Vissza a Főoldalra
 
Hatalom Kártyái

Mi legyen a céhekkel Új Nemzedék formátumon?

1) Maradjanak tiltva.
2) Engedjük vissza őket, nerfelve.

(A szavazáshoz be kell jelentkezned!)
További szavazások...
Fórum a témához...

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Alfa menü – Druidák október 15.
Alfa menü – Boszorkányok október 15.
Alfa menü – Tengeri rablók október 15.
Alfa menü – Mágusok október 15.
Alfa menü – Felfedezők október 15.
Alfa menü – Kereskedők október 15.
Zén Legendái: Varázslatok szeptember 21.
A pillanat képe
Daal, a fehér sárkány
(Könyv szörnyeteg)
Küldd el képeslapként!
Q al Aquim, istene, Frej-jah parancsára indult legyőzni Daalt, a sárkányt. Azonban a sárkány barlangjáig el is kellett jutnia, amit nehezített Frej-jah által kijelölt társa, Thani elviselése. A fiatal tolvajlány ugyanis igencsak elviselhetetlen jelenség...
Nézz szét a galériában!
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 4.
Céhek Új Nemzedéken
Alfa menü akció eredményhirdetés
Ajándéksorsolás november + októberi eredményhirdetés
Nemzeti paklibemutató: Motygen

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Hatalom Kártyái - Versenykiírások
Hatalom Kártyái verseny - 2024. november 16., Litér
Moa civilizáció lapbemutató 2. hét

A lista folytatása...
A Sötétség Kora - helyzetjelentés 4. (13)
Daxx - egy másik univerum (6)
Céhek Új Nemzedéken (15)
Nemzeti paklibemutató: Motygen (4)
Moa civilizáció lapbemutató 2. hét (39)
Lapötletek (65034)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Laurana 153. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. nov. 15. 9h:47'
EZ A 405. JÁTÉKHETED, 153. FORDULÓD
406. játékheted kezdete: nov. 20.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #4102
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1887
Extra forduló: 15

LAURANA KALANDJAI


13 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [127,13] koordinátán. Egy labirintusban vagy, a 2. szinten/térképen, a 12. pontnál. Redyque mentális üzenete érinti elmédet: A mostani képességbe még 2264 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az alanori csatamén (ld. enc.), a lidércúr (ld. enc.), a triklem drakolder (ld. enc.), a Rughar familiárisa (ld. enc.), a kputtyintó csalán (ld. enc.), a velociraptor (ld. enc.) és az óriásféreg (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) natali követ (ld. enc.), piranha zsákvédõt (ld. enc.), sárkánypikkelyt (ld. enc.) és díszes rézpajzsot (ld. enc.). A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az szomjazástól, azért visszanyerted erõd egy részét. (+8 életerõ.) Varázserõd regenerálódik. (+40 varázspont.) Erõt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) Megfejed az alpesi tehenet. (+1 kaja.) A lottó 632. hetének nyerõszámai: 2, 12, 18. 1 db 0 találatos szelvényed volt.

* 1. KP: fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Kitartóan, órákon át légzõgyakorlatokat végzel. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az egészséged komolyan megnõjön. [Még 50 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 251.]

* 2. KP: használod a 238. tárgyat
Elkezded pengetni a lantot. Rutinos, öreg bárd módjára muzsikálsz gyakorlásképp. Ez jól esett! (+10 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 221.]

* 3. KP: VP spórolása: 15
Félreraktunk, letiltottunk neked 15 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 221.]

