TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. márc. 14. 9h:16'
EZ A 72. JÁTÉKHETED, 54. FORDULÓD
73. játékheted kezdete: márc. 16.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #1505
SZÁMLA : XXXX
|
ARANA KALANDJAI
6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [101,102] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy fekete, rövid hajú, zöld szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Leah hittérítője. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: kopasz. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy Tguarkhan trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Érzékeled auráját: sötét, akárcsak a lelke. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Trollkivégző Magir. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 2. napon összefutsz Bee Twoman D.Monnal. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy karmos tankány trófea, egy vérfürdető magszim trófea és egy bíbor szulfagor trófea ékesíti. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 5. napon összefutsz egy fekete, copfos hajú, csillogó szemű alakváltó férfival. Bőre bronzként csillog. Sheran minden ügyének intézője földi és égi dolgokban. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy álcaruhát, egy csillogó fülbevalót, egy csillogó karkötőt, egy drag'kór fülkarikát, egy drag'kór vértet, egy gólemgyűrűt, egy inváziós amulettet, egy Luthius karkötőjét, egy natharion talizmánt, egy óriás fülbevalót, egy regeneráló övet, egy ryuku nadrágot, egy tleikan kesztyűt, egy tűzhaj diadémet, egy vark. pecsétgyűrűt, egy virág szimbólumot és egy Zu'lit koronáját visel. Felszerelését egy kisebb jégisten trófea, egy dűneszellem trófea és egy wayazamund szirén trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tölgyfakoszorú. Övén 2 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy kyorgölő buzogányt tart. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Továbbmész.
Az 5. napon találkozol Borovicskával. Chara-din ministránsa. Egy káosz szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy láncinget, egy örökkéval. rubinját, egy ritualista amulettet, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy Poomr Ko trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy varkaudar íjász trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: prédára leső drónkeselyű. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy sullár! Holmiját egy karmos tankány cipeli. Mentális auráját felismered, feketén vibrál. Egy alattomos gonosz!
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 5. napon találkozol egy hollófekete, hosszú hajú, izzóan vörös szemű ember férfival. Bőre teljesen fehér! Leah felszentelt papja. Egy bíbor erőövet, egy elit csatavértet, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. zafírját, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy szürke bőrkesztyűt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy vassisakot visel. Ruházatát egy áeratikus hasnyák trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy miksziszi húsgólem trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: denevérek gyűrűjében fekete obszidián koponya. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Hátasállata egy mutáns pók! Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: sötét, mert gonosz. Összeismerkedtek. Az ő neve Goomar Arkyll. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Az 5. napon találkozol Cras Lorggal. Elenios kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: kopasz. Fegyverzetét egy velociraptor trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy Földrengető trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Málhásállata egy karmos tankány. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 5. napon találkozol egy vörös, rövid hajú, zöld szemű mutáns nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Chara-din főpap-jelöltje. Egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy káosz szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy vasvértet visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy norpadolótika trófea és egy Ciang Csí trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: bézs alapon édeskés illatú halálsikoly. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasállata egy mutáns pók! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötét, mert gonosz. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ran'Amart Morgurth. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
A nyomok alapos vizsgálódásába kezdesz: hátha kiderül, ki volt a tolvaj. Sunyi, épphogy látható árnymanó nyomok vezetnek el a táborodtól! Arra is rájössz, hogy férfi volt az illető. A földön találsz egy hosszú fekete hajszálat és egy szőrszálat egy bajuszból.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+34 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+98 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). A lottó 650. hetének nyerőszámai: 29, 13, 28. 2 db 0 találatos szelvényed volt.
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy piromenyét nyomára vezet. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a piromenyét testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (8 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával kilukasztod a piromenyét testét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a piromenyét jobb első lábát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A piromenyét megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
[10 pontot használtál fel, van még 192.]
d 64 |
eldobod a 64. tárgyat |
Elhajítasz 1 csontszablyát. [0 pontot használtál fel, van még 192.]
f 273 |
kísérletezel a 273. tárggyal |
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Vadul gondolkozol... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz szuper hálócsapdát. (ld. enc.) 78 tapasztalati pontot kaptál. Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. [5 pontot használtál fel, van még 187.]
v 21 6 |
elmormolod a 21. varázslatot |
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Befejezted a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 6 kaja. [-18 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 182.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 177.]
