Karakterszám: |
2011 |
Számlaszám: |
titkos |
Fordulószám: |
3 |
Játékhét: |
3 |
E forduló
ára: |
15 zs. |
Maradék zseton: |
191 |
Forduló típusa: |
email |
|
|
1997-99 (C) Beholder Kft. |
Betáplálás dátuma: 2009. máj. 13. 9h:36' |
A következõ
fordulód táplálható: 2009. máj. 20. |
|
E-mail!
MELEGSZENDVICS KALANDJAI
Zajt hallasz a barlangod elõl, és amikor kilépsz, látod, hogy néhány galetki
kockázik! Te is szeretsz játszani, ezért odamész hozzájuk, és megkérdezed,
beszállhatsz-e. Persze tétet is raktok fel, hogy a játék izgalmasabb legyen.
Szerencsés vagy, jól megy a játék, 5 aranyat nyertél! Egyszercsak felbukkan
mellettetek az akadémia egyik oktatója, és mérgesen kiabálni kezd.
-
Szerencsejáték! Néhány sötétlelkû torzszülött faj eszköze, hogy tönkretegyék
a galetkiket! Megtiltom, hogy a továbbiakban szerencsejátékot ûzzetek!
Ha már felnõttök, a felsõbb szintek kaszinóiban a saját felelõsségetekre
tehetitek tönkre az életeteket a játékbarlangokban, itt azonban mi tartozunk
felelõsséggel irántatok. - zord tekintete nyomán szétspricceltek, de azért
mosolyogsz magadban, és újra megszámolod az öt aranyat, amit nyertél.
Nyugodt pihenésedet a következõ esemény zavarta meg:
**
1. NAP ** Ó, a fenébe! Amíg pihentél, valaki csendben ellopott tõled
1 õsi relikviát. Valami igazán jó csapdára lenne szükség.
**
1. NAP ** Szerény szállásodban lep meg
Kir Morton, egy hosszú hajú, zöld
harci színekkel kifestett, izmos, meggyõzõ külsejû férfi. Kedvesen köszönt,
és megkérdi, van-e kedved beszélgetni. Bólintasz.
Leülteted a legkényelmesebb helyre Kir Mortont, majd magad is lehuppansz.
A tartalékaidból és vendéged ajándékából takaros kis vacsorát dobtok össze.
Misztikus, szörnyûséges dolgokról kezdtek el beszélgetni: a Thargodanok,
az Ellenség... Még a Kimondhatatlan Nevûekrõl is ejtetek néhány bátortalan
szót. Mintha kicsit lehûlt volna a barlang levegõje... Amikor már álmosan
ásítoztok, vendéged végül feláll, és elköszön. (+6% jóllakottság) Elmédben
elraktározol egy keveset a hallottakból, megtudod, mi az az óriáscsótány.
[ld. enc.]
**
2. NAP ** Ajjaj, kiraboltak! Pihenésed alatt eltûnt a barlangodból 18
arany.
**
6. NAP ** Átok! Pihenésed közben valaki észrevétlenül belopódzott a barlangodba,
és ellopott tõled 1 winropu mohát.
**
7. NAP ** Ez nem lehet igaz! Valaki ellopott tõled 1 õsi relikviát. Fejlesztened
kellene az éberségedet!
Megtudod, hogy a Hegy leghíresebb galetkije
Morq Fan Gor, egy magas, vékony
testû, szikrázó szemû, kiváncsi természetû, tréfálkozó férfi. (hírneve
32630.) A te szinteden a legnevesebb
Adren Alin, egy szikár, jóképû, lenézõ,
szûk tekintetû, magabiztos, zöld szemû férfi. (hírneve 975.)
Egy futár távoli híreket hoz:
*ápr. 30.* Aranyszemû Reglinde pszionikus párviadalban legyõzte Arhippa
Perttunent.
*máj. 4.* Fikusz Kukisz és Ren megküzdöttek egymással, és
Fikusz Kukisz gyõzött.
*máj. 4.* Ambassadar és Fikusz Kukisz megküzdöttek
egymással, és Ambassadar gyõzött.
*máj. 5.* Ren csatában legyõzte Morq
Fan Gort.
*máj. 6.* Fikusz Kukisz és Ren megküzdöttek egymással, és Fikusz
Kukisz gyõzött.
*máj. 7.* Ambassadart legyõzte harcban egy Hrroughrr.
*máj. 7.* Morq Fan Gor csatában legyõzte Ambassadart.
*máj. 8.* Ren és
Roxána megküzdöttek egymással, és Ren gyõzött.
*máj. 8.* Fikusz Kukisz
csatában legyõzte Szarkaagyú Sirakát.
