7. forduló, 9. forduló, Kryptam O Syrrus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. jan. 14. 12h:10'
EZ A 8. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

KRYPTAM O SYRRUS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,-5] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.

m 4 4 mozogsz délre, délre
[14,-4] Még mindig füves síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Felfedeztél egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy szárnyas gömböc. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a szárnyas gömböc bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő rambó bogár nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a rambó bogár testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Összefutsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre teljesen fehér! Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Ikszpé. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [14,-3] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mákrózsa bokrot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy surranó kígyó. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a surranó kígyó pikkelyes testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A surranó kígyó megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával eltalálod a surranó kígyó testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A surranó kígyó kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


Összeakadsz Dariussal. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Találkozol @Ayreonnal. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Néhány dolog megvilágosodik a szerencsével kapcsolatban. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 149.]

kt 4 1 elkészíted a 4. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 botot. [8 pontot használtál fel, van még 141.]

m 3 mozogsz délkeletre
[15,-2] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. Két manógyerek vív előtted játékcsatát husángokkal, harsány kiáltásokkal. Nem látják, nem is láthatják a bozótban meglapuló, a húsos manoncokat nyálát csöpögtetve szemlélő bolhakutyát. Ha közbeavatkozol a gyerekeket segítve, 5 TVP-t kell elköltened (7. jellempróba). Utad során felfedezel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Ráismersz a lényre. Egy megsebesített bolhakutya. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Becsapódva, megdöfi a bolhakutya bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a bolhakutya testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a bolhakutya, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bolhakutya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 131.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Hosszú idő telik el... Semmi eredmény - minden kísérlet újra és újra csak a korábbi találmányokra vezet vissza! [10 pontot használtál fel, van még 121.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[15,-3] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő kavadu nem jelenthet komoly veszélyt. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a kavadu bal oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a kavadu testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Nagydarab húst csippent ki a jobb válladból a kavadu csőrével. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kavadu testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A kavadu megcsípi a bal füledet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kavadu összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,-4] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy tigroszlán lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 dárda. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a tigroszlán testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a tigroszlán bal első lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A tigroszlán többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tigroszlán, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával eltalálod a tigroszlán testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a tigroszlán megcsapja a fejedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy óriás patkány. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd az óriás patkány testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az óriás patkány harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (3 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Még egész friss emberi nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [15,-5] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mákrózsa bokrot. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletről folyik nyugatra. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy lila brekk. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a lila brekk fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A lila brekk megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke mágustorony (503. épület.). Megvizsgálod a talajt. Még egész friss emberi nyomok vezetnek délre.
Összeakadsz Csipke Rózs#val. Felszerelését egy sünmedve trófea ékesíti. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[30 pontot használtál fel, van még 91.]

be 503 bemész az 503. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Röviden mesélsz kalandjaidról. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még ilyet, kiváló fegyvert lehet belőle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet egy buta, gonosz goblin őriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 42, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 86.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+13 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 46.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[15,-4] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,-3] Szűnni nem akar a zöld síkság. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem vibrál körülötte mágikus aura - nég nincs felszentelve! Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.


(Továbbmész...)
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [20 pontot használtál fel, van még 26.]

tf 4 10 fejleszted a 4. tulajdonságodat 10 pontért
Átszortírozod a kajatartalékaidat, kidobva a zsíros részeket, feldúsítva a vitaminban gazdag, fehérjedús porciókat. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az egészséged érezhetően megnövekedjen. [10 pontot használtál fel, van még 16.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Mostantól külön állíthatod a kalandozókkal és a szörnyekkel szembeni merészségedet. (ld. enc.)
Ebben a körben 16 pontod maradt, ebből a következő körre 16 pontot vihetsz át. Kapsz még 141 pontot. A következő körben tehát 157 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)
Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges.

