Tinúviel 107. fordulója
TÚLÉLÕK FÖLDJE | Betáplálva: 2005. szept. 6. 14h:41'
EZ A 359. JÁTÉKHETED, 107. FORDULÓD
360. játékheted kezdete: szept. 15.
A következõ fordulódat azonnal
betápláljuk, amint megkapjuk.
| KALANDOZÓ: #1665
SZÁMLA : XXXX
ZSETONOK : 511
Extra forduló: 12 |
|
TINÚVIEL KALANDJAI
14 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [75,62] koordinátán.
A Trikornis Futárszolgálat egyik nap küldeményt hoz. Zefyr adta fel, és a következõt tartalmazza: 1 szuperkötelet.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 mászókampót (280 arany).
Egy érdekes lénnyel találkozol, alakját tündöklõ misztikus fény övezi, termete magabiztosságot és erõt sugárzik. A
körülötte lebegõ fény aura miatt képtelen vagy kivenni a jelenség fontosabb részleteit. Mikor továbbmész elgondolkodsz,
ilyen lehet egy Halhatatlan. Tisztán érzed auráját: semleges jellemû. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet (+8
varázspont). Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Az 1. napon összefutsz Roméróval. Egy fekete
bõrcsizmát, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötõt, egy regeneráló gyûrût, egy rejtõköpenyt, egy smaragd védõgyûrût,
egy szürke bõrkesztyût, egy vasvértet és egy zafír erõövet visel. Ruházatát egy kérõdzõ etra trófea, egy erszényes elkarog
trófea és egy epokitféreg trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere
egy vas dobónyíl. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemû. Ahogy aurátok összeér, melegség önti el lelkedet
(+8 varázspont). Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerõsítése után elbúcsúztok egymástól.
A 6. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû elf nõvel. Bõre teljesen fehér! Elenios kisebb papja. Tagja az Igaz
Barátok Rendjének. Egy ezüst gyûrût, egy fekete bõrcsizmát, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár
sisakot, egy lánckesztyût, egy obszidián függõt, egy obszidián karkötõt, egy örökkéval.gyémántját, egy sárga erõövet, egy
smaragd védõgyûrût, egy szem szimbólumot, egy tünde tegezt és egy umbatari karkötõt visel. Felszerelését egy vérfürdetõ
magszim trófea, egy varkaudar kósza trófea és egy erszényes elkarog trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Táguló
téridõ kontinuum. Jobb kezében egy vashegyû lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lõfegyvere egy tünde íj.
Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ
láthatatlan aura: jó jellemû, ahogy Te is az vagy. Megbarátkoztok egymással. Az õ neve Aquila Kyra. Bizalmas
homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok
egymásnak, aztán továbbállsz.
Egy meghökkentõ lénnyel találkozol. Alakját tündöklõ, a szivárvány minden színében játszó misztikus fény veszi körül. A
jelenség bár nem vakít el, képtelen vagy kivenni viselõje részleteit. Az ismeretlentõl való félelem érzésével állsz tovább.
Mentális auráját felismered, az õ jelleme semleges. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. A 7. napon
találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemû alakváltó férfival. A bõre sötétebb az átlagosnál. Tharr követõje. Egy két
kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját és egy rõtmanó kacagányt visel. Ruházatát egy púpos burástya trófea és egy
kaffogó hebrencs trófea színesíti. Jobb kezében egy bronzhegyû lándzsát, bal kezében egy vizestömlõt tart. Lõfegyvere egy
parittya. Számodra jól felismerhetõ a körülötte lebegõ láthatatlan aura: semlegesnek tûnik. Összeismerkedtek. Az õ neve
West. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok. A 7. napon összeakadsz egy vörös,
hosszú hajú, zöld szemû, hosszú szakállas törpe nõvel. A bõre világosabb az átlagosnál. Fairlight hittérítõje. Egy arany papi
karkötõt, egy bíbor erõövet, egy gromak páncélt, egy lánckesztyût, egy obszidián karkötõt, egy varkaudar csizmát, egy
vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy elit palotaõr trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy
pattanóböde trófea színesíti. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Egy spagulár a hátasa.
Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Összeismerkedtek. Az õ neve
Etorlán. Bizalmas homlokérintésetek lehetõvé teszi, hogy a késõbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán
elköszöntök egymástól.
A 10. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, piros szemû alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Fekete a bõre.
