1. forduló, 3. forduló, Hittell összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 15. 20h:20'
EZ A 2. FORDULÓD
EZ A 2. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

HITTELL KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,3] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+27 életerő.)

tno 5 1 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 125.]

m 3 mozogsz délkeletre
[15,4] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy púdersziklát. (ld. enc.) Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. (ld. enc.) Számodra ismeretlen istené. Körbenézelődve, néhány szabályos, szögletes alakú követ veszel észre. (ld. enc.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hmm, csak egy homokvarány. Ettől nincs semmi félnivalód. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Marokra fogva a bunkót a másikra rontasz. Bunkóval iszonyatosan megcsapod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a homokvarány meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (502. épület.)
Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss nem felismerhető nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. Fekete a bőre. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Szissssszen. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Összefutsz egy hosszú ősz hajú, piros szemű törpe férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Umuk Boneback. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[10 pontot használtál fel, van még 115.]

kt 6 2 elkészíted a 6. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 kőkést. [6 pontot használtál fel, van még 109.]

be 502 bemész az 502. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Örülnék, ha megtennél nekem egy apró szívességet: Innét keletre, néhány mérföldre nő egy hasznos növény, a smirglibokor. Nagyon hálás lennék, ha hoznál nekem 10 levelet róla. Ha sikerrel jársz, esetleg tudok másban is segíteni! - megköszönöd a finom vacsorát, és ígéretet teszel, hogy megpróbálsz segíteni. Aztán ideje indulni. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 104.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[14,5] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy kavadu. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megmarkolva a bunkót ellenfeledre rohansz. Ezt a támadást elhibáztad! Csőrét a kavadu hasadba döfi. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. Nagydarab húst csippent ki a bal válladból a kavadu csőrével. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Már a nagyapád is tudta, hogy ha egy pontosan két napja döglött vadászgörény balszemét képes vagy egy félórán át szopogatni, az többet ér, mint a falu gyógymágusa. Az egész csak gyomor kérdése. Szerencsédre éppen meglátsz egy megfelelőnek látszó dögöt, és a gyomrod is rendben van. (+8 életerő.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy tűzbokrot. (ld. enc.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss emberi nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [50 pontot használtál fel, van még 54.]

kt 36 elkészíted a 36. tárgyat
Begyűjtöttél 1 fáklyát. [3 pontot használtál fel, van még 51.]

m 4 4 2 mozogsz délre, délre, keletre
[14,6] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy homokvarány közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bunkóval kegyetlenül megütöd a homokvarány bal vállát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a homokvarány megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A homokvarány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+10 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megvizsgálod a talajt. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss ismeretlen nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [50 pontot használtál fel, van még 1.]

kt 17 elkészíted a 17. tárgyat
Nincs annyi pontod, hogy akár egyetlen szögletes követ is készíthess/gyűjthess. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

kt 19 elkészíted a 19. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

e 20 élelemszerzés 1 pontért
Nos, nem jött össze semmi. Talán, ha jobban megerőltetnéd magad... [1 pontot használtál fel, van még 0.]
Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz.
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 125 pontot. A következő körben tehát 125 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PÚDERSZIKLA (118. TEREPTÁRGY)
A dombvidékeken, ha a szürke sziklák közül egy-egy fehér meredezik elő, akkor majdnem biztos lehetsz, hogy egy púdersziklát találtál. Kőkalapáccsal leütögethetsz belőle egy darabot (KT 119 parancs, 6 pontért). Mire jó egy darab púderkő? Ez a fehér kavics könnyen morzsolható, bőrre kenve akár festékanyagként is használható. Különösen nagy előny, hogy a hatás úgy-ahogy tartósnak nevezhető. Fekete bőrből sötétet, sötétből normált, normálból világost csinálhatsz, ha a H 119 parancsot kiadod, 8 pontért. A bőrszín változtatása különösen előnyös, ha valamilyen tőled független (értsd tintacsiga) módon sötétre változott, illetve ha álcázni akarod magad (értsd túl sokan felismernének azok közül, akiket megloptál).

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

SZÖGLETES KŐ (17. TÁRGY)
Dombos és hegyvidéki terepen némi keresgéléssel találhatsz megfelelően szabályos, szögletes köveket (ehhez a KT 17 parancsot kell kiadnod, 2 pontért). Egy ilyen tárgynak számos hasznos felhasználási lehetősége van.

KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

TŰZBOKOR (35. NÖVÉNY)
Nagy szavanna-tüzek után a fekete síkságon gyakran látni itt-ott egy tovább lángoló kupacot. A tűzbokrok, szívós, nedves ágai ugyan könnyen meggyulladnak, de nagyon hosszú idő alatt égnek el. Minden, a vadonban sok időt töltő vándor és kalandozó (akárcsak Te is) tudja, hogy milyen jól lehet ezt a növényt tűzrakásnál vagy fáklyaként használni. Ahhoz, hogy a tűzbokorról egy fáklyának alkalmas botot vágjál, mindössze a KT 36 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. A fáklya meggyújtása szükség esetén nem fog gondot okozni, hiszen, mint az előbb említett kategóriába tartozó vadon-szakértő, akár néhány kemény sziklával és egy kis szalmával is képes vagy tüzet csiholni.

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

KARAKTERLAP

Hittell, egy vörös, kontyos hajú, piros szemű troll férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 2. fordulód.

Erő: 18 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 249 cm
IQ: 8 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 500 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 66/39 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 9 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10 TP-t kaptál. Jelenleg 43 TP-d van. A következő szinthez még 57 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 2

14,81 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 15

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 72 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 3 (+1) 3. gyógyítás: 2 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): többek közt 29. tárgyat kell leadnod.

Összsúly: 6.79 kg Megterheltség: 14%
Még 143 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fáklya (#36) 2 kőkés (#6) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

13 14 15 16
2
3
4
5
6
7
(14,5) kavadu (#19), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36)
(14,6) homokvarány (#16)
(15,4) szürke mágustorony (#502), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), 24. jellempróba, oltár, homokvarány (#16), Szissssszen (1459. kalandozó), Umuk Boneback (4941. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek