség nem mûködik lakott területen, labirintusban vagy épületben. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

A QUWARGOK LEIGÁZÁSA (122. TUDATI KÉPESSÉG)
A Vasalt Bunkók eljutottak arra a szintre, hogy a quwargok ellen folytatott harcukban a quwargokat saját fajuk ellen fordítsák és az õ erejüket is felhasználva még eredményesebben pusztítsák ezeket az élõsködõket. A Bunkó Tudat 3. lépcsõjeként a Vasalt Bunkók képesek megidézni és fogságba ejteni bármilyen komolyabb quwarg lényt. Ehhez meg kell idézned a lényt az EK 122 parancs kiadásával 20 TVP-ért és 4 TU-ért. A parancs második paramétereként a megidézni és elfogni kívánt quwarg lény számát kell megadni, amely ilyenkor automatikusan megjelenik és fogságba esik, már csak idomítani kell. Természetesen ezeket a lényeket csak a KT. tagjai képesek beidomítani, és azok sem képesek õket késõbb elengedni (SZE), csak a szörny megölésével (SZM) lehet kísérletezni. Hogy melyik lény mire való, azzal érdemes magatoknak kísérletezni, mindenesetre érdemes egy élõholt quwarg csicskással kezdeni, mert abban biztos lehetsz, hogy ha nem rendelkezel ilyennel, akkor a többi quwarg "szóba sem áll" veled, tehát az idézés nem sikerülhet.

A BARÁTSÁG MELEGE (155. TUDATI KÉPESSÉG)
Már jó ideje, hogy képes vagy felismerni mások auráját, de eddig jobbára csak azoknak színét voltál képes megkülönböztetni. Pedig ha alaposan megfigyeled, mindenki körül egyedi aura dereng, sõt, folyamatosan változtatja színét és formáját gazdájának hangulatától, kedélyállapotától függõen. Ez a változás akkor a legszembetûnõbb, mikor két személy találkozik: ha barátságosak egymással, aurájuk szinte kivirul, fényesen világít. Ez minden bizonnyal annak a pozitív energiáknak köszönhetõ, melyek ilyenkor a két fél között felszabadulnak. Némi gyakorlással ezeket az energiákat átalakíthatod, hogy mindketten képesek legyetek azt varázsenergiaként hasznosítani. Az energia mennyisége elsõsorban attól függ, hogyan viszonyulsz társaidhoz, mennyire tartod fontosnak õket és közös céljaitokat [azaz mennyire veszed ki részed a közös tudati fejlesztésekbõl]. A vp-d nem emelkedhet ily módon a lehetséges maximum fölé.

A BUNKÓ TUDAT FORMÁLÁSA (162. TUDATI KÉPESSÉG)
Újabb lépcsõt jelent a Vasalt Bunkók quwargokkal vívott harcában, hogy képesek a nagyobb quwarg lényeket is felhasználni a tudati összefonódás erõsítése érdekében. A Bunkó Tudat negyedik fokozataként kifejlesztett képességnek köszönhetõen minden fordulódban az elsõ, legyõzött quwarg 1 TU pontnyi fejlõdést jelent a KT fejlesztés alatt álló képességében.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú idõt és rengeteg tudati energiát felemésztõ kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külsõ határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlõdéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idõ matériából szõtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlõdéstõl elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Elõször a KT vezetõ, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul elõttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, elõször is meg kell ismernetek a lehetõségeket. A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezõre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól. [A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetõségek tárulnak fel elõtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintû összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belsõ energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfõbb elõnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is). Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetõje kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-tõl 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetõje elõtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkezõ esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetõségeit a résztvevõ közös tudatoknak kell megbeszélniük. Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségbõl, melynek éppen tagja. A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentõs elõnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erõsödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is elõrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia fõpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerûvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következõ szint eléréséhez milyen elõrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nõnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

A BUNKÓ MEGSZÓLAL (242. TUDATI KÉPESSÉG)
Végre újra eljött az idõ, amikor beleszólhatunk abba, merre fejlõdünk tovább. Igaz, túl sok energiánk nem volt a fejlesztésre, de azért így is komoly lépés, hogy mostantól aktívan terjeszthetjük az igét, mindenkivel megismertethetjük a quwargok által hordozott igazi veszélyt. A Bunkó tudat következõ lépcsõjeként minden Bunkó képes 3 mondat közül egy véletlenül választottat elmondani mindenkinek, akivel találkozik. A személyre szabott három mondatot a KT. vezetõnek kell elküldeni, ha még nem tetted meg.

