Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2015. szept. 2. 9h:06' EZ A 27. JÁTÉKHETED, 23. FORDULÓD 28. játékheted kezdete: szept. 9. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 27 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5224 SZÁMLA : XXXX |
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot |
p 64 | használod a 64. pszi képességet |
m 7 7 7 | mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra |
Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 7 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a drasmólyom bal lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a drasmólyom bal oldalát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a drasmólyom jobb lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A drasmólyom csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A drasmólyom összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 madártollat. 144 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [-86,-59] Hegyre fel, hegyről le. Mászol, mászol, de a hegység nem akar véget érni. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 25 pontot kell rákölteni.) A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt.
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy bibircsók-óriás. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 10 életpontot sebeztél. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a bibircsók-óriás szőrös kezét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Az óriás felemel egy nagyobb sziklát, majd feléd dobja. Nem talált! Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a bibircsók-óriás testét. (2 támadással 48 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a bibircsók-óriás ragyás testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a bibircsók-óriás csapása elől. A bibircsók-óriás most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 aranyat. Messze hajítod a vacak kis sullár trófeát, és kiszedsz egy bibircsók-óriás trófeát. 645 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [-87,-60] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy süvítő rája közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a süvítő rája testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával megdöföd a süvítő rája lapos testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a süvítő rája testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A süvítő rája állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A süvítő rája farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Nem találtad el! A süvítő rája feléd harap, de sikertelenül. Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}
m 7 6 6 | mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra |
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a proteinfecske farkát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a proteinfecske jobb lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a proteinfecske bal szárnyát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Csőrével a proteinfecske nem tudott megsebezni. A proteinfecske karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a proteinfecske tollas testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a proteinfecske bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A proteinfecske csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A proteinfecske karma a fejed mellett suhan el! A proteinfecske most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 4 madártollat. 323 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 76, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [-89,-61] Még mindig füves síkságon vagy. Hirtelen mozogni kezd a föld! Úgy gondolod, hogy a közeledő megsebesített vérszomjas csüldő nem jelenthet komoly veszélyt. {védettsége: 14 szúró, 16 vágó, 22 ütő ellen.} Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vérszomjas csüldő hájas testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöföd a vérszomjas csüldő bal oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjával megpöccinti a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Elhajítod a vacak sötét gnóm trófeát, és kiszedsz egy vérszomjas csüldő trófeát. 393 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
(Továbbmész...) [-90,-61] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy tintacsiga közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. {védettsége: 4 szúró, 4 vágó, 10 ütő ellen.} No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a tintacsiga testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Szerencsére féreugrottál. Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a tintacsiga vékony szarvát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A tintacsiga megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A tintacsiga most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 173 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 56, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
m 6 | mozogsz nyugatra |
kt 29 2 | elkészíted a 29. tárgyat (2 darabot) |
kt 42 | elkészíted a 42. tárgyat |
kt 32 | elkészíted a 32. tárgyat |
m 3 | mozogsz délkeletre |
h 234 15 | használod a 234. tárgyat |
h 234 15 | használod a 234. tárgyat |
h 147 | használod a 147. tárgyat |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 2 12 | fejleszted a 2. tulajdonságodat 12 pontért |
GHALLA OLIMPIAI JÁTÉKOK A Ghalla Olimpiai játékok bizonyos időközönként (félévente) megrendezésre kerülnek, Alanorban, a Yaurr királyság fővárosában. A játékokra bárki nevezhet, aki be tudja fizetni a nevezési díjat (10 arany, vagy annak megfelelő értékű tárgy). A kalandozók nyolc kategóriában versenyeznek: kezdők, tapasztaltak, veteránok, mesterek, harcosok, tökéletesek, hatalmasok és félistenek kategóriákban. A selejtezőben négy ellenféllel kell megküzdened. A győzelem 2 pontot ér, a döntetlen 1 pontot, a vereség nullát. A versengés ezután svájci rendszerben történik, azaz az első, véletlensorsolásos kör után mindig azzal mérkőzöl, akinek ugyanannyi pontja van, mint neked. Díjat minden kategóriában az első három helyezett kap. Minden csata - a megszokottól eltérően - négy körig tart. Ez ugyanolyan, mint a szokásos, két kalandozó közötti harc. Ha valaki 0 életpont alá kerül, a rendezőség által biztosított multifunkcionális deus ex machina azonnal visszahozza az életbe, és - bár az adott párviadalt elvesztette - ha még a selejtezőben van, harcolhat tovább. A selejtezőben döntetlen egy harc kimenetele, ha mindkét kalandozó 0 alá kerül ill. közel ugyanannyit sebeznek egymáson. A döntőben nem lehetséges a döntetlen - a bírák mindenképpen győztesnek nyilvánítják az egyik felet négy ütésváltás után. Az Olimpián két csata között (és persze a legelső csata előtt is) automatikusan maximális életpontba gyógyít a rendezőség, sem saját gyógyításra (FGY), sem varázslatra nincs szükséged. Varázs- és pszi pontod - bár maximumról indul - nem nő vissza két harc között. Megjegyzés: A játék rendezősége fenntartja a jogot, hogyha egy kategóriában nincs elegendő jelentkező (legalább öt), akkor a jelentkezéseket visszautasítsa, és a kategóriaversenyt kizárólag a királyi testőrség bajnokai között folytassa le. |
