23. forduló, 25. forduló, Forkboy összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. ápr. 12. 12h:03'
EZ A 828. JÁTÉKHETED, 24. FORDULÓD
829. játékheted kezdete: ápr. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3798
SZÁMLA : XXXX

FORKBOY KALANDJAI


Morgan hatalma erősödött. Több élőholtat kell elpusztítanotok, különben újabb rések fognak a Negatív létsíkra nyílni.
Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [74,-2] koordinátán.
A táborozás 1. napján egy láthatatlan alak lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Rögtön elszaladt a sunyi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

kt 96 1 elkészíted a 96. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 bakkura csizmát. [36 pontot használtál fel, van még 129.]

kf 96 kézbeveszed/felveszed a 96. tárgyat
Felhúzod a bakkura csizmát. [0 pontot használtál fel, van még 129.]

be 698 2 bemész a 698. épületbe
A lépcsők sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki a küzdő és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, ő is olyan, akár egy kőszobor, de gránitszürke bőre és kőkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig gnómokat megszégyenítő intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdőn fordítja feléd. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy szúrófegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik a tanulás! Beállsz az egyik harcospap mester irányítása alatt gyakorlatozók közé. Kitartóan végzed a gyakorlatokat, lesed a mester és a társaid mozdulatait, s néha abban a megtiszteltetésben van részed, hogy a mester személyesen javítja ki hibáid. Kemény és hosszú tanulásban van részed, de egyre inkább úgy érzed, hogy már egész jól megy minden, amit most tanultál. (+1 szúrófegyverek.) Büszkén emeled tisztelgésre fegyvered, a gyakorlás véget ért. Csekély 20 aranyat tartalmazó erszényt ejtesz a szentély fogadalmi ajándékai közé cserébe az új tapasztalatokért. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 79.]

be 698 2 bemész a 698. épületbe
A lépcsők sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki a küzdő és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, ő is olyan, akár egy kőszobor, de gránitszürke bőre és kőkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig gnómokat megszégyenítő intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdőn fordítja feléd. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy szúrófegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik a tanulás! Beállsz az egyik harcospap mester irányítása alatt gyakorlatozók közé. Kitartóan végzed a gyakorlatokat, lesed a mester és a társaid mozdulatait, s néha abban a megtiszteltetésben van részed, hogy a mester személyesen javítja ki hibáid. Kemény és hosszú tanulásban van részed, de egyre inkább úgy érzed, hogy már egész jól megy minden, amit most tanultál. (+1 szúrófegyverek.) Büszkén emeled tisztelgésre fegyvered, a gyakorlás véget ért. Csekély 30 aranyat tartalmazó erszényt ejtesz a szentély fogadalmi ajándékai közé cserébe az új tapasztalatokért. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 29.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A jelenség végigmér, majd elmosolyodik. "Ha tanulni jöttél, kövess!" - mondja, majd sarkon fordul, és vissza sem nézve elindul a torony mélyére vezető folyosón. Egy pillanatig habozol, majd bátran utána indulsz. Amikor átlépsz a torony kapuján, úgy érzed, mintha egy másik világba kerültél volna. Egy pillanatra megszédülsz a toronyban jelen levő mágikus energiáktól, de hamar erőt veszel magadon, és követed vezetődet. A torony legalsó szintje egyetlen óriási terem, melynek közepén egy lüktető ezüstgömböt pillantasz meg. Körülötte az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai tevékenykednek, megismered őket a homlokukra rajzolt mágikus jelről, az Ezüst Rúnáról. Ellenállhatatlan erővel kap el a késztetés, hogy meghajolj a Kódex előtt, mert úgy sejted, ezt a különös gömb lesz az. De a kísérőd hangja megszólal a fejedben, és felvilágosít, hogy amit látsz, az pusztán egy újabb varázslat megformálása, amivel a szövetség varázslói mostanában foglalkoznak. A terem túlsó oldalán egy csigalépcsőn indultok el a magasba. Ahogy egyre feljebb és feljebb juttok, egy pillanatra átfut a fejeden a gondolat, a torony mágusai vajon miért nem dolgoztak ki egy kényelmesebb feljutási módot. De utána feltűnik, hogy hiába gyalogoltok már percek óta, nem érzel fáradtságot tagjaidban, pedig már régen ki kellett volna dőlnöd. A lépcső tetején vezetőd már vár rád.
- Üdvözöllek az Ezüst Kígyó Szövetség nevében. Én a közös tudat tagjainak Fairlight által formált tudati kivetülése vagyok, de az ezüst színben játszó külsőm miatt egyszerűen csak Ezüstmágusnak szoktak szólítani. Mivel látom rajtad barátom, hogy a tudásvágy hozott ide, Te is szólíts nyugodtan ezen a néven. Örülök, hogy a feketemágusok helyett minket választottál, és ide látogattál a Kalandozók városába. Meglátod majd, hogy helyesen döntöttél, amikor hozzánk tértél be mágiát tanulni! Alacsonyabb árakat nem ígérhetünk, mivel Fairlight nem csak a mágia, de a pénz és vele együtt a tisztességes üzlet istene is, így nem célunk konkurálni más, becsületes tanítókkal. Amit ígérni tudok, az a mágia művészetének útja és az, hogy ne légy rákényszerülve a vérontásra pusztán túlélésből. Az Ezüst Kígyók folyamatosan bővítik a kínálatot (ahogy Fairlight kegyéből módjukban áll), és megpróbálják ezeken a rúnákon keresztül bemutatni a hajdan volt Mágusok hatalmát, persze figyelembe véve a jövőbeli igényeket. Azon ne csodálkozz, hogy nem látsz mindenfelé őröket, ilyen erődemonstrációra csak a világi hatalmaknak van szükségük. Itt, ahol Fairlight jelenléte szinte kézzel fogható, ez teljesen fölösleges, mivel azzal hogy beléptél, sorsod az Ő kezébe adtad! Sokan enyésztek már el a nemlétbe - ahol még Leah sem érheti el őket - pusztán azért, mert az Ezüst Kódexhez érve bűnös gondolatuk támadt. Remélem téged sem kell féltenem ilyen balgaságok miatt... De most térjünk a lényegre. A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül, ebben én leszek a mentorod. Ha már követsz valamilyen istent, akkor valamennyire járatos lehetsz a mágia tudományában - így erre nem lesz szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Ha istened esetleg már erre a tudományra is kitanított, és így mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításához. Ebben én csak vezető leszek. Az Ezüst Kódexet a mágia iránti teljes nyitottság állapotában érintheted meg biztonságosan, levetkőzve lelked minden indulatát és gyengeségét, amit csak egy semleges élhet át igazán. De nem baj, majd segítek, Te csak a nekrofun függőkertből áradó illatra koncentrálj majd. Minden varázslat, amelyet majd megtanulsz, szintén pénzbe kerül, bár ez sem evilági kincstárakba kerül majd, hanem visszatér az eredetéhez, Minden Aranyak Ideájához. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor tudsz megtanulni, ha már elég jártas vagy a taumaturgia tudományában - az új varázslatok többsége ilyen. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel az Ezüstmágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, azt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz azokról a varázslatokról, amelyeket meg tudnád tanulni, és mellettük, hogy mennyit kell ehhez Fairlightnak hálaképpen lerónod. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol az Ezüst Torony áll, de nem szükséges előtte kiadnod a BE parancsot. Egy sikeres VTN parancs 35 TVP-be kerül.]
Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 24.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus üdvözöl, s miután a kifizetett 30 aranyat Fairlight kegyeire bízta, megkezdi oktatásodat. Hosszú idő telik el, míg megismerkedsz a benned lakozó erők egy egészen újfajta felhasználási módjával, a mágia művészetével. Mostantól képes vagy varázsolni! (+10 max. varázspont.) (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 19.]