[102,101] Továbbra is síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy élőholt mirg közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod az élőholt mirg bal szárnyát. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az élőholt mirg jobb szárnyát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Találsz egy varkaudar falut. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy patakot. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy patak van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Sheran oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-2 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Találkozol egy vörös, tüsi hajú, zöld szemű, harcsabajszos árnymanó férfival. Fekete a bőre. Dornodon hűséges követője. Egy aranygyűrűt, egy denevér szimbólumot, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy jegygyűrűt, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy saválló fülbevalót és egy vassisakot visel. Ruházatát egy varkaudar behemót trófea, egy varkaudar bajnok trófea és egy kocsmai verekedő trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Árnymanó feje felett tündöklő glória. Jobb kezében egy árnyszablyát, bal kezében egy árnyéktőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított spagulár. Auráját érzékelve máris tudod, fekete, jelezve hogy gonosz. Jó lesz vigyázni! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Murphy Klemperer. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[10 pontot használtál fel, van még 167.]
kut 45 |
kutatsz 45 pontért |
Gyorsan magad mögött hagyod kezdeti tétovázásodat, és üvöltve rontasz a varkaudarok sátrai közé. Amint észrevesznek a helybeliek, zűrzavar támad, van, aki menekülni próbál, a többség azonban vicsorogva feléd indul. Egy varkaudar kölyök intéz feléd kihívást.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a varkaudar kölyök fejét. (2 támadással 75 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A varkaudar kölyök farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
Megtörlöd izzadt tenyered, majd folytatod - a közönséged alkotta döbbent csendről tudomást sem véve - a farkasszemezést a varkaudarokkal. Vérbe fagyott áldozatod mellett megpillantasz valamit. A következő kincseket találtad: egy göcsörtös bunkó és egy díszes rézpajzs. Egy élőholt mirg védelmezi a vadászterületét.
Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed az élőholt mirg jobb szárnyát. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod az élőholt mirg farkát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg feléd csap csőrével, de sikertelenül. Az élőholt mirg összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
A hangosan skandáló tömegből újabb ellenfél lép eléd. Izmaid meg sem közelítik az övéit. Egy varkaudar kölyök védelmezi a vadászterületét.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a varkaudar kölyök jobb vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a varkaudar kölyök nyakát. (2 támadással 70 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a varkaudar kölyök bal első lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Siralmas támadást intéz farkával a varkaudar kölyök, épp csak megsuhint. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 336 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
A varkaudarok menekülőre fogják. Csak egy marad közülük, hogy végezzen veled. Egy varkaudar bajnok védelmezi a vadászterületét. Rettegve, sikoltozva menekülsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [45 pontot használtál fel, van még 122.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Elmondtad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+15 életerő). [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 117.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Varázsolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 112.]
m 1 2 1 |
mozogsz északkeletre, keletre, északkeletre |
[103,100] Síkság, továbbra is csak síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy uzbány került az utadba. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja az uzbány testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed az uzbány jobb lábát. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az uzbány bal lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Néhány csípés eltalálja a jobb lábadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az uzbány összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely nyugatról folyik keletre. Feltöltöd a vizestömlőt. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy templomot. Keletre nézve látsz egy tavacskát. Délre egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Elrakod a távcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy varkaudar mágus nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy energiatüskék varázslatot, majd rád küldi. 9 életpontot vesztettél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a varkaudar mágus bal lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával egy hatalmas csapással felmetszed a varkaudar mágus testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal megvágod a varkaudar mágus bal lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}
Mohón a kajára veted magad. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre vezetnek.
(Továbbmész...) [104,100] Félig kiégett területen vagy. Fekete, élettelen foltok tűnnek fel a zöld növényzetben. Megpihensz egy kettéroppantott tábla előtt. Kíváncsiságból összeilleszted a darabokat, és kiböngészed a feliratot: "Ragrion". Nem mond semmit e név.
(Feltételes támadás:) Egy szutykos remák! Ezt kerested. Itt csata lesz.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 41 életpontot sebeztél. A szutykos remák összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 remák szivet. 607 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Látsz egy quwargot. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy tavacskát. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy templom van. Elrakod a távcsövet. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
(Továbbmész...) [105,99] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Fehér mandula illatát hozza a szél. Nem messze egy kisebb varkaudar csoportosulást pillantasz meg. Vajon miről sustoroghatnak? Amikor közelebb lopakodnál, megszólal egy kürt a távolban, és a varkaudarok egy szempillantás alatt eltűnnek az ellenkező irányban.