* 4. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtûrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 216.]


lm 10 mozogsz 10
Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [9. PONT.] Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. Kanyarodik a járat. [10. PONT.] [22 pontot használtál fel, van még 194.]

lm 32 35 43 mozogsz 32 35 43
Hangot hallasz szembõl - megtorpansz, figyelsz, de aztán semmi. Még óvatosabban mész tovább. Az egyenes folyosó közepén vagy. [11. PONT.] Továbbsuhansz a folyosón. Megtorpansz: kanyarodik az út! [20. PONT.] Haladsz az ellenséges labirintusban. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [23. PONT.] Valami mozog elõtted! Közelebb lopódzol. Egy sötét fõgnóm! Fegyvere egy bot. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekezõ varázslatot. Egy sötét halál varázslattal köszönt csatapartnered. A támadása szerencsére hatástalan volt. Elszántan ellenfeledre rohansz. Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sötét fõgnóm fejét. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A mágus kezébõl elektromos szikrák repülnek elõ! Alig pörkölõdsz. 10 életpontot vesztettél. Az ellenfél gyengítése céljából egy Kabal-Sújtásra összpontosítasz. Ököllel megütöd a sötét fõgnóm bal oldalát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A sötét fõgnóm lendületes ütése célt téveszt. A varázsló kezébõl apró villámok repülnek ki. Félig megúsztad. 7 életpontot vesztettél. A sötét fõgnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 4 csepp spirituszt. 610 tapasztalati pontot kaptál. Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 botot [*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerõ). [-6 varázspont.] Hangot hallasz szembõl - megtorpansz, figyelsz, de aztán semmi. Még óvatosabban mész tovább. Kanyarodik a járat. [22. PONT.] Az út véget ér - egy zsákutca! [32. PONT.] Hah, épphogy észrevettél az egyik bemélyedésben egy elrejtett gombot! Ezt nem szabad kihagyni! Óvatosan megnyomod. Egy pillanatra megrettensz tetted következményétõl. De aztán nem történik semmi, csak halk dübörgést hallasz a messzeségbõl. Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. A folyosó kanyarodik. [34. PONT.] Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgybõl készült ajtó körvonalai bontakoznak ki elõtted. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levõ kis vaskulcs nyitja az ajtót. Úgy lépsz be a kis szobába, hogy igyekszel a fáklyáddal minden pontját megvilágítani. [35. PONT.] Egy vark. nekromanta lakik itt. Fegyvere egy bunkósbot. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy védelem tûz ellen varázst. Üdvözlésképpen egy sötét halál varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a vark. nekromanta bal oldalát. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Nem sikerült a vark. nekromanta ravasz és erõs ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölõdsz. 11 életpontot vesztettél. Túl sok sebet kaptál. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Ismét a térkép szerinti 34. pontnál vagy.
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerõ). [-6 varázspont.] Bevilágítva magad elõtt az utat, lassan lépkedsz. Ellenõrzöd a térképen, hogy hol is vagy. [33. PONT.] Meg-megállsz, fülelsz, miközben elõrehaladsz. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [41. PONT.] Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. Egy kanyarhoz érkeztél. [42. PONT.] Egy fekete griffet veszel észre magad elõtt. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Ellenfeled lelassítása érdekében felkészülsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a fekete griff ébenfekete testét. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) A fekete griff feléd csap csõrével, de sikertelenül. Ki energiáidat fókuszálva, készen állsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel megütöd a fekete griff pikkelyes szárnyát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A fekete griff feléd csap csõrével, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal. Felhasználva a kõkést, szereztél 4 kaját. 420 tapasztalati pontot kaptál. Bah! Egy zsákutcába jutottál! [43. PONT.] Óvatosan megtapogatod a falat, és nem is hiába! Egy mozgatható kõre bukkantál. Bizonyára valamilyen titkos funkcióval bír! Vigyázva benyomod. Tompa dübörgést hallasz a távolból. [131 pontot használtál fel, van még 63.]

