10. forduló, 12. forduló, Kryptam O Syrrus összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. jan. 17. 15h:18'
EZ A 11. JÁTÉKHETED, 11. FORDULÓD
12. játékheted kezdete: jan. 24.
A következő fordulódat legkorábban a 12. játékhéten tudjuk betáplálni.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3388
SZÁMLA : XXXX

KRYPTAM O SYRRUS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [23,-4] koordinátán. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
Az alvásból szörnyű remegésre ébredsz. Talpra szökkensz, és látod, hogy vakító fény tölti be a látóhatárt. Hatalmas tűzfelhő bontakozik ki a szemed előtt. A fejedben egy fura mondat ismétlődik: "nincs végzet, csak ha bevégzed". A szemedet bántja a fény, de kezed, amelyet elé akarsz emelni, nem engedelmeskedik. Már majdnem megvakulsz, a csukott szemeden is átvilágít a fény... Aztán magadhoz térsz. Ezek szerint mégsem az előbb ébredtél fel, csak most, és mindez álom volt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.)

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+14 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 106.]

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz bunkósbotot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 96.]

f 15 kísérletezel a 15. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy tatu ködmönt. (ld. enc.) 21 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 86.]

kt 9 1 elkészíted a 9. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 bunkósbotot. [12 pontot használtál fel, van még 74.]

f 9 kísérletezel a 9. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Ebből a tárgyból úgy látszik, nem tudsz semmit se kihozni. [10 pontot használtál fel, van még 64.]

fgy 20 15 felt. gyógyítás 20 15
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

vi 6 6 25 viselkedésed: 6 6 25
Mostantól az egészségesnél egy picit nagyobb rizikót vállalsz. A jóval erősebb szörnyek elől persze így is elbújsz. Merészségi szinted ettől kezdve 6. Mindenkit megtámadsz, akinek nem ugyanaz a jelleme, mint Neked. Barátsági szinted mostantól 6. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

m 2 mozogsz keletre
[24,-4] Még mindig bozótos. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A feléd közeledő drótszőrű pincsi mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Dárdát küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 54.]

kt 18 1 elkészíted a 18. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 parittyát. [6 pontot használtál fel, van még 48.]

m 2 mozogsz keletre
[25,-4] A bozótos terep dombvidékbe megy át. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. A feléd közeledő ormánygőte mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az ormánygőte bal első lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Csontszuronnyal felnyársalod az ormánygőte jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az ormánygőte kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az ormánygőte még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testű woor-antilop, amint kétségbeesetten vergődik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 38.]

kt 19 6 elkészíted a 19. tárgyat (6 darabot)
Begyűjtöttél 6 kerek követ. [6 pontot használtál fel, van még 32.]

gyk 18 1 gyakorolsz a 18. tárggyal 1 pontért
Hosszú ideig célba lövöldözöl. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (lőfegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 31.]

flh 3 18 felt. lőfegyver haszn. 3 a 18. tárggyal
A paraméterként megadott tárgy nem lövedék/dobófegyver! [0 pontot használtál fel, van még 31.]

flh 10 10 felt. lőfegyver haszn. 10 a 10. tárggyal
Ok, FLH 10 10 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 31.]

m 1 mozogsz északkeletre
[26,-5] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy bo-skorpió lehet. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Marokra fogva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a bo-skorpió testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A bo-skorpió csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bo-skorpió farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal eltalálod a bo-skorpió jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A bo-skorpió belecsíp a derekadba. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a bo-skorpió, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 6 életpontot vesztettél. A bo-skorpió összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 5 csepp gyenge mérget. 52 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Találsz egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Északra tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 21.]

kut 4 kutatsz 4 pontért
Keresni, kutatni kezdesz. A felderítő munka nem vezetett eredményre. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (felderítés: 1. szint). (ld. enc.) [4 pontot használtál fel, van még 17.]

be 1215 bemész az 1215. épületbe
Hibás a második paraméter: a szekérkaravánnal legalább 3, legfejlebb 15 mezőt utazhatsz. [0 pontot használtál fel, van még 17.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) HOPPÁ! Ismét lehet extra fordulót lépni! (ld. enc.)
Ebben a körben 17 pontod maradt, ebből a következő körre 17 pontot vihetsz át. Kapsz még 148 pontot. A következő körben tehát 165 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

TATU KÖDMÖN (255. TÁRGY)
Gyakran összefagysz a Kiégett Föld irányából fújó hideg, kegyetlen szelek miatt? Puha bőrödet könnyedén megkarmolják a leggyengébb szörnyek is? A megoldás: varrj magadnak tatu ködmönt! Ehhez mindössze három vadász tatu bőrre van szükséged. A KT 255 parancs kiadásával, 25 TVP-ért megvarrhatod ezt a kiváló páncélt, amely, ha a KF 255 paranccsal magadra öltöd, kettővel javítja a védettségedet (persze nem viselhető egyszerre más páncélokkal).

