Vissza a Főoldalra
 

Hírek, újdonságok
Változások listája
A számlanyitás folyamata
Árak + Jelenlét bónusz
Befizetési módok
Jelentkezési lap
Kedvezmények
Kipróbálás (10 ingyenes forduló)
Szabálykönyv
Új játékosoknak
Alanori Krónika kupon
Aukció
Beállítós UL
Bónuszok
Eseménynaptár
Hasznos Információk
Ismeretek hasonlítása
Kalandozók versenye
Karakternév-változtatás
Lemaradás vásárlása
Reinkarnáció
Statisztikák
Szavazások
Tesztcsata
Titanitdukát aukció
Tudástár
UL küldés
Beholder Labirintus
Memóriajáték
Mini-szójáték
Puzzle
Chat, üzenõfal
Fórumok
Közös Tudatok
Közös Tudatok Listája
KT-képességfa
Levelezési lista, IRC
Megosztott fordulók
Nyilvános fordulók
Miniolimpiák
Olimpiák
TF találkozó
AK Archívum
GN Archívum
Írások, novellák
Linkek
TF könyvek
Letöltés
Gyakori kérdések
Felhasználási feltételek
Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
A pillanat képe
Quwarg méreg
Küldd el képeslapként!
Érdekes módon a Túlélők Földjén nem a patkányok, hanem a quwargok - ezek az apró kis bogarak - jelentik a legnagyobb problémát az egyszeri embereknek. Ezért aztán nem a patkányméreg, hanem a quwarg méreg a vegyesboltok legjobban fogyó árucikke.
Nézz szét a galériában!
2. Termikrajzás – zárás
XLVI. Alanori Mini Olimpia - Eredményhirdetés
A Sötétség Kora - helyzetjelentés
XLVI. Alanori Mini Olimpia

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Turbó turbó (581. tudati képesség)
Túlélők Földje - Nyomtérkép az utolsó 32 játékhét nyomaiból
Aukciós statisztika

A lista folytatása...
HKK online, TF online, Argum City (49)
Épülettervezői pályázat 2. (11)
A Sötétség Kora - helyzetjelentés (7)
Olimpiák eredmémyei (9)
A Sötétség Kora - retró történelmi esemény (17)
Tavaszi befizetési akció 2024.03.01. (péntek) - 2024.03.18. (1)

További témák...

2024-04-27 13:50:49 Az UL-ek letöltésre kerültek.

Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Shadow Wolf 22. fordulója (Túlélõk Földje)

TÚLÉLÕK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. dec. 16. 10h:20'
EZ A 115. JÁTÉKHETED, 22. FORDULÓD
116. játékheted kezdete: dec. 17.
A következõ fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1411
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 1690
ingyenf: 1
extraf: 18

SHADOW WOLF KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [49,6] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+18 életerõ.)

tf 1 fejleszted az 1. tulajdonságodat
Rendben, ha a kör végén az átvihetõnél több tvp-d marad, TF-elni fogod az erõd. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

d 64 3 eldobod a 64. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 3 csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 167.]

kt 22 18 elkészíted a 22. tárgyat (18 darabot)
Begyûjtöttél 18 tüskét. [18 pontot használtál fel, van még 149.]

flh 5 22 felt. lõfegyver haszn. 5 a 22. tárggyal
Ok, FLH 5 22 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[50,5] A bokrok között a talaj süppedõssé, nedvessé válik: ez már mocsaras terep. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Egy félelem-járó nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a parittyával. Elrepül 1 kerek kõ. Eltalálod a félelem-járó bal csápját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a félelem-járó ragyás pofáját. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A félelem-járó fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Csápjaival a félelem-járó csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A félelem-járó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerõ. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebzõdés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerõ.

(Továbbmész...) [51,5] Még mindig a süppedõs, szúnyogokkal teli mocsárban vagy. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Egy félelem-járó nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lõsz. Elrepül 1 kerek kõ. Telibe trafálod a félelem-járó fekete bõrét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Elszántan a másikra rontasz. Lehetõséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a félelem-járó jobb vállát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A félelem-járó megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A félelem-járó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerõ. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebzõdés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerõ.

(Továbbmész...) [52,5] Neem akar véget érni a dögletes bûzû mocsár. Oldalt pillantva, meglátsz egy vizet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerõ. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledõ szörny egy félelem-járó. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a parittyával. Elrepül 1 kerek kõ. Telibe trafálod a félelem-járó ragyás pofáját. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rád néz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Lehetõséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a félelem-járó ragyás pofáját. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A félelem-járó csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a félelem-járó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerõ. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebzõdés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 119.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Az óriás kushadó egér elfogása nem egyszerû feladat. Szerencsédre egy éhes ragadozó már megtette helyetted. Megvizsgálod a maradványokat, majd óvatosan kiszeded bajszának szálait. Összemorzsolod két kõvel, majd egy hatalmas szippantással belélegzed a port. Örömmel tapasztalod, hogy gyógyító tudományod most sem hagyott cserben. (+8 életerõ.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [20 pontot használtál fel, van még 99.]

