Vissza a Főoldalra
 

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Zén Legendái: Rémháború július 20.
Hatalom Kártyái – Varázsdimenzió június 15.
Zén Legendái: Manaszipoly május 25.
A pillanat képe
Antimágikus csáp
(Ősök Városa)
Küldd el képeslapként!
Sokszor csak az mentheti meg életünk, ha van egy ilyesféle antimágikus testrészünk, melyről csak úgy lepattannak az ellenfél varázslatai.
Nézz szét a galériában!
2. Yaurri titkosírás verseny – zárás
Beholderes HKK verseny július 20. - Versenybeszámoló
HKK Új Nemzedék reakció lapok és erősségük 2021-2024
X. Kelet-Magyarországi HKK Találkozó: sok verseny, sok koncert
Zén bemutató – Rémháború

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Hatalom Kártyái verseny - 2024. augusztus 10., Csikós
Hatalom Kártyái verseny - 2024. július 14., Ellend
A hit ereje (516. tudati képesség)

A lista folytatása...
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8191)
Beholderes HKK verseny július 20. - Versenybeszámoló (3)
HKK Új Nemzedék reakció lapok és erősségük 2021-2024 (31)
Jégmágus kt. alakulna (9373)
Legendás cél: 1000 lap (22)
Lapötletek (64987)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Don Marquez 228. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. nov. 18. 10h:02'
EZ A 267. JÁTÉKHETED, 228. FORDULÓD
268. játékheted kezdete: nov. 24.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3485
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 112
Extra forduló: 12

DON MARQUEZ KALANDJAI


102 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [135,61] koordinátán. Ez az idõ nem múlt el esemény nélkül: Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást. - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a nov. 26-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás az elõzõ két olimpiákhoz képest, a ti szavazatotok alapján, hogy most a védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban. Vagyis úgy lesz, mint régen.] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. K.T.-dnek mostantól új vezetõje van: Hool Igans. Kétharmados többséggel lett megválasztva. A táborozás 35. napján összefutsz Chakugan Shoval. Egy sötét fellegek közül elõtörõ hajnali fénysugár: ez a kép jelenik meg elõtted, amikor ámulva nézed az õsök e nemes lovagját. Tharr eljövendõ papja. Egy arany papi karkötõt, egy Eldaran karkötõjét, egy két kard szimbólumot és egy saválló fülbevalót visel. Felszerelését egy bunthar trófea, egy élõholt quwarg trófea és egy quwarg királynõ trófea ékesíti. Bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemû. Meglepetten tekint feléd - valószínûleg az illúzió miatt. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A teremtés zsákja létrehozott 1 bronzhegyû nyilat. A teremtés zsákja létrehozott 1 pirkitet. A teremtés zsákja létrehozott 1 madártollat. A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+20 életerõ.) Minden varázserõd visszatért. (+96 varázspont.) Mentális erõd regenerálódik. (+10 pszi pont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) (Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: energia fejlesztése 1
Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a fejlesztésbe. [-1 TU.] A befejezéshez még 378 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 354.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Pezsgõ mágikus energia terjed szét benned. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat mûködésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 349.]

* 3. KP: alakváltás 10
Hozzálátsz a kicsit fájdalmas átalakuláshoz. Lábaid gyökerekké válnak, és a talajba fúródnak. Kellemes! (+2 életerõ.) Már nem vagy szomjas. A gyökereid visszaváltoznak. [10 pontot használtál fel, van még 339.]

* 4. KP: használod a 65. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Elcsattintod az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 jóság.) [-10 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 329.]

* 5. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Energia árad testedbe. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhetõ. (+2 szerencse forduló végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 324.]


a 415 3879 1 átadod a 415. tárgyat a 3879. kalandozónak (1 darabot)
Átváltozott kalandozónak nem adhatsz át tárgyat! [0 pontot használtál fel, van még 324.]

m 1 8 7 mozogsz északkeletre, északra, északnyugatra
[136,60] Síkság, továbbra is csak síkság. Utad során felfedezel egy friss csatamezõt.
(Feltételes kutatás:) Hozzálátsz, hogy végezd a fosztogató hálás munkáját. Tetemek százai hevernek mindenfelé. Megcsonkított varkaudar hullákat látsz nagy kupacokba hordva. Elég az enyelgésbõl, lássunk munkához! Hatodik érzéked veszélyt jelez, ezért átmenetileg felfüggeszted a fosztogatást. Egy zombi készül a lemészárlásodra.

Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a zombi rotható húsát. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel teljesen átszúrod a zombi foszladozó testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Tenyeredbõl kékes villámok csapnak ki (13 életpontot sebezve). A zombi karma a fejed mellett suhan el! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. 27 tapasztalati pontot kaptál. No, lehet folytatni a munkát! Csak szemét és hulladék! Talán odébb lesz valami. Neszezést hallasz - úgy látszik, nem vagy egyedül! Egy tetemember támad rád.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Tüzet köpsz ellenfeledre. 7 életpontot sebeztél. A közelharc elõtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 4 nyílvesszõ. Több lövedéked átfúrja a tetemember jobb lábát. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a tetemember fejét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel épp hogy megszúrod a tetemember testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (15 életpontot sebezve). A tetemember mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! Véres nyál csordul ki a tetemember száján, majd halk hörgéssel a porba hull. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 nyílvesszõt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál. Undorítók ezek a lények, a hullahegyek közt élnek! Tovább kurkászol... Orrodat befogva, könyékig turkálsz a több hónapos, foszladozó hullák közt. Mázli, hogy a temetõt uraló óriásszörny még nem keveredett elõ. Hirtelen zajra leszel figyelmes - valami közeledik! Egy autentikus vámpír védelmezi a vadászterületét.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Kitátod a szádat, és lehelsz. 11 életpontot sebeztél. A rövid íjjal célzol és lõsz. Elrepül 3 nyílvesszõ. Lövedékeiddel perforálod az autentikus vámpír bal lábát. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod az autentikus vámpír testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel kicsit megsebzed az autentikus vámpír bal lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (15 életpontot sebezve). A szörny több karmával is a lábadra csap. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az autentikus vámpír még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 nyílvesszõt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 848 tapasztalati pontot kaptál. Hirtelen ötlettõl vezérelve, arra kutakodsz, amerrõl a szörny támadott. Igen, ez egy jó ötlet volt! Hehe. A következõ kincseket találtad: egy tolmokov-koktél, egy ubuk tüske és egy bronzsisak. Nagyon eleged van már ebbõl a bûzös és gyászos hangulatú temetõbõl, úgyhogy távozol. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy patakot. Keletre nézve látsz egy phua-kúpot. Délkeletre egy mûvészi porolit van. Északnyugatra egy márványtorony van. Északra egy márványtorony van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [136,59] Szûnni nem akar a zöld síkság. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy márványtornyot. Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy õ Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Észreveszel egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy patakot. Délkeletre egy phua-kúp van. Nyugatra egy márványtorony van. Északnyugatra egy mûvészi porolit van. Elteszed a látcsövet. Megvizsgálod a talajt. Friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [135,58] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rát-fát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár elõtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy mûvészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Ráérõsen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elõl menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Megragadod a kölyök grabancát, és a rémült fiúcskát a hátizsákod mögé bújtatod. Heves integetéssel felhívod magadra a troll figyelmét, majd mikor lihegve megáll elõtted, elmagyarázod neki, hogy elkaptad azt a szemtelen tolvajt, s visszaszerezted az ebédjét. Ezek után meggyõzõ mosoly kíséretében átnyújtod a trollnak a két kaját. Az döbbenten bámul rád, majd dörmögve köszönetet mond, és fejcsóválva távozik. (+2 jóság.) Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy mûvészi porolitot. Délre nézve látsz egy márványtornyot. Nyugatra egy patak van. Északnyugatra egy barátság szent tüze van. Északra egy tavacska van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. [52 pontot használtál fel, van még 272.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[134,57] Síkság, továbbra is csak síkság. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy barátság szent tüzét. A távcsõvel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erõlteted, észreveszel északkeletre egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy tavacskát. Délre egy patak van. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet. Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [133,56] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy kétfejû troll. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Tüzet lehelsz az ellenfeledre. 11 életpontot sebeztél. Mielõtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lõsz néhány lövedéket. Elrepül 3 nyílvesszõ. Pár lövedéked átjárja a kétfejû troll ragyás bõrét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a kétfejû troll testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel meghorzsolod a kétfejû troll testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhõ támadja meg (13 életpontot sebezve). A kétfejû troll csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A kétfejû troll harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Furcsa dolog történik: a troll teste kõvé válik, majd felrobban (-11 életpont). A kétfejû troll most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 nyílvesszõt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 930 tapasztalati pontot kaptál. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy krómkaktuszt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Utad során felfedezel egy oltárt. Tharr hívõi építették. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókõ kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tõle a szopókövet! [ettõl a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Önfeláldozóan odaszaladsz, és átveszed a szopókövet. [szerencséd 1 lett.] A következõ pillanatban a sav az elf nyakába zúdul! A pajzs azonban tökéletesen védi a támadást. Az elf ezután néhány pillanat alatt végez ellenfelével. Ezután feléd fordul. Amikor meglátja, mit tettél, könnybe lábad a szeme. - Ezt nem fogadhatom el. - gyorsan kiveszi a kezedbõl az átkozott tárgyat, és tovainal, mielõtt még tiltakozhatnál. (+2 jóság.) Egy lebegõ porszemekbõl álló mûalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dõlõ ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Shingalana vigyorog kajánul. Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot (vasérc) rejt!
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 vasércet! Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsõvel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy Chara-din monolitját. Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északnyugatra egy Leah oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Még egész friss mutáns nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 vashegyû nyilat.

