Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. ápr. 12. 9h:20' EZ A 76. JÁTÉKHETED, 66. FORDULÓD 77. játékheted kezdete: ápr. 13. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1505 SZÁMLA : XXXX |
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a manifesztátor testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a manifesztátor testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a manifesztátor egyik lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A manifesztátor leken néhány pofont. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 manifeszt.nyúlványt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 77, sebződés: 7, gyógyulás: 2, összesen: -5 ÉP}
ftv 29 12 | felt. tám/véd. varázslat a 29. varázslatot a 12. szörnyet |
v 224 | elmormolod a 224. varázslatot |
v 19 | elmormolod a 19. varázslatot |
v 96 74 58 | elmormolod a 96. varázslatot |
[74,58] Lakott területre érkeztél. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.
be 709 138 26 | bemész a 709. épületbe |
fku 200 | felt. kutatás 200 |
m 4 | mozogsz délre |
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi az orgyilkos testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az orgyilkos testét. (3 támadással 76 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az orgyilkos fejét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Hárításod megcsúszik, az orgyilkos fegyvere a bal térdedbe fúródik. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az orgyilkos még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 320 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 5, gyógyulás: 1, összesen: -4 ÉP}
be 698 3 | bemész a 698. épületbe |
m 2 5 2 | mozogsz keletre, délnyugatra, keletre |
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a ryuku gárdista jobb karját. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a ryuku gárdista fejét. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A ryuku gárdista most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 14, gyógyulás: 3, összesen: -11 ÉP}
(Továbbmész...) [121,85] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Ezt a monumentális oltársort Metamorph Böffenet emelte Raia nagyobb dicsőségére! " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Mosolygó keselyűként csapsz a borzalmas mészárlás színhelyére. A tetemeket fürtökben lepik el a legyek. Szétcsonkolt goblinok tetemei keverednek a csontig szétégetett trollok maradványaival. Éles szemmel válogatsz, hogy hol várható értékes zsákmány. Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy sírlidérc jön feléd. (ld. enc.)
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a sírlidérc rothadó húsát. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a sírlidérc rothadó húsát. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a sírlidérc testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sírlidérc többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 27 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +6 ÉP.) Véres nyál csordul ki a sírlidérc száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 125, sebződés: 27, gyógyulás: 6, összesen: -21 ÉP}
Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a zombi testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi jobb lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! A zombi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
27 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 23 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja az autentikus vámpír bal lábát. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával végigmetszed az autentikus vámpír testét. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az autentikus vámpír jobb vállát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (3 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. (ld. enc.) 848 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 13, gyógyulás: 3, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [122,85] Még mindig füves síkságon vagy. Észreveszel egy xantusz-kaktuszt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy márványtornyot. Délkeletre egy vaskohó van. Északnyugatra egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre |
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a karmos tankány rovarfejét. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a karmos tankány kitinpáncélját. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal néhányszor súrolod a karmos tankány jobb oldalát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A karmos tankány szarvai eltalálják a bal térdedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A karmos tankány karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a karmos tankány testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal megkarcolod a karmos tankány testét. Kritikus ütés! (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A karmos tankány meglök a szarvával. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Karmait felemelve, a karmos tankány meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 tankány karmot. 678 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 109, sebződés: 14, gyógyulás: 4, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [124,84] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Oldalt pillantva, meglátsz egy púdersziklát. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Felfedeztél egy vaskohót. Észreveszel egy quwargot. Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy oltárt. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy márványtorony van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.
kt 17 5 | elkészíted a 17. tárgyat (5 darabot) |
m 1 7 8 | mozogsz északkeletre, északnyugatra, északra |
(Továbbmész...) [124,82] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északnyugatra fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. keletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sistergő Pumpa.
(Továbbmész...) [124,81] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor nyugatra nézel, észreveszel egy rúnakövet. Északra nézve látsz egy ősi csatamezőt. Elteszed a látcsövet. délkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sistergő Pumpa.