lm 47 48 mozogsz 47 48
Haladsz az ellenséges labirintusban. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [44. PONT.] Bátran haladsz tovább. Egy vastag, gránitból készült ajtó állja utadat. Az ajtóra egy gyanús, nagyon gyanús rúna van rajzolva. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levõ márványkulcs nyitja az ajtót. A védõrúna kisül rád! Szörnyû fájdalmat érzel (-21 életpont). Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [45. PONT.]
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+29 életerõ). [-6 varázspont.] Oopsz, egy csapdát sejtesz ott, ahová a lábadat akartad rakni! Beméred, hogy mi a veszélyes terep, és kikerülöd. Haladsz az ellenséges labirintusban. Kanyarodik a járat. [46. PONT.] Egy nagyobb terembe érkezel. [47. PONT.] Egy csontváz lordot pillantasz meg. (ld. enc.) Nem látod jól, milyen fegyver van nála. Nem kockáztatod meg a harcot. Talán van más út is. Ismét a térkép szerinti 46. pontnál vagy. Egy nagyobb terembe érkezel. [47. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tûnik, hogy egy csontváz lord. Ismeretlen fegyvert szorongat. Nem kockáztatod meg a harcot. Talán van más út is. Ismét a térkép szerinti 46. pontnál vagy. [60 pontot használtál fel, van még 3.]

a 103 4144 1 átadod a 103. tárgyat a 4144. kalandozónak (1 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

a 14 5230 6 átadod a 14. tárgyat az 5230. kalandozónak (6 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

aa 9 197 203 átadod a 9. tárgyat a 197. tárgyat a 203. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

aa 198 172 677 átadod a 198. tárgyat a 172. tárgyat a 677. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

a 268 3070 1 átadod a 268. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

a 212 3070 1 átadod a 212. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

a 169 3070 1 átadod a 169. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

a 25 3070 1 átadod a 25. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

a 205 5280 10 átadod a 205. tárgyat az 5280. kalandozónak (10 darabot)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

ef 5 energia fejlesztése 5
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

h 1 87 20 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg elõtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idõ elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

im 0 3 imádkozol
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

m 5 6 5 mozogsz az 5. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem mûködik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

m 7 8 8 mozogsz a 8. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem mûködik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

m 2 2 2 mozogsz a 2. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem mûködik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

m 4 4 4 mozogsz a 4. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem mûködik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

szk 43 keresed a 43. szörnyet
Szörnyet keresni csak a szabadban lehet. [0 pontot használtál fel, van még 3.]


* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A kitörni készülõ energia már az ujjaidban is van! Megidézted az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 0.] Megpillantasz egy kutat. Felkiáltasz: "Víz!" Három szomjas kinézetû goblin dugja ki a fejét belõle, mohón érdeklõdve: "Hol?". A gonosz délibáb szertefoszlik, csak a szomjúság marad. (-7 életerõ.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 26, 16. Etetési idõ! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját habzsol be a sullár. Lestrapálva a nap eseményeitõl, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 294 pontot. A következõ körben tehát 294 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ALANORI CSATAMÉN (233. LÉNY)
Az alanori csatamén a világ egyik legkitûnõbb hátasállata, csak az igazán kiváltságosak tudhatják magukénak egy-egy példányát. Az alanori ménes tenyészállatait egy másik valóság különös világából szerezték be emberöltõkkel ezelõtt, majd különféle mágikus manipulációkkal és célirányos tenyésztéssel hozták létre mai formáját. Súlya elérheti az ötszáz kilogrammot, alkata robosztus, erõteljes. Színe általában fekete vagy acélszürke, de elõfordulnak tarka és fehér példányai is. Az eredetileg növényevõ õsöktõl származó állat az alanori mestertenyésztõk keze alatt mára mindenevõvé vált, ami igen hasznos lehet egyes vidékeken. Betanítása igencsak nagy türelmet követel, de az eredmény megéri a fáradtságot: az összeszokott ló és lovas harcban veszélyes ellenfél.

