29. forduló, 31. forduló, Garthis the Red összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2021. febr. 23. 20h:37'
EZ A 1237. JÁTÉKHETED, 30. FORDULÓD
1238. játékheted kezdete: febr. 24.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1315
SZÁMLA : XXXX

GARTHIS THE RED KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [32,-1] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.)

flh 2 22 felt. lőfegyver haszn. 2 a 22. tárggyal
Ok, FLH 2 22 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

flh 3 19 felt. lőfegyver haszn. 3 a 19. tárggyal
Ok, FLH 3 19 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

flh 6 23 felt. lőfegyver haszn. 6 a 23. tárggyal
Ok, FLH 6 23 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+8 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 149.]

gyk 8 25 gyakorolsz a 8. tárggyal 25 pontért
Kikapcsolódásként edzel egy kicsit. Érezhetően fejlődött a jártasságod az ütőfegyverek terén. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver). Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Csak egy rőtmanó. Megvető mosollyal várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a rőtmanó jobb karját. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a rőtmanó bal karját. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A rőtmanó többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

[25 pontot használtál fel, van még 124.]

fku 8 felt. kutatás 8
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 124.]

m 6 mozogsz nyugatra
[31,-1] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Felismered a közeledőt. Csak egy vízionár. Nem jelenthet különösebb problémát. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a vízionár testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmetes, démoni lény jelenik meg előtted. Majdnem négy méter magas, ébenfekete karmai fél méter hosszúak. Rád emeli vörösen izzó szemeit, kitátja savas nyáltól csöpögő pofáját, és rád ront. Átlátva az illúzión, koncentrálni kezdesz, meggyőzni az agyadat arról, hogy a szemeddel lásson, és ne a nyúlványként a tudatodba tapadó varázslattal. Igen, úgy tűnik sikerült! Az illúzió semmivé foszlik. Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a vízionár puha bőrét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vízionár mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 vízionár szemet. (ld. enc.) 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Felfedeztél egy phua-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Odaóvakodsz a misztikus Moa építményhez. Megtalálod az oldalán a találós kérdést, és kibetűzöd:
Erdőn voltam, parton leszek,
Vízen járok, s tűzben veszek.
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.)
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Még egész friss elf nyomok vezetnek keletre. [17 pontot használtál fel, van még 107.]

m 2 mozogsz keletre
[32,-1] A bozótost dombság váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy vaskohót. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Északra nézve látsz egy oltárt. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy rőtmanó lehet. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a rőtmanó testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a rőtmanó jobb oldalát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A rőtmanó többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 77 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 6 kerek követ. [18 pontot használtál fel, van még 89.]

gy 25 gyógyítás 25 pontért
A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+12 életerő.) [25 pontot használtál fel, van még 64.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

lm 5 6 7 mozogsz 5 6 7
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

lm 8 9 1 mozogsz 8 9 1
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Se kincs, se kriptabejárat. [8 pontot használtál fel, van még 56.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 48.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

e 18 élelemszerzés 18 pontért
A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy spagulár. Nem jelenthet különösebb problémát. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a spagulár testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a spagulár bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A spagulár rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A spagulár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Cukorrépa, itt, a vadonban! Ritkaság, pedig egy kis édességre mindig szükség van. (+3 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. A feléd közeledő homokvarány mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a homokvarány jobb vállát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A homokvarány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[18 pontot használtál fel, van még 30.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 170 pontot. A következő körben tehát 200 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÍZIONÁR SZEM (102. TÁRGY)
Az illúziókeltő vízionár szemei nagy kincset jelentenek a mágusok számára. Ahhoz ugyanis, hogy valaki egy varázslatot megcsináljon, általában nem árt, ha a varázslathoz hasonló dolgot művelni képes szörny egy darabjával is rendelkezik.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

KARAKTERLAP

Garthis the Red, egy barna, copfos hajú, szürke szemű elf férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 30. fordulód.

Erő: 14 Szint: 7 Merészség: 4/1 Magasság: 154 cm
IQ: 15 Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 54 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 7 Menekülés: 35 % Életkor: 141/141 év
Egészség: 12 Életpont: 108/100 Jellem: semleges (+17) Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 34 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 112 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 251 TP-t kaptál. Jelenleg 3 721 TP-d van. A következő szinthez még 279 TP szükséges. Trófeáid: gyilkos sallank, drasmólyom.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 5 (+1)
lőfegyverek: 10 (+1)

Feltételes fegyverváltás: kőkés (#6) << kőhegyű lándzsa (#7)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); tüske (#22) (2 .); kerek kő (#19) (3 -5.); mérgezett tüske (#23) (6 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
32,22 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 35

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1316 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 14 (+1) 3. lopás: 1
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 11 6. titkosírás: 1 (+1)
7. felderítés: 1 8. zárnyitás: 2 9. vadászat: 8

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az árnymanóktól (4) surranó kígyó bőrt (#47), a gnómoktól (6) surranó kígyó bőrt (#47)
gyógyítasz 20% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
kutatsz max. 8 TVP-ért
készítesz kerek követ (#19) (max. 12 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 2 darabot ), fáklyát (#36) (max. 1 darabot, csak egyszer)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 8, 9, 10.

Összsúly: 39.51 kg Megterheltség: 103%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 95% alatt van.
Még 109 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 kaja (#2) 2 varányszem (#30) 2 vízionár szem (#102)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

30 31 32 33
-2
-1
0
(31,-1) vízionár (#66), phua-kúp (#372)
(32,-1) a 10. labirintus bejárata, rőtmanó (#55), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), spagulár (#82), homokvarány (#16)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Garthis the Red 30. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33)
gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42) tigroszlán (#43) gyíkember (#51)
bakkura (#52) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) gátvakond (#57) rájanyék (#58)
pókvadász (#59) drasmólyom (#60) hegyi rák (#61) kőevő (#62) goldugar (#65)
vízionár (#66) húsevő magszim (#67) móleon (#68) evaporőr (#69) vadtroll (#70)
tintacsiga (#74) gitonga (#76) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) bíborgörény (#84)
gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) mélységi grittang (#103)
gyilkos tetű (#116) északi aurach (#350) ryuku gárdista (#360) csontlepke (#746) csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) szögletes kő (#17) parittya (#18)
kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22) mérgezett tüske (#23)
kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26) víz (#27) ököl (#28)
smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) lapockacsont (#33) ásó (#34)
tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39)
grákóbőr (#41) távcső (#42) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) surranó kígyó bőr (#47)
antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50) bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55)
mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57) tigroszlán fog (#63) szöges páncél (#65) szöges bőrpajzs (#66)
szárnyas hernyó (#69) rát-fa (#77) mászókarom (#78) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91)
kötél (#92) mély kút (#93) bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96) rákpáncél (#97)
aranyló ugarhéj (#100) vízionár szem (#102) fémrúd (#104) evaporőr háj (#105) nyílvessző (#108)
madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116)
púderszikla (#118) púderkő (#119) sallank karom (#128) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135)
rúnakő (#136) oltár (#146) vaskohó (#155) világítótorony (#156) tatu ködmön (#255)
phua-kúp (#372)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FSE   TVP                                     TVP  feltételes segítség
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
JLK   kód                                       5  jelszó kimondása
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KÖTB  K.Tudat                                   -  Közös Tudatba belépés
KÖTL  létszám     vezető                        -  Közös Tudat létrehozása
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek