Dorien McGee 24. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. nov. 14. 15h:43'
EZ A 381. JÁTÉKHETED, 24. FORDULÓD
382. játékheted kezdete: nov. 20.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #1199
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 178
Extra forduló: 18 |
|
DORIEN MCGEE KALANDJAI
28 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [99,22] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül:
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselõ, tintacsigán lovagló ember nõvel. Ruháján egy zöld korona jelvényt
látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messzirõl integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája.
Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van
hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy
teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad!
(ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9
parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben
kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha
nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét
opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a
fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49).
Komor ábrázatodat látva, a hírnök csendesen megkérdezi:
- Ugye, nincs machinád. - bólintasz, majd elmeséled, hogyan vesztetted el. A futár bólogat, gondolkodik, majd azt
tanácsolja, hogy valahogyan mindenképp próbálj meg egyet szerezni, hiszen az olimpia egy olyan egyedülálló élmény,
amelyet nem szabad kihagyni. [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a
jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai
fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM:
Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy,
mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.]
Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy vörös, hosszú hajú, barna szemû ember nõvel. Sheran tanítványa. Egy arany papi
karkötõt, egy bíbor erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyût, egy
regeneráló gyûrût, egy smaragd védõgyûrût, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy
vasvértet és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy vadász quwarg trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy Poomr Ko
trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy tûzförgetegbõl kilépõ ember. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében
egy harci kalapácsot tart. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Vörös Veronika. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé
teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Az
1. napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemû gnóm nõvel. Bõre bronzként csillog. Sheran ministránsa. Egy arany
papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy
örökkéval.gyémántját, egy vark. pecsétgyûrût, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy ragyás
burástya trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy törpemammut trófea színesíti. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal
kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Arana. Bizalmas
homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Egy végsõ búcsú, aztán
mindegyikõtök megy tovább.
A 2. napon ismét találkozol Aranával. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 2. napon újból összeakadsz
Vörös Veronikával. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 4. napon megintcsak találkozol Aranával.
Tisztán érzed auráját: õ is semleges. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 7. napon találkozol Serci
Bercivel. Raia követõje. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt és egy nap szimbólumot visel. Ruházatát egy bibircsók-óriás
trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy szeppent rákfatty trófea színesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt tart. Lõfegyvere
egy parittya. Mentális auráját felismered, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy õ jó. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja
a maga útját. A 7. napon újból összefutsz Aranával. Köszöntitek egymást, aztán tovább. A 9. napon ismét találkozol
Aranával. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 11.
napon összefutsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemû alakváltó nõvel. Fekete a bõre. Egy ezüst papi karkötõt, egy fekete
bõrcsizmát, egy láncinget, egy réz papi karkötõt, egy sárga erõövet, egy szürke bõrkesztyût és egy vassisakot visel. Ruházatát
egy nukleáris cickány trófea, egy karmos tankány trófea és egy ryuku légiós trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény
mutatja: Idõs asszonyt szopógödörbe segítõ ifjú harcos. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot
tart. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Tisztán érzed auráját: semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok
egymásnak. Az õ neve Polymorph. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán
továbbállsz.
A 11. napon összefutsz egy szõke, hosszú hajú, kék szemû alakváltó férfival. Bõre bronzként csillog. Tharr korlátlan
hatalmú fõpapja. Egy arany papi karkötõt, egy árnyékharcos gyûrût, egy Eldaran karkötõjét, egy halálhozó talizmánt, egy
két kard szimbólumot, egy kristályrendet, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyût, egy smaragd védõgyûrût, egy varkaudar
csizmát, egy vasvértet, egy vortex talizmánt és egy zafír erõövet visel. Ruházatát egy qwarg rohamosztagos trófea, egy
ekharion trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy csontpálcát, bal
kezében egy harci kalapácsot tart. Lõfegyvere egy dárda. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Xantor. Telepatikus
kapcsolatot létesíttek. Xantor kihívott egy barátságos szkander-partira! Rögtönzött asztalon, egy fatuskón feszültök
egymásnak. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat.
