Vissza a Főoldalra
 

Feliratkozás Hírleveleinkre!
Adatvédelmi Tájékoztató
Ország Boltja 2011 Népszerűségi díj Egyéb kategória II. helyezett Ország Boltja 2012 Népszerűségi díj Hobbi és kellék kategória III. helyezett
Most ingyen kezdhetsz el játszani a Túlélők Földjén!
Kattints ide a részletekért...
Nézz be kártyaboltunkba!
Zén Legendái: Rémháború július 20.
Hatalom Kártyái – Varázsdimenzió június 15.
Zén Legendái: Manaszipoly május 25.
A pillanat képe
Pirojil és Fantusz
(Könyv)
Küldd el képeslapként!
A Gyilkosság LaMutban című könyv egy jelenete: Pirojil, a zsoldos Fantusszal, a kissárkánnyal üldögél a kandalló előtt.
Nézz szét a galériában!
HKK Új Nemzedék reakció lapok és erősségük 2021-2024
X. Kelet-Magyarországi HKK Találkozó: sok verseny, sok koncert
Zén bemutató – Rémháború
Varázsdimenzió paklibemutató: Sose halunk meg! (Egérút)
Legendás cél: 1000 lap

A lista folytatása...
Túlélők Földje - Közös Tudatok listája
Kedvenc táborhely (503. tudati képesség)
Túlélők Földje - A programban történt változtatások listája
Országjáró feladat 2023

A lista folytatása...
HKK Új Nemzedék reakció lapok és erősségük 2021-2024 (4)
Legendás cél: 1000 lap (20)
Megújult lapkereső és pakliszerkesztő (228)
BEHOLDER bácsinak kérdések !!! (8187)
HKK kérdés? (47159)
Lapötletek (64986)

További témák...
Tegnap leggyakoribbak:
A bajnokság döntősei
A dobogósok
A Nemzeti Bajnok
Az ezüstérmes
A Nemzeti Bajnok akció közben.
3. nap

Utoljára ezt küldték:
Bíbor möszék
Küldj te is képeslapot!
Doomlord online game
Mágia Mesterei Online Játék
Szerkesztőség:
honlap@beholder.hu
Készítők:
Farkas Zsolt (Speedz)
Szeitz Gábor (Talbot)
Mazán Zsolt (Maci)
Webdesign:
Szirják Csaba (Chaar-Lee)
Szegedi Gergely (GerY5)
Ha hibát találsz a honlapon:
Írj nekünk!
 
Tündöklõ Rhodion 3. fordulója

TÚLÉLÕK FÖLDJE
Betáplálva: 2005. szept. 21. 15h:07'
EZ A 12. JÁTÉKHETED, 3. FORDULÓD
13. játékheted kezdete: szept. 22.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
KALANDOZÓ: #3636
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 386
Extra forduló: 18

TÜNDÖKLÕ RHODION KALANDJAI


62 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [20,1] koordinátán. A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki elõtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenrõl híveitõl szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából elõtörõ gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.

A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+15 életerõ.)


vi 6 3 30 viselkedésed: 6 3 30
Mostantól az egészségesnél egy picit nagyobb rizikót vállalsz. A jóval erõsebb szörnyek elõl persze így is elbújsz. Merészségi szinted ettõl kezdve 6. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerõd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 148.]

kf 4 kézbeveszed/felveszed a 4. tárgyat
Elrakod a kõkést, majd a jobb kezedbe veszed a botot. [0 pontot használtál fel, van még 148.]

f 6 4 kísérletezel a 6. tárggyal a 4. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Telik múlik az idõ... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz dárdát. (ld. enc.) 4 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 138.]

kt 92 1 elkészíted a 92. tárgyat (1 darabot)
Begyûjtöttél 1 kötelet. [6 pontot használtál fel, van még 132.]