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követõje lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívõ vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetõbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több idõt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetõséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségû varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlõdik a megfelelõ szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségû varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. Ki tudja, idõvel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idõ megnyújtásának eme módja? Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetõk.

A QUWARG SZAGA (283. TUDATI KÉPESSÉG)
Tudati fejlettségünk eljutott arra a szintre, hogy aktívan keressük a konfrontációt a quwarg férgekkel. Mostantól kezdve komoly figyelmet szentelsz arra, hogy kalandozásod közepette pusztítsd a környéken található quwargokat. Erre persze csak akkor van lehetõséged, ha figyelmedet más lények támadásukkal nem zavarják meg. Minden alkalommal, amikor egy mezõn nem találkozol lénnyel, van 20% esélyed, hogy valamilyen quwarg lényt találsz, amit aztán elpáholhatsz.

VÉRDÍJ (301. TUDATI KÉPESSÉG)
Kihasználva a kasztroplanáris csatornák adta lehetõségeket, a Vasalt Bunkók képesek arra, hogy kapcsolatba lépjenek az Alanorban székelõ Quwarg Inváziót Figyelõ és Elhárító Szolgálattal, amely hivatal vérdíjat fizet minden egyes elpusztított quwarg után. A kasztroplanáris kapcsolat alapján, a hivatal képes észlelni a KT minden egyes tagjának örömujjongását amikor az végzett egy undorító quwarg lénnyel és ezáltal regisztrálni ezen gyõzelmeket, valamint számolni a tagoknak ezek után járó vérdíjat. A vérdíj minden egyes quwarg után 1 arany, illetve a nagyobb quwarg szörnyeknél a szörny szintjének 1,5-szeresével megegyezõ aranyösszeg. Ezen összeget minden forduló végén a hivatal egy képviselõje juttatja el a taghoz készpénz formájában. Az egy fordulóban megszerzett arany összeg nem haladhatja meg a szinted 10-szeresét. A képesség használata parancs kiadását nem igényli.

A QUWARGOK ERÕSEBB SZAGA (319. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati fejlettség utolsó elõtti állomásaként sikerült tovább tökéletesíteni a quwargok szagának érzékelését, a férgek keresését. Mostantól akkor is van esélyünk quwarg lény szagára bukkanni, ha azon a mezõn már találkoztunk szörnnyel, méghozzá a csatorna nyugati partján kalandozóknak 20%, a csatorna keleti partján 33%. Ha nem találkoztál az adott mezõn szörnnyel, akkor a nyugati parton 40%, a keleti parton 50% az esély mostantól. Mindezek mellett a quwarg rajzásban sikerült kiismerni a frissebb quwargokat, ezért mostantól a csatorna nyugati partján 6, a keletin 12 féle quwarggal találkozhatsz. A dolognak van azonban hátránya is: a csatorna keleti partján bizony van 4% esély, hogy a megtalált quwarg nem más, mint egy kisebb quwarg istenség!