Kikaptál! Ezt a szégyent... Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Fura érzésed van: mintha valamid
hiányozna...
Árulkodó nyomok után kutatsz: a tolvajt mindenképpen meg kell találnod. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat
találsz a közvetlen közeledben! Arra is rájössz, hogy férfi volt az illetõ.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstõl, azért visszanyerted erõd
egy részét. (+6 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+24 varázspont.) Pszi energiáid is töltõdnek. (+24 pszi pont.)
A táborozás ideje alatt hosszú idõt töltöttél azzal, hogy sörényes ubuk nyomok után kutattál. Úgy látszik, ilyen szörny nem
él a környezõ néhány négyzetmérföldes területen. [10 pontot használtál fel, van még 150.]
* 1. KP: | használod a 71. pszi képességet
| Mélyen koncentrálni kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll.
aktiv pszi képességet. Újabb lehetõségek nyílnak meg elõtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot
használtál fel, van még 145.]
* 2. KP: | használod a 64. pszi képességet
| Hozzákezdesz az agyi energia gyûjtéséhez. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Az erõt egyetlen csomóba sûrítve,
kilövöd a pszi-ernyõ pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 140.]
* 3. KP: | elmormolod a 13. varázslatot
| Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ismerõs meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A
hatás azonnal érezhetõ (+1 szerencse forduló végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 135.]
* 4. KP: | elmormolod a 28. varázslatot
| Kántálni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erõvel telik meg. Egy végsõ mozdulattal elõhívod a csupasz izom
varázslatot! Izmaid megnõnek, megdagadnak (+2 erõ). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 130.]
cir | vándorcirkusz látogatása
| Minden cir parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 130.]
m 8 2 3 | mozogsz északra, keletre, délkeletre
| [99,21] Szûnni nem akar a zöld síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér
rögtön tudod, hogy mi az! Egy rájanyék. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 ubuk
dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a rájanyék testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a rájanyék tüskés farkát. (1
támadással 14 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megdöföd a rájanyék testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A
rájanyék farkával melletted a levegõbe suhint. A rájanyék karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 3 életpontot
vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni
tudsz. 122 tapasztalati pontot kaptál.
Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy Chara-din monolitját.
Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Chara-din hívõi építették. Ha így folytatod a kosztolást,
hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-1 életerõ.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok
vezetnek délre.
(Továbbmész...) [100,21] Dombos terepre érkeztél. Hirtelen mozogni kezd a föld! Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy
mélységi grittang került az utadba. {támadása: 7.} Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az
összecsapásra.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Elszántan
ellenfeledre rontasz. Bronzhegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a mélységi grittang testét. (2 támadással 32
életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel jól megszúrod a mélységi grittang testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A
mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
Észreveszel egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. A
pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen
lerombolt olvasztókemencét. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Megtorpansz, mert valami felkelti a
figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Megmozdul alattad a
föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy északi aurach. (ld. enc.) Nyugodtan
várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekezõ rúna felrakása. A következõ pillanatban már meg is idézted.
Durranás, és máris bûzfelhõvel vagy körülvéve! Nem tudod leküzdeni a hányingert: kábán könnyítesz magadon. Elszántan a
másikra rontasz. Bronzhegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az északi aurach tömzsi testét. (2 támadással
26 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel meghorzsolod az északi aurach tömzsi testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.)
Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok
kitépnek belõled egy darabot. Még 5 életpontot vesztettél. Bronzhegyû lándzsával tökéletesen perforálod az északi aurach
bal oldalát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel eltalálod az északi aurach testét. (1 támadással 8
életpontot sebezve.) Az északi aurach állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Az északi aurach összecsuklik,
majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kõkést, szereztél 3 aurach fogat. (ld. enc.) 340 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot.
[-5 varázspont.]
Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-2 életerõ.) Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhetõ
(kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. A
sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Összeakadsz Serci Bercivel. Raia követõje. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt és egy nap szimbólumot visel.
Felszerelését egy bibircsók-óriás trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy szeppent rákfatty trófea színesíti. Jobb kezében egy
csontszuronyt tart. Lõfegyvere egy parittya. {védettsége: 10 szúró, 10 vágó, 10 ütõ ellen.} Mentális auráját felismered,
jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése
után elbúcsúztok egymástól.
Találkozol egy barna, copfos hajú, zöld szemû mutáns nõvel. A bõre kreolszínû. Sheran kisebb papja. Egy arany papi
karkötõt, egy bronzsisakot, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy obszidián karkötõt, egy
sárga erõövet, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyûrût, egy varkaudar szimbólumot és egy virág
szimbólumot visel. Fegyverzetét egy varkaudar varázsló trófea, egy Poomr Ko trófea és egy varkaudar íjász trófea teszi
egyedivé. Furcsa jelvénye van: egy tölgyfakoszorú. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy borkonyó bibét tart.
{egészsége: 25.} Összeismerkedtek. Az õ neve Weina Barston. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit
mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
(Továbbmész...) [101,22] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri
meg egy-egy csupasz kenyérfa. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a
szöveget. " A Barátokért érdemes élni és meghalni. Egy idézet az Éjharcos-kódexbõl. " Egy tiszta vizû tóra bukkantál. Egy
kis patak táplálja vizével. Feltöltöd a vizestömlõt. Találsz egy királyi õrsáncot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy
nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a
közelben egy szent tölgyfát. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát
Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy sötét fõgnóm lábát masszírozza. A feléd lopakodó szörny nem
volt elég óvatos, ezért már messzirõl kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledõ piromenyét nem jelenthet komoly veszélyt.
Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül
2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a piromenyét jobb hátsó lábát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A szörny tüzet
lehel! A tûztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (9 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve
a bronzhegyû lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyû lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét testét. (2
támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel eltalálod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 8 életpontot
sebezve.) A piromenyét belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4
életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni
tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5
varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a
tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+21 életerõ.) Nocsak, itt van valami
érdekes! Friss kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe
nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek
északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
Összefutsz egy copfos aranyhajú, kék szemû elf férfival. A kalandozó aurájában mágikus energiák örvénylenek. Sheran
eljövendõ papja. Egy borostyán függõt, egy ezüst papi karkötõt, egy ryuku csizmát, egy ryuku kesztyût, egy ryuku mellvértet,
egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy varkaudar szimbólumot, egy virág
szimbólumot és egy zafír erõövet visel. Felszerelését egy Poomr Ko trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy Ayagira Tanaka
trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy
vashegyû lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. {legmagasabb fegyver szakértelme: 23.}
Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semleges jellemû, mint ahogy Te is. Bemutatkoztok
egymásnak. Az õ neve Gilbor Elran. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán
elköszöntök egymástól.
Találkozol egy copfos ezüsthajú, szürke szemû kobudera férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bõre sárga. Tharr
bíborosa. Egy arany papi karkötõt, egy két kard szimbólumot, egy sárga erõövet, egy tankány karmot, egy varkaudar
csizmát, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy élõholt quwarg trófea, egy részeg kalandozó trófea és egy
varkaudar íjász trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: Idõs asszonyt szopógödörbe segítõ ifjú harcos. Jobb kezében egy
vashegyû lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lõfegyvere egy hosszú íj. {védettsége: 24 szúró, 24 vágó, 24 ütõ ellen.}
Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Fancsa Lee. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést.
Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz. Szörnyen éhezel. (-2 életerõ.) [64 pontot használtál fel, van még
66.]