m 1 2 4 mozogsz északkeletre, keletre, délre
[75,-3] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy megsebesített fémbontó szójer. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Két élőholtba botlasz. Ebből csata lesz! Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Már megint egy sivító békára léptem, gondolod, miközben a szörny megindul feléd. A szörny észrevett. Egy autentikus vámpír közeledik feléd! Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Elenios híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy házat. (no:1. építését Brutalitisz kezdte, eddig 100 TVP épült bele.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy világítótornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Felfedeztél egy olvasztókemencét. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen! Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő emberevő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Ököllel néhányszor megcsapod az emberevő testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Az emberevő néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 6 életpontot vesztettél. Ököllel néhányszor megcsapod az emberevő bal lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 9 életpontot vesztettél. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}


(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 9.]

m 6 mozogsz nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 9.]

szk 18 keresed a 18. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy ormánygőtét. [0 pontot használtál fel, van még 9.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Lestrapálva a nap eseményeitől, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe.
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 164 pontot. A következő körben tehát 173 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VARÁZSLÁS
Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet.

KARAKTERLAP

Forkboy, egy fekete, copfos hajú, piros szemű kobudera férfi vagy. Kecskeszakállad és harcsabajuszod van. A bőröd kreolszínű. Tharr híve vagy. Ez a 24. fordulód.

Erő: 14 (16) Szint: 8 Merészség: 5/1 Magasság: 147 cm
IQ: 10 Támadás: 7 Agresszió: 3 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 6 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 15 Életpont: 110/79 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 8
Szerencse: 12 Varázspont: 10/10 Pénz: 16 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 120 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 6 319 TP-d van. A következő szinthez még 681 TP szükséges. Trófeáid: süvítő rája, kaffogó hebrencs.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 10 szúrófegyverek: 4 (+2) dobófegyverek: 8

Feltételes fegyverváltás: csontszurony (#12) (400%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) max. 1 db (1 -);
75,58 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 75

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 139 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 14 5. harcművészetek: 5 6. szörnyismeret: 2
7. vadászat: 1 8. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 20 TVP-ért
készítesz dárdát (#10) (max. 1 darabot ), bumerángot (#249) (max. 1 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. városháza (685): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4.

Összsúly: 20.01 kg Megterheltség: 47%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 124 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
80 arany (#50) 4 bakkura bőr (#95) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bakkura csizma (#96)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

73 74 75 76
-4
-3
-2
-1
(74,-2) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698)
(75,-3) fémbontó szójer (#150), Elenios oltár, ház (#400), világítótorony (#156), vaskohó (#155), egy ismeretlen isten rúnaköve, olvasztókemence (#86), érclelőhely, emberevő (#119)

Üzenet küldése a karakternek