(Továbbmész...) [132,55] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Leah hívõi építették. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretû verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetû mutáns lapul. A verem mélyérõl mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsõvel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre nyugatra megpillantasz egy õsi csatamezõt. Elrakod a távcsövet. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [48 pontot használtál fel, van még 224.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[132,54] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Nemrég eshetett, mert a fûszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esõcsepp. Hirtelen mozogni kezd a föld! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy epokitféreg. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Tüzet lehelsz az ellenfeledre. 12 életpontot sebeztél. Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Meglengetve a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed az epokitféreg farkát. (4 támadással 92 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel meghorzsolod az epokitféreg testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Tenyeredbõl kékes villámok csapnak ki (14 életpontot sebezve). Egy kis bõrt csippent le a lábfejedrõl az epokitféreg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az epokitféreg melléd csap a farkával! Az epokitféreg most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted! Felhasználva a zöld üveget, szereztél 3 csepp ragasztót. (Nincs mibe rakni 3 ragasztót.) 880 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek délkeletre.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 7 nyílvesszõt.

(Továbbmész...) [132,53] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: sûrû erdõben vagy. Téged még az erdõben sem lephet meg buta szörny. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy varkaudar kósza közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Tüzet köpsz. 12 életpontot sebeztél. Üdvözlésképpen egy rovarfelhõ varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 10 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Mandibulakaszával párszor kilyukasztod a varkaudar kósza jobb karját. (4 támadással 97 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel épp hogy megszúrod a varkaudar kósza nyakát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhõ támadja meg (13 életpontot sebezve). Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: a varkaudar kósza vágásával megsebezte a jobb oldaladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A varkaudar kósza összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted. 870 tapasztalati pontot kaptál.

(Feltételes gyógyítás:) Az iszappakolás már sok emberen segített. A harci disznók által otthagyott dagonyánál jobbat nem is találhatnál. Belemerülsz úgy, hogy csak az orrod hegye látszódjon, majd halkan százig számolsz. A hatás frenetikus. (+103 életerõ.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetõen Raia rúnaköve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy régészeti lelõhelyet. Az egyik földhalom tetején mintha arany fénye csillant volna! Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötõ. (+1 kaja.) Elõpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [132,52] Fák, mindenütt csak fák. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Qulli Brann hatalmának elenyészõ morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes mûalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgõ veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy szutykos remák. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Nem árt az elõvigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Tüzet köpsz. 7 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a szutykos remák szõrös testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel meghorzsolod a szutykos remák jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhõ támadja meg (15 életpontot sebezve). Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 25 életpontot vesztesz.) A szörny magába szívja csekélyke mentális erõdet. (-10 pszi pont, -1 TU.) Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed a szutykos remák fejét. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megbököd a szutykos remák szõrös testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (16 életpontot sebezve). A szutykos remák csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny agyi energiáidból táplálkozik. (-13 pszi pont, -1 TU.) Egyet pislantasz, és ellenfeled sehol sincs! El-deus-ex-machinázott, vagy mifene? A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északkeletre. [85 pontot használtál fel, van még 139.]

