11. forduló, 13. forduló, Hittell összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 22. 19h:51'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5063
SZÁMLA : XXXX

HITTELL KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [32,-7] koordinátán.
A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+28 életerő.)

kno 5 2 képesség-növelés 5
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 bányászat.)
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 bányászat.)
[0 pontot használtál fel, van még 152.]

tno 5 1 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 152.]

t 60 támadod a 60. szörnyet
FT 60 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy drasmólyom! Ezt kerested. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a drasmólyom bal szárnyát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Többször megcsíp a drasmólyom. (4 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a drasmólyom testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A drasmólyom néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (4 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A drasmólyom szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 madártollat. 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+20 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+14 életerő.) [80 pontot használtál fel, van még 72.]

m 2 mozogsz keletre
[33,-7] Továbbra is alacsonyhegység. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Egy quwarg mozdul a földön. (ld. enc.) Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Csak egy hegyi rák. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Megmarkolva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a hegyi rák kitinpáncélját. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a hegyi rák ollója a jobb karodat. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöföd a hegyi rák jobb középső lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a hegyi rák ollója a jobb karodat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Csendben lefekszel a földre, majd a kozmikus energiákat megpróbálod életenergiává alakítani. A dolog sikerült! Sokkal jobban érzed magad. (+14 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. [50 pontot használtál fel, van még 22.]

be 15 bemész a 15. titkos labirintusba
A hegyek közt botorkálva, a véres nyomokat követve megtalálod a gonosz gyíkemberek barlangjának a bejáratát. Odabent sötét honol. Szomorúan megcsóválod a fejed: fáklya nélkül itt nem mész semmire.

lm 5 6 1 mozogsz 5 6 1
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 22.]

m 4 6 5 mozogsz délre, nyugatra, délnyugatra
[33,-6] A sziklák elmaradoznak, ismét füves síkságon vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy drótszőrű pincsi. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. Diadalmasan beszerzel egy drótszőrű pincsi trófeát. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [32,-6] Szűnni nem akar a zöld síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy evaporőr. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd az evaporőr hengertestét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod az evaporőr egyik csápját. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Az evaporőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált drótszőrű pincsi trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes evaporőr trófeát. 112 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Észreveszel egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [20 pontot használtál fel, van még 2.]

kt 22 10 elkészíted a 22. tárgyat (10 darabot)
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 6 5 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 5 mozogsz délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

f 51 kísérletezel az 51. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 153 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


QUWARGOK
A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától.

HEGYI RÁK (61. SZÖRNY)
A gyenge napsütésben gyakran látni a sütkérező, hatalmasra nőtt hegyi rákokat a hegyoldalakon (ha valakinek elég jó a szeme ahhoz, hogy a szikláktól meg tudja különböztetni). A hegyi rákok általában békések, persze ha egy éhes drasmólyom vagy egy, a jó kis rákpáncélra apelláló kalandozó megtámadja őket, akkor... nos, elég jól meg tudják magukat védeni. A vastag kitinpáncél áttörésére az ütőfegyver a legalkalmasabb.

EVAPORŐR (69. SZÖRNY)
Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják.

EVAPORŐR HÁJ (105. TÁRGY)
Igen, ez az, amiről annak idején a nagyapád beszélt! A fura evaporőr háját lenyúzva, egy tökéletesen szigetelő bőrdarabhoz jutsz. Ha ebből vizestömlőt akarsz csinálni, akkor a KT 3 parancsot kell kiadnod, 20 pontért (nincs szükség ezúttal F parancsra).

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Hittell, egy vörös, kontyos hajú, piros szemű troll férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 12. fordulód.

Erő: 18 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 249 cm
IQ: 8 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 500 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 97/55 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 63 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 266 TP-t kaptál. Jelenleg 1 607 TP-d van. A következő szinthez még 393 TP szükséges. Trófeáid: drasmólyom, evaporőr. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 (+1) ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) max. 1 db (3 -);
32,69 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 36

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 64 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 9 3. gyógyítás: 6 (+1)
4. vadászat: 1 5. bányászat: 3 (+2)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. törpe házikó (532): 15. labirintus (33,68). kobudera lak (533): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 15.

Összsúly: 35.78 kg Megterheltség: 77%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 122 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37) 1 evaporőr háj (#105) 6 madártoll (#112)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

31 32 33 34
-8
-7
-6
-5
(32,-7) drasmólyomok (#60)
(32,-6) evaporőr (#69), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(33,-7) a 15. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), érclelőhely, hegyi rák (#61)
(33,-6) drótszőrű pincsik (#22)

Üzenet küldése a karakternek