ORMÁNYGŐTE (18. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett gyík, ellentétben a legtöbb ragadozóval, nappal vadászik. Mielőtt támadna, mindig éles, sziszegő hangot hallat, jelezve, hogy harcra kész. A hangot hosszú, csontos ormányán keresztül adja ki, amelyet, bármily furcsa, nem használ a táplálkozásnál. Hegyes fogaival szemben a kisebb emlősöknek nem sok esélye van (de Te ugye nem tartod magad kisebb emlősnek?). Legjobb módszer, ha felnyársalod valamilyen szúrófegyverrel.

ORMÁNYGŐTE CSONT (21. TÁRGY)
Az ormánygőte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire.

BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

FELDERÍTÉS
Ahányszor a KUT paranccsal átkutatsz egy mezőt, a felderítés képességedet használod. Ez minél magasabb, annál nagyobb eséllyel találsz meg eldobott/elrejtett tárgyakat. Kezdetben egy KUT 20 paranccsal már 100% esélye van, hogy megtalálod a spontán eldobott tárgyakat, de csak 2% esélyed, hogy rábukkansz az elrejtett tárgyakra. Minden KUT parancs fejleszti a felderítés képességedet. Ha ez magas, nemcsak a rejtett tárgyak megtalálására van nagyobb esélyed, hanem például kevesebb pontért is megtalálhatod a simán eldobott tárgyakat. Ha valakit egy szörny öl meg, és a szabadban van, ugyanaz történik a tárgyaival, mintha eldobná. Föld alatt a tárgyak elvesznek (a szörny elhurcolja őket). Még egy funkciója van a felderítés szakértelemnek: ahányas, annyi százalékkal megnöveli a valószínűségét (max. 99%-ig), hogy a harcban használt lövedéket/dobófegyvert meg tudod találni.

EXTRA FORDULÓ
Sokan lassúnak találják a 7 napos játékhetet. Mivel sok helyre még ennyi idő alatt is nehezen jut el a posta, sajnos ezt nem rövidíthetjük le - azonban egy egészen picit megpróbálunk segíteni azokon, akik bírnák a rövidebb játékhetet. Ez a megoldás az extra forduló. A lehetőség kihasználásához semmi mást nem kell tenned, mint beírni a SPEC. KÓDOK rovatba azt, hogy EXT. Ennek hatására a számítógép az indulási dátumot visszaírja 7 nappal. Ez úgy fog kinézni, mintha 1 héttel korábban kezdtél volna játszani, tehát eggyel nagyobb lesz a játékheted, így rögtön léphetsz egy plusz fordulót. Amiért persze ugyanúgy kell fizetni, mint a rendes fordulóért. (Ha a dolog még mindig nem világos, ne kérdezz, egyszerűen csak próbáld ki! SEMMI bajod nem fog belőle származni.) Ha új játékos vagy, és még nem használtad ki a korábbi lehetőségeket, sebaj, most is megteheted! De egy fordulóban csak egy EXT-et adhatsz ki.

KARAKTERLAP

Kryptam O Syrrus, egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Ez a 11. fordulód.

Erő: 14 Szint: 5 Merészség: 6/6 Magasság: 172 cm
IQ: 15 Támadás: 4 Agresszió: 6 Testsúly: 87 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 13 Életpont: 91/45 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 41 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 115 TP-t kaptál. Jelenleg 652 TP-d van. A következő szinthez még 348 TP szükséges. Trófeád: kaszabolósáska.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4 (+1) ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 1 (+1)
dobófegyverek: 4

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -9.); dárda (#10) (10 -);
26,109 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 109 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 5
4. felderítés: 1 (+1) 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 20% életerő alatt 15 TVP-ért

Összsúly: 25.44 kg Megterheltség: 66%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 1 vadász tatu bőr (#15) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkósbot (#9) 6 drótszőr (#37) 5 gyenge méreg (#26)
6 kerek kő (#19) 1 ormánygőte csont (#21) 1 parittya (#18)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