m 8 mozogsz északra
[132,51] Még mindig az erdõben vagy. Gyanús mozgást látsz a fák között. Úgy gondolod, hogy a közeledõ megsebesített szutykos remák nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Tüzet köpsz ellenfeledre. 7 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Vad csatakiáltással, felemelve a mandibulakaszát ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a szutykos remák bal oldalát. (2 támadással 53 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megkarcolod a szutykos remák egyik csápját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Erõs fényrobbanással vakítod el ellenfeled (18 életpontot sebezve). Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A szörny agyi energiáidból táplálkozik. (-7 pszi pont, -3 TU.) Egyet pislantasz, és ellenfeled sehol sincs! El-deus-ex-machinázott, vagy mifene? Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.


(Vándorcirkusz:)
Elõször egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképû árnymanó kezében lufival. - Közel a cirkusz - gondolod, és sietõsebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedõ törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltûnik a tömegben. A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekrõl mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. A következõ pillanatban egy lénnyel nézhetsz farkasszemet. Egy korinthai amõba.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Mély levegõt veszel, és lehelsz. 9 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra rontasz. Ryuku buzogánnyal többször kegyetlenül megütöd a korinthai amõba testét. (4 támadással 107 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megérinted a korinthai amõba testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Tenyeredbõl kékes villámok csapnak ki (15 életpontot sebezve). Csápjaival a korinthai amõba lecsap a jobb karodra. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 17 életpontot vesztettél. Ryuku buzogánnyal halálos csapásokat osztva péppé vered a korinthai amõba testét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel megbököd a korinthai amõba hullámzó testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (15 életpontot sebezve). Csápjával megérint a korinthai amõba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. Átkutatod a tetemet. A következõ kincseket találtad: 1 korinthai talizmán. 1047 tapasztalati pontot kaptál.

(Feltételes gyógyítás:) Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+104 életerõ.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Az ötpróba sátor elõtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínûleg felfigyel kiemelkedõ tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Az alakváltó suhanc elsõ próbaként egy súlyzót gurít a lábaid elé. Könnyen fogást találsz a fémes szerkezeten, és minden különösebb nehézség nélkül a magasba emeled. Erõpróba kipipálva... A következõ próba egy gnóm asztalánál vár rád. A tudós tizenkét számot sorol fel neked, majd arra kér, add össze õket. Elõször a számok felidézésével gyûlik meg a bajod, majd amikor ez nagy nehezen sikerül, az összeadásnál buksz el. A gnóm szomorúan a fejét csóválja. 440 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt. Épp elhaladnál egy sátor elõtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tõled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz. - 100 arany?!? - kiáltasz fel mérgesen, amikor ellenfeled közli, milyen összegben játszotok. Hamar kiderül, hogy nem viccelt. Miután leolvassa arcodról, hogy ennyi nincs nálad, tudomást sem vesz rólad többet. Felháborodottan elkullogsz. Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel elsõ lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megõrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy keresztirányú folyosón állsz. Rövid gondolkozás után balra indulsz, az elágazásoknál pedig ösztöneidet követve választasz irányt. Csak most tûnik fel, mennyire üres a gyomrod. Kétségbeesetten kezdesz némi rágcsálnivaló után kutatni, de nem jársz sikerrel. A labirintus folyosói üresek, falai csupaszok. Úgy döntesz, visszafordulsz, mielõtt még eszméleted vesztenéd az éhségtõl. 440 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi: - Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz. Gyanús mozgást látsz a fák között. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy varkaudar kósza. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Tüzet köpsz ellenfeledre. 11 életpontot sebeztél. Távolról rovarfelhõ varázslatot lõ rád a másik. 12 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Fegyvert váltasz: elõkapod a mandibulakaszát. Elszántan ellenfeledre támadsz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a varkaudar kósza bal karját. (4 támadással 102 életpontot sebezve.) Orgyilkos tõrrel jól megszúrod a varkaudar kósza jobb vállát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (16 életpontot sebezve). Sajnos nem sikerült a varkaudar kósza minden csapását hárítanod. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) 13 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt. 870 tapasztalati pontot kaptál. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss troll nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [79 pontot használtál fel, van még 60.]