KÖTÉLBÛVÖLÉS (381. TUDATI KÉPESSÉG)
Gyermekkori emlékeid legszebbjei közé tartoznak a nagy nyári vásárok, a forgatag, a sok látnivaló (persze a Világégéssel ez örökre a múlté). Egyik kedvenced a kígyóbûvölõ volt. Bár jelenlegi tudományodhoz képest az igen silány muzsikát játszott, ám ez is elég volt egy surranókígyó megbûvöléséhez. A kígyó teljes révületben ágaskodott magasba a furulyaszó hallatára, és bár csak pár centire volt "áldozatától" a bûvölõtõl, nem marta meg azt. Egyszer láttad ugyanezt a mutatványt a kígyó helyett kötéllel is elõadva. Sokáig azt hitted, csak egyszerû trükk az élettelen tárgyat élõként mozgatni a zene segítségével, most rájöttél, a zene hatalma erre tényleg képes. Mivel jártasságod a zene misztikumában messze meghaladja egy egyszerû mutatványosét, sokkal többre is vagy képes, mint egy kosárból kimozgatni a kötelet. Zenéd segítségével a több méteres kötelet (vagy akár egy egyszerû liánt is) képes vagy olyan irányba mozgatni, hogy azon akár le, akár fel tudj mászni valahová, tehát ezentúl nem lesz szükséged kötélre, mászókampóra stb. Persze azért megfelelõ mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendõ objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta. A kötélbûvölés használatához az EK 381 parancsot add ki, de automatikusan bekapcsol feltételes mászás esetén is.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetõségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez fõként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függõen mûködik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idõ alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idõ alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvezõ, lehet akár többet is. Fontos: tetszõleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és késõbb nem változtatható meg. A kitolásnak elõnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t. A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevû képességet fejlesztitek. A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása. Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerõ%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerõd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerõ% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki. Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következõ szint eléréséhez milyen elõrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nõnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani. A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségû varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlõdik a megfelelõ szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségû varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül. A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is. A beállítások üres EK 273-mal törölhetõk.

KÖTÉLBÛVÖLÉS (381. TUDATI KÉPESSÉG)
Gyermekkori emlékeid legszebbjei közé tartoznak a nagy nyári vásárok, a forgatag, a sok látnivaló (persze a Világégéssel ez örökre a múlté). Egyik kedvenced a kígyóbûvölõ volt. Bár jelenlegi tudományodhoz képest az igen silány muzsikát játszott, ám ez is elég volt egy surranókígyó megbûvöléséhez. A kígyó teljes révületben ágaskodott magasba a furulyaszó hallatára, és bár csak pár centire volt "áldozatától" a bûvölõtõl, nem marta meg azt. Egyszer láttad ugyanezt a mutatványt a kígyó helyett kötéllel is elõadva. Sokáig azt hitted, csak egyszerû trükk az élettelen tárgyat élõként mozgatni a zene segítségével, most rájöttél, a zene hatalma erre tényleg képes. Mivel jártasságod a zene misztikumában messze meghaladja egy egyszerû mutatványosét, sokkal többre is vagy képes, mint egy kosárból kimozgatni a kötelet. Zenéd segítségével a több méteres kötelet (vagy akár egy egyszerû liánt is) képes vagy olyan irányba mozgatni, hogy azon akár le, akár fel tudj mászni valahová, tehát ezentúl nem lesz szükséged kötélre, mászókampóra stb. Persze azért megfelelõ mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendõ objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta. A kötélbûvölés használatához az EK 381 parancsot add ki, de automatikusan bekapcsol feltételes mászás esetén is.

UDVARI MÁGUS (142. ELLENFÉL)
Az udvari mágusok járatosak mindenféle varázstudományban. Ritkán mutatkoznak a publikum elõtt, inkább dolgozószobáik mélyén tanulmányaikba és kísérleteikbe temetkeznek. Természetesen mindig van a fejükben egy-két támadó és védekezõ varázslat is, hiszen a király ellenségei sosem nyugszanak, bárhová bejuthatnak... Persze egy közelharcban támadó, jól felszerelt orgyilkossal szemben tehetetlenek.

VADÁSZKUTYA (143. SZÖRNY)
Az idomított vadászkutyák nemcsak a király kedvencei, de a rangosabb fõurak és a helytartók udvarában is megtalálhatók. A vadászat mellett a harcra is be vannak idomítva, gazdájuk füttyentésére pillanatok alatt széttépnek akár egy két méter magas fegyveres embert is! Persze a páncéllal védett torkot õk sem bírják átharapni.

LAJHÁRLORD (757. SZÖRNY)
Bár a szõrlajhárok nem élnek, és soha nem is éltek hierarchikus társadalomban, mégis vannak egyedeik, akik valahogy mások, elõkelõbbek társaiknál. A napjaikat a fák ágairól csimpaszkodással töltik, és nem is igazán vágynak többre, így az erdõkön kívül kicsi az esélye, hogy találkoznál velük. A lajhárok lordjai jóval nagyobbat ütnek alacsonyabbrendû fajtársainál, ráadásul némi mentális képességekkel is rendelkeznek, legyõzésüket nehezítendõ.