be 6 bemész a 6. titkos labirintusba
A sötétséget, gonoszt sugárzó helyet könnyedén megtalálod. Ahogy a misztikus, szürke ködbõl elõemelkedõ kövek felé közeledsz, rossz elõérzeted támad: mintha vörösen izzó szempárok figyelnének a sötétbõl... De ahogy odakapod a fejed, nem látsz semmit. Csak a félelem, az idegesség - nyugtatod magad. A romok fölé olyan rosszindulatú sötétség borul, hogy nem fogod megúszni fáklyahasználat nélkül a dolgot. A fény talán segít a gonoszt is távol tartani... Odabent sötét honol. Fáklyát gyújtasz. Belépsz a romok közé. Mindenhonnan a halál nem szagolható, de mégis jól érezhetõ jelenléte árad. [5 pontot használtál fel, van még 94.]

lm 3 7 5 mozogsz 3 7 5
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy zombi van elõtted! A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lõsz a parittyával. Elrepül 1 kerek kõ. Meglövöd a zombi rotható húsát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a zombi rotható húsát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a zombi karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 27 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebzõdés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
A romvidék északnyugati csücskében járhatsz, ha egyáltalán hihetsz az igencsak megkavarodott irányérzékelésednek. [3. PONT] Nem lepõdsz meg, hogy egy csontváz lakik itt. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A közelharc elõtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kõ. Meglövöd a csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Lehetõséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel kegyetlenül megütöd a csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A csontváz karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebzõdés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
Fegyveredet erõsen markolva lopakodsz a romok közt. Egy elágazáshoz érkeztél. [6. PONT] Nem lepõdsz meg, hogy egy zombi lakik itt. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lõsz. Elrepül 1 kerek kõ. Telibe kaptad a zombi rotható húsát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a zombi rotható húsát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a zombi karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a zombi száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 27 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebzõdés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
Ahogy továbbmész, egy különösen sötétnek, elhagyatottnak tûnõ szoba maradványai bontakoznak ki elõtted. [7. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy csontváz van elõtted! Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kõ. Telibe trafálod a csontváz zörgõ csontjait. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel kegyetlenül megütöd a csontváz sárga koponyáját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A csontváz karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A csontváz összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebzõdés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 lapockacsont (ld. enc.). Felpakolsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
Fegyveredet erõsen markolva lopakodsz a romok közt. Egy elágazáshoz érkeztél. [6. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
Ahogy a sarokban meghúzódó épületmaradványok felé közelítesz, rossz érzés kerít hatalmába. [5. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy csontváz van elõtted! Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a csontváz sárga koponyáját. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A csontváz karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A csontváz még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebzõdés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Hopp, itt van valami! A következõket találtad: 1 bordacsont. Felpakolsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
[30 pontot használtál fel, van még 64.]

lm 1 mozogsz 1
Tovább merészkedsz a szürke kövek között, felkészülve a legrosszabbra. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a baljóslatú helyet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerõ.
[10 pontot használtál fel, van még 54.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[51,6] Neem akar véget érni a dögletes bûzû mocsár. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Magabiztosan nézed a közeledõt. Hiszen csak egy lila brekk. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: elõkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát a másikra ugrasz. Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a lila brekk fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A lila brekk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Csontszablyával alaposan megvágod a lila brekk testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy kis bõrt csippent le a lábfejedrõl a lila brekk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebzõdés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ.

(Továbbmész...) [50,6] Neem akar véget érni a dögletes bûzû mocsár. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Felismered a közeledõt. Csak egy gyíkember. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a gyíkember bal lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a gyíkember karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebzõdés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [49,6] Bozótos terepre értél. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Hmm, csak egy grákó denevér. Ettõl nincs semmi félnivalód. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Elszántan a másikra támadsz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a grákó denevér jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A grákó denevér belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetõen csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 6 életpontot vesztettél. A grákó denevér most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 grákóbõrt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebzõdés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mákrózsa bokrot. Látsz egy mínosz-kúpot. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vizet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerõ. Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 24.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Félve beóvakodsz a mínosz-kúp belsejébe. Félig-meddig arra számítasz, hogy valamilyen szörny fog rád rontani, de erre nem kerül sor. Csak néhány õsi kõszobrot találsz bent. Egyszercsak megakad valamin a szemed. Egy titkosírás, a falon! Kiböngészed.

Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) Odakint is körülnézel. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 4.]

f 33 kísérletezel a 33. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Elõveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erõddel egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerõ.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 162 pontot. A következõ körben tehát 166 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CSONTVÁZ (48. SZÖRNY)
Gonosz papok és nekromanták sötét mágia segítségével képesek a holtakat animálni, szolgálatukra kényszeríteni. A több száz éve halott harcosokból persze csak csontjaik maradnak meg. Egy ilyen animált csontváz meglepõen hatékony harcos: fegyverét aránylag fürgén forgatja, és a vékony, kevés felületet tartalmazó csontos alkat ellen nem sokat érnek a vágó- és szúrófegyverek. Ezért, valamint némiképp esztétikusabb (értsd kevésbé büdös) voltuk miatt valamivel kedveltebb szolgák, mint a zombik.