22 23 24 25 26 27
-6
-5
-4
-3
(23,-4) remetelak (#515)
(24,-4) drótszőrű pincsi (#22), 15. jellempróba
(25,-4) ormánygőte (#18), oltár, 4. jellempróba
(26,-5) bo-skorpió (#54), oltár, északra tartó szekérkaraván (#1215)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A quwarg rajzásban jövő quwargoknál nem működik a vámpírkesztyű vámpirizálási bónusza.
* - Az ősi birdalmak területén a quwarg rajzásban teljesen új, eddig nem látott quwargokat fedeztek fel. Ezzel együtt eltűntek erről a területről a Yaurr királyság és a Ryuku szigetek quwargjai, valamint a quwarg széltáncos gyakorisága ritkább lett.
* - Új quwargok bukkantak fel a Ryuku szigeteken is a rajzásban. Ezzel egy időben eltűntek innen a Kiégett Földek quwargjai.
* - A draklen citadellában ezentúl jöhet második szörnyként mind az öt fajta alap draklen. Harmadik (fő)szörnyként pedig a nevesek közül Méniachon és Durghalon kívül jöhet Aurgir is.
* - Az energiaörvény sebzése eggyel csökkent, így most megegyezik a lángorkán és cikázó villám sebzésével.
* - Nyugati változások:
1. Alanorból új magiszterek érkeztek a varázslótornyokba. Nagyobb tudással rendelkeznek elődeiknél, így több varázslatot tudnak megtanítani a kezdő mágusoknak.
* 2. Új tündérpalotát fedeztek fel Erdauin északkeleti szegletében, nem messze a csatornától és az északi tengerparttól, egy kis erdőségben.
* 3. Kis szigeteket fedeztek fel a déli tengerben Erdauin délkeleti partjainál. A szigeteken állítólag sosem látott rémségek kísértenek. Mivel Eraduinon nincsenek hajók, sem olyanok, akik értenek a hajózáshoz, ezért a szigetek csak teleportokkal megközelíthetők.
* 4. Az eddigi 12 T parancs helyett immár nyugaton is 50 T parancs adható ki
* - Külön választottuk a familiárisokat, manókat és szilmilleket. Így most már egy karakter mindhárom fajból rendelkezhet eggyel.
* - Megszüntettük azt, hogy ha TU-t kap valaki egy alacsonyabb szintű karaktertől, az 5 TVP-jébe kerül neki.
* - Ezentúl csatamezőn nem csökken a felderítés szakértelem.
* - Az Aranyburkot (212. KT-képesség) megszüntettük a játékban. Azok a KT-k, akiknek megvolt a képesség, soron kívül és ingyen lecserélheti másra.
* - Új pszi képesség tanulható meg az érdekes sárkánybarlangban, amely azt igyekszik bizosítani, hogy a történelmi eseményekben (pl. a mostani quwarg rajzás) minden fegyvertípussal egyforma lehetősége legyen a karaktereknek.
* - Az esszencia uralma harcművész képesség ezentúl működik fegyverrel is. Ekkor azonban csak a sebzés 25-öd részét adja bónuszsebzésnek, és nem működik balkezes fegyverre.
* - Ha egy karakter a forduló végén túl van terhelve (200% fölött van a megterheltsége), akkor ezentúl a tárgyak eldobálása előtt megpróbál berakni néhányat a bankba. Ennek feltétele, hogy legyen helye a bankban, és legyen távoli bankszéf elérése, azaz több mint 5000 arany a bankszámlán. Ha így 200% alá csökkenti a megterheltségét, akkor nem dobál el tárgyakat.
* - Ha egy karakternek nincs istene, amikor legyártaná az Istenek palástját (2177), az Istenek sisakját (2178), vagy a Zan kristályt (2176), akkor az ősteológiás felsőbb relikvia (328) varázslat helyett az őstaumaturgiás relikvia kreálására (329) lesz szüksége.
* - A történelmi eseményekért (quwarg rajzás, toronyháboró, varkaudar-thargodan invázió, massza invázió) kapott egyedi jutalmakat nem veszíthetik el a karakterek, és nem veszik el őket a vámraktárban sem.
* - A Hősök csarnokába ezentúl csak fordulónként egyszer lehet bemmenni, és hősi övcsat is csak fordulónként egyszer használható.