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre
| [102,22] Szûnni nem akar a zöld síkság. Egy elszáradt kóró tövében megsárgult, megrepedezett tekercset találsz. Mielõtt
még szétporlad, amikor kihajtogatod, el tudod olvasni mi is ez: egy Sistergõ Pumpa által aláírt rendelet a Jerikó nevû ember
kivégzésérõl. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletrõl folyik nyugatra. A fû zizzenésére
felfigyelve, észreveszel egy feléd törtetõ szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy varkaudar mágus. Már
éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Potenciális célpontod gyorsan felrak egy
láthatatlan védekezõ mágiát. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy energiatüskék varázslat. A támadásnak - hála az
égnek - semmi eredménye sem volt. (tüskepajzs védelmez.) Mielõtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva
megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a varkaudar mágus jobb lábát. (2 támadással 10
életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyû lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyû lándzsával több
döféssel felnyársalod a varkaudar mágus bal lábát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megdöföd a
varkaudar mágus jobb oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Nem sikerült a varkaudar mágus ravasz és erõs ütései
közül mindet hárítanod. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító
tüzet lõ rád. Félig megúsztad. 4 életpontot vesztettél. A varkaudar mágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de
végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni
tudsz. 207 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat,
amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra
vezetnek. Szörnyen éhezel. (-1 életerõ.)
(Továbbmész...) [103,22] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz
kenyérfa. Nem messze egy kisebb varkaudar csoportosulást pillantasz meg. Vajon mirõl sustoroghatnak? Amikor közelebb
lopakodnál, megszólal egy kürt a távolban, és a varkaudarok egy szempillantás alatt eltûnnek az ellenkezõ irányban.
Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelõdés után inkább mégis. Látod,
hogy egy bávatag golombár egy gyõztes csata után jóízûen falatozik egy Thargodan hercegbõl. Az étvágygerjesztõ alkotást
nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a mûvész. Zajt hallasz a közeledbõl. Nem is zaj
ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az
átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál
errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza.
Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy
amnioszra (48. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani,
kinek van felszentelve.
(Vándorcirkusz:) Elõször egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér elõtt parancsokat osztogat az ott
szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz.
A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak
nézelõdtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR
parancsod).] Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Gyorsan lelapulsz a fûbe, mielõtt
az ellenfeled észrevehetne. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ráismersz
a távolodóra. Egy varkaudar bajnok. (ld. enc.) {támadása: 24.} Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz.
Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek
északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2
hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat,
amelyek északnyugatra vezetnek. Szörnyen éhezel. (-3 életerõ.)
(Továbbmész...) [104,22] Kaptatók és lejtõk váltják fel a sík terepet: dombvidék. A Szürke hegyeknek ezt a kisebb vonulatát
hívják Kalimaron vonulatnak. Érzékeled, hogy valamilyen fémszerû anyag van alattad. Némi ásással hozzájuthatnál. A feléd
lépkedõ lény meg sem próbál rejtõzni, ezért hamar kiszúrod. Egy szikla mögé rejtõzöl. Még szerencse, hogy az elrejtõzés
mellett döntöttél. Azonnal rájössz, hogy egy pattanóböde ijesztett meg. A szörny távoztával elõkerülsz búvóhelyedrõl.
Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes troll
nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Gyomrod már összeszûkült a sok éhezéstõl. (-3 életerõ.) [24 pontot használtál fel,
van még 42.]
m 1 7 6 | mozogsz északkeletre, északnyugatra, nyugatra
| [105,21] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Egy haldokló varkaudar hírnökre bukkansz.
Lehajolsz hozzá, és agresszív, de tehetetlen tekintetétõl kísérve átvizsgálod holmiját. Valószínûleg mások már kirabolták,
de vajon miért hagyták életben? Az övére tûzött rozsdás késsel végzel a gonosszal. (Tapasztalatot nem szereztél ezzel a
kegyes gyilkossággal.) Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gyöngymangó bokrot. Egy lebegõ
porszemekbõl álló mûalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni
egy rájuk dõlõ ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy
bávatag golombár vigyorog kajánul. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A feléd
közeledõ sörényes ubuk mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenséges teremtmény a földbe akar
döngölni. Nem hagyod magad.
Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot.
Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Elszántan a
másikra ugrasz. Bronzhegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a sörényes ubuk jobb vállát. (2 támadással 43 életpontot
sebezve.) Orgyilkos tõrrel megdöföd a sörényes ubuk tüskés hátát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk
feléd harap, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni
tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 290 tapasztalati pontot kaptál. Istened elvárásainak megfelelõen
cselekedtél. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes troll
nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek
északkeletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál
küszöbén leszel. (-5 életerõ.)
(Továbbmész...) [104,20] Félig kiégett területen vagy. Fekete, élettelen foltok tûnnek fel a zöld növényzetben. Csak nem
akarsz visszatérni a halott pusztaságba? Megakad a szemed a földön egy rozsdás varkaudar páncélon. Annyira nincs jó
állapotban, hogy tétovázás nélkül otthagyod, és nem pakolod be tárgyaid közé. Egy tiszta vizû tóra bukkantál. Egy kis patak
táplálja vizével. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kõ, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos,
hogy nem a tiedé. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Szürke por
száll a levegõben, ahogy a távolban valami feléd közeledik. Elrejtõzöl egy megfeketedett cserjében. Hál istennek, ezt
megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet észre, kikukkantasz. Azonnal rájössz, hogy egy szutykos remák
ijesztett meg. Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz.
Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat,
amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1
hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat,
amelyek nyugatra vezetnek. Szörnyen éhezel. (-5 életerõ.)
(Továbbmész...) [103,20] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvû síkság. A zöld mezõ
egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Egy elszáradt kóró tövében megsárgult, megrepedezett tekercset
találsz. Mielõtt még szétporlad, amikor kihajtogatod, el tudod olvasni mi is ez: egy Sistergõ Pumpa által aláírt rendelet a
Jerikó nevû ember kivégzésérõl. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. A fûben meglapulva
reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Ahogy ellépked
a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy uzbány. Amint megtisztul a terep, Te is elõkerülsz.
Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely nyugatról folyik keletre. Miközben fütyörészve sétálsz,
megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy teljesen
lerombolt oltárt. Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor levelérõl. (+1 kaja.) Megérezve a magas fûbõl
érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. No, igen a profizmus.
Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy vadász varkaudar.
{támadása: 15.} Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elõ.
Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok
vezetnek délnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek
délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1
hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 18.]
[102,20] Még mindig füves síkságon vagy. Néhány gyökerestõl kitépett smirglibokor, tövéig letaposott aljnövényzet...
árulkodó jelek ezek arról, hogy nem Sheran hívei élnek a környéken. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért
már messzirõl kiszúrod. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. A
sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtõzködés). Hál istennek, ezt megúsztad. Amikor már úgy érzed, a szörny nem vehet
észre, kikukkantasz. Ó! Hiszen ez egy varkaudar. Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz.
Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához
abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Egy pillantás elég,
hogy megismerd. Egy varkaudar bajnok. {támadása: 24.} Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz.
Körbevizsgálódsz. Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes
kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat,
amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Szörnyen éhezel. (-4 életerõ.) [8 pontot használtál fel, van még 10.]
szk 89 | keresed a 89. szörnyet
| Úgy készülsz, hogy a táborozási idõd egy részében keresni próbálsz egy sörényes ubukot. [0 pontot használtál fel, van még
10.]
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat
| Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [3 pontot használtál fel,
van még 7.]
Szemed csillog, ahogy az emberi elmével, a végtelen univerzummal és a létezés bonyolultságával kapcsolatos dolgokon
gondolkozol. Hamarosan valami ISZONYÚAN jó dolog tárul fel elõtted végtelen mélységeiben! Alaposan elfáradtál, jól
esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlõbõl. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy pontot,
ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással
voltak. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt a pszi-ernyõ hatása. Elmúlt a hadiszerencse I hatása.
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 163 pontot. A következõ körben
tehát 170 pontot költhetsz el.
