Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Quwarg ősmágus
Küldd el képeslapként!
A Túlélők Földjén a manaszint oly magas, hogy még a quwargok - ezek az apró bogarak - egyes egyedei is képesek a varázslásra. Közülök a tapaszaltabbak apró varrótűkből készítenek varázsbotot maguknak. Őket hívják a kalandozók quwarg ősmágusoknak.
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés
XLVI. Alanori Mini Olimpia

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Aukciós statisztika
Az utolsó Aukciós Napon történtek

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-27 08:10:51 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Eryona 56. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. máj. 13. 9h:51'
EZ A 118. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
119. játékheted kezdete: máj. 14.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #5250
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 113
Extra forduló: 14

ERYONA KALANDJAI


10 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,53] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad. Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 grákóbõrt (20 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.

Az egyik nap megpillantasz egy hosszú, vörös hajú alakváltó férfit. Egyenesen feléd repül! Kék egyenruhát visel, rajta zöld, korona alakú, Yaurr feliratú emblémával. Megszólít téged. - Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövõben megrendezendõ bajnokságra. zavartan érdeklõdsz, hogy mirõl is van szó. A királyi futár elmagyarázza, hogy mi is az az Olimpia. (ld. enc.) - Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába? - Ó, mi sem egyszerûbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetõség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfõn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2005. jún. 7., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDÕ ELÕTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményrõl! Az olimpiai fordulókat a jún. 11-i TF találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: Fontos változás a régi olimpiákhoz képest, hogy most, akárcsak 2004. decemberi olimpián, a védettséget ugyanúgy számoljuk, mint a normál játékban, azaz "leosztjuk".] Miután elbúcsúztál a hírvivõtõl, rögtön tervezgetni kezded a részleteket. A táborozás 1. napján találkozol Spear Hackmannal. Raia korlátlan hatalmú fõpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötõjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.kristályát, egy regeneráló gyûrût, egy sárga erõövet, egy szirén köpenyét és egy szürke bõrkesztyût, egy vassisakot visel. Ruházatát egy ekharion trófea, egy óriásféreg trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Az 1. napon összeakadsz egy copfos aranyhajú, kék szemû kobudera nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Tharr eljövendõ papja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy fekete bõrcsizmát, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku karvédõt és egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy quwarg nagymester trófea és egy óriásféreg trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Bal kezében egy teknõcpajzsot tart. Lõfegyvere egy moa stuki. Mentális auráját felismered, az õ jelleme is semleges. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Nuin Loriel Sant. Homlokérintéssel biztosítjátok a késõbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. Az 1. napon összeakadsz egy copfos õsz hajú, kék szemû kobudera férfival. Bõre sárga. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia fõpap-jelöltje. Egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötõt, egy ryuku mellvértet, egy sárga erõövet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy ekharion trófea és egy quwarg nagymester trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Aranysárkány. Lõfegyvere egy hosszú íj. Egy mutáns pók a hátasa. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Mélyen gondolataiba mélyedve egy csöpp aranysárkány baktat mellette, alig látszik ki a fûbõl. Mentális auráját felismered, jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Johnnyu Lee. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Halvány tapogatódzást érzel az agyadban. Egy végsõ búcsú, aztán mindegyikõtök megy tovább. A 2. napon összeakadsz Yaxina von violenttel. Raia kisebb papja. Egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy nap szimbólumot, egy szürke bõrkesztyût és egy vassisakot visel. Felszerelését egy quwarg harcos trófea, egy vérfürdetõ magszim trófea és egy erszényes elkarog trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy halványan vibráló nyunyónyûvõ vikócmajom. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy helytartói jogart tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme jó, valószínûleg nem akar rosszat. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A 3. napon összeakadsz egy kopasz, félszemû, körszakállas mutáns férfival. Bõre bronzként csillog. Tharr követõje. Egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy szürke bõrkesztyût és egy vassisakot visel. Felszerelését egy uzbány trófea, egy púpos burástya trófea és egy orgyilkos trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Exterminusz. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól. A 3. napon egy láthatatlan alak megpróbált lopni tõled, de kiszúrtad idejében. Rögtön elszaladt a sunyi. A 6. napon összefutsz egy fekete, kontyos hajú, szürke szemû, rövid bajszú kobudera férfival. Bõre sárga. Szeme fehérje aranyszínû, pillantása pedig mély és átható. Raia eljövendõ papja. Egy bíbor erõövet, egy Eldaran karkötõjét, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy nap szimbólumot, egy smaragd védõgyûrût, egy tankány karmot, egy umbatari karkötõt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ryuku légiós trófea, egy pattanóböde trófea és egy nukleáris cickány trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Aranysárkány. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lõfegyvere egy bumeráng. A hátizsákja tetején egy apró aranysárkány napozik. De vajon honnan szerzett magának keresztrejtvényt? Mentális auráját felismered, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy õ jó. Bemutatkoztok egymásnak. Az õ neve Next Generation. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 7. napon összefutsz Crazzal. Azt veszed észre, hogy egy szép dorony duda van nála, amit láthatóan nagy becsben tart. Sheran felszentelt papja. Egy arany papi karkötõt, egy bíbor erõövet, egy dal.kristálykesztyût, egy fekete bõrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy kir.érd.mûv. kitûzõt, egy kvazár sisakot, egy Luthius karkötõjét, egy örökkéval. topázát, egy regeneráló gyûrût, egy ryuku mellvértet és egy smaragd védõgyûrût, egy szirén köpenyét, egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy ekharion trófea, egy ongóliant trófea és egy lábascet trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy tünde íj. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat. A 8. napon találkozol Baestarral. Tharr fõpap-jelöltje. Egy arany papi karkötõt, egy gólem talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy ritualista övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédõt, egy ryuku kesztyût, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot és egy smaragd védõgyûrût visel. Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy jégtroll trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy koronára fonódó kígyó. Bal kezében egy rövid kardot tart. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 8. napon összefutsz Brutalitisszel. Egy arany papi karkötõt, egy bo'adhun tiarát, egy Bufa páncélját, egy cetbõr válltömést, egy Fairlight övét, egy hatalom fülbevalóját, egy hósárkánybõr csizmát, egy mihlanil medált, egy ónix masszavadítót, egy örökkéval.smaragdját, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy Tharr Keresztjét és egy Urgod kesztyûjét, egy vark. pecsétgyûrût, egy Vlagyimir gyûrûjét visel. A Pöröly Olimpia bronz emlékérmét viseli. Fehér Bérc tanácsának tagja, ismered fel pecsétnyomójáról. Felszerelését egy drag'kór kolosszus trófea, egy ében sárkány trófea és egy zafír sárkány trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy tornádó örvénylõ tölcsére. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy Thór pörölyét, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna... Árulkodó nyomok után kutatsz: a tolvajt mindenképpen meg kell találnod. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomokat találsz. Az is nyilvánvaló, hogy férfi nyomok. A tolvaj egyéb nyomot is hagyott: találsz egy tüsi fekete hajszálat. (Ehhez a mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a tettes.) Egy ismeretlen lovag jön veled szembe, sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán, miközben a horizontot kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz, és jó utat kívánsz neki. Õ megállítja lovát, és rád néz, majd felnyitva sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következõ pillanatban érzed, hogy különös belsõ tûz árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+33 életerõ.) Minden varázserõd visszatért. (+37 varázspont.) Elhagyod a szentélyt.


tf 1 10 fejleszted az 1. tulajdonságodat 10 pontért
Hozzálátsz bicepszeid fejlesztéséhez. Egy illriani testépítõtõl ellesett izomerõsítõ gyakorlatokat végzel. Ah! Micsoda eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 erõ.) [10 pontot használtál fel, van még 214.]