* - A Trákin csákánya lophatatlan lett, hasonlóan az ásóhoz.
* - Az AK-s labirintusból szerezhető, egyedi, nem átadható tárgyakat (Holtak akarata (1604), féregíz nyakpánt (1601), thargodan varázskönyv (1619, méregtermő iszák (1666), taumaturgikus öv (1672), ezüstszelence (1602)), VALAMINT a tárgyhelyet adó tárgyakat (pl. feneketlen zsák, fekete lyuk stb.) ezentúl nem veszítheti el a karakter, azaz a vámraktár sem veszi el őket.
* - A hősi övcsat korlátja, hogy fordulónként egyszer használható, csak a csatornától nyugatra érvényes. A csatornától keletre bármennyiszer lehet használni.
* - Az ezüstszelence a csatornától nyugatra csak nyugati varázslatkomponenst képes megtermelni.
* - Bátor felfedezők ryuku remetelakra bukkantak a nyugati szigeteken.
* - Az utóbbi években erősen megnövekedett kincskeresés bónusz, és az új terület, a Létsíkok fejlesztése szükségessé tett némi változtatást a kincskeresés működésében. Ezentúl a 10%-nál kisebb eséllyel eső tárgyaknál, ahol működik a kincskeresés, nem a teljes bónusz adódik hozzá az alapesélyhez, hanem csak az (alapesély * kincskeresés bónusz/10)%. Azaz pl. az 1% eséllyel eső tárgynál a kincskeresés bónusz tizede (1*bónusz/10), a 3% eséllyel esőnél a kincskeresés bónusz 3/10-e (3*bónusz/10) stb. A 10% vagy annál nagyobb eséllyel eső tárgyaknál a nincs változás. Ez a változás csak a TF új területén, a Létsíkokon lesz érvényes.
* - Új miniesemény indult: az Olimpiai Láng hordozása. Erről a részleteket a honlapon lehet elolvasni.
* - Eltöröltük a minimális fejlesztési időt a régi KT-képességeknél. Azaz, ha egy KT még régi képességet fejleszt, amint készen vannak vele, egyből megkapják azt - amennyiben persze egyeztetve van már a JV-vel -, és kezdhetik a következő fejlesztését. A képességfát ez a változás nem érinti.
* - A nyugati szigeteken felfedezett nagyobb phua-kúpban is jöhet moa hatalmasság. Az ősi birodalmak területén továbbra sem jöhet.
* - Megváltoztattunk a beszéd holtakkal (17. varázslat) és a fényszarv (2122. tárgy) működését. El akarjuk kerülni azt, hogy a fejlesztés alatt álló információk így kiszávorgjanak, ezért mostantól ezek csak azokat az infókat adhatják meg, amit Hynshiuke Osuki (6101), vagy Rilly Zunna (6105) NJK-k ismernek. Lehet nekik infókat átadni, jutalmat is adnak érte már a bekerülésük óta. Így, ha egy infót valaki meg akar osztani, akkor csak át kell adnia valamelyik NJK-nak, és onnan kezdve a holtak és szellemek is ismerni fogják. Az eddig megszerzett, létsíkos informácikókat töröltük minden karaktertől és a tudástárból is.
* - A vízlégzés (185. varázslat) ezentúl a táborozás végéig tart. Azaz a karakter nem demezik kö kör végén a labirintusból, vagy a Víz síkjáról, mert lejárt a vízlégzés.
* - A honlapunkon, az Ismeretek hasonlítása menüpont alatt ki lehet választani 2 NJK-t (Hynshiuke Osuki (6101) és Rilly Zunna (6105)) is, akik a beszéd holtakkal varázslatban érdekeltek. Így látható, hogy milyen információkat tud átadni nekik az aktuális karakter.
* - A megmentett lelket (1952) fel lehet áldozni minden olyan tereptárgynál, ami oltárként is funkcionál: Ezek a követkeők: templom (256), fény szentélye (376), szent tölgyfa (393), sárkánytanya (492), barátság szent tüze (484), Chara-din monolitja (524), istenek szentélyei (1173-1180). Termlszetesen csak azoknak a karaktereknek működik, akik amúgy is tudnak imádkozni ezeken a helyeken.
* - Mostantól az istenek szentélyei (1173-1180) oltárként is működnek, azaz lehet bennük pl. imádkozni. Eddig nem lehetett.
* - Az oltár eltörlése varázslat ezentúl eltörli a felszenteletlen és félig kész oltárakat is.