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz,
plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg
hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert
stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik
kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább
eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás"
kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték
rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a
varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal
rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal,
nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a
verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem
szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni,
amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet
elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó
jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.
|
ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY)
Ezek a vastag bõrû, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tûzvihar utáni idõjárásváltozás
eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevõk kiválóan tudják magukat
álcázni, bõrük kaméleonszerûen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz õket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal
általában gyökerek és kisebb emlõsök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is
rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár
visszataszító bûzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik.
|
AURACH FOG (657. TÁRGY)
Kigyûjtve néhány ép aurach fogat - és megtisztogatva õket - apró szegecsekhez jutsz, amelyek hasznosak lehetnek bizonyos
tárgyak elkészítéséhez.
|
VARKAUDAR BAJNOK (190. SZÖRNY)
A hegyek mélyén és elhagyatott mocsarakban gyakran rendezik meg a varkaudarok a saját arénájukban a saját olimpiájukat.
Az életre-halálra folyó küzdelemben minden megengedett: mágia, méreg, piszkos trükkök. A gyõztes hatalmasat lép elõre a
varkaudar társadalmi ranglétrán, hogy aztán - hacsak nem õ a legjobb - hamarosan hozzá hasonlóak intrikáinak áldozata
legyen a hatalomért vívott harcban; a gyõztes teteme a szemétdombra kerül, és hamarosan felfalják a szutykos remákok. A
varkaudar bajnokok közül kerülnek ki a varkaudar nép vezetõi, a Borzalmas Varkaudarok. Ha egy varkaudar bajnokkal
kerülsz szembe, mindenre készülj fel. Van, amelyik gyengébb, van, amelyik erõsebb, és RENGETEG trükköt ismernek. Ha
pedig legyõzöd, hiába tenyerelsz rá vigyorogva a különleges varázstárgyaira, azok a szemed elõtt porladnak szét, a varkaudar
bajnok lelkéhez kötõdõ bûbáj varázslatoknak köszönhetõen.
|
KARAKTERLAP |
Dorien McGee, egy fekete, copfos hajú, barna szemû alakváltó nõ vagy. Fekete a bõröd. Tharr hûséges követõje vagy. Ez a 24. fordulód.
Erõ: | 18 (23) | | Szint: | 8 | | Merészség: | 4/4 | | Magasság: | 167 cm |
IQ: | 20 | | Támadás: | 12 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 71 kg |
Ügyesség: | 18 | | Védekezés: | 18 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 16 | | Életpont: | 113/24 | | Jellem: | semleges (+1) | | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 20 (21) | | Varázspont: | 66/5 | | Pénz: | 86 arany | | Kép. pont: | 1 |
| | | Pszi pont: | 47/12 | | | | | | |
|
Eddig összesen 30 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1323 TP-t kaptál. Jelenleg 5526 TP-d van. A következõ szinthez még 1474 TP szükséges. Trófeáid: mutáns pók, sullár.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | 2 | | szúrófegyverek: | 6 | | vágófegyverek: | 2 |
ütõfegyverek: | 1 | | lõfegyverek: | 1 | | dobófegyverek: | 5 |
|
Feltételes fegyverváltás: kõkés (#6) (120%) << ököl (#28) (120%) << bronzhegyû lándzsa (#87) (140%) |
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -3.); ubuk dobónyíl (#138) (4 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 9 (+1) | | 2. nyomkövetés: | 7 (+1) | | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 2 | | 5. csapdakészítés: | 3 | | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 4 | | 8. titkosírás: | 1 | | 9. felderítés: | 1 |
10. szörnyidomítás: | 1 | | 11. teológia: | 3 | | 12. taumaturgia: | 1 |
13. versengés: | 1 | | 14. harcmûvészetek: | 1 | | 15. zene: | 1 |
16. szörnyismeret: | 3 | | 17. pszi: | 7 | | 18. zárnyitás: | 1 |