*máj. 8.* Akadil Tel Kator rangja
a Bárdok Klánjában "félisteni hatalmú bárd" lett.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 178.]
be 4 47 |
meglátogatod a 4. épületet |
A lakószint központi tere óriási. Ahányszor erre jársz, mindig egy rövid
idõre megállsz, hogy megcsodáld a hatalmas cseppköveket, a meredek sziklafalat,
amelyet számtalan lakóbarlang tarkít, és a központi épületegyüttes sziporkázó
milgandokkal megvilágított fenséges látványát. A tér egyik szegletében
egy kisebb csoport gyûlt össze. Kíváncsian közelebb lépsz. Egy szakállas,
mosolygós szemû, középkorú galetki ül a tér egyik kõemelvényén, ölében
lant. Valamilyen karizmatikus aura veszi körül, amitõl rögtön megkedveled.
Huncutul vigyorogva épp egy történetet ad elõ. A lantot nem zenére, hanem
inkább hangulatkeltésre használja. Egy-egy ijesztõbb résznél hirtelen megpendít
egy mélyebb akkordot, a vidáman részeknél pedig mulatságos hangokat csal
elõ a hangszerbõl. Érdeklõdve közelebb lépsz, de sajnos a történet pont
véget ér. Arany záporozik a bárd kalapjába, majd a tömeg szétszéled. Csalódottan
te is megfordulnál, de ekkor a fickó megszólít.
- Van egy történetem
neked is, Melegszendvics, csak neked!
- Honnan tudod a nevemet? - fordulsz
meg ámultan. A huncut vigyor nem tûnik el az arcáról.
- Én mindenkit
ismerek... és hamarosan engem is mindenki ismerni fog! Troy Archid vagyok,
a császár bárdja. Azaz, voltam - elbocsátottak a szolgálatból.
- Miért,
nem voltak elég jók a történeteid?
- Épp ellenkezõleg. Túl jók voltak!
Túl sok volt bennük az igazság, és a császár ezt nem kedvelte. - riadtan
körülnézel. Aki a császár ellen szól, annak nem jósolnak hosszú életet!
De nincs senki a közelben, és Troyban van valami, ami maradásra késztet.
- Sajnálom, hogy elbocsátottak az udvarból. Valamilyen történetet említettél,
kíváncsian hallgatlak!
Troy még szélesebben mosolyogva, felemeli az ujját.
- Nem addig van az! Nekem a történetmondás a megélhetésem. Hozz nekem
egy drágakövet - legyen akármilyen apró is -, és meghalgathatod életed
legjobb történetét! Holnap ugyanekkor itt várlak!
- Várj, talán van is
nálam! - turkálni kezdesz a zsebedben, de ahogy felpillantasz, a bárdot
nem látod sehol. Hová tûnhetett? A nyílt téren csak nem szívódhatott fel!
Persze, a császár énekmondója biztosan ismer egy-két trükköt.
[A bárdot
a következõ fordulódban a K 99 paranccsal keresheted.]
Meglátogatod a galetkik nagymúltú akadémiáját. Egy nagydarab, pikkelyes
óriásgyík cammog elõ, és megkérdezi, miben segíthet. Megmondod, hogy
a
zárnyitás képességet szeretnéd itt megtanulni. A portás türelmesen végighallgat,
és megmutatja, hol tudnak segíteni. Az akadémia egyik mestere, egy szõrös-bozontos
négykarú lény tanít. Odafigyelsz mindenre, de persze a mágikus hókuszpókuszokat
te sem tudod követni. A kimerítõ lecke végén az oktató gratulál: megszerezted
az új szakértelmet! (-5 képességpont.)
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 158.]
kno 25 3 13 8 |
25. képességre 3 képességpont |
Elköltesz 3 képességpontot a bûz harci képességed növelésére. A sok gyakorlás
meghozta eredményét, a bûz szakértelmed 4. szintre nõtt. Elköltesz 8 képességpontot
az elektr.lehelet harci képességed növelésére. A sok gyakorlás meghozta
eredményét, az elektr.lehelet szakértelmed 7. szintre nõtt.
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 158.]
A barlangod már túl kicsi számodra: nekilátsz, hogy kibõvítsd! Hosszasan
dolgozol, ásol, hordod ki a köveket a bejárat elé. Végül megszemléled az
eredményt. No, így már mindjárt kényelmesebb lesz! Barlangod új mérete:
43.
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 148.]
kf 135 |
bekészíted a 135. tárgyat |
Felveszed a díszes fejéket.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 148.]
m 5 8 4444 44111 |
mozgás az Õsök Csarnokában |
(M 5,8) Felkeresed a szent zarándokhelyet.
(M 4,8) Lépteid visszhangoznak, ahogy nyugati irányba ballagsz. Ahogy belépsz
a következõ terembe, torzszülöttek rohannak meg. Ellenfeled egy hártyás
lemúr (#2).
*** 1. KÖR *** Megrohamozod a hártyás lemúrt. A hártyás lemúr odajön hozzád.
A hártyás lemúrt próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz
ellenfeledre.