szk 190 keresed a 190. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy varkaudar bajnokot. [0 pontot használtál fel, van még 60.]

v 82 190 elmormolod a 82. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmormoltad a szörnyészlelés I varázslatot! A környéken nem észlelsz ilyen szörnyet. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 55.]

v 83 190 elmormolod a 83. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Energia árad testedbe. Befejezted a szörnycsábítás varázslatot! Elkezted a szörnycsábító illat gerjesztését. [-14 varázspont.] [3 pontot használtál fel, van még 52.]

f 13 kísérletezel a 13. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelõ vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Hosszú idõ telik el... Semmi újat nem sikerült kitalálnod. [10 pontot használtál fel, van még 42.]

f 13 kísérletezel a 13. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Vadul gondolkozol... A próbálkozás semmi új eredményt nem hozott, legfeljebb egy kis gyomorkorgást. [10 pontot használtál fel, van még 32.]


* 1. BP: használod a 235. tárgyat
Játszani kezdesz a dudán. Tökéletesen játszol! Ha fellépnél a városban [H <zeneszerszám> parancs lakott területen], biztos, hogy kereshetnél néhány aranyat. Ez jól esett! (+10 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 2.]

* 2. BP: keresed a 190. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy varkaudar bajnokot. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 3. BP: használod a 243. tárgyat
(Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [5 pontot használtál fel, van még -3.] Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlõbõl. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Figyelem: 1 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tûnik. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelõ mértékben.) Elmúlt a tulajdonságpajzs hatása. Elmúlt a hadiszerencse II hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 369 pontot. A következõ körben tehát 366 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

SZUTYKOS REMÁK (191. SZÖRNY)
A szutykos remák a mocsarak, sötét erdõk és még sötétebb barlangok mélyén tenyészõ, mágiával átitatott lény. Kb. akkora, mint egy rinocérosz, bõre teljesen fekete, lábak helyett hosszú fekete nyúlványok ezrei vannak a hasán, ezek segítségével, levitálva mozog. Feje óriási polipra emlékeztet. Csápjait az ellenfélbe mélyeszti, és közben negatív mentális kisugárzásának köszönhetõen elszívja a célpont pszi- és tudati energiáját. [Az áldozatnál ez sokszor olyan sokkot jelent, hogy napokig nem képes visszanyerni ezeket az energiákat - ezt jelképezi az, hogy a pszi és TU pontod akár negatívba is lemehet.] A remák mentális képességeinek és különleges szaglásának köszönhetõen megérzi a tõle rettegõket, tehát nem érdemes rá BA parancsot kiadni. Még ha mindez nem lenne elég, a szutykos remákot szinte lehetetlen elpusztítani, ugyanis a biztos halált a deus ex machináéhoz hasonlatos képességgel el tudja kerülni úgy, hogy messzire teleportál a csata helyszínérõl (bár állítólag valamilyen tárgy tudja ezt a képességet semlegesíteni). A szutykos remákot gyakran használják a varkaudarok hátasállatnak, különleges életmentõ képessége miatt. Varkaudaron kívül senkit sem enged a hátára, így te legfeljebb táborõrzõnek használhatod.



KARAKTERLAP
Don Marquez, egy fekete, hosszú hajú, kék szemû, körszakállas alakváltó férfi vagy. Bõröd teljesen fehér! Elenios felszentelt papja vagy. Az Illúzió Mesterei (#9129) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 228. fordulód.

 Erõ:25 (27)  Szint:20  Merészség:6/4 Magasság:186 cm 
 IQ:30  Támadás:27  Agresszió:3 Testsúly:83 kg 
 Ügyesség:24 (27)  Védekezés:40  Menekülés:30 % Életkor:39/39 év 
 Egészség:25  Életpont:295/163  Jellem: jó (321) Tul. pont:
 Szerencse:21 (23)  Varázspont:366/278  Pénz:34 arany Kép. pont:
 Tudatpont:8/2   Pszi pont:40/0      EFejl:20 
Eddig összesen 1127 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6712 TP-t kaptál. Jelenleg 515693 TP-d van. A következõ szinthez még 84307 TP szükséges. Trófeáid: hadroszaurusz, ryuku csapásvezetõ, áeratikus hasnyák. A 196. fordulódban 204 arany került a bankszámládra. 301 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: 1/33   szúrófegyverek: 6/19 (+10%)   vágófegyverek:21/44 (+16%)
  ütõfegyverek: 23/85 (+2%)   lõfegyverek: *20/100   dobófegyverek:5/84