LAPOCKACSONT (33. TÁRGY)
Ha sikerül legyûrnöd egy gorombillát, kivághatod széles, nagy, lapos lapockacsontját.

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testû félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erõben, azt ügyességben pótolják.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltûntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésbõl áll. Elõször is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betûnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerûség kedvéért a betûk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betûket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre késõbb lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetûk. Írásjelek közül is kizárólag vesszõ és pont van, a könnyebb érthetõség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vesszõ is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az elõtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így elsõ pillantásra elég zagyvaságnak tûnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elõ még nagyon gyakran: a '$', valószínûleg ez lesz az 'e' betû. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betûbõl áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betûk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betû, a ';' a g betû, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegbõl nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betû mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelrõl, hogy milyen betût jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegbõl megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betûinek megfelelõ számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám elsõ négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtõzködõ labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elõ. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különbözõ titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betût - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betût jelent, a következõ szövegben jelenthet b betût. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Elõfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különbözõ, hol a névelõk megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Elõfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétõl, a titkosírás szakértelmedtõl, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betût, közepes siker esetén 6-8 betût, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Elsõ szintû titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlõdik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezõn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyû kódját, és ugyanezen a mezõn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Errõl részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezõt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja õket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínûségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

KARAKTERLAP

Shadow Wolf, egy tüsi ezüsthajú, kék szemû, kecskeszakállas kobudera férfi vagy. A bõröd kreolszínû. Ez a 22. fordulód.

Erõ: 11 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 151 cm
IQ: 12 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 7 Menekülés: 30 % Életkor: 27/27 év
Egészség: 16 Életpont: 122/105 Jellem: gonosz (2) Tul. pont: 3
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 55 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 131 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 553 TP-t kaptál. Jelenleg 6 947 TP-d van. A következõ szinthez még 53 TP szükséges. Trófeáid: piromenyét, kaffogó hebrencs. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 11 vágófegyverek: 1 lõfegyverek: 9

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64)
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); kerek kõ (#19) max. 1 db (1 -4.); tüske (#22) (5 -);
49,59 mezõn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 52

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 122 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtõzködés: 2 2. nyomkövetés: 10 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 8 (+1) 5. titkosírás: 1 (+1) 6. felderítés: 1 (+1)
7. harcmûvészetek: 5 8. zárnyitás: 3 9. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezõre repítsen
maradék TVP-dbõl az erõ (1) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Qvill) (527): kész. apró gnómlak (531): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 5, 6, 13, 14.

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * kis bõrpajzs (#45) 1 * mászókarom (#78) 1 * szöges páncél (#65)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 3 bronzhegyû nyíl (#94) 1 csontkés (#11)
1 csontszablya (#64) 1 fúvócsõ (#20) 1 kõkalapács (#13)
1 kõkés (#6) 1 * parittya (#18) 20 tüske (#22)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
5 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36) 6 kaja (#2)
1 kis vaskulcs (#40) 1 kötél (#92) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
2 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 20]
1 vizestömlõ (#3) [benne 7 korty víz (#27), fér még: 13]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 antilopbõr (#48) 1 bakkura bõr (#95) 1 bordacsont (#16)
1 csuklyavirág (#133) 13 drótszõr (#37) 1 evaporõr háj (#105)
2 fekete gyöngy (#99) 5 grákóbõr (#41) 1 hebrencs állkapocs (#130)
2 kaktusztüske (#114) 1 kavadu lebeny (#24) 1 lapockacsont (#33)
9 madártoll (#112) 2 mandibulapenge (#125) 1 ormánygõte csont (#21)
4 pirkit (#153) 2 rézdarab (#70) 10 sallank karom (#128)
9 smirglilevél (#29) 1 surranó kígyó bõr (#47) 1 szárnyas hernyó (#69)
6 varányszem (#30)

Összsúly: 26.51 kg Megterheltség: 82%
GYJ: Tetszõleges értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 106 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 csontszablya (#64) 1 fáklya (#36) 1 kaja (#2)
7 kerek kõ (#19) 5 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 grákóbõr (#41) 1 lapockacsont (#33)
18 tüske (#22)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

48 49 50 51 52 53
4
5
6
7
(49,6) grákó denevér (#25), mákrózsa bokor (#55, belõle készíthetõ: #56), mínosz-kúp (#178), egy ismeretlen isten rúnaköve, víz (#27)
(50,5) félelem-járó (#56)
(50,6) gyíkember (#51)
(51,5) félelem-járó (#56)
(51,6) lila brekk (#11)
(52,5) a 6. labirintus bejárata, víz (#27), félelem-járó (#56), zombi (#49), csontváz (#48)


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.