(9 ép-t sebeztél). Bûzöd zavarja
(1 sebzés). A hártyás lemúr
téged támad. Acsarogva harapni próbál fogával.
(5 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** Támadod a hártyás lemúrt. Villámokat köpsz.
(12 ép-t sebeztél).
Bûzöd kellemetlen számára
(2 sebzés). A hártyás lemúr hörögve elterül.
[A csatában összesen 24 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a
lélekenergiát (+19%). Viszed, ami mozdítható: egy lemúr hártya.
[ld. enc.]
(M 3,8) Nyugodt vagy, tehát nyugat felé indulsz. Egyszercsak eléd ugrik
egy torzonborz, farkasfejû, hosszú karmú galetki. Rád vicsorog: - Csak
nem próbát szeretnél tenni? - Biccentesz. A galetki egy követ vág a plafonhoz,
mire öklömnyi pókok és egyéb csúszómászók kezdenek potyogni. Minél többet
kell elkapnod!
[Gyorsaság próba 7-es küszöbre: 1 hõsiesség pont árán
sikeres] - Te tényleg nagyon gyors vagy! - gratulál ámulva a galetki.
(M 2,8) Hamarosan ráébredsz, hogy erre nincs út.
(M 2,8) Falnak ütközöl. Erre nem mehetsz tovább!
(M -3) Nem jól adtad meg az irányt, 1 és 5 között kell lennie.
(M 4,8) Mindenre felkészülve, keleti irányba indulsz. Nincs itt semmi, csak
egy torzszülött oszladozó maradványai.
(M 4,7) Egy falhoz érsz. Erre nincs út!
(M 3,8) Nyugatra mész tovább. Az itt áldogáló galetki csak biccent feléd,
nyilván az újabb próbázókra vár.
(M 4,8) A folyosó keletre visz. A teremben csak halvány bûz emlékeztet arra,
hogy valaha torzszülöttek laktak itt.
Elhagyod a labirintust.
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 130.]
mak 1 |
1. makró definiálása/hívása |
Engedélyt kérsz, hogy a templom pincéjében kutathass: állítólag négy templomot
építettek itt egymás helyére, úgyhogy a keresztül-kasul vájt barlangjáratokban
bizonyosan lehet õsi relikviákat találni! Hiába dolgozol sokáig, semmi
érdemlegeset sem találsz. Fáradtan térsz haza.
[20 TVP-t használtál fel, maradt még 110.]
ism 3 |
a következõ parancs ismétlése 3 alkalommal |
A legjobb, amit tehetsz, egy élvezetes vadászat. Rövid séta után elérkezel
egy ösvényhez, amely a torzszülöttek sötét világába vezet. Tétovázás nélkül
haladsz tovább. Szellõ söpör végig a néma folyosókon, nyilván valamelyik
külsõ szellõzõaknából. Rémisztõ huhogást hallasz egy oldaljáratból. Észreveszel
1
winropu mohát. Szakértõ módon leszeded. Szimatot fogva, elindulsz egy
folyosón. A folyosó végén egy torzszülött fészek van! Ellenfeled egy polipfej
(#14).
*** 1. KÖR *** A polipfej máris elõtted terem! Megközelíted a polipfejet.
A polipfej rád támad. Odacsap neked bal csápjával. Ez mellément. Meglóbálva
zúz bal csápjával.
(1 ép-t sebzõdtél). Villámgyorsan elõrevág jobb csápjával.
(3 ép-t sebzõdtél). Lesújt rád jobb csápjával.
(2 ép-t sebzõdtél). A polipfejet
próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(13 ép-t sebeztél). Bûzöd kellemetlen számára
(1 sebzés). A polipfej hörögve
elterül.
[A csatában összesen 14 sebzést okoztál, és 6 sebzést kaptál.] Gyõzelmet
arattál! Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia (+23%).
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Húh! Lefekszel egy kicsit, és várod,
hogy meginduljon a természetes regenerálódás. (+9 életpont.)
[18 TVP-t használtál fel, maradt még 92.]
A következõ programod egy baráti vadászkirándulás lesz. Izgatottan ereszkedsz
le egy publikus folyosón a rettegve bujdokló vadak, a torzszülöttek világába.
Leérve, óvatosan megkezded a felderítést. Ha nem vagy elég óvatos, könnyen
vad lesz a vadászból. Szimatodra hagyatkozva, hosszas nyomkövetés után
találsz egy torzszülött fészket. Ellenfeled egy sziklozug (#9).
*** 1. KÖR *** A sziklozug felé mozogsz, hogy megtámadhasd. A sziklozug
közelebb jön, hogy támadhasson. Támadod a sziklozugot. A levegõ megtelik
elektromossággal, villámokat fújsz ellenfeledre.
(11 ép-t sebeztél). Bûzöd
zavarja
(2 sebzés). A sziklozug téged támad. Odaken neked jobb mancsával.
(7 ép-t sebzõdtél).