LIDÉRCÚR (252. SZÖRNY)
A lidércurak õsi élõholtak, a mocsarak és sötét labirintusok korlátlan hatalmú urai. Állítólag lidércek léteztek már akkor is, amikor az elsõ elf Ghalla földjére tette a lábát. Ezek a csuklyás, vörösen izzó szemû lények sokak szerint nem is rendelkeznek igazi testtel, de bizonyosat senki sem tud: T. Vlagyimir egyszer legyõzött egy lidércurat, de semmi más nem marad a szörny után, csak egy fekete köpeny. A lidércurakat természetesen csak mágikus fegyverrel lehet megsebezni, és antimágikus aurájuk miatt a támadó varázslatok egyáltalán nem hatnak rájuk. A lidércúr sokszor már gyilkos kiáltásával megállítja szívedet, és karmai érintésével mágikus esszenciádtól foszt meg. A lidércúr olyan tömegû ocsmányságot képes mûvelni veled, hogy csakis FT paranccsal fogod megtámadni.

TRIKLEM DRAKOLDER (275. SZÖRNY)
Ghalla szuperintelligens, hihetetlen hatalmú lényei, mégis, egyesek szerint nem egyebek, mint egy mágikus kísérlet eredményei, amelyet a fiatal Dornodon hajtott végre, a tökéletes élõlény utáni kutatás során. A történet szerint a mágus egyesíteni akarta a trollok regenerálódó képességét, a quickling nevû szupergyors lények gyorsaságát, a gólemek sebezhetetlenségét, a sárkányok hatalmát és a mára már eltûnt mágikus lények, a beholderek varázsképességét. A kísérlet túlzottan is jól sikerült. Dornodon nem akart a lénynek több intelligenciát adni, mint amennyi az optimális pusztításhoz szükséges, mégis, a lény hihetetlen hatékonysággal használta ki agyát, és így gyorsan mestere fejére nõtt. Dornodon megpróbálta elpusztítani az immár irányíthatatlan teremtményeket, de végül neki kellett menekülnie. Az elszabaduló lények mágikus képességeik révén szolgákat idéztek meg és hoztak létre, és ezek lévén lassan-lassan kiépítették befolyásukat. Mára már mindegyik óriási várakban, egész hegyet behálózó labirintusrendszerekben lakik, sõt, a leghíresebb, Zarknod saját repülõ ónixpiramissal rendelkezik. A triklem drakolderrel nagyon ritkán találkozhatsz, és ezen ritka esetekben is a találkozás alapját valószínûleg az jelenti, hogy: 1.) rabszolga, 2.) mágikus kísérlet alapanyaga, ill. 3.) táplálék vagy éppen a drakolder számára. Amióta Zarknod megszerezte az árnyéktûz varázslatot, még a leghatalmasabb mágusok sem mernek ezekkel a lényekkel szembeszállni, hiszen ki tudja, melyik másik drakolder birtokolja még ezt a kivédhetetlen, biztos gyõzelmet jelentõ varázslatot?

RUGHAR FAMILIÁRISA (245. SZÖRNY)
Ezt az apró, csintalan, ördögforma lényt elsõként Rughar fedezte fel és idézte meg más létsíkokról. Nagyon kíváncsi természetû, és rettenetesen izgága, úgyhogy nem árt, ha fél szemedet mindig rajta tartod! Amíg a varázslat hozzád köti, taumaturgia szakértelmed 4-el magasabb, de ha megpróbálod elengedni, azonnal visszatér saját létsíkjára. De vigyázz: a familiáris erõsebben kötõdik a gazdájához, mint hinnéd. Akár elpusztul, akár elhagy ez az állatka, max. ép-d csökkenni fog.

KPUTTYINTÓ CSALÁN (247. SZÖRNY)
Ha a bozót mélyérõl hatalmas kputtyintást hallasz, akkor biztos, hogy épp egy kputtyintó csalán fejezte ki elégedettségét egy zamatos húsú arató csattanat kölyök befalása után. Ez az óriási húsevõ növény egyetlen csápjának csapásával egy komplett falu kiirtására elegendõ mérget tud a szervezetedbe juttatni, ami persze õt magát nem zavarja, amikor ragacsos nedveivel szép lassan feldolgozza ernyedt testedet. A kputtyintó csalán a tüzet nem nagyon szereti, de a mágia más formáival szemben eléggé ellenálló. Ha pedig kputtyint, akkor véged, mert ez egyben központi mágikus esszenciád elszívását jelenti! Ezért, a véletlen balesetek elkerülése végett, a kputtyintó csalánt csak akkor támadod meg, ha FT parancsod van rá, illetve ha a kputtyintás ellen védelmet nyújtó varázslatot viselsz.