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (120%) << ryuku buzogány (#696) (140%)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -7.); nyílvesszõ (#108) (8 -11.); sallank nyíl (#129) (12 -15.); bronzhegyû nyíl (#94) (16 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 8/70   2. nyomkövetés: 35/67 (+28%)   3. mászás:6/16
  4. csapdakészítés: 10/41 (+5%)   5. csapdaészlelés: 6/73   6. gyógyítás:72/18 (+30%)
  7. titkosírás: 3/14   8. felderítés: 18/24 (+10%)   9. szörnyidomítás:4/98
  10. teológia: 21/80 (+8%)   11. taumaturgia: 22/34 (+9%)   12. szerencsejáték:2/14
  13. versengés: 5/54 (+32%)   14. zene: 20/78 (+30%)   15. szörnyismeret:8/3
  16. pszi: 5/99 (+6%)   17. zárnyitás: 2/70   18. vadászat:16/68 (+10%)
  19. bányászat: 21/73 (+15%)   20. fõzés: 1/96   

FELTÉTELES PARANCSOK (még 2 lehet)
deus ex machinád 2 mezõre repítsen
gyógyítasz 40% életerõ alatt 30 TVP-ért
segítesz max. 60 TVP-ért
udvarolsz a 3879. karakternek
kutatsz max. 60 TVP-ért
ásol max. 30 TVP-ért
készítesz nyílvesszõt (#108) (max. 10 darabot ), bronzhegyû nyilat (#94) (max. 10 darabot ), sallank nyilat (#129) (max. 10 darabot ), vashegyû nyilat (#176) (max. 10 darabot ), ezüstkardot (#325) (max. 1 darabot , csak egyszer)
elfogod törpemammutot (#115) fedett veremmel (#219), tüskés harci gromakot (#156) fedett veremmel (#219)
mászol max. 40 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang, labirintus (27)
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12)
vadász tatu (#10) (csak egyszer), halálosztó kain (#168) (csak egyszer), nyuhaj karbin (#110) (csak egyszer), kék rothasztó (#421) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 11, max: 12)
fabontó szójer (#71), troll ritualista (#365), kardfogú fülemüle (#146), nukleáris cickány (#155), kérõdzõ etra (#368), vízionár (#66), Illúzió Mesterei (#9129), purifikátor (#157), ryuku csapásvezetõ (#778), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)tüskepajzs (#30, 4 VP)hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP)varázsvédelem (#34, 8 VP)jégcsóva (#41, 15 VP)
örvénykerítés (#42, 10 VP)fehér glóbusz (#47, 13 VP)villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP)fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsital fõzése (#100, 30 VP)tükörpajzs (#101, 26 VP)varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)  
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)bûvölés (#20, 10 VP, 5 TVP)jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)tündérfény (#25, 1 VP)tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)vakító fény (#43, 7 VP)kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP)
gyóntatás (#56, 10 VP)a lélek védelme (#57, 32 VP)azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
bájital kreálása (#87, 25 VP, 5 TVP)szopókõpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)agyburok (#90, 11 VP)
agyroppantás (#91, 16 VP)DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) 
Pszi képességeid
pszi-ernyõ (#64, 6 PP, 5 TVP)auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP)agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) 
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tûzlehelet (#110, 2 ÉP)  

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14)szörnycsábítás (#83)  

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
3. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 8, max: 10)
vakító fény (#43), kisebb tûzlehelet (#110), energiatüskék (#29), izomernyesztés (#33), agyroppantás (#91), gyóntatás (#56), villámcsapás (#50), jégcsóva (#41)
Védekezõ varázslatok (aktív: 7, max: 10)
varázsvédelem (#34), hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30), tükörpajzs (#101), elektromos pajzs (#51), örvénykerítés (#42), fehér glóbusz (#47)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 9, max: 59 - védekezõ varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> gonoszok (#988) energiatüskék (#29) >> sötét gnóm (#132)
agyroppantás (#91) >> nõk (#999) agyroppantás (#91) >> férfiak (#998)
Feltételes védekezõ varázslatok (aktív: 9, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> halálosztó kain (#168) varázsvédelem (#34) >> férfiak (#998)
varázsvédelem (#34) >> nõk (#999) tüskepajzs (#30) >> sötét gnóm (#132)
varázsvédelem (#34) >> gonoszok (#988)    