*** 2. KÖR *** A sziklozug rád veti magát. Feléd üt jobb mancsával.
(9
ép-t sebzõdtél). A sziklozugot próbálod megsebezni. A levegõ megtelik elektromossággal,
villámokat fújsz ellenfeledre.
(13 ép-t sebeztél). Bûzöd fojtogatja
(2
sebzés). A sziklozug holtan terül el.
[A csatában összesen 28 sebzést okoztál, és 16 sebzést kaptál.] Ismét látványosan
gyõzedelmeskedtél. Nagy szikrázás közepette beléd áramlik némi lélekenergia
(+24%). Hmm, talán enni kéne. A legfinomabb falatokkal kezdesz. (+14% jóllakottság.)
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Szakszerû gyógyító módjára gyógyfüveket
veszel elõ, és sebeidre tapasztod. A hatás hamarosan mutatkozik. (+11 életpont.)
[21 TVP-t használtál fel, maradt még 71.]
Rövid gondolkodás után úgy döntesz, hogy most vadászni indulsz. Magabiztosan,
mosolyogva indulsz utadra. A fal egy beugrójában megtalálod a sötét járatot,
ami lefelé vezet, a "vadászmezõkre". Tétovázás nélkül leereszkedsz. Leérve,
óvatosan megkezded a felderítést. Ha nem vagy elég óvatos, könnyen vad
lesz a vadászból. Szimatot fogva, elindulsz egy folyosón. A folyosó végén
egy torzszülött fészek van! Ellenfeled egy mélységi gnóm (#10).
*** 1. KÖR *** A mélységi gnóm a mágia különös nyelvén mormol. Létrejött
egy energiatüske!
3 életpontnyit sebzõdsz. A mélységi gnóm irányába mozogsz.
A mélységi gnómot próbálod megsebezni. Benyomsz neki bal mancsoddal.
(3
ép-t sebeztél). Bûzöd nehezen elviselhetõ számára
(2 sebzés).
*** 2. KÖR *** A mélységi gnóm a mágia különös nyelvén mormol. Létrejött
egy energiatüske!
Sebzõdsz 2 ép-t. Megtámadod a mélységi gnómot. Lesújtasz
bal mancsoddal.
(4 ép-t sebeztél). Bûzöd nehezen elviselhetõ számára
(2
sebzés). A mélységi gnóm kileheli lelkét.
[A csatában összesen 11 sebzést okoztál, és 5 sebzést kaptál.] Gyõztél!
Apró villámok csapdosnak, miközben magadba szívod a lélekenergiát (+27%).
Elegendõ lélekenergiát gyûjtöttél össze ahhoz, hogy kapj egy képességpontot.
Összegyûjtöd a "kincset": egy kés.
[ld. enc.]
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek
hamarosan gyógyulni kezdenek. (+11 életpont.)
[24 TVP-t használtál fel, maradt még 47.]
ism 3 |
a következõ parancs ismétlése 3 alkalommal |
Itt az ideje, hogy megleckéztesd a szint tunya polgárait. Elhaladsz néhány
elhagyatott barlang mellett - a lakók nyilván már feljebb költöztek - de
a következõ soron a barlangokból már fény szûrõdik ki. Odamész az egyik
"galetkitanyához". A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Odabent fogad
Döngölõ, egy fekete bõrû, komor tekintetû, erõs izomzatú galetki
férfi. Végignézed a felszerelését: csontmaszk. Döngölõ körbevezet a barlangban,
megmutogatja trófeáit, majd leültet a hátsó falnál elhelyezett bõr ülõpárnákra,
és elõhozza az ételt. A lakomához te is hozzájárulsz némi hazaival. Jóízûen
falatoztok. Az evés befejeztével izgalmas beszélgetésbe bonyolódtok, a
téma: vajon hogyan nézhet ki az Ellenség? Mit csinál most odakint? A szó
aztán a közelmúlt kalandjaira terelõdik, mindketten eldicsekedtek gyõzelmeitekkel.
Megköszönöd a vendéglátást, összeszedelõdzködsz, és a baráti búcsúzkodás
után távozol. (+9% jóllakottság) Tudásod gyarapodott, megtudod, mi az a
vámpírdenevér.
[ld. enc.]
[0 TVP-t használtál fel, maradt még 47.]
Kinyújtózol, majd vidáman fütyörészve kilépsz a barlang ajtaján. Végigjárod
a környék barlangjait, megfelelõ ellenfél után kutatva. Odamész az egyik
"galetkitanyához". A jelzés alapján, a lakóval baráti társalgás lesz.