tv 32 40 | támadó/véd. varázslat a 32. varázslatot a 40. varázslatot |
m 8 | mozogsz északra |
Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a sírlidérc testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sírlidérc testét. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A sírlidérc többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) A csípés nyomán a szervezetedbe bénító méreg is jutott. (-4 támadás.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál. (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ereidben a vér forrón lendül előre. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a szintszívó ködös testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a szintszívó testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod a szintszívó zsezsgő plazmáját. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A szintszívó karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szintszívó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 280 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 2, gyógyulás: 1, összesen: -1 ÉP}
Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a csontváz testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a csontváz bal lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a csontváz karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A csontváz összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 2, gyógyulás: 1, összesen: -1 ÉP}
tv 40 32 | támadó/véd. varázslat a 40. varázslatot a 32. varázslatot |
szk 42 | keresed a 42. szörnyet |
ef 5 | energia fejlesztése 5 |
k 1 1 | követed az 1. fajúakat 1 lépésig |
k 2 1 | követed a 2. fajúakat 1 lépésig |
k 3 1 | követed a 3. fajúakat 1 lépésig |
* 1. BP: | használod a 242. tárgyat |
TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki: a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . , 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg: % #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9) Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz: a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod. Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást. Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál. |
TITKOSÍRÁS Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is. Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást. Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba. A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot. |
SÍRLIDÉRC (172. SZÖRNY) A sírlidércek valójában nem sokban különböznek a zombiktól, csak jóval nehezebb őket elpusztítani, és valamivel kitartóbb és félelmetesebb harcosok. Szemük zöldes fényben ég, bár ez egy tapasztalt kalandozót nem igazán riaszthat el. Ami igazán veszedelmes, az az, hogy karmolásukkal gyakran bénító méreg jut az áldozat szervezetébe. |
ZOMBI (49. SZÖRNY) A "friss" (néhány hónapos), még rothadás állapotában levő hullák animálása, életre keltése a nekromanták egyik kedvenc szórakozása. Az igen visszataszító és büdös élőholt szolgák egyébiránt hasznosak: fáradhatatlan moráljuk és a fájdalom teljes ignorálása félelmetes harcosokká teszi őket. Sajnos, a sikeres harcos másik alapvető feltétele, a tudat és motiváltság teljesen hiányzik belőlük, ezért egy éles vagy szúrófegyverrel aránylag hamar fel lehet őket aprítani. Leginkább mocsarakban és romok közt találkozhatsz velük. |
SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY) Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják. |
PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY) A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál). |
ŐSI CSATAMEZŐ (263. TEREPTÁRGY) Első pillantásra csak kisebb kupacokat veszel észre, de ahogy továbbmész, itt is, ott is megpillantasz a földből kiálló csontdarabokat. Ahogy kicsit kutakodni, nézelődni kezdesz, kiderül, hogy itt évtizedekkel, talán évszázadokkal ezelőtt hatalmas csata folyhatott. Mára ennek már nem sok nyoma maradt, de azért lehet, hogy érdemes körülnézni. Ehhez a KUT 30 parancsot kell kiadnod, vagy bekapcsolt Feltételes Kutatással kell az ősi csatamezőre lépned (de ezt fordulónként csak egyszer teheted meg). Ezenkívül szükséges, hogy legyen nálad ásó, amivel ásni kezdesz, és előfordulhat, hogy valamilyen hasznos dolgot találsz - de valószínűbb, hogy csak néhány elsárgult csontot kaparsz elő. Vigyázz azonban, mert az ilyen tömegsírokat rejtő vidékeken Leah szolgái az urak, és jaj annak, aki a Halálistenség sötét teremtményeit megbolygatja... Figyelem! Az ősi csatamezők kutatása egy idő után unalmassá válik, nem jelent igazi tapasztalatot. Ha ököl, szúró, vágó vagy ütőfegyver szakértelmed legalább 25-ös, akkor az ősi csatamezőn már semmilyen fegyver szakértelmed sem fejlődik. |