SÚLYZÓ (347. TÁRGY)
Meg akarod növelni az erõd növelésére irányuló tulajdonságfejlesztés hatásfokát? Igen? Akkor a legegyszerûbb, ha készítesz egy korszerû, ergonómikus súlyzót. Ehhez mindössze két nehezékre és egy fémrúdra van szükséged, és egy KT 347 parancsra, 10 TVP árán. Ha súlyzó van a birtokodban, és TF 1 <TVP> parancsot adsz ki, akkor minden 10 TVP-nyi fejlesztés 13 TVP-nyit fog számítani, azaz a súlyzó 30%-al növeli a gyakorlás hatásfokát.

MÉRGEZETT VASHEGYÛ NYÍL (187. TÁRGY)
A vashegyû nyíl hegyére rákenve a maró ugh-mérget, kiderül, hogy a vas állja a próbát! Ez az iszonyatos, 3d6+7 sebzésû lövedék biztos halált jelent annak, akibe belelõsz 2-3 darabot. Készítéséhez a KT 187 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és egy vashegyû nyíl meg egy csepp ugh méreg szükséges hozzá. Jól gondold meg, hogy mikor használod, mert a legtöbb esetben csak egyszer használható, még a sima vashegyû nyilat sem fogod tudni visszaszerezni.

ARANYOZOTT KARPEREC (194. TÁRGY)
Egy újabb csecsebecse, amelynek áráért bár nem vehetsz deus ex machinát, kedvesed minden bizonnyal örülne neki. Egyszerre két különbözõ fajta karperecet viselhetsz.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következõképpen fog történni: - A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az elõzõ 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévõ képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekbõl is lehet választani. - Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetõség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amibõl a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés). - Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.



KARAKTERLAP
Noah Mebere, egy barna, tüsi hajú, félszemû ember férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. Bõröd bronzként csillog. Tharr felszentelt papja vagy. A Vasalt Bunkók (#9102) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 157. fordulód.

 Erõ:20 (31)  Szint:18  Merészség:6/2 Magasság:163 cm 
 IQ:30 (31)  Támadás:22  Agresszió:3 Testsúly:86 kg 
 Ügyesség:25  Védekezés:35  Menekülés:30 % Életkor:4/4 év 
 Egészség:25  Életpont:277/158  Jellem: semleges Tul. pont:
 Szerencse:26 (29)  Varázspont:434/1  Pénz:569 arany Kép. pont:
 Tudatpont:4/0   Pszi pont:125/153       
Eddig összesen 787 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5653 TP-t kaptál. Jelenleg 315161 TP-d van. A következõ szinthez még 24839 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar íjász, hadroszaurusz, jégtroll. A 146. fordulódban 5035 arany került a bankszámládra. 5311 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Jelenleg 7 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1/0   szúrófegyverek: 12/70   vágófegyverek:23/8 (+4%)
  ütõfegyverek: 11/96 (+28%)   lõfegyverek: 9/21   dobófegyverek:18/64 (+12%)

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) (110%) << varkaudar szablya (#516)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
Eltaposott quwargok: össz.: 3 idõszaki: 3

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 15/19   2. nyomkövetés: 42/8 (+42%)   3. lopás:1/0
  4. mászás: 5/47 (+118%)   5. csapdakészítés: 13/48 (+6%)   6. csapdaészlelés:3/46
  7. gyógyítás: 6/64 (+3%)   8. titkosírás: 1/78   9. felderítés:11/81 (+25%)
  10. szörnyidomítás: 4/42   11. teológia: 26/32 (+14%)   12. taumaturgia:23/50 (+10%)
  13. szerencsejáték: 2/5   14. versengés: 1/88   15. szörnyismeret:8/5 (+30%)
  16. pszi: *19/100   17. zárnyitás: 3/25   18. vadászat:5/16
  19. bányászat: 7/25 (+105%)       

FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet)
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
totem 70% életpont alatt [gyógymógy (#5)]
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), csuklyavirágot (#133) (max. 5 darabot , csak egyszer), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot , csak egyszer), smirglilevelet (#29) (max. 5 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), mákrózsa virágot (#56) (max. 3 darabot )
elfogod színes dözmöngöt (#78) háló-csapdával (#220)
mászol max. 42 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
fémbontó szójer (#150), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)tüskepajzs (#30, 4 VP)lángcsóva (#31, 5 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP)városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
idõcsere (#285, 5 VP)  
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP)éber kakukk (#3, 6 VP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)erõpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)vak õrület (#18, 3 VP, 5 TVP)kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)óriáserõ (#53, 24 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP)erõpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP)fürgülés (#92, 22 VP)DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP)agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP)pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP)pszi-acéltorony (#98, 8 PP)tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP)kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyûjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)pszi-ernyõ II (#113, 10 PP, 3 TVP) 

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
áldomás (#6)csupasz izom (#28)  

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
8. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
lángcsóva (#31), villámcsapás (#50)
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
ragyás burástya (#111) (málhás: +10 kg teher) státusz: OK
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál!
2.) Nem mondom, hogy egyszerû feladat. Ölj meg három tüskés harci gromakot! (számláló: 0)
3.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcmûvészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed legalább 3. szintû!

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1   bíbor erõöv (#291) $2   bronzpajzs ($89) $1   bronzpáncél ($90)
$3   bronzsisak ($88) 1   díszes rézpajzs (#84) 2 * fekete bõrcsizma (#247)
1   kígyóbõr kesztyû (#49) 1 * lánckesztyû (#230) 1   mászókarom (#78)
$1   rézsisak ($72) 1 * ryuku köpeny (#693) 1 * ryuku nadrág (#691)
1   sárga erõöv (#276) $1   szöges páncél ($65) 2   szürke bõrkesztyû (#271)
2   tankány karom (#237) $1 * vassisak ($160) 1 * vasvért (#164)
1 * zafír erõöv (#397)        
Fegyverek és lövedékek
$1   bronzhegyû lándzsa ($87) 12   bronzhegyû nyíl (#94) 2   bumeráng (#249)
7   csontpálca (#329) 2   ezüsthegyû nyíl (#323) 1   ezüsttõr (#322)
3   göcsörtös bunkó (#123) 20   kerek kõ (#19) 1   kõkalapács (#13)
2   kõkés (#6) 4   mérg. ubuk dobónyíl (#188) 5   mérg. vas dobónyíl (#190)
4   nyílvesszõ (#108) 4   nyu-shuriken (#157) 1   parittya (#18)
10   rézgolyó (#343) $1   rövid íj ($107) 1 * rövid kard (#171)
1   ryuku szablya (#695) $2   sallank nyíl ($129) 1   szigony (#389)
4   tolmokov-koktél (#351) 7   ubuk dobónyíl (#138) 46   ubuk tüske (#131)
1 * varkaudar szablya (#516) 2   vashegyû lándzsa (#182) 2   vashegyû nyíl (#176)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * arany papi karkötõ (#309) 1   Eldaran karkötõje (#373) $1   ezüst karkötõ ($158)
1 * igazgy. fülbevaló (#197) 1 * jegygyûrû (#736) 1 * két kard szimbólum (#144)
1 * obszidián karkötõ (#229) 1 * smaragd védõgyûrû (#223) 1 * Tharr Keresztje (#287)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
3 + aranypikkely (#415) 2   ásó (#34) 3   csontkulcs (#74)
2   deus ex machina (#1) 1   dobóháló (#221) 2   ezüst kulcs (#184)
1 + hebrencs csapda (#147) 1   mászókampó (#165) 1   megbûvölt utazóláda (#1218)
1   nagy aranykulcs (#246) 1   nagy bronzkulcs (#185) 1   nagy vaskulcs (#186)
1   nyomkeresõ talizmán (#671) 1   pszi kõ (#248) 1   rézkulcs (#75)
1   szeksztáns (#32) 1   távcsõ (#42) 17   varkaudar pálinka (#1137)
1   vaskulcs (#183) 2   zárnyitó készlet (#39)    
Löttyök és porok, tartóstul
2   aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 20]
5   fûszertartó (#210) [üres, kapacitás: 25]
1   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 10]
3   sullár hólyag (#168) [bennük 4 csepp spiritusz (#170), fér még: 56]
1   szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
6   uzbány csõr (#169) [üres, kapacitás: 72]
1   vizestömlõ (#3) [benne 17 korty víz (#27), fér még: 3]
3   zöld üveg (#82) [bennük 13 csepp ragasztó (#83), fér még: 47]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2   álompor (#396) 2   bakkura bõr (#95) 2   csuklyavirág (#133)
2   darázsfarok (#654) 5   darázsszárny (#652) 1   dözmöng szív (#122)
27   drótszõr (#37) 1   elf csont (#664) 14   elkarog szõr (#665)
3   ezüstdarab (#326) 2   fabontó (#106) $2   fekete gyöngy ($99)
1   fémrúd (#104) 6   fõnixtoll (#563) 3   galachmit (#310)
2   gyöngymangó (#135) 1   jégszív (#282) 28   kaktusztüske (#114)
3   kazmár gyökér (#205) 1   kék orchidea (#68) 1   kõszem (#304)
1   kvazár (#244) 1   liumbe hajtás (#655) 73   madártoll (#112)
3   magszim bél (#103) 16   mákrózsa virág (#56) 1   mithril (#352)
1   moa jádekõ (#382) 1   mocsári penke (#148) 1   móri gyümölcs (#116)
2   mutáns csont (#331) 3   óndarab (#85) 3   ormánygõte csont (#21)
14   pirkit (#153) 3   púderkõ (#119) 1   pular kristály (#239)
2   purifikátor háj (#269) 4 + remák szív (#264) 2   rézdarab (#70)
24   sallank karom (#128) 1   sáska amulett (#668) 5   smirglilevél (#29)
22   sünmedve tüske (#14) 9   szvó-ektoplazma (#151) 3   tükör (#43)
6   varányszem (#30) 1   varkaudar csont (#1113)    