Szertartásosan üdvözöl
Fejedelem, egy kékeszöld szemû, sötétbarna rövid
hajú, borostás arcú, nemes emberi sarjú fiatal férfi. Végignézed a felszerelését:
kerek kõ. Fejedelem mosolyogva tessékel beljebb, és leültök a bõrbõl készült
ülõpárnákra. Milyen kellemes meleg van itt! Elõveszed az ételt, amit hoztál,
míg Fejedelem finomságai már a földre terített takarón gõzölögnek. Jó étvággyal
falatoztok. Az ennivalóról eszetekbe jut, hogy milyen eltérõek a galetkik
szokásai, táplálkozástól függõen! Hüledezve hallgatod beszélgetõtársadat.
Hogy mik vannak! Hú, milyen késõ van már! Megköszönöd a vendéglátást, és
hazaindulsz. (+10% jóllakottság) Megjegyzel valamit a Fejedelem által meséltekbõl,
megtudod, mi az a nohnetár.
[ld. enc.]
[10 TVP-t használtál fel, maradt még 37.]
Itt az ideje, hogy megleckéztesd a szint tunya polgárait. A barlangokat,
amelyek között jársz, mohatelepek borítják, kiválóan álcázva a bejáratokat.
Téged azonban nem lehet ezzel megtéveszteni. Nem telik sok idõbe, hogy
kiválassz egy barlangnyílást. A kirakott zászlók alapján, itt egy mezei
párviadalra fog sor kerülni. Óvatos vagy, nehogy csapdába ess. Találsz
valami gyanúsat, óvatosan kikerülöd.
A barlang lakója
Viharsarki Raguel, egy sunyi képû galetki, akinek a szeme
sem áll jól férfi. Végignézed a felszerelését: a szalamandra csepp fülbevalója,
könnyû pikkelyvért, díszes fejék. Kezdetét veszi a baráti összecsapás.
*** 1. KÖR *** Viharsarki Raguel máris elõtted terem! Megrohamozod Viharsarki
Raguelt. Viharsarki Raguel rád támad. Kitátja száját, és tüzet lehel! Elborítanak
a lángnyelvek.
(12 ép-t sebzõdtél). Megtámadod Viharsarki Raguelt. Villámokat
köpsz.
(9 ép-t sebeztél).
*** 2. KÖR *** Viharsarki Raguel rád veti magát. Nagy levegõt vesz, és a
következõ pillanatban elborít tûzleheletével.
(15 ép-t sebzõdtél). Viharsarki
Raguelt próbálod megsebezni. Kitátod a szádat, és villámokat küldesz ellenfeledre.
(8 ép-t sebeztél).
*** 3. KÖR *** Megtámadod Viharsarki Raguelt. Villámokat köpsz.
(11 ép-t
sebeztél). Viharsarki Raguel rád támad. Nagy levegõt vesz, és a következõ
pillanatban elborít tûzleheletével.
(14 ép-t sebzõdtél). Eszméletedet vesztve
összeesel.
[A csatában összesen 28 sebzést okoztál, és 41 sebzést kaptál.] Ebben a
csatában alulmaradtál. Hosszas sötétség, majd lassan magadhoz térsz. Ellenfeled
biccent, jelezve, hogy jó küzdelem volt. [-5 TVP.] Visszavonulsz.
(Feltételes gyógyítás 1 alkalommal:) Lepihensz, sebeidet nyalogatod, amelyek
hamarosan gyógyulni kezdenek. (+9 életpont.)
[23 TVP-t használtál fel, maradt még 14.]
k 236 386 14 |
kaland elvállalása |
(236. kaland:) Odasétálsz az építményhez, és megpróbálod az ajtót. Nincs
bezárva! Belépsz az épületbe. Az elsõ szoba üres, a padlót csontok borítják.
Továbbmész a második szobába. Ahhoz, hogy továbbmehess, ki kell nyitnod
ezt a zárt sziklaajtót. Szerszámokat veszel elõ, amelyek segíthetnek az
ajtó felnyitásában.
[Zárnyitás próba 5-ös küszöbre: 1 hõsiesség pont
árán sikeres] Sokáig vacakolsz, de végül próbálkozásodat siker koronázza,
az ajtó feltárul. Továbbmész.
Miféle kincsek lehetnek vajon itt elrejtve? Keresgélsz, de nem találsz semmilyet.
A küldetést sikeresen végrehajtottad. Jutalmad 1 hõsiesség pont és 20% lélekenergia.
(386. kaland:) Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak
a végrehajtásához.
(14. kaland:) Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak
a végrehajtásához.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 9.]
bb 5 1 4 7 9 |
több épület meglátogatása |
[be 5:] Életpontod a menekülés% alatt van, a harcból azonnal elmenekülnél
- így nincs értelme harcolni!