SZINTSZÍVÓ (96. SZÖRNY) A mocsarak dögletes bűzű párája mögött néha egy-egy árny suhan el: fekete, baljóslatú árnyék. Általában ez csak a képzelet játéka, de néha, igen néha, a túlvilág egyik borzalmas szörnyszülöttét láthatod ilyenkor, amint nem evilági étek után kutat. Az ilyen iszonyatos, sötét lények egyike a szintszívó. Ez a fekete felhőre emlékeztető, alaktalan plazmaszerű lény egyszerre létezik ebben a világban és a halál hideg és kietlen földjén. Érintése elszívja az életerődet, tested lassan kihűl. Még a legbátrabb kalandozók is rettegve menekülnek előle. [Megjegyzés: a szintszívó elől mindig el fogsz bújni, még akkor is, ha 10-re állítod a merészségedet, ugyanis a szintszívó érintése - mint a neve is mutatja - eggyel csökkenti a SZINTEDET akkor, ha nem dobod meg a haláltámadás elleni mentődobást. A szint csökkenésekor mindazon tulajdonságok csökkennek, amelyek szintlépéskor nőttek! Az egyetlen mód, hogy egy szintszívót megtámadj, hogy feltételes támadást adsz ki rá.] |
CSONTVÁZ (48. SZÖRNY) Gonosz papok és nekromanták sötét mágia segítségével képesek a holtakat animálni, szolgálatukra kényszeríteni. A több száz éve halott harcosokból persze csak csontjaik maradnak meg. Egy ilyen animált csontváz meglepően hatékony harcos: fegyverét aránylag fürgén forgatja, és a vékony, kevés felületet tartalmazó csontos alkat ellen nem sokat érnek a vágó- és szúrófegyverek. Ezért, valamint némiképp esztétikusabb (értsd kevésbé büdös) voltuk miatt valamivel kedveltebb szolgák, mint a zombik. |
CSONTVÁZ LORD (177. SZÖRNY) A csontváz lordok hajdan büszke és nagy hatalmú harcosok voltak. A csatamezőn hűbéreseik ezrei engedelmeskedtek minden parancsuknak. Azonban elvakultságukban és hatalomvágyukban ezek a lordok elkövettek egy nagy hibát: sötét, nem evilági erőkkel szövetkeztek, hogy hatalmukat még tovább növelhessék. A hatalomért pedig mindig nagy árat kell fizetni, kinek előbb, kinek utóbb: A csontváz lordok haláluk után ebbe az iszonytató, örökkön-örökké tartó élőholt létbe lettek kényszerítve, miközben nevenincs sötét hatalmak homályos céljait kell szolgálniuk. A csontváz lordok megőrizték életükből komoly harci tapasztalatukat, és ez most párosult a mágikus létükből adódó természetfölötti képességekkel. [Különös fegyverük (amely halálukkor porrá omlik) érintésével egészséged permanensen csökkenhet (ha nincs rajtad tulajdonságpajzs) ezért csak FT-vel fogod megtámadni!] Kétségtelen, hogy egy csontváz lord hihetetlenül kemény ellenfél, bármilyen fegyverrel is igen nehéz rajta sebet ejteni, bár talán legnagyobb esélyed még az ütőfegyverrel van. |
Erő: | 24 (26) | Szint: | 16 | Merészség: | 5/1 | Magasság: | 108 cm |
IQ: | 25 | Támadás: | 20 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 45 kg |
Ügyesség: | 16 | Védekezés: | 20 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 110/111 év |
Egészség: | 14 (16) | Életpont: | 217/154 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 2 |
Szerencse: | 21 | Varázspont: | 343/181 | Pénz: | 714 arany | Kép. pont: | 2 |
Tudatpont: | 12/5 | EFejl: | 14 |
HARCI ISMERETEK | |||||
vágófegyverek: | 21/12 (+12%) | ütőfegyverek: | 2/70 (+33%) | dobófegyverek: | 16/62 (+24%) |
Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) (140%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -); |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 7/99 | 2. nyomkövetés: | 24/65 (+40%) | 3. mászás: | 7/9 |
4. csapdakészítés: | 8/37 (+5%) | 5. gyógyítás: | 1/63 | 6. titkosírás: | 1/0 (+100%) |
7. felderítés: | 4/81 (+51%) | 8. szörnyidomítás: | 3/81 | 9. teológia: | 8/22 (+26%) |
10. taumaturgia: | 24/62 (+20%) | 11. versengés: | 1/55 | 12. zene: | 6/46 |
13. szörnyismeret: | 4/84 (+22%) | 14. vadászat: | 1/53 | 15. bányászat: | 4/63 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
totem 60% életpont alatt (gyógymógy (#5)) |
kutatsz max. 200 TVP-ért |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12) |
szintszívó lények (#9097) (csak egyszer), szutykos remák (#191), garokk (#73) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
fémbontó szójer (#150), varkaudar bajnok (#190), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
varázsvédelem (#34, 8 VP) | tompítás (#40, 8 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) |
időcsere (#285, 5 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) |
szárazság (#48, 6 VP) | revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) | |
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
méregsemlegesítés (#14) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
6. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
villámcsapás (#50) | >> | 15. szintű lényekre | energiatüskék (#29) | >> | 12. szintű lényekre |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK |
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból] kilenc lépésen keresztül! |
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0) |
3.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
185 | arany (#50) | 4 | kaja (#2) | 1 | kaktusztüske (#114) | |||
1 | ubuk dobónyíl (#138) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | bronzhegyű nyíl (#94) | 1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | 1 | manifeszt.nyúlvány (#214) | |||
1 | mutáns csont (#331) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | 1 | szöges páncél (#65) | |||
5 | szögletes kő (#17) | 2 | szvó-ektoplazma (#151) | 1 | tankány karom (#237) | |||
18 | víz (#27) |