12. forduló, 14. forduló, Hittell összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 22. 20h:00'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 13. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5063
SZÁMLA : XXXX

HITTELL KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [32,-6] koordinátán.
A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+23 életerő.)

gyk 6 1 gyakorolsz a 6. tárggyal 1 pontért
Komplett gyakorlópályát szerkesztesz néhány tereptárgyból (egy mahagóni rekettyés, két döglött rizsókpatkány, egy malóbambusz) és gyakorolni kezdesz. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (vágófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 154.]

kt 11 4 elkészíted a 11. tárgyat (4 darabot)
Sajnos csak 1 csontkés készítéséhez van elegendő alapanyagod. Legyártottál 1 csontkést. [4 pontot használtál fel, van még 150.]

kf 11 2 kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a csontkést. [0 pontot használtál fel, van még 150.]

ff 6 5 felt. fegyverváltás: 6 5
Felt. fegyverváltás: << kőkés << bunkó. [0 pontot használtál fel, van még 150.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[33,-6] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy drótszőrű pincsi. Ettől nincs semmi félnivalód. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Kőkéssel megcsapod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál. Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [34,-6] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Egy quwarg mozdul a földön. Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy kaffogó hebrencs nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Fegyvert váltasz: előkapod a bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a bunkót ellenfeledre ugrasz. Bunkóval megcsapod a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Bunkóval megütöd a kaffogó hebrencs sörényes fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 130.]

kt 36 2 elkészíted a 36. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 fáklyát. [6 pontot használtál fel, van még 124.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[33,-7] Kisebb hegyek emelkednek itt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy olvasztókemencét. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy móleon közeledik. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a móleon testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a móleon száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 fémrudat. (ld. enc.) 74 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 114.]

be 15 bemész a 15. titkos labirintusba
A hegyek közt botorkálva, a véres nyomokat követve megtalálod a gonosz gyíkemberek barlangjának a bejáratát. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. A szűk, nedves járatokon elindulva kiskori klausztrofóbiád kezd feltámadni. [5 pontot használtál fel, van még 109.]

lm 5 6 1 mozogsz 5 6 1
A folyosó kanyarodik, és egy elágazáshoz érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A folyosó jobbra kanyarodik, és hamarosan egy földalatti patak mellett állsz. Ezért választották hát a szörnyek ezt a helyet, mert víz közelében kell élniük! [5. PONT] Hirtelen egy gyíkembert veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Marokra fogva a kőkést a másikra támadsz. Kőkéssel alaposan megvágod a gyíkember nyakát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a gyíkember fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gyíkember többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyíkember száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A folyosó kanyarodik, és egy elágazáshoz érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Hosszan, hosszan megy a szűk járat. Körültekintően, és a lehető legcsendesebben mozogsz előre. A járat kiszélesedik, és egy földalatti tó partjához érkezel. A gyíkemberek fő fészke lesz ez! [6. PONT] Hirtelen egy gyíkembert veszel észre magad előtt. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Vad csatakiáltással, felemelve a kőkést a másikra ugrasz. Kőkéssel kicsit megvágod a gyíkember testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőkéssel egy hatalmas csapással felmetszed a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Hamarosan egy gyíkembert pillantasz meg. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Fegyvert váltasz: előkapod a bunkót. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gyíkember testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átdöföd a gyíkember bal lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 20 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 fáklyát. Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 kis vaskulcs (ld. enc.), 4 kaja és 1 vizestömlő. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Ennivaló, hamm, hamm! (-2 kaja.)
Visszatérve a kijárathoz, elhagyod a gyíkemberek fészkét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
[25 pontot használtál fel, van még 84.]
(Feltételes gyógyítás:) A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevő eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre őrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+14 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 44.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[32,-7] A vidék továbbra is alacsonyhegység. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy drasmólyom közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a drasmólyom testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) A drasmólyom néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (4 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöföd a drasmólyom testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a drasmólyom testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Megcsipkedi a drasmólyom a bal válladat. (4 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 madártollat. 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}

Észreveszel egy világítótornyot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ó! Hiszen ez egy királygyík. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol UUUval. Fegyverzetét egy mérges nyukmár trófea és egy drasmólyom trófea színesíti. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [31,-7] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy krómkaktuszt. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Elenios hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ez nem lehet más, mint egy bakkura. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [30,-7] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Úgy megörülsz a búvóhelynek, hogy hangosan kezdesz el hálálkodni a sorsnak. Az ellenfeled sajnos csak csúnya, de nem süket. A szörny észrevett. Egy bolhakutya közeledik feléd! Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.