Összsúly: 120.97 kgMegterheltség: 126%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 36 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12)
1   aurach bõr (#658) 9   aurach fog (#657) 1   darázsfarok (#654)
1   etra hályog (#712) 20   isteni könnycsepp (#260) 1   raptor szablya (#482)
8   rinóbõr (#651) 2   sáfránypor (#211) 7   szulfagor agyar (#677)
8   varkaudar csont (#1113) 9   vas dobónyíl (#189)    

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 3 drótszõr (#37) 1 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
16 arany (#50) 2 fabontó (#106) 1 göcsörtös bunkó (#123)
4 madártoll (#112) 1 nyílvesszõ (#108) 1 nyu-shuriken (#157)
2 óndarab (#85) 2 pirkit (#153) 2 rézdarab (#70)
1 ubuk dobónyíl (#138) 1 varkaudar csont (#1113) 1 víz (#27)



E körben tett lépéseid térképe

(98,107) ryuku légiós (#361), amniosz-fa (#202, belõle készíthetõ: #203), Dornodon oltár, mûvészi porolit (#720), 25.
jellempróba, Exkavátor az Ötvös (1470. kalandozó)
(99,106) púderszikla (#118, belõle készíthetõ: #119), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), Sheran oltár, mûvészi
porolit (#720), érclelõhely
(100,102) ryuku légiós (#361)
(100,105) vaskohó (#155), érclelõhely
(101,102) piromenyétek (#99), tavacska, királyi õrsánc (#1140), Sheran oltár, szent tölgyfa (#393), mûvészi porolit
(#720), Arana (1505. kalandozó)
(101,105) mély szakadék (#154), oltár, vaskohó (#155), mosolygó rettenet (#97), érclelõhely, Bitang Barnabás (3735.
kalandozó), E-Sika-Ho (4057. kalandozó)
(102,101) varkaudar mágus (#128), élõholt mirg (#135), varkaudar (#64), varkaudar behemót (#189), varkaudar falu
(#1109), Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Beneditta (4562. kalandozó)
(102,102) varkaudar íjász (#687), patak
(102,103) Fairlight oltár, 37. jellempróba, vaskohó (#155)
(102,104) mély szakadék (#154), Tharr oltár, púpos burástya (#92), érclelõhely




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.