VELOCIRAPTOR (161. SZÖRNY)
Õrült egy mágus lehetett az, aki a Túlélõk Földjén megépítette a mesés õslényparkot, de mindenképpen tisztelni kell azokért az elõvigyázatosságokért, amelyeket annak érdekében tett, hogy a múlt egyik legveszedelmesebb ragadozója, a velociraptor ne juthasson ki a lakott területekre. A velociraptor megalkotása minden tekintetben tökéletesre sikerült, messze földrõl is hatalmas harcosok látogatják az igazi kihívás kedvéért a létesítményt. (Ha esetleg a parkon kívül találkozol egy ilyen szörnnyel, akkor igen nagy a baj...) A villámgyors ragadozó ellen leginkább a vágófegyver a hatásos, második legalkalmasabb a szúró, az ütõ pedig a lehetséges leggyengébb választás.

ÓRIÁSFÉREG (171. SZÖRNY)
A legendák szerint egyszer egy quwarg belepottyant a Zanba. A bogár ettõl kezdve növekedni kezdett, és csak nõtt, nõtt megállás nélkül. Iszonyatos méretû óriásféreggé dagadt, amely felfalt mindent és mindenkit, ami az útjába került. Megfékezésére egyetlen lehetõség volt: bezárták a föld alá, ahol nem növekedhetett tovább. Igaz vagy nem igaz, tény, hogy az óriásféreg igencsak emlékeztet egy hatalmasra nõtt, láb nélküli quwargra. Teste szõrös és nyálkás, hihetetlenül visszataszító. Óriási szájával akár egy szekeret is képes elnyelni. Bõre ugyan puha, könnyen sebezhetõ, de az óriási test felaprítása azért jócskán igényel szakértelmet.

NATALI KÕ (388. TÁRGY)
A natali kõ egy õsi, rúnákkal telerótt oszlopcsonk. Sajnos az írást manapság senki sem ismeri, de állítólag nagy hatalomhoz juthat az, aki megfejti az ezeréves titkot. Sokak szerint egy speciális mágikus rítust kell a natali kõnél elvégezni, mások szerint a megoldás sokkal, de sokkal egyszerûbb.

PIRANHA ZSÁKVÉDÕ (337. TÁRGY)
2 drótszõrbõl torziós rugót készíthetsz. A rugóval megfeszíthetsz egy acélpengõkébõl és ugh méreggel mérgezett acéltûbõl készült kart. Ezt a szerkentyût beépítheted a hátizsákod fedõlapjába. Mielõtt becsukod a zsákot, felhúzod a hátizsákvédõ karját. Az illetéktelen zsáknyitogató tenyerébe fúródik a mérgezett tû. A csapda elkészítése 5 TVP-t, felállítása mindössze 2 TVP-t igényel, és közel olyan jó védelmet jelent, mint a nyílcsapda. Az okozott sebzés 3-4 életpont.

SÁRKÁNYPIKKELY (292. TÁRGY)
Ha sikerül megölni egy sárkányt, érdemes magaddal vinni néhányat a pikkelyek közül (túl sokat nem tudsz, mert nagyon nehéz), ugyanis egyértelmûen a leghatalmasabb mágikus páncélok kovácsolásához sárkánypikkely szükséges.

DÍSZES RÉZPAJZS (84. TÁRGY)
Ez a nagy, nemesi címerrel díszített pajzs inkább szép, mint praktikus. Nagyon nehéz, ezért harcban kényelmetlen használni, és emellett nem ad valami jó védelmet sem: 4-gyel javítja a védettségedet.