ea 225 10 eladod a 225. tárgyat 10
Eladtál 8 orgyilkos tõrt. 64 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 214.]

ea 1100 1 eladod az 1100. tárgyat 1
Eladtál 1 Éjmágus tükrét. 500 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 214.]

m 1 mozogsz északkeletre
[95,52] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mezõ egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Utad során felfedezel egy mély kutat. Látsz egy álomvirágot. Észreveszel egy oltárt. Tharr híveié. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba).
(Feltételes mászás:) A kötelet egy erõsebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erõsen kapaszkodva leereszkedsz. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Egyszercsak moccan valami a sarokban... Egy topránypolip!

Még megfelelõ a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a fúvócsõvel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a topránypolip testét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a topránypolip testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a topránypolip kocsányos fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A topránypolip elhibázza az ütést csápjával. A topránypolip szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kõkést, szereztél 3 kaját. 189 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnõtt tudásod (+1 ütõfegyver). A kút üres. Miután elhagytad a sötét helyet, elpakolod a kötelet. Látsz egy quwargot. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Megéheztél, elõ az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 190.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Fõzõcskézésbe kezdesz, finom fõtt étel készül. Az elfogyasztása igazi örömet okoz. Hmm! Már nem is vagy éhes! [3 pontot használtál fel, van még 187.]

v 15 135 3 elmormolod a 15. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A mágia tûzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 3 új gyöngymangó. [-21 varázspont.] [15 pontot használtál fel, van még 172.]

v 15 135 3 elmormolod a 15. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Pezsgõ mágikus energia terjed szét benned. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 3 új gyöngymangó. [-21 varázspont.] [15 pontot használtál fel, van még 157.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Az erõ gyûlik, egyre csak gyûlik benned. Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 152.]

m 2 7 mozogsz keletre, északnyugatra
[96,52] A sík vidéket bozótos váltja fel. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy grok-képzõdményt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívõi építették.
(Feltételes mászás:) Biztosítva magad, nagyon lassan megmászod a grok-képzõdményt. Végre fent vagy! A tetõ-fészekbe nem sok fény szûrõdik be. Bemászol. A burok belseje puha, kellemetlen tapintású. Körbenézel. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletbõl valami elõront! Egy légirozmár!

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. A közelharc elõtt még megeresztesz a fúvócsõvel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a légirozmár testét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a légirozmár testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd a légirozmár bal vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A légirozmár feléd szúr agyarával, de nem talál. A légirozmár farkával a kezedre csap. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A légirozmár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kõkést, szereztél 3 kaját. 165 tapasztalati pontot kaptál. Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 11 madártollat. Hátra sem nézel, amint elhagyod a grok-képzõdményt. Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Már nehezen felismerhetõ (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 11 tüskét.

(Továbbmész...) [95,51] A bozótost dombság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Észreveszel egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Észreveszel egy törpe bányát. Felfedeztél egy barátság szent tüzét. Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek. [47 pontot használtál fel, van még 105.]

kno 9 7 képesség-növelés 9
Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) Hosszú idõt töltesz gyakorlással. (+1 taumaturgia.) Varázsenergiád fejlõdik. (+5 max. varázspont.) [0 pontot használtál fel, van még 105.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Befejezted a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+1 életerõ). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 100.]