Észreveszel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. [30 pontot használtál fel, van még 14.]

m 6 4 5 mozogsz nyugatra, délre, délnyugatra
[29,-7] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kőevő. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a kőevő testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a kőevő bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A kőevő megüti a jobb válladat. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Körbevizsgálódsz. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 4.]

m 5 mozogsz délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

f 51 kísérletezel az 51. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

f 37 kísérletezel a 37. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 154 pontot. A következő körben tehát 158 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL
Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől.

KAFFOGÓ HEBRENCS (88. SZÖRNY)
A síkságok nagytestű, félelmetes dögevője inkább kitartásáról híres, mint nagy erejéről. Jókora, különösen rugalmas állkapcsával a zsákmányába kapaszkodik, és húzni kezdi hátrafelé - a dög azé a hebrencsé lesz, aki a legerősebben és a legállhatatosabban húz. Ha nincs dög, az élő zsákmány is megfelel - amibe egyszer belekapaszkodnak fogukkal, csak akkor engedik el, ha elpusztítják őket (bár gyakran még akkor sem). Ezért aztán rengeteg csapást kell rá mérni (lehetőleg ütőfegyverrel), amíg a szívós szervezet felmondja a szolgálatot. A kaffogó hebrencs sárgás szőrű, oroszlánsörényű de sakálfejű, gyors mozgású szörnyeteg.

MÓLEON (68. SZÖRNY)
Ezeknek a kétlábon járó, sáskaszerű teremtményeknek fémesen csillogó, csontvázszerű teste van. Mivel csak két lábukat használják járásra, a maradék négy mind fegyverforgatásra fogható. Nem csoda, hogy kevesen múlják felül őket az átlagos humanoid fegyverforgatók közül. Leginkább hegyvidéken találkozhatsz velük.

FÉMRÚD (104. TÁRGY)
Közelebbről megvizsgálod a móleon hosszú, egyenes gerincét: legnagyobb csalódásodra nem fémből van, hanem csak valamilyen ezüstösen csillogó anyagból. A móleon gerincének van egy sajátossága: képes magához vonzani a vapár tüskéit.

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

BAKKURA (52. SZÖRNY)
Képzelj el egy hatalmasra nőtt csíbort, amelynek több száz, de egészen parányi lába van alul, és két hatalmas, fekete csápja elöl. Ez a bakkura, a dombos vidékek különös ragadozója. A csápok természetesen nem díszítőelemként szolgálnak: ezekkel szorongatja meg a bakkura áldozatát annyira, hogy az elájuljon vagy elpusztuljon. Ezután rámászik az áldozatra, most már védtelen hasát mutatva, és leereszti az emésztőcsövét, amin keresztül szép lassan felszívja a számára ehető részeket. Puha, ámde rugalmas bőre ellen talán legjobb a vágófegyver.

KŐEVŐ (62. SZÖRNY)
Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában.

KARAKTERLAP

Hittell, egy vörös, kontyos hajú, piros szemű troll férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 13. fordulód.

Erő: 18 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 249 cm
IQ: 8 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 500 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 2 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 98/21 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 69 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 288 TP-t kaptál. Jelenleg 1 895 TP-d van. A következő szinthez még 105 TP szükséges. Trófeáid: drasmólyom, evaporőr. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 vágófegyverek: 1 (+1) ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 1

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) << bunkó (#5)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) max. 1 db (3 -);
29,68 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 36

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 64 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 9 3. gyógyítás: 6
4. vadászat: 1 5. bányászat: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. törpe házikó (532): kész. kobudera lak (533): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 15.

Összsúly: 38.88 kg Megterheltség: 84%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 119 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontkés (#11) 6 drótszőr (#37) 2 fáklya (#36)
1 fémrúd (#104) 1 kis vaskulcs (#40) 6 madártoll (#112)
1 vizestömlő (#3)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

28 29 30 31 32 33 34 35
-8
-7
-6
-5
(29,-7) kőevő (#62), 5. jellempróba
(30,-7) bolhakutya (#17), oltár, 12. jellempróba
(31,-7) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), 8. jellempróba, Elenios oltár, bakkura (#52)
(32,-7) drasmólyomok (#60), világítótorony (#156), királygyík (#26), UUU (4931. kalandozó)
(33,-7) a 15. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), érclelőhely, móleon (#68), gyíkember (#51)
(33,-6) drótszőrű pincsik (#22)
(34,-6) Raia rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), kaffogó hebrencs (#88)

Üzenet küldése a karakternek