f 92 kísérletezel a 92. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Telik múlik az idõ... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy dobóhálót. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 122.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[21,1] Fák, mindenütt csak fák. Gyanús mozgást látsz a fák között. A fák között biztos búvóhelyet találsz. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Ez nem lehet más, mint egy legyengült pókvadász. (ld. enc.) Amikor elhal a zaj, elõmászol. Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy grákó denevér. Ettõl nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a botot a másikra rohansz. Bottal iszonyatosan megcsapod a grákó denevér jobb szárnyát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. Bottal iszonyatosan megcsapod a grákó denevér testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt. Felhasználva a kõkést, szereztél 1 grákóbõrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [22,1] Fák, mindenütt csak fák. A madarak már messzirõl jelzik VALAMI érkezését. A fák között biztos búvóhelyet találsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtõzködés). Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Ráismersz a távolodóra. Egy fabontó szójer. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Elõbújsz. Látsz egy korongfát. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [23,0] Az erdõt síkság váltja fel. Megérezve a magas fûbõl érzõdõ szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledõt. Csak egy óriás patkány. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Úgy tûnik ma Te vagy a fõfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyõzni, jöhetnek a fegyverek.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bottal gyilkos csapást mérve bezúzod az óriás patkány testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, fõként az oldaladat és a mellkasodat részesítve elõnyben. (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Bottal iszonyatosan megcsapod az óriás patkány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Túl erõs az ellenfeled. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Utad során felfedezel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtõzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A fûben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Ez nem lehet más, mint egy drótszõrû pincsi. (ld. enc.) Amikor már eltûnt szem elõl, elõbújsz. [30 pontot használtál fel, van még 92.]

m 1 3 2 mozogsz északkeletre, délkeletre, keletre
[24,-1] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában.

(Továbbmész...) [25,0] A bozótost dombság váltja fel. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérõ kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Összefutsz egy fekete, kontyos hajú, piros szemû troll férfival. Bõre bronzként csillog. Felszerelését egy csontlepke trófea díszíti. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy kõkést tart. Lõfegyvere egy parittya. Összebarátkoztok egymással. Az õ neve Obould. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.

(Továbbmész...) [26,0] A domb lábánál ritka erdõ kezdõdik. Oldalt pillantva, meglátsz egy korongfát. Korgó gyomrod figyelmet követel. [30 pontot használtál fel, van még 62.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belõle. (+1 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Teleeszed magad. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 42.]
Több pontod maradt, mint amennyit a következõ körre át tudsz vinni. Ebbõl automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.


gy 12 gyógyítás 12 pontért
Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külsõ burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+3 életerõ.) [12 pontot használtál fel, van még 30.]
Egyre szomjasabb vagy. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlõdik, a tapasztalatoknak köszönhetõen. (+1 max. életerõ.)

Gratulálok, a következõ szintbe léptél! A minõsítésed mostantól abszolút senki helyett kezdõ zöldfülû. Ennek eredményeképp, karaktered a következõ fejlõdést tapasztalja: +4 max. életerõ, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. A tulajdonság-pontokkal a fõ tulajdonságaidat (erõ, iq, stb.) növelheted meg, 1 ilyen pontért valamelyiket, eggyel. Ehhez a TNO parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy hányadik tulajdonságodat akarod növelni. Pl. TNO 3 megnöveli az ügyességedet eggyel. Hasonlóképpen tudod a képesség-pontokkal a már meglevõ egyéb ismereteidet fejleszteni, a KNO paranccsal. A KNO paramétereként azt kell megadnod, hogy a saját listádon hányadik képességet akarod megnövelni. Pl. ha a gyógyítást akarod növelni, és a gyógyítás a listádon a 2. képesség, akkor KNO 2, ha a 3., akkor KNO 3. Mindkét parancsnak megadhatsz egy 2. paramétert is, ha esetleg egy képességre egyszerre több pontot akarsz rárakni. A harci ismeretek nem növelhetõk a KNO paranccsal.

Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebbõl a következõ körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 130 pontot. A következõ körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


DÁRDA (10. TÁRGY)
Egy botot kõkéssel élesre hegyezve megkapod a legelemibb (de igen hatékony) dobófegyvert, a dárdát. Ehhez csak egy KT 10 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. A fegyver sebzése d6. Nemcsak vadászatra jó...

DOBÓHÁLÓ (221. TÁRGY)
A dobóhálót négy kötél összefonásával és csomózásával készítheted el, a KT 221 parancs kiadásával, 10 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot.