m 6 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra
[94,51] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Ha Sheran hívõ vagy és IGAZÁN tápos akarsz lenni, akkor keresd a Sheran Múmiákat! " Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókõ kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tõle a szopókövet! [ettõl a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Felfedeztél egy szent tölgyfát. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Elõbb találsz tökös nõt, mint kapsz el egy Árnymenõt... a helyedben ügyelnék! " északnyugatra látsz egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Gork, egy viharfelhõt, benne a következõ név rajzolódik ki: Csala Csíny-Csilla. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy rájanyék. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekezõ rúna felrakása. A következõ pillanatban már meg is idézted. A fúvócsõvel ellenfeledre célzol és lõsz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a rájanyék testét. (3 támadással 14 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a rájanyék jobb oldalát. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal iszonyatosan megcsapod a rájanyék testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! Karmaival a rájanyék megpróbálja felszakítani a bõrödet, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 122 tapasztalati pontot kaptál. Szerencsédre hamar észreveszed a fûben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy manaelementál. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsõvel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a manaelementál testét. (3 támadással 17 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra támadsz. Vasalt bunkóval párszor súrolva eltalálod a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+5 vp). Vasalt bunkóval néhányszor épp csak megérinted a manaelementál testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a manaelementál testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+6 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Megvizsgálod a talajt. Friss emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [93,52] Épületek tûnnek fel. A város nyüzsög az élettõl - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testõreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyõzõdhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetõi vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az erõnk forrása saját magunk, s az öklünkbõl acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Épületeket látsz: egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [20 pontot használtál fel, van még 80.]

vtn 96 varázslat tanulás: a 96. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testû alak! Õt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a tandíj kifizetését követõen kezdetét veszi a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: városi teleport. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 45.]

vtn 31 varázslat tanulás: a 31. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testû alak! Õt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a tandíj kifizetését követõen kezdetét veszi a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: lángcsóva. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 10.]

vtn 224 varázslat tanulás: a 224. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 10.]

szk 130 keresed a 130. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy útonállót. [0 pontot használtál fel, van még 10.]

kotb 9161 belépés K.T.-be: 9161
Belépésedet fogod kérni a Szabad Kompánia K.T.-ba. [0 pontot használtál fel, van még 10.]


* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 10.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késõ. [3 pontot használtál fel, van még 7.] Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) Iszol a vizestömlõbõl. Kicsit kövérnek látszol mostanában - nem ártana fogyózni! Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 195 pontot. A következõ körben tehát 202 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK
A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos idõközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fõvárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelõ értékû tárgy). A kalandozók hét kategóriában versenyeznek: kezdõk, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek és a leghatalmasabbak kategóriákban. A selejtezõben négy ellenféllel kell megküzdened. A gyõzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A döntõbe mindenki továbbjut, aki legalább 6 pontot ér el a selejtezõben, de néhányat az utánuk legtöbb pontot elértek közül is besorsolnak. A döntõ egyenes kieséses alapon zajlik, az elsõ körben minden párból a gyõztes jut tovább, a második körben a mezõny tovább felezõdik, stb. Díjat minden kategóriában az elsõ három helyezett kap. (A harmadik helyezésért az utolsó körbe jutó páros által kiejtettek versenyeznek.) Minden csata - a megszokottól eltérõen - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezõség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezõben van, harcolhat tovább. A selejtezõben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntõben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen gyõztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelsõ csata elõtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezõség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nõ vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezõsége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendõ jelentkezõ (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testõrség bajnokai között folytassa le.

NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA
Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amibõl a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszõr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszõrrel rovod le (mivel egy drótszõr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebbõl 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékû, a parancs kudarcot vall. (Ha nem vagy biztos a tárgy értékében, akkor akár több nevezõ parancsot is kiadhatsz, próbálkozásképp - ha egyszer elfogadták a nevezésedet, a parancs úgysem fog elsülni még egyszer.) Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetõségét elõzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerõt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bûvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevõ, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 37 zsetonba (interneten 28-ba) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 74 zsetont küldjél, hogy a soron következõ fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követõ 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.)

KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az elõzõ olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az elsõ háromban a legfelsõ kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek elõre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerûen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az elõzõ olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsõligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül. Minden egyes párviadal elõtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az elõzõ harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következõ csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lõfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskõvel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lõfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erõforrásokból. Következménye azonban, hogy a lõfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem mûködik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny idõtartamára csökkentve van, a lõfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetõi jogtalan elõnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lõ/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lõ/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentõsége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetõség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

MANAELEMENTÁL (290. SZÖRNY)
Gigantikus méretû, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetõen átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülrõl". Persze, a több tonnányi fénylõ esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhetõ, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják.