SZERENCSE
Ez volt az első alkalom, hogy szükség volt a Szerencsédre (ha esetleg nem is tudtál róla). Vannak bizonyos helyzetek, amelyekben sem a tapasztalat, sem a harcedzettség, sem a tudás nem segít: egyszerűen csak szerencsére van szükség. Ha rád lehel egy sárkány, és a közeledben van egy szikla, ami mögé el tudsz bújni, szerencséd volt: ha nem, peched. Persze ezt a szerencsét kicsit befolyásolni is lehet: ha megharap egy kígyó, és tudod, hogy a harapása mérgező, gyorsan kivághatod a sebet, ezzel megakadályozva a méreg terjedését. De mi van, ha a méreg már felszívódott, mert nem cselekedtél elég gyorsan... Az, hogy ilyen helyzetekben mi történik, főként a Szerencséden múlik. Attól függően, hogy milyen típusú dolgot próbáltál megúszni, lehetnek módosító tényezők. A varázstárgyak által adott védettségen kívül még a következő dolgok befolyásolják a különböző kategóriák esetén a Szerencsédet: energia-támadások a jókra kevésbé, a gonoszokra jobban hatnak. A hideg-támadások (ide minden, az energia hiányával kapcsolatos dolog, mint pl. halál is tartozik) inkább a jókra, semmint a gonoszokra hatnak. A méreg ellen a magas egészség a jó védelem, a mentális támadásokkal szemben a magas iq, míg a fizikai dolgoknál (bezuhansz egy verembe, a fejedre esik egy szikla, stb.) az ügyesség számít.

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvű síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KALANDOZÓKKAL SZEMBENI MERÉSZSÉG
Úgy tűnik, hogy szükség lehet arra, hogy különböző legyen a merészséged szörnyekkel és kalandozókkal szemben. Például elképzelhető, hogy bár 6. szintű vagy, de legfeljebb 4. szintű szörnyekkel szeretnél harcolni. Erre ugye a megoldás VI 3. Szeretnél azonban megküzdeni még a 6-7. szintű kalandozókkal is! Ehhez viszont VI 6 lenne szükséges. Mostantól használhatod a Viselkedés Kalandozókkal szemben: VIK parancsot. Ennek a VI-vel ellentétben csak egyetlen paramétere van, a merészség. A VIK-kel megadott merészséged ezentúl a kalandozókra fog vonatkozni (értéke 1-10 között lehet), a VI-vel megadott pedig kizárólag a szörnyekre (ebbe beleértendők az épületek lakói is). A fenti példára tehát a megoldás VI 3 és VIK 6. Ez a karakterlapon 3/6 formában fog megjelenni, tehát első a szörnyekkel szembeni merészség, második a kalandozókkal szembeni. Ha azonos értéket állítasz be mindkettőre, csak egy számot fogsz látni.

KARAKTERLAP

Kryptam O Syrrus, egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Ez a 8. fordulód.

Erő: 14 Szint: 4 Merészség: 6/6 Magasság: 172 cm
IQ: 15 Támadás: 3 Agresszió: 6 Testsúly: 87 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 13 Életpont: 83/61 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 30 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 65 TP-t kaptál. Jelenleg 270 TP-d van. A következő szinthez még 230 TP szükséges. Trófeád: kavadu.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 (+1) ütőfegyverek: 2 dobófegyverek: 3

15,111 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 95 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 4
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 25% életerő alatt 15 TVP-ért

Összsúly: 14.03 kg Megterheltség: 36%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 138 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 dárda (#10) 2 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bot (#4) 1 kavadu lebeny (#24)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

13 14 15 16
-6
-5
-4
-3
-2
-1
(14,-4) oltár, szárnyas gömböc (#12), rambó bogár (#14), Ikszpé (1093. kalandozó)
(14,-3) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, surranó kígyó (#30), Darius (1105. kalandozó), @Ayreon (5235. kalandozó)
(15,-5) szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, 20. jellempróba, oltár, lila brekk (#11), Csipke Rózsa (4432. kalandozó)
(15,-4) tigroszlán (#43), oltár, 13. jellempróba, óriás patkány (#42)
(15,-3) kavadu (#19), 9. jellempróba, oltár
(15,-2) mély kút (#93), 7. jellempróba, oltár, bolhakutyák (#17)

Üzenet küldése a karakternek