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Nem tûrhetjük, hogy gonosz varkaudarok özönöljék el földünket. Tanulja meg kezedtõl három varkaudar bajnok, hogy okosabb lett volna hazatérnie! (számláló: 2)
2.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
3.) Elenios papjait állandó támadások érik a bûvöléssel kapcsolatban. Bizonyítsd be, hogy a varázslatot jó célra használod, és bûvölj hét alkalommal sikeresen szopókövet! (számláló: 0)

HÕSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: elsõ hely a 2. kategóriában a XXI. olimpián.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1   bronzsisak (#88) 1   kígyóbõr öv (#410) 1 * kvazár sisak (#266)
1 * lánckesztyû (#230) 1   mászókarom (#78) 1   nagy vaspajzs (#161)
1 * ritualista öv (#709) 1   tankány karom (#237) 1 * varkaudar csizma (#317)
1 * vasvért (#164)        
Fegyverek és lövedékek
1   bányászcsákány (#434) 12   bronzhegyû nyíl (#94) 1   bunkó (#5)
3   csontpálca (#329) 1   ezüsthegyû nyíl (#323) 1   fúvócsõ (#20)
1   harci kalapács (#174) 1   hosszú íj (#111) 5   Kaldor varázspora (#1272)
1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6) 1   mandibulakasza (#127)
1   mérg. ubuk dobónyíl (#188) 5   mérgezett tüske (#23) 6   mérgezett vasnyíl (#187)
10 * nyílvesszõ (#108) 3 * orgyilkos tõr (#225) 3   parittya (#18)
2 * rövid íj (#107) 1 * ryuku buzogány (#696) 1   tolmokov-koktél (#351)
1   ubuk dobónyíl (#138) 1   ubuk tüske (#131) 1   varkaudar lándzsa (#224)
1   vasalt bunkó (#181) 8   vashegyû nyíl (#176)    
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1   arany karperec (#194) 2   aranygyûrû (#193) 1   denevér szimbólum (#140)
1   ezüst gyûrû (#180) 5   ezüst karkötõ (#158) 1 * gólem talizmán (#811)
1 * halálhozó talizmán (#813) 1 * jegygyûrû (#736) 2   korinthai talizmán (#814)
1   mászó-karperec (#392) 1 * obszidián karkötõ (#229) 1   ónix masszavadító (#438)
1 * örökkéval.gyémántja (#1065) 1 * smaragd védõgyûrû (#223) 1 * szem szimbólum (#142)
1 * umbatari karkötõ (#278) 1   vortex talizmán (#812)    
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1   acéltû (#334) 4 + aranypikkely (#415) 1   aranytû (#272)
1   ásó (#34) 1   bolondok aranya (#506) 2 + deus ex machina (#1)
1   dorony duda (#235) 22   kaja (#2) 2   kötél (#92)
1   kulcskarika (#648) 1   márványkulcs (#245) 1   mászókampó (#165)
1   nagy bronzkulcs (#185) 1 + nyílcsapda (#243) 1   rézkulcs (#75)
1   Rodger kezdõ üstje (#1167) 1   smaragd kulcs (#241) 1   szeksztáns (#32)
1   távcsõ (#42) 1   teremtés zsákja (#818) 1   tüskecsapda (#242)
1   vaskulcs (#183)        
Löttyök és porok, tartóstul
1   aranyló ugarhéj (#100) [benne 10 csepp tinta (#101), fér még: 0]
2   fûszertartó (#210) [bennük 1 csepp sáfránypor (#211), fér még: 9]
3   huhogó bibe (#332) [bennük 6 csepp rákfatty váladék (#333), fér még: 30]
3   kavadu iszák (#25) [bennük 15 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 15]
4   sullár hólyag (#168) [bennük 26 csepp spiritusz (#170), fér még: 54]
1   szent kehely (#257) [benne 10 csepp isteni könnycsepp (#260), fér még: 0]
4   uzbány csõr (#169) [bennük 48 csepp ugh méreg (#166), fér még: 0]
2   vizestömlõ (#3) [bennük 36 korty víz (#27), fér még: 4]
1   zöld üveg (#82) [benne 20 csepp ragasztó (#83), fér még: 0]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
16   álompor (#396) 8   aurach fog (#657) 4   bunthar bõr (#733)
1   dözmöng szív (#122) 5   elkarog szõr (#665) 1   etra hályog (#712)
12   ezüstdarab (#326) 6   fõnixtoll (#563) 2   gromak bõr (#268)
6   gyöngymangó (#135) 3   ilkin érc (#232) 1   karbin plazma (#199)
1   kazmár gyökér (#205) 6   kvazár (#244) 1   liumbe hajtás (#655)
5   madártoll (#112) 1   manifeszt.nyúlvány (#214) 2   Morgan kristálya (#659)
3   óndarab (#85) 1   pirkit (#153) 4   rakolits por (#669)
7   ramit kõ (#226) 1   rinóbõr (#651) 1   sáska amulett (#668)
1   smirglilevél (#29) 2   szulfagor agyar (#677) 2   szvó-ektoplazma (#151)