[be 1:] Lebattyogsz a boltba. Megnézed, hogy mi kapható, és kb. mennyiért:
kemény bõrpáncél (#3) 46 ap, kés (#5) 2 ap, bõrpáncél (#9) 23 ap, kerek
kõ (#11) 2 ap, üvegcse (#14) 4 ap, molad púp (#16) 18 ap, mandolin (#19)
92 ap, mitulen fû (#20) 46 ap, mátekel gomba (#21) 46 ap, winropu moha
(#22) 46 ap, sötét mák (#23) 46 ap, liánvirág (#24) 46 ap, csótányláb (#25)
46 ap, kötél (#128) 23 ap, kristályamulett (#130) 46 ap, rozsdás kard (#131)
13 ap, díszes fejék (#135) 23 ap, nordkristály (#146) 13 ap, lemúr hártya
(#161) 6 ap, nohnetár gumó (#212) 23 ap, lelakatolt ládikó (#310) 690 ap,
lemezpáncél (#1000) 115 ap, vas lemezpáncél (#1001) 198 ap, lovagi lemezpáncél
(#1002) 295 ap, pikkelyvért (#1015) 46 ap, láncing (#1030) 92 ap, mellvért
(#1045) 80 ap, pajzs (#1060) 23 ap, kerek pajzs (#1061) 52 ap, köntös (#1150)
11 ap, rövid tõr (#1302) 88 ap, kard (#1315) 23 ap, hosszúkard (#1317)
110 ap, lándzsa (#1330) 23 ap, a torony görbekardja (#18416) 350 ap, a
légzés pajzsa (#27610) 80 ap.
[be 4:] Visszamész a barlangodba. Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod
ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[be 7:] Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[be 9:] Sajnálom, de nincs elég tevékenységpontod ennek a parancsnak a végrehajtásához.
[5 TVP-t használtál fel, maradt még 4.]
Fáradtan a megpróbáltatásoktól, nyugovóra térsz. Ebben a körben +3 galetki
erõt és +9 hírnevet kaptál. A kör során összesen 105 sebzést okoztál, és
73 sebzést kaptál. A körben szerzett tapasztalatok eredményeképp
6 képességpontot
kapsz. Errõl a fordulóról 4 TVP-t viszel át a következõre. Azzal együtt,
amit a következõ fordulóban kapsz, összesen
180 TVP-t költhetsz majd el.
KARAKTERLAP
Melegszendvics, egy rothadó férfi vagy. Jelenlegi lakóhelyed:
lárvaszint (1. szint). Táplálkozásod: piromád. Ez a 3. fordulód.
|
[1] erõ: |
3 / 0.35 |
[2] IQ: |
3 / 0.60 |
[3] ügyesség: |
3 / 0.10 |
[4] egészség: |
3 / 0.87 |
[5] mágia: |
1 / 0.05 |
[6] gyorsaság: |
3 / 0.22 |
[9] Méret/ép: |
42 / 10 |
Min. méret: |
28 |
Barlangméret: |
43 |
|
|
Varázspont: |
5 / 5 |
Képességpont: |
7 / 43% |
Hõsi pont: |
1 (2) |
Tám.bónusz: |
0% |
Véd.bónusz: |
2% |
Galetki erõ: |
77 / 65 |
Hírnév : |
25 |
Jóllakottság: |
189% |
Életkor: |
12 / 12 |
|
|
Galetki csaták: |
3 (1) |
Galetki gyõzelmek: |
0 (0) |
Torzsz. csaták: |
14 (4) |
Torzsz.
gyõzelmek: |
14 (4) |
Leölt torzszülött: |
14 (4) |
Pszi csaták: |
0 (0) |
Pszi gyõzelmek: |
0
(0) |
Ájulások száma: |
2 (1) |
|
|
HARCI SZAKÉRTELMEK |
|
|
[13] elektr.lehelet: |
7 / 5.83 |
[25] bûz: |
4 / 0 |
|
|
|
EGYÉB SZAKÉRTELMEK |
|
|
[46] csapdaészlelés: |
1 / 0.17 |
[47] zárnyitás: |
1 / 0 |
[48] mászás: |
1 / 0.20 |
[67] régészet: |
3 / 1.19 |
|
|
|
|
|
VÉGTAGOK |
|
|
bal mancs |
[100] méret: |
1 / 0 |
[101] szakért.: |
1 / 0.48 |
|
|
|
MAKRÓID |
1. Makró |
x 20 |
ism 3 |
vd |
ism 3 |
p |
|
FELTÉTELES PARANCSAID GY 80 20 10;
VI erõ:80% ép:35%;
PV 2 3 5;
AKTUÁLIS KÜLDETÉSEID: #14 (2. forduló), #386 (1. forduló).
TÁRGYAID |
|
72 arany (#1) |
* |
1 díszes fejék (#135) |
|
1 kés (#5) |
|
1 lemúr hártya (#161) |
|
1 mitulen fû (#20) |
|
2 õsi relikvia (#17) |
|
2 winropu moha (#22) |
|
Ebben a fordulódban szerzett tárgyaid: 5 arany (#1), 1 winropu moha (#22),
1 lemúr hártya (#161), 1 kés (#5).