* - Bekerült a játékba az első létsík, a Víz síkja. Az átvezető küldetéssort a Kiégett Földek közepén érdemes keresni.
* - Küldetést adó épületnél automatikusan visszamegy a karakter leadni a küldetést, ha szintet, vagy ismeretet kérnek tőle. Eddig csaak a tárgyleadós küldetéseknél ment automatikusan vissza.
* - Korlátozzuk a sziklozug ragu működését annak érdekében, hogy egy idő után más főzött étel is alternatívaw lehessen a karaktereknek. Ezentúl a sziklozug ragu nem növeli a szakértelmeket, ha azok egy bizonyos szint felett vannak. Ez a szint szakértelmenként változó, így most felsoroljuk őket.
A sziklozug ragu nem növel, ha a szakértelem
500 felett van: mászás, hajózás, gyógyítás, szörnyidomítás, szerencsejáték, versengés, harcművészetek, szkanderozás, szörnyismeret, zárnyitás,. vitalitás, bányászat, úszás, főzés, ordítás
1000 felett van: csapdakészítés, csapdaészlelés, titkosírás, felderítés, vadászat, testépítés
1200 felett van: nyomkövetés, ősteológia, őstaumaturgia
1600 felett van: lopás
2500 felett van: rejtőzködés, teológia, taumaturgia, zene, pszi
A csapatmunkát egyátalán nem növeli.
* - A lénycsoportokra kiadott BA parancsok eddig működtek labirintusokban is. Azonban szerintünk egyszerűbb dolog azt megjegyezni, hogy a BA nem működik a labirintusokban, mint azt, hogy a sima BA nem működik, de a csoportos igen. Ezért megváltoztattuk, és a lénycsoportokra kiadott BA sem működik.
* - Jelentősen csökkentettük a Víz síkján őshonos lények szerencséjét.
* - A bálnavadász tájoló (1652) használható a Víz síkján.
* - Két formában is erősítettünk a kráken szigonyon: +2 támadsászámot ad, valamint SOKKAL erősebben lövi a hullámkeltést.
* - Mostantól a Víz síkján a karakterek elkzedenek trófeát cserélni.
* - A fordulókorlátos tárgyaknak (2128 Halálcsizma, 2129 Sztázisköpeny, 2130 Bíbor mágiagyűrű, 2131 Lordok karkötője, 2132 Pusztítók öve) megszűnt a szintkorlátja.
* - A jégmágia (279) megtanulható a nyugati varázslótornyokban.
* - A Víz síkján a küldetéssorban az első küldetésben 20 helyett 10 triton pikkelyt és szirén hajszálat kérnek.
* - A Máguskobold (16. többszemélyes kaland) ezentúl nem mágusok italát ad minden résztvevőnek, hanem kronokristályt.
* - Javítottuk a bálnavadász tájolót (1652) hogy jól működjön a Víz síkján.
* - Ezentúl egy karakter nem halhat meg öregedéstől az UL első parancsa előtt, sem a kezdeti parancsokból, sem a szörnykeresés csatája miatt. Eddig ez csak akkor volt érvényben, ha az előző fordulóban már meghalt egyszer az öregedéstől. Mostantól mindig ez érvényes. Viszont az 1. parancs után vizsgáljuk, hogy nem lépte-e túl a maximális életkorát, és ha igen, meghal. Tehát az 1. parancsban érdemes fiatalítani, ha túl öreg a karakter!
* - Ha becsillagozódik a pszi szakértelmed, akkor a következő parancs elején automatikusan elmondasz egy pszi-gyűjtést, ha van rá elég VP-d és TVP-d. Ha ismered a gyorsvarázslást, akkor fele TVP-ért fogod elmondani. - A regenerált pszi pont mennyiség nem nő a 2000-es pszi elérése után. - A pszi fejlesztés 2 képesség 100 TVP és 100 PP helyett csak 50 TVP-be és 50 PP-be kerül, ha a következő feltételek valamelyike teljesül:
1000-1099 forduló: a pszi 1000-nél kevesebb.
1100-1199 forduló: a pszi 1150-nél kevesebb.
1200-1299 forduló: a pszi 1300-nál kevesebb.
1300-1399 forduló: a pszi 1450-nál kevesebb.
1400-1499 forduló: a pszi 1600-nál kevesebb.
1500. fordulól: a pszi 1800-nál kevesebb.
1000. forduló alatt nincs változás.