NEVEZÉS AZ OLIMPIÁRA Az olimpiára való nevezés a H 1 <tárgy> paranccsal történik, 0 TVP-ért. Második paraméterként meg kell adnod, hogy a nevezési díjat miben fizeted. Ha aranyban, akkor H 1 50 -et írjál. Ha nincs aranyad, valamilyen más tárgyat írjál, amiből a rendelkezésedre álló mennyiség legalább 10 aranyat ér (azt, hogy mi mennyit ér, tapasztaltabb barátaidtól tudhatod meg). Pl. ha van a birtokodban 12 drótszőr, akkor a H 1 37 parancs kiadása azt fogja jelenteni, hogy a nevezési díjat 10 drótszőrrel rovod le (mivel egy drótszőr 1 aranyat ér). Pl. a fekete gyöngy értéke 6 arany, ebből 2 elég a nevezésre. Ha a paraméterként megadott tárgyból nincs a birtokodban 10 arany értékű, a parancs kudarcot vall. Olimpiára csak akkor nevezhetsz, ha ennek lehetőségét előzetesen egy hírnök tudtodra adta. Lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontottad. Az olimpián a legutolsó nevezésed fogjuk figyelembe venni. A sikeres nevezés pillanatában a teljes karakterlapod lementésre kerül. Ez azt jelenti, hogy a viadalon pontosan úgy fogsz részt venni, mint ahogy H 1 <tárgy> parancs kiadásakor állsz. (Kivéve az életerőt és a varázspontot, ez mindenképpen maximális lesz a viadal kezdetekor.) Tehát ha vannak bekészített varázslataid (áldomás, vámpirizáció, stb.) akkor ezek a viadalon is élni fognak. Azokat a fegyvereket fogod használni, amelyek a kezedben vannak, azt a páncélt fogod viselni, ami épp rajtad van. A Viselkedésedet nem kell külön állítanod, a viadalon a menekülésed automatikusan 0 %. A nevezés pillanatától az Olimpia tényleges szimulációjáig nem használhatsz Átadás: A, Tárgyelrejtés: D <tárgy> <menny.> <kód>, Eladás (EA) és Vásárlás (VE) parancsokat, a visszaélések elkerülése végett. Egyéb, kevésbé nyilvánvaló tárgyátadási metódusoknál (pl. Bűvölés) is jóval kevesebb az esély a sikerre. Az Olimpián való részvétel semmilyen kockázattal sem jár, az ott történt események: tárgyszerzés/vesztés, szakértelem növekedés, stb. nem jelentkezik a rendes fordulóidban. Az egyetlen dolog, amit továbbviszel az Olimpián szerzett tapasztalataidból a részvételért kapott tapasztalati pont és az esetleges díjak. Ezeket a dolgokat az Olimpia után legközelebb betáplált fordulóban megkapod, ekkor már újra használhatod az Ad és Tárgyelrejtés parancsokat is. Az Olimpia szimulációja egy napon történik. Ekkor készíti el a számítógép az összes résztvevő, a versenyen történt eseményeket leíró fordulóját. A fordulók ugyanúgy 40 zsetonba (interneten 31-be) kerülnek, mint egy normál forduló. (Ha esetleg nincs elég pénz a számládon, a fordulódat a gép meghitelezi, de ilyenkor legközelebb legalább 80 zsetont küldjél, hogy a soron következő fordulódat be tudjuk táplálni!) A szimuláció lefolyását követő 1-2 napon belül mindet elpostázzuk a játékosoknak. (Akinek nem tudtuk személyesen átadni az aktuális TF találkozón.) |
KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián. Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül. Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata. Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik. Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége. FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni. |
Erő: | 20 (25) | Szint: | 9 | Merészség: | 8/5 | Magasság: | 162 cm |
IQ: | 20 (25) | Támadás: | 19 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 62 kg |
Ügyesség: | 21 (28) | Védekezés: | 37 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 1/1 év |
Egészség: | 14 (19) | Életpont: | 239/239 | Jellem: | semleges (-3) | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 15 (22) | Varázspont: | 194/8 | Pénz: | 1095 arany | Kép. pont: | 2 |
Pszi pont: | 15/9 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 1 | ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 8 (+1) |
vágófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 1 |
dobófegyverek: | 8 (+1) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
88,43 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 65 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 4 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. lopás: | 1 |
4. mászás: | 1 | 5. csapdakészítés: | 5 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 4 | 8. titkosírás: | 1 | 9. felderítés: | 1 |
10. szörnyidomítás: | 1 | 11. teológia: | 1 | 12. taumaturgia: | 6 |
13. szerencsejáték: | 1 | 14. versengés: | 1 | 15. harcművészetek: | 1 |
16. zene: | 2 | 17. szörnyismeret: | 1 | 18. pszi: | 2 |
19. zárnyitás: | 1 | 20. vadászat: | 3 | 21. vitalitás: | 1 |
22. bányászat: | 1 | 23. testépítés: | 1 | 24. főzés: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet) |
deus ex machinád 3 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
mászol max. 14 TVP-ért |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
bolhakutya (#17) (csak egyszer), massza (#217) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
massza (#217), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
erőpajzs I (#12) | pszi-ernyő (#64) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
0. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 20) | ||||||
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
lángcsóva (#31) | >> | kobudera (#8) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű! |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Mutass be nekem (nem kell feláldoznod) egy szeksztánst, bizonyítva, hogy elég intelligens vagy a komolyabb varázslatok elsajátítására. |
Összsúly: 30.89 kg | Megterheltség: 51% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 105 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | grákóbőr (#41) | 2 | ormánygőte csont (#21) | |||
1 | tükör (#43) | 4 | varányszem (#30) | 1 | vas dobónyíl (#189) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
6 | arany (#50) | 9 | madártoll (#112) | 2 | smirglilevél (#29) | |||
1 | szeksztáns (#32) | 27 | víz (#27) |
86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | |
41 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
42 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
43 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
44 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
45 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
46 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
47 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|