AZ ÕSÖK CSARNOKA
0 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
ÓRIÁSCSÓTÁNY (7. LÉNY) Az óriáscsótány valóban óriási, annyira nagy,
hogy az eltaposásnál hatékonyabb módszereket kell keresni az elpusztítására.
Ez persze egyben azt jelenti, hogy kiváló gyakorlási lehetõség az óriáscsótánnyal
való küzdelem egy fiatal, kezdõ galetki számára. És még ha ez nem lenne
elég, sok galetki szívesen fel is falja a tejivók közül a potroha alatt
csörgedezõ finom nedûért. Kedvelt eledele persze a rovarevõknek is. Az
óriáscsótányok párzáskor savas anyagot köpnek egymásra, (kedves szokás),
ezért aztán kitinpáncéljuk kiválóan védi õket mindenféle maró anyag ellen.
A TÁRGYAK BEKÉSZÍTÉSÉRÕL Ha egy tárgyat viselni, használni akarsz, akkor
általában a KF paranccsal be kell készítened. Ehhez legtöbbször elegendõ
a KF {tárgy} parancs. A páncélt ilyenkor felveszed, a gyûrût felhúzod az
ujjadra stb. Amikor egy tárgyat az AZ paranccsal megvizsgálsz, megtudod,
hogy milyen képességei vannak (pl. +védettség). Ezek a képességek csakis
akkor érvényesülnek, ha a tárgyat a KF paranccsal bekészítetted.
A legtöbb
tárgytípusból (páncél, sisak, öv, kesztyû, csizma, lõfegyver stb.) egyszerre
csak egy lehet rajtad. Ha már van ilyen tárgy rajtad, és egy másikat veszel
fel, akkor az elõzõt automatikusan leveszed. Pl. van rajtad egy bõrpáncél,
és fel akarsz venni egy törpe pikkelyvértet, akkor a KF 4 parancs hatására
a bõrpáncélt rögtön leveszed.
Bizonyos tárgyakból egyszerre több is lehet
beKF-elve. Ilyenek pl. a gyûrûk, karkötõk, fülbevalók, nyakláncok, ékszerek.
Fülbevalóból egyszerre kétféle, nyakláncból, ékszerbõl egyszerre háromféle
lehet rajtad. Gyûrûbõl, karkötõbõl mindig annyit viselhetsz, ahány végtagod
van. (Függetlenül attól, hogy ezek csápok, fogak, farok vagy mi - ha két
karmod van és egy farkad, akkor is három gyûrût viselhetsz, persze valójában
mindet a karmaidra húzod. És igen, a csápodra is húzhatsz gyûrût - a legtöbben
a csáp végén levõ tapadókorongokra erõsítik, a mágikus hatás ilyenkor is
tökéletesen érvényesül.) Ha már a maximális számút viseled az ilyen tárgyakból,
és egy újat akarsz felvenni, akkor a KF parancsnál megadhatod, melyiket
vedd le helyette. Pl. az élet malachit karkötõje a 4891. tárgy, a szivárvány
karkötõ a 139. Az elõbbit ki akarod cserélni az utóbbira, ehhez a KF 139
4891 parancsot kell kiadnod.
Lehetõséged van arra is, hogy fegyvert vegyél
egy végtagodba. Ilyenkor meg kell adnod, hogy a fegyvert mely végtagodba
veszed, pl. a KF 6 100 paranccsal a csonttõrt az elsõ végtagodba rakod,
a KF 6 103-mal a másodikba. Ugyanazt a típusú fegyvert (hiába van belõle
több) nem veheted két különbözõ végtagodba! Tehát hiába van pl. két harci
fejszéd, csak egyik végtagodba veheted, a másikba másik fegyvert válassz.
Fegyvert csakis csáp, karom és mancs végtagokba rakhatsz. Ha fegyverrel
harcolsz, a sebzést nem a végtag mérete, hanem a fegyver sebzése határozza
meg. A találati esély továbbra is a végtag szakértelemtõl függ, de 5%-kal
kevesebb, mintha magával a végtaggal harcolnál. Figyelem! A lõfegyvernél
és pajzsnál nem kell végtagod megadni, ezekbõl mindig egy van bekészítve,
és nem foglalják le egy végtagodat sem, azzal továbbra is harcolhatsz.
A KF paranccsal bekészített tárgyat a LE paranccsal rakhatod el. Mind
a KF, mind a LE parancsnak felsorolható több tárgy is paraméterként, pl.
a LE 600 661 paranccsal elrakod a 600-as és 661-es tárgyat is, míg a KF
600 661 paranccsal újra bekészíted õket.
LEMÚR HÁRTYA (161. TÁRGY) Kétségtelenül a hártyás lemúr leggusztustalanabb
része, ezt a nedves tapintású bõrdarabot nem igazán lehet semmire használni,
azonkívül, hogy bizonyos bizarr mutáns szertartások folyamán elfogyasztják
elvakult szektisták.