VÁROSI TELEPORT (96. VARÁZSLÓ VARÁZSLAT)
Ennek a varázslatnak a kifejlesztéséért fõként a boltosok, bankok, fegyvermesterek és egyéb városi szolgáltatók a felelõsek. Bár a szabad teleportálás sérti a GH.1670 II/4-es alanori rendelet szerint a személyes szabadsághoz való jogot, és ezért törvénytelen varázslat, a speciális célú teleport igen elterjedt és engedélyezett. Ezek egyike a városi teleport. Használója a varázslat elmondásakor egy maximum taumaturgia szakértelem x 2 mezõre levõ, "lakott" tereptípusú mezõre fog teleportálni. A varázslat nem képes használóját keleti irányba mozgatni. Használata 10 TVP-be és 50 VP-be kerül, kiadása a V 96 <abszolút X koordináta> <abszolút Y koordináta> paranccsal történik, ahol az (X,Y) természetesen a célmezõ koordinátáit jelentik. A varázslat anyagi komponense egy szeksztáns, ami nem tûnik el a varázslat létrejöttekor. A varázslatról tudni kell, hogy hatása nem ér véget a teleportálás befejeztekor - amint a használó olyan mezõre lép, amely nem "lakott", automatikusan visszateleportál a kiinduló mezõre (történjen ez akár fordulók múlva). Megjegyzések: a visszateleportálás beleszámít a mozgáskorlátba (max. lépések egy körben) mivel rendes lépésnek számít, de az odateleportálás nem; a teleport kudarcot vall, ha nem "lakott" területet adsz meg célként; a városban való tartózkodás alatt minden parancsot normálisan használhatsz; a városban való kalandozásodról NEM kapsz térképet; amíg egy városi teleport érvényben van, nem adhatsz ki újabbat. Városi teleportot csak szabadban használhatsz.

LÁNGCSÓVA (31. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
A lángcsóva elmormolásakor a kezedbõl egy hosszú tûznyelv csap ki, leégetve ellenfeled irháját és szemöldökét. Azokon, akik semmilyen módon nem védettek a tûz ellen, 2d10+6 ill. d10+3 életpontot sebez, attól függõen, hogy telibe találtad vagy sikerült valamennyire félreugrania. (Bár a félreugrás igencsak nehéz.) A varázslat elmondása 5 VP-be kerül, anyagi komponense nincs.

SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további elõnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelõ személyek egybegyûjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb. Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jellemûnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt. Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezetõ a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelezõ), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezetõ, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévõ tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból. Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívõ gnómok köre valószínûleg túl szûk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani). Természetes, hogy a csoport vezetõje a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintû, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenõrizni, betartatásuk egyedül a vezetõ feladata, külön elõnyöket a csoport számára nem jelentenek.



KARAKTERLAP
Eryona, egy rövid ezüsthajú, kék szemû ember nõ vagy. Bõröd teljesen fehér! Sheran tanítványa vagy. Ez az 56. fordulód.

 Erõ:16 (18)  Szint:12  Merészség:5/5 Magasság:160 cm 
 IQ:22  Támadás:13  Agresszió:3 Testsúly:50 kg 
 Ügyesség:18  Védekezés:21  Menekülés:30 % Életkor:21/21 év 
 Egészség:14 (16)  Életpont:174/165  Jellem: semleges (+2) Tul. pont:
 Szerencse:18  Varázspont:149/90  Pénz:580 arany Kép. pont:
Eddig összesen 197 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 477 TP-t kaptál. Jelenleg 31489 TP-d van. A következõ szinthez még 1511 TP szükséges. Trófeáid: kérõdzõ etra, sötét gnóm, khór darázs.

HARCI ISMERETEK
  vágófegyverek: 2   ütõfegyverek: 15 (+1)   lõfegyverek: 12

Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) (3 -);

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 5   2. nyomkövetés: 8   3. mászás: 4
  4. csapdakészítés: 5   5. gyógyítás: 7   6. titkosírás: 1
  7. felderítés: 1   8. teológia: 11   9. taumaturgia: 8 (+7)
  10. zene: 2   11. szörnyismeret: 1   12. vadászat: 3
  13. bányászat: 3   14. fõzés: 4   

FELTÉTELES PARANCSOK
deus ex machinád 1 mezõre repítsen
udvarolsz az 1. fajúaknak
készítesz tüskét (#22) (max. 30 darabot )
mászol max. 50 TVP-ért
maradék TVP-dbõl az erõ (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
fabontó szójer (#71), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)lángcsóva (#31, 5 VP)városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)esõidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)tündérfény (#25, 1 VP)
revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)  

JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)   

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
3. és magasabb szintûek ellen
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igen komoly misszió: likvidálj egy mosolygó rettenetet.
2.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál!
3.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezõn keresztül.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bíbor erõöv (#291) 1 * fekete bõrcsizma (#247) 1 * gromak páncél (#270)
3 * lánckesztyû (#230) 1   mászókarom (#78) 1 * vassisak (#160)
Fegyverek és lövedékek
1   bumeráng (#249) 1 * fúvócsõ (#20) 1 * harci kalapács (#174)
1   kerek kõ (#19) 1   kõkalapács (#13) 1   kõkés (#6)
2   parittya (#18) 24 * tüske (#22) 6   ubuk tüske (#131)
1 * vasalt bunkó (#181)        
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1   Eldaran karkötõje (#373) 1   ezüst karkötõ (#158) 1 * ezüst papi karkötõ (#308)
1 * obszidián karkötõ (#229) 1 * örökkéval.gyémántja (#1065) 1 * virág szimbólum (#143)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
3   aranypikkely (#415) 1   ásó (#34) 2 + deus ex machina (#1)
3   fáklya (#36) 1   furulya (#233) 1 + hebrencs csapda (#147)
12   kaja (#2) 1   kis vaskulcs (#40) 1   kötél (#92)
1   rézkulcs (#75) 1   Rodger kezdõ üstje (#1167) 1   szeksztáns (#32)
Löttyök és porok, tartóstul
5   kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 50]
2   uzbány csõr (#169) [bennük 3 csepp ugh méreg (#166), fér még: 21]
1   vizestömlõ (#3) [benne 9 korty víz (#27), fér még: 11]
2   zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 40]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
5   acélpengõke (#231) 39   álompor (#396) 3   aurach fog (#657)
1   bakkura bõr (#95) 1   darázsszárny (#652) 2   dözmöng szív (#122)
5   drótszõr (#37) 1   grákóbõr (#41) 31   gyöngymangó (#135)
1   hebrencs állkapocs (#130) 1   jegesmedve bunda (#1067) 2   kaktusztüske (#114)
1   kavadu lebeny (#24) 15   madártoll (#112) 4   mákrózsa virág (#56)
6   óndarab (#85) 2   pirkit (#153) 5   sallank karom (#128)
8   smirglilevél (#29) 21   sünmedve tüske (#14) 1   tigroszlán fog (#63)
1   varányszem (#30) 1   vasérc (#152)    

Összsúly: 44.92 kgMegterheltség: 97%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 1 Éjmágus tükre (#1100) 8 orgyilkos tõr (#225)
8 víz (#27)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
429 arany (#50) 6 gyöngymangó (#135) 4 kaja (#2)
11 madártoll (#112)        



E körben tett lépéseid térképe

(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597)
(94,51) oltár, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), 44. jellempróba, szent tölgyfa (#393), rájanyékek (#58),
manaelementál (#290)
(94,53) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593)
(95,51) oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, törpe bánya (#435), barátság szent
tüze (#484)
(95,52) mély kút (#93), álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Tharr oltár, 24. jellempróba, topránypolip (#86)
(96,52) grok-képzõdmény (#149), Tharr oltár, légirozmár (#94)




Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.