TÚLÉLŐK FÖLDJE
Betáplálva: 2006. febr. 1. 9h:50'
EZ A 66. JÁTÉKHETED, 46. FORDULÓD
67. játékheted kezdete: febr. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
|
KALANDOZÓ: #1505
SZÁMLA : XXXX
|
ARANA KALANDJAI
2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [101,102] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Miss Re Bekával. Tharr korlátlan hatalmú főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy dal.kristálykesztyűt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy Khór maszkját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy ryuku sisakot, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy Tharr Keresztjét és egy vortex talizmánt visel. Ruházatát egy ongóliant trófea, egy óriásféreg trófea és egy Ciang Csí trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy ezüsthegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon találkozol egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű elf férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia főpap-jelöltje. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy örökkéval.smaragdját, egy regeneráló gyűrűt, egy rinóbőr övet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tünde tegezt, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy borzalmas varkaudar trófea, egy Tguarkhan trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított trikornis. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Lauzit. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Sokkal jobban érzed magad, kisebb sérüléseid begyógyultak. (+6 életpont.)
Az 1. napon összefutsz Myotis Canisszal. Sheran félisten hatalmú felszentelt főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. A Pöröly Olimpia arany emlékérmét viseli. Ruházatát egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy óriásféreg trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy spagulár! Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon találkozol Bakacsinnal. Mozgása könnyed, szinte már légies. Ahogy a szemébe nézel, egy pillanatra mintha elvesztenéd az irányítást tested felett... Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy csontamulettet, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy hatalom fülbevalóját, egy Jerome köpenyét, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. zafírját, egy smaragd védőgyűrűt és egy tankány karmot visel. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy vadász quwarg trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Bal kezében egy méregtagadót tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Mennydörgő Traktor. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon összefutsz Daisyvel. Egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy sárga erőövet, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy szutykos remák trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy vörösbegy piheg a vállán. Érzékeled auráját: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. A kalandozó kacagva előveszi hangszerét, és egy varázslatos dallamot ad elő. A hatás fantasztikus! (+1 életpont gyógyulás.) Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 2. napon összeakadsz Hínárhajúval. Tharr főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bronzsisakot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy sárga erőövet, egy szirén köpenyét, egy szürke bőrkesztyűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy ongóliant trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy rövid kardot tart. Hátasa egy idomított mutáns pók. Teherhordója is van: egy bazaltelementál! Szegény állat majd megszakad. Tudása félelmetes, így meghajolsz előtte. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megvizsgálod a nyomokat, remélve, hogy valamit megállapíthatsz a tolvajról. Aprócska, teszi-toszi árnymanó nyomokat találsz. Nyilvánvalóan egy férfi hagyta. További hosszas keresgélés után megpillantasz egy tüsi fekete hajszálat és egy szőrszálat egy szakállból. Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+44 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+94 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP).
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 189.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 184.]
[102,101] Még mindig füves síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Lábad ujjaival megpiszkálsz egy gyanús dudort a földön, minek következtében egy összeaszott törpe feje gördül elő a föld alól. Hamarosan a testét is megtalálod, melynek mellrészéből egy nyelevesztett varkaudar lándzsa áll ki. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy varkaudar bajnok volt. Amikor elhal a zaj, előmászol.
Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy varkaudar falut. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy patakot. Keletre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy patak van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megvizsgálod a talajt. Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összefutsz egy szőke, copfos hajú, szürke szemű, körszakállas alakváltó férfival. Bőre színe zöld. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: kopasz. Fegyverzetét egy varkaudar íjász trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy hadroszaurusz trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: csaták viharától tépett lobogó. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve FlyXan. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy tüsi aranyhajú, csillogó szemű kobudera férfi táborát. Fekete a bőre. Chara-din követője. Egy káosz szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy rejtőköpenyt, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar csizmát és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy varkaudar bajnok trófea, egy kocsmai verekedő trófea és egy varkaudar behemót trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: prédára leső drónkeselyű. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd goldugar. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
[10 pontot használtál fel, van még 174.]
kut 45 |
kutatsz 45 pontért |
Elszántan rontasz a varkaudarok sátrai közé, készen arra, hogy mindenkit lekaszabolsz, aki az utadba áll. Hamar megtalálod a főteret, és megállsz a közepén. Hamarosan a falu megtelik élettel, és morcos varkaudarok gyűrűjében találod magad. Egy élőholt mirg készül a lemészárlásodra.