CSONTVÁZ LORD (177. SZÖRNY)
A csontváz lordok hajdan büszke és nagy hatalmú harcosok voltak. A csatamezõn hûbéreseik ezrei engedelmeskedtek minden parancsuknak. Azonban elvakultságukban és hatalomvágyukban ezek a lordok elkövettek egy nagy hibát: sötét, nem evilági erõkkel szövetkeztek, hogy hatalmukat még tovább növelhessék. A hatalomért pedig mindig nagy árat kell fizetni, kinek elõbb, kinek utóbb: A csontváz lordok haláluk után ebbe az iszonytató, örökkön-örökké tartó élõholt létbe lettek kényszerítve, miközben nevenincs sötét hatalmak homályos céljait kell szolgálniuk. A csontváz lordok megõrizték életükbõl komoly harci tapasztalatukat, és ez most párosult a mágikus létükbõl adódó természetfölötti képességekkel. [Különös fegyverük (amely halálukkor porrá omlik) érintésével egészséged permanensen csökkenhet (ha nincs rajtad tulajdonságpajzs) ezért csak FT-vel fogod megtámadni!] Kétségtelen, hogy egy csontváz lord hihetetlenül kemény ellenfél, bármilyen fegyverrel is igen nehéz rajta sebet ejteni, bár talán legnagyobb esélyed még az ütõfegyverrel van.



KARAKTERLAP
Laurana, egy fekete, hosszú hajú, barna szemû kobudera nõ vagy. A bõröd sötétebb az átlagosnál. Sheran felszentelt papja vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 153. fordulód.

 Erõ:26  Szint:16  Merészség:7/5 Magasság:134 cm 
 IQ:26  Támadás:15  Agresszió:6 Testsúly:54 kg 
 Ügyesség:26  Védekezés:27  Menekülés:40 % Életkor:32/32 év 
 Egészség:19 (21)  Életpont:261/124  Jellem: semleges (+3) Tul. pont:
 Szerencse:25 (27)  Varázspont:217/50  Pénz:464 arany Kép. pont:
 Tudatpont:21/3         EFejl:25 
Eddig összesen 540 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1030 TP-t kaptál. Jelenleg 133594 TP-d van. A következõ szinthez még 46406 TP szükséges. Trófeáid: vark. nekromanta, tüskés harci gromak, quwarg harcos. A 148. fordulódban 5039 arany került a bankszámládra. 5164 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
  ökölvívás: *19/100   szúrófegyverek: 11/70   vágófegyverek:1/4
  lõfegyverek: 18/42       

Feltételes fegyverváltás: rövid kard (#171) (150%) << bunkósbot (#9) (100%) << vashegyû lándzsa (#182) (100%)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -); bronzhegyû nyíl (#94) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 12/65   2. nyomkövetés: 26/6   3. mászás:3/96
  4. csapdakészítés: 11/63 (+5%)   5. csapdaészlelés: 3/57 (+17%)   6. gyógyítás:22/33
  7. titkosírás: 3/80   8. felderítés: 13/78 (+20%)   9. szörnyidomítás:6/14
  10. teológia: 17/61 (+22%)   11. harcmûvészetek: 19/0   12. zene:20/55 (+30%)
  13. szörnyismeret: 8/76   14. vadászat: 12/84   15. bányászat:3/95

FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet)
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
totem 45% életpont alatt [gyógymógy (#5)]
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 9. fajúaknak
kutatsz max. 100 TVP-ért
készítesz bronzhegyû nyilat (#94) (max. 10 darabot )
elfogod törpemammutot (#115) fedett veremmel (#219), tigroszlánt (#43) fedett veremmel (#219), púpos burástyát (#92) fedett veremmel (#219), gitongát (#76) szuper hálócsapdával (#274)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dbõl az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 10, max: 12)
9302. szövetség (#9302), bávatag golombár (#165), semlegesek (#989), Samael (#4658), nukleáris cickány (#155), troll (#5), Leah hívõk (#991), ember (#1), elf (#2), mutáns (#9)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP)gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)esõidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)tündérfény (#25, 1 VP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)méregfelhõ (#37, 12 VP)védelem tûz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP)szárazság (#48, 6 VP)revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)éber kakukk (#3)  