Összsúly: 96.72 kgMegterheltség: 130%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 30 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 2 kaja (#2) 7 madártoll (#112)
1 pirkit (#153) 2 víz (#27)    

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bronzhegyû nyíl (#94) 1 bronzsisak (#88) 1 korinthai talizmán (#814)
4 nyílvesszõ (#108) 1 szvó-ektoplazma (#151) 1 tolmokov-koktél (#351)
1 ubuk tüske (#131) 1 vashegyû nyíl (#176)    



E körben tett lépéseid térképe

(132,51) szutykos remák (#191), korinthai amõba (#420), varkaudar kósza (#347)
(132,52) mûvészi porolit (#720), szutykos remák (#191)
(132,53) varkaudar kósza (#347), Raia rúnaköve, régészeti lelõhely (#1208)
(132,54) epokitféreg (#147), oltár, 31. jellempróba
(132,55) Leah oltár, 43. jellempróba
(133,56) kétfejû troll (#163), krómkaktusz (#46, belõle készíthetõ: #43), Chara-din monolitja (#534), olvasztókemence
(#86), vaskohó (#155), Tharr oltár, 44. jellempróba, mûvészi porolit (#720), érclelõhely
(134,57) barátság szent tüze (#484)
(135,58) rát-fa (#77, belõle készíthetõ: #69), oltár, mûvészi porolit (#720), 41. jellempróba
(136,59) márványtorony (#175), 37. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), oltár
(136,60) zombi (#49), tetemember (#123), autentikus vámpír (#154), friss csatamezõ (#262), oltár

ÜZENET A JÁTÉKVEZETÕTÕL
Kedves Játékostársunk, 2005. nov. 26-án szombaton 9 órától a szokásos helyen, a Láng Mûvelõdési házban TF, ÕV és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthetõ: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat a TF programozójának és játékvezetõjének, élõben találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedõk, észbontó TF-es árverés, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetõség, akciós könyv és kártyavásár, ingyenfordulók, információözön, élõ bemutató és még sok más program vár! Egyedi varázstárgyat, az Örökkévalóság drágakövét kérhet mindenki a karaktere részére. A találkozón veheted át a TF olimpiai fordulódat is. A TF olimpiára való jelentkezés határideje 2005. nov. 22. kedd. Várunk nov. 26-án! A Beholder Kft. munkatársai.

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
* Hibásan törlõdött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Boltban EE-vel történõ eladáskor - ha az utolsó paraméterként megadott tárgy nem volt átadható, csak egy hibaüzenet jelent meg, az elsõ és második paraméterben megadott tárgyról semmi. Ilyenkor eladta õket a program, ahogy kell, csak visszajelzés nem volt. Javítottuk.
* A teleport varázslatok (városi + tiltott) akkor is létrejöttek, ha a karakter ugyanazon a mezõn állt, aminek a célkoordinátákat beírta a varázslat paramétereként. Mostantól hibaüzenetet kap a játékos ehelyett.
* Mostantól a karakterlapon az õrzõ szörnyek mellett az is látszik, mennyi pluszt ad akkor, ha a karaktertõl lopni akarnak.
* A KUT paranccsal csatamezõkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.