Elszántan a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az élőholt mirg jobb lábát. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az élőholt mirg testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Csőrével az élőholt mirg nem tudott megsebezni. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Halvány mosoly fut át az arcodon, mikor látod, hogy néhány varkaudar a hátsó sorokból ijedten elmenekült. Vérbe fagyott áldozatod mellett megpillantasz valamit. A következő kincseket találtad: egy nyu-shuriken (ld. enc.) és egy ezüsthegyű nyíl (ld. enc.). Egy varkaudar intéz feléd kihívást.
Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával végigmetszed a varkaudar fejét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigmetszed a varkaudar rücskös bőrét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
A varkaudarok hangos ujjongással engednek utat egy nagyobb lénynek. Izmaid meg sem közelítik az övéit. Egy varkaudar jön feléd.
Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával egy irtózatos ütéssel felvágod a varkaudar testét. (1 támadással 40 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a varkaudar testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A szörny fegyverével feléd szúr, de nem talál. A varkaudar még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Ez már a varkaudaroknak is sok! A szélrózsa minden irányában eltűnnek a sátrak között. Csak egyetlen lény marad itt az utolsó csata idejére! Egy szutykos remák támad rád. Futsz, mint az őrült, átugrálva az akadályokon. Megúsztad! Lihegsz, huhuhu. [45 pontot használtál fel, van még 129.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+10 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 124.]
m 1 1 4 |
mozogsz északkeletre, északkeletre, délre |
[103,100] Még mindig füves síkságon vagy. A távolban sakálok üvöltenek. Egy alaposan kitaposott csapást fedezel fel nem messze. Nem kell sok ész ahhoz, hogy kitaláld: az izmos talpnyomok varkaudaroktól származnak. Előtted csörgedezik egy kis patak, amely nyugatról folyik keletre. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy templomot. Keletre nézve látsz egy tavacskát. Délre egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy uzbány. Megvető mosollyal várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az uzbány bal szárnyát. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával egy irtózatos ütéssel felvágod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az uzbány pikkelyes nyakát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Az uzbány csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Az uzbány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 310 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy varkaudar kósza. Nem jelenthet különösebb problémát. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: hhaar burka létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 33 életpontot sebeztél. Távolról rovarfelhő varázslatot lő rád a másik. 11 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a varkaudar kósza nyakát. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát ellenfeledre rohansz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a varkaudar kósza testét. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolod a varkaudar kósza testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a varkaudar kósza nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 29 életpontot vesztesz.) 13 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 870 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 53, gyógyulás: 0, összesen: -53 ÉP}
Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [104,99] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Utad során felfedezel egy tűzbokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy templomot. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy tavacskát. Délre egy tavacska van. Északra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Felismered. Ez egy varkaudar bajnok. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
(Továbbmész...) [104,100] Félig kiégett területen vagy. Fekete, élettelen foltok tűnnek fel a zöld növényzetben. Megakad a szemed a földön egy rozsdás varkaudar páncélon. Annyira nincs jó állapotban, hogy tétovázás nélkül otthagyod, és nem pakolod be tárgyaid közé. Egy szörny közeledik, szerencsére a szél felőle fúj, így Te hamarabb megérzed. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy élőholt mirg közeledik. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed az élőholt mirg tollas testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod az élőholt mirg jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az élőholt mirg feléd csap csőrével, de sikertelenül. Az élőholt mirg összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 madártollat. 164 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy tavacskát. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Nyugatra egy patak van. Elteszed a látcsövet. Észreveszel valamit a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 94.]
v 5 |
elmormolod az 5. varázslatot |
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 89.]
m 4 6 6 |
mozogsz délre, nyugatra, nyugatra |
[104,101] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Semmivel össze nem keverhető varkaudar csizma nyomait fedezed fel a talajon. A porhanyós földréteg ellenére jól kirajzolódó nyom arra utal, nem is olyan rég járhatott erre valaki, ilyen csizmában. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy tavacskát. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délkeletre egy Chara-din monolitja van. Délnyugatra egy művészi porolit van. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy patak van. Elrakod a távcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Ó! Hiszen ez egy varkaudar behemót. Amikor elhal a zaj, előmászol.
Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [103,101] Félig kiégett területen vagy. Fekete, élettelen foltok tűnnek fel a zöld növényzetben. Csak nem akarsz visszatérni a halott pusztaságba? Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy tavacskát. Délre nézve látsz egy művészi porolitot. Délnyugatra egy patak van. Nyugatra egy varkaudar falu van. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy patak van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Egy szörny közeledik, szerencsére a szél felőle fúj, így Te hamarabb megérzed. Elbújsz egy kisebb domb mögött. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy varkaudar behemót volt. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [102,101] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy varkaudar falut. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy patakot. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy patak van. Délnyugatra egy tavacska van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy Sheran oltár van. Elrakod a távcsövet. Oppsz, itt járt már valaki! Friss gnóm nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
[30 pontot használtál fel, van még 59.]
[101,102] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy piromenyét közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd tüzed okád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (9 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával egy hatalmas csapással felmetszed a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy irtózatos ütéssel felvágod a piromenyét jobb hátsó lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A piromenyét állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}
Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A Barátokért érdemes élni és meghalni. Egy idézet az Éjharcos-kódexből. " Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Látsz egy királyi őrsáncot. Látsz egy oltárt. Sheran hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy sötét főgnóm előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy patakot. Délkeletre nézve látsz egy Fairlight oltárt. Délre egy oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Egyszercsak megpillantod egy kopasz, piros szemű, körszakállas troll férfi táborát. Fekete a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Chara-din inkvizítora. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ryuku mellvértet, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Rangja: inkvizítori kínzómester. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy norpadolótika trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Mentális auráját felismered, sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
Összefutsz Bakacsinnal. Mozgása könnyed, szinte már légies. Arca - mely a hűvös sírszobrok szépségét idézi - megmagyarázhatatlan keserűséget kelt benned... Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
[10 pontot használtál fel, van még 49.]
h 242 |
használod a 242. tárgyat |
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [1 pontot használtál fel, van még 48.]
h 233 100 |
használod a 233. tárgyat |
Játszani kezdesz a furulyán. Primitív dallamot próbálgatsz, és sikerül is néhány hibával végigjátszani! [48 pontot használtál fel, van még 0.]
k 1 1 |
követed az 1. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 2 1 |
követed a 2. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 3 1 |
követed a 3. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 4 1 |
követed a 4. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 5 1 |
követed az 5. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 6 1 |
követed a 6. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Megvizsgálod a talajt. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 7 1 |
követed a 7. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 8 1 |
követed a 8. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Oppsz, itt járt már valaki! Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
k 9 1 |
követed a 9. fajúakat 1 lépésig |
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 13, 2, 27.
Sajnos nincs elég ennivaló, hogy a gyermekedet meg tudd etetni. A hiányos táplálkozás miatt lehet, hogy tulajdonságai alacsonyabbak lesznek! Fontos ponthoz jutott el a gyermek nevelése: most tanulja meg a különböző tárgyak készítésének módját. Az egyszerűbb tárgyakat, mint bot vagy kőkés pillanatok alatt elsajátítja, de a bonyolultabb dolgok több időt igényelnek. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 185 pontot. A következő körben tehát 185 pontot költhetsz el.
ENCYCLOPEDIA FANTASIA
NYU SHURIKEN (157. TÁRGY)
A nyu shuriken egy precíz, pontosan dobható dobófegyver. Találati esélye +3 (tehát ha használod, a találat számításakor 3-al nagyobb a támadásod), sebzése pedig 3d4+2. Elkészítéséhez egy lapkorong, három csepp ragasztó és három sallank karom szükséges. Mindehhez a KT 157 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Hátránya az ubuk dobónyíllal szemben, hogy könnyebben tönkremegy. |
EZÜSTHEGYŰ NYÍL (323. TÁRGY)
Az ezüsthegyű nyíl elkészítéséhez egy ezüstdarab, egy olvasztókemence és egy madártoll szükséges, és a KT 323 paranccsal történik, 10 TVP árán. E nyílvessző sebzése mindössze 2d5+2, és aránylag könnyen kicsorbul, de használata mindenképpen ajánlott olyan lények esetén, amelyeket más fegyverrel nem lehet megsebezni. (A nyilat automatikusan használni is fogod ilyen lények ellen, ha az FLH 997 323 parancsot kiadod). Az ezüsthegyű nyíl kilövéséhez hosszú íj szükséges. |
KARAKTERLAP
Arana, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran tanítványa vagy. Ez a 46. fordulód.
Erő: |
24 (26) |
Szint: |
14 |
Merészség: |
5/1 |
Magasság: |
108 cm |
IQ: |
24 |
Támadás: |
18 |
Agresszió: |
3 |
Testsúly: |
45 kg |
Ügyesség: |
14 |
Védekezés: |
19 |
Menekülés: |
30 % |
Életkor: |
110/111 év |
Egészség: |
13 (15) |
Életpont: |
185/150 |
Jellem: |
semleges (+2) |
Tul. pont: |
3 |
Szerencse: |
21 |
Varázspont: |
259/29 |
Pénz: |
408 arany |
Kép. pont: |
0 |
Eddig összesen 293 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1942 TP-t kaptál. Jelenleg 68453 TP-d van. A következő szinthez még 6547 TP szükséges. Trófeáid:
arató csattanat,
varkaudar kósza,
vérfürdető magszim. Gyermeked egészséges. A 35. fordulódban 1775 arany került a bankszámládra. 1970 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
vágófegyverek: |
18 |
ütőfegyverek: |
1 |
dobófegyverek: |
13 |
EGYÉB ISMERETEK |
1. rejtőzködés: |
5 |
2. nyomkövetés: |
16 |
3. mászás: |
6 |
4. csapdakészítés: |
5 |
5. gyógyítás: |
1 |
6. felderítés: |
2 |
7. teológia: |
5 |
8. taumaturgia: |
18 |
9. versengés: |
1 |
10. zene: |
3 |
11. szörnyismeret: |
1 |
12. vadászat: |
1 |
13. bányászat: |
3 |
|
|
|
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
mászol max. 300 TVP-ért |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
szintszívó lények (#9097) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 12) |
fémbontó szójer (#150), varkaudar bajnok (#190), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid |
energiatüskék (#29, 5 VP) |
lángcsóva (#31, 5 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) |
varázsvédelem (#34, 8 VP) |
tompítás (#40, 8 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) |
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) |
időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid |
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) |
esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) |
szárazság (#48, 6 VP) |
revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
6. és magasabb szintűek ellen |
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
hhaar burka (#32) |
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) |
lángcsóva (#31) |
>> |
10. szintű lényekre |
|
villámcsapás (#50) |
>> |
13. szintű lényekre |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fogj el élve egy pókvadászt, és áldozd fel oltáromnál! |
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0) |
3.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű! |
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.
E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE
(101,102) piromenyétek (279599), tavacska, királyi őrsánc (#1140), Sheran oltár, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), egy troll férfi, Bakacsin (#. kalandozó)
(102,101) varkaudar bajnok (2630190), varkaudar falu (#1109), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, FlyXan (#. kalandozó), egy kobudera férfi, élőholt mirg (#135), varkaudar (#64)
(103,100) patak, Chara-din monolitja (#534), oltár, uzbányok (#102), varkaudar kósza (#347)
(103,101) oltár, Chara-din monolitja (#534), varkaudar behemót (#189)
(104,99) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, varkaudar bajnok (#190)
(104,100) élőholt mirg (#135), tavacska, egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár
(104,101) 47. jellempróba, oltár, varkaudar behemót (#189)