(Feltételes támadás:) Egy szutykos remák! Ezt kerested. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a szutykos remák jobb oldalát. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával megcsapod a szutykos remák fejét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy eltalálod a szutykos remák szőrös testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápjaival a szutykos remák csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 remák szivet. 607 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}
Találsz egy álomvirágot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy elpusztított rát-fát. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor délre nézel, észreveszel egy tavacskát. Nyugatra nézve látsz egy templomot. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 82.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
3 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 82.]
m 1 2 |
mozogsz északkeletre, keletre |
[106,98] Még mindig füves síkságon vagy. Elborzadva veszed szemügyre a tőled nem messze álló, teljesen elszáradt manilla-fa ágán lógó három holttestet. Kettő kalandozó közülük, és látszik, hogy régebb óta itt aszalódnak, mint varkaudar sorstársuk. A holttesteket körbelengő bűz annyira facsarja az orrodat, hogy kénytelen vagy félrefordulni. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy márványtorony van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Ráismersz a távolodóra. Egy varkaudar bajnok. Amikor elhal a zaj, előmászol.
Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss troll nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
(Továbbmész...) [107,98] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Egy elszáradt kóró tövében megsárgult, megrepedezett tekercset találsz. Mielőtt még szétporlad, amikor kihajtogatod, el tudod olvasni mi is ez: egy Sistergő Pumpa által aláírt rendelet a Jerikó nevű ember kivégzéséről. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Úgy gondolod, hogy a közeledő varkaudar kósza nem jelenthet komoly veszélyt. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: rovarfelhő varázslatot lő rád. 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a varkaudar kósza fejét. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a varkaudar kósza jobb karját. (3 támadással 77 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod a varkaudar kósza testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) 13 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) A varkaudar kósza még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 varkaudar látógömb. 870 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy vágófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.) (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 46, gyógyulás: 0, összesen: -46 ÉP}
Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Apa Tifusz vigyorog kajánul. Látsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Utad során felfedezel egy varkaudar falut. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy elpusztított rát-fát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy Fairlight oltárt. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy márványtorony van. Északra egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Összefutsz egy vörös, rövid hajú, zöld szemű mutáns nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Chara-din főpap-jelöltje. Egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy káosz szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy norpadolótika trófea és egy Ciang Csí trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: bézs alapon édeskés illatú halálsikoly. Jobb kezében egy raptor szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasa egy idomított mutáns pók. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ran'Amart Morgurth. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább. Hopp, átugrik egy főnixtoll!
[20 pontot használtál fel, van még 62.]
[107,99] Síkság, továbbra is csak síkság. Kis híján megbotlasz egy földön fekvő részeg árnymanóban. Cuccait már élelmes alakok meglovasították. Megpróbálod felpofozni, ami alatt majd elhányod magad a pálinkaillatú leheletétől. Életet viszont nem sikerül bele lehelni. Biztos nehéz lesz az ébredése. Nincs mit tenni, indulsz tovább. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy márványtornyot. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent ligetet. (ld. enc.) Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Látsz egy szent tölgyfát. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy varkaudar mágus közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Egy energiatüskék varázslattal köszönt csatapartnered. 5 életpontot vesztettél. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a varkaudar mágus testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával végigmetszed a varkaudar mágus testét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a varkaudar mágus bal lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 7 életpontot vesztettél. A varkaudar mágus szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 207 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember férfival. Körszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Leah kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy bíbor erőövet, egy Eldaran karkötőjét, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy norpadolótika trófea és egy borzalmas varkaudar trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított mutáns pók. Holmiját egy ragyás burástya cipeli. Mentális auráját felismered, sötét, akárcsak a lelke. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Mindenfelé élőholtakat látsz - talán ő parancsol nekik? Körülötte szinte tapintható a jóság. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
[10 pontot használtál fel, van még 52.]
h 242 |
használod a 242. tárgyat |
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 51.]
szk 42 |
keresed a 42. szörnyet |
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy óriás patkányt. [0 pontot használtál fel, van még 51.]
h 233 100 |
használod a 233. tárgyat |
Játszani kezdesz a furulyán. Többször sikerül egészen egyszerű melódiákat hibátlanul lejátszani. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). Ez jól esett! (+3 varázspont.) [51 pontot használtál fel, van még 0.]
k 1 1 |
követed az 1. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 2 1 |
követed a 2. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 3 1 |
követed a 3. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 4 1 |
követed a 4. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 5 1 |
követed az 5. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Szemed csillog, ahogy az emberi elmével, a végtelen univerzummal és a létezés bonyolultságával kapcsolatos dolgokon gondolkozol. Hamarosan valami ISZONYÚAN jó dolog tárul fel előtted végtelen mélységeiben! Vizet kortyolsz a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 25, 26, 30.
Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 193 pontot. A következő körben tehát 193 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
SZUPER HÁLÓCSAPDA (274. SZÖRNYCSAPDA)
A kiváló minőségű szuper dobóhálót egy szörnyre dobva könnyedén foglyul ejtheted, ha a szörny aránylag kicsi. Ha a FOG <szörny> 274 parancs teljesül, vagyis megpillantod a keresett szörnyet, és a birtokodban van egy szuper dobóháló, megpróbálod rádobni. Mindenfajta tereptípuson alkalmazható, és csak nagyon ritkán fordul elő, hogy a szörny széttépi a hálót, ellentétben a sima kötélből készített dobóhálóval. A szuper dobóháló nem működik különösen nagy lények (3 méter vagy nagyobb) ill. különlegesen erős lények ellen. A használat 8 TVP-be kerül. |
MAGAS FEGYVER SZAKÉRTELEM
Amikor egy fegyver szakértelmed elér egy bizonyos szintet (egészen pontosan a 19.-et), a további fejlesztéshez már nem elegendő az állandó gyakorlás: szükség van tudatos tanulásra, új trükkök elsajátítására is. Ehhez keresned kell egy professzionális fegyvermestert, aki tanít. Minden nagyobb városban található ilyen. Ez persze azt jelenti, hogy amikor eleget gyakoroltál/harcoltál az adott fegyverrel, és eggyel magasabb szintre nőhetne a szakértelmed, akkor az nem nő meg, és nem fejlődik tovább, amíg meg nem látogatod a mestert. Miután a mester oktatott, a szakértelmed megnő eggyel, a fejlesztést folytathatod, egészen addig, amíg újból nőhetne a szakértelmed, akkor újból meg kell a mestert látogatnod. |
SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY)
Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.] |
KARAKTERLAP
Arana, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran tanítványa vagy. Ez az 54. fordulód.
Erő: |
24 (26) |
Szint: |
15 |
Merészség: |
5/1 |
Magasság: |
108 cm |
IQ: |
24 |
Támadás: |
19 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
45 kg |
Ügyesség: |
14 |
Védekezés: |
19 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
110/111 év |
Egészség: |
13 (15) |
Életpont: |
197/51 |
Jellem: |
semleges (+2) |
Tul. pont: |
5 |
Szerencse: |
21 |
Varázspont: |
287/6 |
Pénz: |
97 arany |
Kép. pont: |
2 |
Eddig összesen 362 szörnyet (11 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4077 TP-t kaptál. Jelenleg 94738 TP-d van. A következő szinthez még 25262 TP szükséges. Trófeáid:
varkaudar behemót,
varkaudar kósza,
szutykos remák. A 53. fordulódban 1362 arany került a bankszámládra. 1375 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
vágófegyverek: |
* 19 |
ütőfegyverek: |
1 |
dobófegyverek: |
15 (+1) |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
7 |
2. nyomkövetés: |
20 (+1) |
3. mászás: |
7 |
4. csapdakészítés: |
6 |
5. gyógyítás: |
1 |
6. felderítés: |
4 (+1) |
7. teológia: |
6 (+1) |
8. taumaturgia: |
20 |
9. versengés: |
1 |
10. zene: |
6 (+1) |
11. szörnyismeret: |
3 |
12. vadászat: |
1 |
13. bányászat: |
4 |
|
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
mászol max. 300 TVP-ért |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
szintszívó lények (#9097) (csak egyszer), szutykos remák (#191) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
fémbontó szójer (#150), varkaudar bajnok (#190), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) |
varázsvédelem (#34, 8 VP) |
tompítás (#40, 8 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid |
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) |
szárazság (#48, 6 VP) |
revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
6. és magasabb szintűek ellen |
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
hhaar burka (#32) |
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) |
lángcsóva (#31) |
>> |
10. szintű lényekre |
|
villámcsapás (#50) |
>> |
13. szintű lényekre |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0) |
3.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű! |
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(101,102) piromenyétek (#99)
(102,101) élőholt mirg (#135), varkaudar falu (#1109), 44. jellempróba, Sheran oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), Murphy Klemperer (2943. kalandozó), varkaudar kölyök (#685)
(103,100) uzbányok (#102), patak, Chara-din monolitja (#534), oltár, varkaudar mágus (#128)
(104,100) szutykos remák (#191), tavacska, egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár
(105,99) szutykos remák (#191), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)
(106,98) oltár, varkaudar bajnok (#190)
(107,98) varkaudar kósza (#347), művészi porolit (#720), oltár, varkaudar falu (#1109), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Chara-din monolitja (#534), szent tölgyfa (#393), Ran'Amart Morgurth (3966. kalandozó)
(107,99) márványtorony (#175), 30. jellempróba, szent liget (#439), oltár, szent tölgyfa (#393), varkaudar mágus (#128), egy ember férfi