KÉS (5. TÁRGY) Az egyik legprimitívebb pattintott kõfegyver, a kés igencsak
siralmas eszköz az önvédelemhez: sebzése D4, annyi, amennyit a leggyengébb
fogakkal képes egy galetki okozni. Nyilvánvaló, hogy ennek használatára
csak egy puhány, harcképes végtagok növesztésére nem képes humanoid kénytelen
szorítkozni. Ha tréfából használni akarod, akkor a KF 5 (végtag) paranccsal
veheted kézbe (ha pl. az elsõ végtagodban akarod használni, a KF 5 100
parancsot add ki).
VÁMPÍRDENEVÉR (11. LÉNY) A vámpírdenevérek az alsó szintek apró vérszívói,
ellenfelük életenergiáját magukba szívva táplálkoznak. Veszélyes ellenfél
lehet, mert: 1.) nehéz eltalálni (fõleg, amíg a hátadra tapasztva mélyeszti
beléd a fogát); 2.) a tõled elszívott vérrel regenerálja az általad okozott
sebeket. Persze azért annyira nem kell félned tõle, ha megsebez, azért
még nem fogsz vámpírrá változni. A vámpírdenevér táplálékot jelenthet a
micinisták és a mágiafalók számára.
NOHNETÁR (12. LÉNY) A nohnetár rücskös bõrû, alaktalan csúszómászó, leginkább
egy sok apró lábon járó tengeri uborkára emlékeztet. Fogai, karmai és egyéb
ragadozószervei nincsenek, mégis veszedelmes lény. Képes mérgezõ gázt kibocsátani,
és az így elpusztított lényeket szívja fel lassan, nagyon lassan a bõrén
át. Ha van hozzá gusztusa, kiváló táplálékot jelenthet egy rovarevõ vagy
egy puhány számára.
NÉHÁNY TIPP, ÖTLET A NEGYEDIK FORDULÓDHOZ Most, hogy már némi idõt önállóan
eltöltöttél a Hegy gyomrában, lassan elkezdheted szervezni a Felnõtté válás
Ceremóniáját. Ez egy fontos pillanat minden galetki életében: az õsök szelleméhez
szólva, bemutatod harcban való jártasságodat, és így bizonyítod, hogy elérted
a felnõtt kort. A ceremónia során nem akármilyen ellenféllel kell szembenézned:
két sahran rákkal. Ezek igen veszedelmes torzszülöttek, amelyek a felsõbb
szinten élnek. Egyedül semmi esélyed sincs ellenük! Keresned kell legalább
még egy (de jobb, ha még kettõ) galetkit, akikkel együtt hajtod végre a
Ceremóniát. Az elkövetkezendõ fordulók mindegyikében adj ki 2-3 Portyázás
parancsot, hogy megismerkedhess más galetkikkel. Nem kell feltétlenül harcolnod,
az is elég lehet, ha csak barátságos beszélgetésre látogatod meg õket!
A lényeg, hogy megismerd néhány társadat. Írj nekik levelet, és hívd meg
õket, hogy a Ceremóniát együtt hajthassátok végre! A Ceremónia a Többszemélyes
parancsoknál leírt módon zajlik: mindkettõtöknek ill. mindhármótoknak ki
kell adni egy FC parancsot, paraméterül pedig a többi résztvevõ galetki
sorszámát. A parancs akkor kerül végrehajtásra, amikor a csoportból az
utolsó is kiadta a parancsot! Az FC minden résztvevõnek 20 TVP-be kerül.
[Ld. még Szabálykönyv: Többszemélyes parancsok. Az FC-ben max. három galetki
vehet részt egyszerre, és kudarc esetén lehet újra próbálkozni késõbb.]
KARAKTERÁTADÁS A játékosok kérésére, már van lehetõség van a karakterek
átadására. Az átadási nyilatkozatot mindenképp levélben kell nekünk elküldeni,
az átadó és az átvevõ aláírásával. Az átadási nyilatkozat formanyomtatványa
letölthetõ honlapunkról (http://www.beholder.hu/osok/kariatad.doc), vagy
kérésre E-mailben vagy levélben elküldjük címedre. A kitöltött és aláírt
nyomtatványt a szokásos címre küldd: Beholder Kft. 1680 Budapest, Pf. 134.
A karakterátadás ingyenes, nem számítunk fel költséget.
KARAKTERLEÍRÁS
MEGVÁLTOZTATÁSA Megvalósítottunk még egy, sokak által igényelt szolgáltatást.
Lehetõség van a karaktered kinézetének megváltoztatására. A karakterleírás
a szabálykönyvben, a JL-nél is megadott feltételeknek feleljen meg. Elküldheted
az UL-ed hátoldalán, külön lapon, vagy emailben (jelszó és számlaszám szükséges,
ha emailben kéred). Használhatod a formanyomtatványunkat is, (http://www.beholder.hu/osok/karileir.doc)
A karakterleírás megváltoztatásának költsége 20 zseton.