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintûek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
szárazság (#48)
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
védelem tûz ellen (#38)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK
alpesi tehén (#91) (tejet ad) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból] kilenc lépésen keresztül!
2.) Hozd el és helyezd oltáromra a Szent Kulacsok egyikét!
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
$1 * fekete bõrcsizma ($247) 1 * gromak páncél (#270) 1 * rejtõköpeny (#277)
1 * tankány karom (#237) 1 * vas fejpánt (#408)    
Fegyverek és lövedékek
2   bot (#4) 4   bunkósbot (#9) 1   ezüsttõr (#322)
1   hosszú íj (#111) 1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6)
1   orgyilkos tõr (#225) 1   rövid kard (#171) 1   vashegyû lándzsa (#182)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1   denevér szimbólum (#140) $1   igazgy. fülbevaló ($197) 1 * obszidián karkötõ (#229)
1 * smaragd védõgyûrû (#223) 1 * virág szimbólum (#143)    
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1   aranytû (#272) 1   ásó (#34) 1   csontkulcs (#74)
1 + deus ex machina (#1) 1   ezüst kulcs (#184) 1 + hebrencs csapda (#147)
30   kaja (#2) 3   kis vaskulcs (#40) 1   kötél (#92)
1   lant (#238) 1   márványkulcs (#245) 1   nagy aranykulcs (#246)
1   nagy bronzkulcs (#185) 2   nagy vaskulcs (#186) 5   rézkulcs (#75)
1   szuper dobóháló (#273) 1   távcsõ (#42) 1   vaskulcs (#183)
1   zárnyitó készlet (#39)        
Löttyök és porok, tartóstul
1   fûszertartó (#210) [üres, kapacitás: 5]
1   huhogó bibe (#332) [üres, kapacitás: 12]
3   kavadu iszák (#25) [bennük 15 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 15]
1   sullár hólyag (#168) [benne 3 csepp spiritusz (#170), fér még: 17]
7   uzbány csõr (#169) [bennük 6 csepp ugh méreg (#166), fér még: 78]
2   vizestömlõ (#3) [üres, kapacitás: 40]
3   zöld üveg (#82) [bennük 4 csepp ragasztó (#83), fér még: 56]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
5   amniosz (#203) $3   csuklyavirág ($133) 1   dorony tüdõ (#212)
6   elkarog szõr (#665) 6   fõnixtoll (#563) 2   galachmit (#310)
1   gromak bõr (#268) 1   kazmár gyökér (#205) 3   kék orchidea (#68)
1   lapockacsont (#33) 1   liumbe hajtás (#655) 1   magszim bél (#103)
5   mákrózsa virág (#56) 1   móri gyümölcs (#116) 2   nektoraf faggyú (#667)
25   pirkit (#153) 2   rézdarab (#70) 1   rinóbõr (#651)
3   smirglilevél (#29) 9   sünmedve tüske (#14) 4   szulfagor agyar (#677)
$3   téfea-agy ($172) $1   trikornis szarv ($198) 1   vadász tatu bõr (#15)
1   vapár ág (#110)        

Összsúly: 74.17 kgMegterheltség: 119%
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 76 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bronzhegyû lándzsa (#87)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 kaja (#2) 3 spiritusz (#170)    



E körben tett lépéseid térképe

(127,13) sötét fõgnóm (#136), vark. nekromanta (#173), fekete griff (#107)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A KUT paranccsal csatamezõkön (s egyéb ehhez hasonló tereptárgyakon) való kutatáskor nem vont TVP-t a program a parancsvégi Feltételes Gyógyításokért. A hibát megszüntettük.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.