PÓKVADÁSZ (59. SZÖRNY)
Az erdõben árnyként mozgó, ló nagyságú rovar-ragadozó egyik kedvenc kajája a mérges pók. De ha mérges pók nincs (pl. kipusztítottad õket a mérgük miatt), akkor megteszi egy rágósabb, de kiadósabb falat kalandozó is. Bár van hat lába, a pókvadász gyakran vitorlázik a fák között fekete lebernyegével. Ha zsákmányt pillant meg, rátekeri nyelvét, és a félig megfojtott áldozatot elevenen, nyúlánk szívókájával szürcsöli fel, a légyéhez hasonló külsõ emésztéssel. Undorító, mi? Akkor döfd agyon egy szúrófegyverrel...

GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják õket.

GRÁKÓBÕR (41. TÁRGY)
Legyõzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bõréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínûleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdõk apró termetû élõsködõi. Élõsködõk, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztetõ lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, elõfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...

KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színû fa néha négy méterre is megnõ. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják õket az erdõjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínû, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyûjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérõjû, lapos korongterméseibõl egyet.

ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvû síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.

DRÓTSZÕRÛ PINCSI (22. SZÖRNY)
Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengzõ vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes drótszõrû pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvetõ fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erõsebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetõség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Elõször megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erõ, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnõjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerûbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.



KARAKTERLAP
Tündöklõ Rhodion, egy szõke, hosszú hajú, csillogó szemû elf férfi vagy. A bõröd világosabb az átlagosnál. Ez a 3. fordulód.

 Erõ:10  Szint: Merészség:6/6 Magasság:158 cm 
 IQ:13  Támadás: Agresszió:3 Testsúly:43 kg 
 Ügyesség:18  Védekezés: Menekülés:30 % Életkor:168/168 év 
 Egészség:10  Életpont:59/11  Jellem: semleges Tul. pont:
 Szerencse:10  Varázspont:0/0  Pénz:0 arany Kép. pont:
Eddig összesen 5 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 35 TP-t kaptál. Jelenleg 59 TP-d van. A következõ szinthez még 41 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
  vágófegyverek: 1   ütõfegyverek: 2   

EGYÉB ISMERETEK
  1. rejtõzködés: 2 (+1)   2. nyomkövetés: 3   3. gyógyítás: 1
  4. vadászat: 4 (+1)       

NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * bot (#4) 1   kõkés (#6)    
1   kötél (#92)        
1   grákóbõr (#41)        
1 * vizestömlõ (#3) [üres, kapacitás: 20]

Összsúly: 4.80 kgMegterheltség: 16%
Még 145 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következõ körben legalább egy É 30 vagy É 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2)        

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 grákóbõr (#41) 1 kötél (#92)    



E körben tett lépéseid térképe

(21,1) pókvadász (#59), grákó denevér (#25)
(22,1) fabontó szójer (#71), korongfa (#79, belõle készíthetõ: #80)
(23,0) óriás patkány (#42), oltár, drótszõrû pincsi (#22)
(25,0) oltár, 1. jellempróba, Obould (2581. kalandozó)
(26,0) korongfa (#79, belõle készíthetõ: #80)

VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA...

* A könnyebb követhetõség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A kiírthoz képest egy héttel késõbb, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.


Főoldal | Túlélők Földje | Ősök Városa | Kalandok Földje | Sárkányölő | Puzzle | Hatalom Kártyái Kártyajáték | Álomfogó Kártyajáték | Káosz Galaktika Kártyajáték | Könyvesbolt | Alanori Krónika | Shadowrun | Battletech | Íróink | Könyvsorozataink | Fórum | Galéria és képeslapküldő | Sci-fi és fantasy novellák | Regisztráció | A Beholder Kft.-ről | Adatvédelmi tájékoztató

© Beholder Kft., 2003 - 2024
E-mail: beholder{kukk}beholder{ponty}hu | Tel.: (06-1)-280-7932

Az oldalon megjelent szöveges és illusztrációs anyagok átvétele, másolása, illetve bármilyen módon történő felhasználása csak a Beholder Kft. engedélyével lehetséges.