Figyelem: A pszi fejlesztés 2 fixen 20%-kot fejleszt, amíg a pszi képességed el nem éri a 2000-et, utána annyit, mint egy normál pszi képesség.
* - Növény ezentúl csak a saját tereptípusára ültethető. Ha kivágnak egy növényt, és a mező nem egyezik a tereptípusával, akkor az végleg elpusztul.
* - A D paranccsal eldobott tárgyak végleg eltűnnek, nem kerülnek a mezőre. Egy mezőn max. 5 tárgyat lehet elrejteni.
* - Az EXT paranccsal kapható játékhetek száma megváltozott:
200. játékhétig +50 forduló kérhető.
201-350. játékhétig +40.
351-500. játékhétig +30.
501-650. játékhétig +20.
651-800. játékhétig +10.
801-950. játékhétig +5.
950. játékhéttől +3.
A Tudati ismétlés (519. képesség) esetén továbbra is mindig eggyel jobb kategóriából lehet kérni az EXT-et, mint amiben van a karakter.
* - A kör végén csak akkor kaptál max. ép-t a 220-as koordináta alatt, ha a max. ép-d egy bizonyos érték alatt volt. Ebbe most már a tárgyakból kapott bónuszt nem számoljuk bele, tehát nem kell minden kör végén ezeket a tárgyakat levenni.
* - A halálvarázslatok elleni mentődobás a következőképpen változott: Először kiszámítjuk a papi erőből származó %-kos esélyt, majd hozzáadjuk a karakterek szintje közti különbséget. Ez az az érték, ami halálvarázs 2-nél 30%, nagyobb halálvarázslatnál 40%, egyéb esetben 20% fölé nem mehet. Ezután ehhez hozzáadjuk még a tárgyból és a túlvilág leheletéből adódó bónuszt.
* - Mithrilt és adamantitot most már nyugaton is lehet bányászni, a csatorna közelében, de törpe bánya szükséges hozzá továbbra.
* - A tesztcsata generátorban az utolsó kihívható szörny 7511-ről 7587-re lett módosítva.
* - A nyugati Thargodan táborban is van esély, hogy jöjjön éjfatty, ha a karakternek megvan az éjfattyölős isteni küldetés.
* - Böfögtető átok változások: az olimpiára való jelentkezéskor ezt a varázslatot törlik rólad a szervezők. Ezenkívül most már látni fogod, az átkot ki bocsátotta rád.
* - Új bónuszok vásárolhatók a weboldalon. Valamint a második +makró megvásárlásának feltételét kibővítettük. A min. 1000 forduló mellett vagy meglegyen minden makró, vagy az X koordinátája 141-nél kisebb legyen.
* - Az Arénagödörben (497-es tereptárgy) eddig a következő értékeket kaphatott a 3. paraméter:
0: csak a te szintednél nem erősebb szörnyek jöhettek.
1: jöhetett bármilyen szörny.
2: szörnyek listájának lekérése.
3: adomány információ.
Ezt kibővítettük, a paraméter lehet 4 is, ekkor:
4: csak olyan szörny jöhet, aminek a szintje nagyobb, mint a karakter szintjének a fele vagy legalább 25. szintű.
* - A Zarknod fülbevalója hibás volt, egy korábbi tesztelés során kikerült a "max. +300 sebzést ad" a kódból, ezt javítottuk.
* - A Városi teleport III varázslattal egy körben többször is el lehet teleportálni a víz síkjáról.
* - A szerencsejáték szakértelem már megszerezhető a cirkuszban is.
* - Bekerült a Víz síkjára két új többszemélyes kaland.
* - Ha FKT-ba valaki tl'urlang formázást igénylő tárgyat rak, most már nem fog hibaüzenetet kapni minden lépésnél.
* - ATF ingyenes változatában letiltottuk a karakterek közötti harcot.
* - Ha egy játékos kiad egy FKER (karakterszám) parancsot, akkor ez bekerül a KT vezető táborozás alatti eseményeibe is.
* - A találkozós fórumon tett ígéretünkhöz híven kiteszteltük a fürkész fegyverek egymáshoz viszonyított erősségét. Több száz csatát futattunk minden fegyverrel egy szörny ellen, valamint ugyanazzal a karakterrel saját maga ellen normál és olimpiai szabályok szerint. A tesztelés bebizonyította, hogy jelenleg jó az egyensúly, bár történt két kisebb változtatás a még jobb egyensúly érdekében:
1. Morzsoló és Zúzó erősebben kicsit erősebben lövi mostantól a varázslatait. A Zúzó kicsit több pluszt kapott ilyen téren, mivel a szörnyeknek többnyire nagyobb a mentőjse a mentális támadások ellen, mint egyéb támadások ellen.
2. A kos csapása képesség használatakor kap a karakter +HM/5 támadást. 2. körtől kezdve a karakter akkor sem használja a kos csapását, ha arra koncentrált.
* - A Sötét Földön feltört manakristály még a régi szabályok szerint max. 500 VP-t adott. A hibát javítottuk.
* - Főzés hiba javítás: ha triton halragut főzött valaki, és a hatás a Rodger kanala miatt rajtad maradt, és a következő körben mást főzött, a halragu +maxÉP-je mindaddig megmaradt, amig nem főzött új halragut. Ezt javítottuk.
* - Ha TVP szívó végtag képességet megfordítana a reverziós vagy kisebb reverziós prizma, akkor a védőkristály nem fog védeni ez ellen a hatás ellen.
* - Erősítettünk egy picit a Vízisten vállvédőjén (2249) és koronáján (2248).
* - Az esszenciamágnes (1497) ezentúl a létsíkokon 50% eséllyel idéz nevest. (Eddig csak 20% eséllyel idézett.)
* - A szörnyek legerősebb mérge, ami már csatában is sebez (csak a Víz síkján volt olyan lény eddig, amelyik ilyent használt), bizonyos esetekben akkor is sebzett, ha a karakter megdobta a mentődobást. A hibát javítottuk. Már csak akkor sebez a méreg, ha sikeresen mérgez a szörny, azaz a karakter elrontja a méreg elleni mentődobását.
* - Megnöveltük Iniacnál a nyaklánc (1723) találási esélyét, és Az idő kódexe használható lett a 182-es labirintusra, ahol Iniac lakozik. Az elemi síkok egyikén pedig várhatóan lesz olyan nyaklánc, ami kincskeresés bónuszt ad, és nem lehet majd együtt hordani Iniac nyakláncával.
* - A Trákin csákánya (367) bekerült a csontváz lordhoz (177) ritka kincsként. Érdemes tehát ismét ellátogatni néhány ősi csatamezőre.
* - Ha valakinek kinő egy egyéb szakértelme 1-es szinten, és van beKFelve olyan tárgya, ami erre a szakértelemre bónuszt adna, előtte azt a tárgyat a program automatikusan kiKFeli, hogy a tárgy adta bónusz ne romoljon el. Ezután az adott tárgyat a játékosnak vissza kell KFelnie.
* - Javítottuk a Trákin csákányak működését a csatornától nyugatra.
* - A KT-ba beajánláshoz, azaz a BEAJ parancshoz már nem kell egy mezőn állnia a két karakternek. Azok a KT-k, akiknek megvan az Új remény - új élet (369) KT-képesség, ha akarják, ingyen lecserélhetik, ha írnak a Játékvezetőnek.
* - 81-es labirintusba bekerült egy vércápa sámán, valamint a 204-es labirintusba 3 Raia szent lovagja. A bekerülésük oka, hogy minden istennél teljesíteni lehessen nyugaton az ugyanolyan sorszámú küldetéseket. Az említett szörnyek azoknak is ott lesznek, akik már bejárták ezeket a labirintusokat.
* - A kriosztázis (476. varázslat) ellen ezentúl kicsit nehezebb megdobni a mentődobást.
* - Változott néhány, a csodák kútjából megszerezhető tárgy:
1. Éjmágus tükre (1100): A hadiszerencse II. mellé felrakja az erőpajzs III. varázslatot is.
2, Augur varázskönyve (1097): A használatakor nem egy szopókövet pusztít el, hanem az összeset.
3. Baghar fétise (1098): Automatikusan használja a karakter, amikor Thargodan városba megy.
* - Változott a csodák kútja. Egyes események picit erősödtek, pl. több jellempontot ad, vagy magasabb szinteken több TP-t. Ugyanakkor erősen korlátoztuk a kapható pszipontot, max. 100 PP-t adhat egy használat. A nagyon ritka események közé bekerült, hogy egy védőkristályt (2240) kap a karakter.
* - A honlapos tesztcsatánál a csata előtt nem rakta a karaktert max. ÉP-be a program, ezért az akutális ÉP-jével csatázott a karakter. A hibát javítottuk.
* - Javítottuk a purifikátor, maxos jelleme és védőkristály kombinációkat, hogy a védőkristály helyesen működjön purifikálásnál minden szituációban.
* - Az Olimpikon (973) és Olimposz (974) hibás volt, nem védett a puha ütéstől. A hibát javítottuk.
* - Ha a karakternél egyszerre volt kulcskarika és nagyobb kulcskarika, akkor a nagyobbat nem használta, amikor arra lett volna szükség. Ezt is javítottuk.
* - Ha egy alakváltó átalakult más karakterré, és a táborozás alatt rálépett valaki, akkor az korlát nélkül csatázhatott vele. A hibát javítottuk.
* - Újranépesítettük a quwargos labirintusokat (244-248) minden karakternél. Ismét be lehet menni ezekbe.
* - Bekerült a játékba a Föld síkja.
* - A nyugati "ryuku" szigeten elhagyatott aranybányát fedeztek fel az itt kutató kalandozók.
* - Hópelyhes kupa került az alábbi labitinusokba: 124, 181. Aki már volt benn, az is megtalálhatja, ha ismét bemegy.
* - A tündöklő dragnit és metadragnit ezentúl kesztyűbe is rakható.
* - Javítottunk néhány kiírási hibát, pl. a síkokkal kapcsolatosan a mozgásnál, gnóm refrugátornál stb.
* - Víz síkján most már nem iszik a karakter, és nem használ el vizet varázslatkomponensként.
* - Ezentúl a KT-szövetségeken belül MxTu-t is át lehet adni.
* - Az "érj el olimpiai helyezést" típusú isteni küldetések ezentúl a 3. és 4. kategóriában is teljesülnek.
* - A Korona elleni ismeretlen lázadók lerombolták Borax és Vlagyimir szobrát Alanorban, Zangrozban és Roxatban.
* - A papi rangok elnevezései megváltoztak. Az új elnevezéseket játékos javaslatok alapján állítottuk össze, és hosszab ideig lefedik a papi rangokat, mint korábban.
* - Az alábbi tárgyak enciklopédiájába és/vagy mini leírásába bekerült, hogy hány darab adódik össze belőlük:
Morgan szilánkja 20
* Mágikus pulzáns 30
* zyel katalizátor 144
* kockagyémánt 150
* draklen buborék 30
* rúnakristály 20
* kronokristály 25
* trix mágiafókusz 5
* Bartuac kristálya 3
* dimenziórekesz 20
* ében mágiafókusz 20
* - Az NJK-któl történő kihívásos lopás siker esetén nem fejlesztette a lopás képességet. 2016. jan. 11-től kellett volna fejlesztenie, az akkori hírnek megfelelően. A hibát javítottuk. Ha valakinek ez számoittevő hátrányt okozott, írjon nekünk, és jóvírájuk a különbözetet.
* - Az érckonvezióhoz lehet használni intarzitot is, ami 120-szoros VP-t ad.
* - Az elementáris csákány eddig hibásan nem ment tönkre. Ezentúl minden használatkor van 2% esély arra, hogy tönkre menjen.
* - Az Univerzális komponens varázslat hibás volt, javítottuk.
* - Az intarzit bányászatkor bizonyos eséllyel tönkre megy, hasonlóan a metakövekhez. Ez eddig nem működött, javítottuk a dolgot.
* - Az őmsinotaurusz szem nem lép működésbe attól, ha más hatás, pl. tükörpajzs, rezisztencia, Istenek talizmánja stb. megvéd a kővéválástól.
* - A Csodák kújtja bizonyos szinteken túl sok TP-t adott. Változott a TP-kapás képlete, és a legutolsó csodakút változás óta a kútból kapott TP-ket ennek megfelelően korrigáljuk a karaktereknél.
* - Sajnos sok problémát okozott az, hogy utólag beraktuk a hópelyhes kupát a 124-es és 181-es labirintusokba, így kivettük onnan. A kupa marad továbbra is licites érdekesség.
* - Az épülő piramis építettsége a föld síkján nem változik. A végtelenségig lehet építeni.
* - A szövetségen belüli MxTU átadásban volt egy hiba. Javítottuk.
* - A Trákin csákánya hibásan működött a Kiégett Földeken, ezért mindig ugyanazt ásta a karakter. A hibát javítottuk.

Üzenet küldése a karakternek