19. vadászat: | 1 | | 20. bányászat: | 1 | | | |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
bo-skorpió (#54) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
semlegesek (#989), jók (#990), pszi elementál (#221) |
|
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID |
Varázslói varázslataid | tüskepajzs (#30, 4 VP) | | |
Papi varázslataid | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) |
Pszi képességeid | pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | |
|
JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK |
áldomás (#6) | csupasz izom (#28) | | |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
3. és magasabb szintûek ellen |
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
tüskepajzs (#30) |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az elsõ ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank. |
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre. |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütõ, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | * | bronzsisak (#88) | 1 | * | fekete bõrcsizma (#247) | 1 | * | gromak páncél (#270) |
1 | * | rejtõköpeny (#277) | 1 | | rézsisak (#72) | 1 | * | tankány karom (#237) |
Fegyverek és lövedékek |
1 | * | bronzhegyû lándzsa (#87) | 1 | | bunkó (#5) | 1 | | kõkalapács (#13) |
1 | | kõkés (#6) | 1 | * | orgyilkos tõr (#225) | 1 | | parittya (#18) |
4 | | ubuk dobónyíl (#138) | 7 | | ubuk tüske (#131) | | | |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
1 | * | arany papi karkötõ (#309) | 1 | * | két kard szimbólum (#144) | 1 | * | réz papi karkötõ (#307) |
1 | * | Tharr Keresztje (#287) | 1 | * | trófea nyaklánc (#196) | | | |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
1 | | aranypikkely (#415) | 1 | | fáklya (#36) | 1 | + | hebrencs csapda (#147) |
1 | | kötél (#92) | 1 | | súlyzó (#347) | | | |
Löttyök és porok, tartóstul |
4 | | sullár hólyag (#168) | [bennük 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 77] |
2 | | uzbány csõr (#169) | [üres, kapacitás: 24] |
1 | + | vizestömlõ (#3) | [benne 16 korty víz (#27), fér még: 4] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
5 | | álompor (#396) | 3 | | aurach fog (#657) | 2 | | drótszõr (#37) |
1 | | fõnixtoll (#563) | 2 | | kaktusztüske (#114) | 1 | | kazmár gyökér (#205) |
1 | | kék orchidea (#68) | 7 | | mákrózsa virág (#56) | 2 | | móri gyümölcs (#116) |
4 | | pirkit (#153) | 1 | | vadász tatu bõr (#15) | | | |
|
Összsúly: 50.01 kg | Megterheltség: 75% |
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 110 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következõ körben adj ki legalább két É 40 parancsot!
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
3 | | ubuk dobónyíl (#138) | | | | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
3 | | aurach fog (#657) | 2 | | pirkit (#153) | 3 | | spiritusz (#170) |
7 | | ubuk tüske (#131) | 11 | | víz (#27) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(99,21) rájanyékek (#58), Chara-din monolitja (#534), oltár
(100,21) mélységi grittangok (#103), vaskohó (#155), oltár, olvasztókemence (#86), egy ismeretlen isten rúnaköve, északi
aurach (#350), Serci Berci (2809. kalandozó), Weina Barston (5160. kalandozó)
(101,22) tavacska, királyi õrsánc (#1140), oltár, szent tölgyfa (#393), mûvészi porolit (#720), piromenyétek (#99), Gilbor
Elran (4603. kalandozó), Fancsa Lee (4653. kalandozó)
(102,20) varkaudar (#64), varkaudar bajnok (#190)
(102,22) patak, varkaudar mágus (#128)
(103,20) uzbányok (#102), patak, Chara-din monolitja (#534), oltár, vadász varkaudar (#108)
(103,22) mûvészi porolit (#720), 48. jellempróba, oltár, varkaudar bajnok (#190)
(104,20) tavacska, egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, szutykos remák (#191)
(104,22) érclelõhely, pattanóböde (#145)
(105,21) gyöngymangó bokor (#134, belõle készíthetõ: #135), mûvészi porolit (#720), sörényes ubukok (#89)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* Mostantól a karakterlapon az õrzõ szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertõl lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezõkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a
parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.
|