Leah hûséges követõje. Egy bõrpáncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy
rézsisakot és egy Vlagyimir-díjat visel. Felszerelését egy kérõdzõ etra trófea, egy trikornis trófea és egy karmos tankány
trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy kasza. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal
kezében egy orgyilkos tõrt tart. Lõfegyvere egy fúvócsõ. Auráját érzékelve máris tudod, csúf fekete, jelezve, hogy mennyire
elvetemült gonosz! Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Elfordulsz, és tovább totyogsz. A 10. napon ismét
összefutsz Etorlánnal. Érzékeled auráját: jellegtelen, mint minden semlegesé. Köszöntitek egymást, aztán tovább. A 10.
napon ismét összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemû alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Fekete a
bõre. Elég egy mentális pillantás aurájára: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Határozatlanul biccent feléd, de Te nem
viszonzod a köszönését. Folytatod utadat. A 13. napon megintcsak találkozol Aquila Kyrával. Számodra jól felismerhetõ a
körülötte lebegõ láthatatlan aura: õ is jó. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. A legutóbbi forduló óta sok
érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az õrült varázsló (ld. enc.), a tüskés gigaféreg (ld. enc.), a Raia szent
lovagja (ld. enc.), a sivatagi doareg (ld. enc.), a vadász quwarg (ld. enc.), a qwarg rohamosztagos (ld. enc.), a quwarg
parafenomén (ld. enc.), a pattanóböde (ld. enc.), a quwarg királynõ (ld. enc.) és a tyrannoszaurusz rex (ld. enc.). Most már
tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) nagy vaspajzsot (ld. enc.), karócsapdát (ld. enc.), harci kalapácsot (ld. enc.),
mérgezett vasnyilat (ld. enc.), vérvörös köpenyt (ld. enc.), Urgod kesztyûjét (ld. enc.), Szent Pörölyt (ld. enc.) és
sárkánypikkelyt (ld. enc.).
Egy könyvekkel, lombikokkal teli szobát látsz. Hosszú, fehér szakállú varázsló ül görnyedten egy vaskos könyv fölött, és
veszettül körmöl. Karikás, beesett szeme árulkodik róla, hogy már napok óta nem aludt. Egyszercsak a szoba ajtaján valaki
durván dörömböl. - Na mi lesz már, varázsló! Ma még száz új varázsálmot kell az Álomõrzõknek elkészítened! Már hetek
óta ezzel piszmogsz! Igyekezz, mert már vár az újabb feladat! - a varázsló fáradtan nyög, szeretne már pihenni. Talán a
következõ Tudati Képesség kidolgozása nem fog ennyi idõt felemészteni...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetõen visszanyerted erõd egy részét. (+35 életerõ.) Erõt
merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) A lottó 622. hetének nyerõszámai: 16, 9, 23. 1 db 0 találatos szelvényed volt.
Elpárolgott a fejedbõl a tudás, melyet a moa varázsdoboz kinyitásának különleges élményei ültettek oda.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)
* 1. KP: | leveszed/lerakod a 373. tárgyat
| Leveszed az Eldaran karkötõjét. [0 pontot használtál fel, van még 245.]
* 2. KP: | kézbeveszed/felveszed a 278. tárgyat
| A csuklódra húzod az umbatari karkötõt. [0 pontot használtál fel, van még 245.]
* 3. KP: | nem támadod a semleges jellemûeket
| BA 989 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 245.]
v 14 1 | elmormolod a 14. varázslatot
| Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a méregsemlegesítés
varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 240.]
v 16 | elmormolod a 16. varázslatot
| Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Egy végsõ
mozdulattal elõhívod a csábmosoly varázslatot! Karizmatikusabbá váltál. [-9 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még
235.]
v 8 | elmormolod a 8. varázslatot
| Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Hamarosan összegyûlik a szükséges varázsenergia. Elmondtad a
gondolatolvasás varázslatot! Készen állsz a tudatokba való behatolásra. [-9 varázspont.] [1 pontot használtál fel, van még
234.]
bb 2 30 | beraksz a bankba a 2. tárgyat (30 darabot)
| Beraksz a bank széfjébe 30 kaját. [0 pontot használtál fel, van még 234.]
bb 225 185 10 | beraksz a bankba a 225. tárgyat (185 darabot)
| Beraksz a bank széfjébe 2 orgyilkos tõrt. Beraksz a bank széfjébe 3 nagy bronzkulcsot. Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy.
[0 pontot használtál fel, van még 234.]
h 165 | használod a 165. tárgyat
| Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 234.]
m 7 8 8 | mozogsz északnyugatra, északra, északra
| [74,61] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy
vadtroll közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erõsebb, elmosolyodsz. Itt csata lesz.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával
beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 kerek kõ. Megsoroztad a vadtroll bal oldalát. (3 támadással 25 életpontot
sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát a másikra rohansz. Vashegyû lándzsával teljesen átdöföd a
vadtroll ragyás bõrét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Ezüsttõrrel megdöföd a vadtroll testét. (1 támadással 7
életpontot sebezve.) A vadtroll karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A vadtroll
állkapcsa a levegõben csattan. Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belsõ fényben izzó sziklává változik, majd
felrobban (-10 életpont). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 180
tapasztalati pontot kaptál. Elegendõ gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy
fegyvermesternél. (ezt a karakterlapon * jelöli.) (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy
csillezsályát. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még
friss törpe nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek
délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera
nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 2 kerek követ.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 3 csillezsályalevelet.
(Továbbmész...) [74,60] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Úgy érzed mintha valami
kellemetlenség közeledne hozzád. Csak egy emberevõ. Megvetõ mosollyal várod a találkozást. A szörny a halálodat akarja,
és neked ront.
Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. A parittyával célzol és lõsz. Elrepül 3 kerek kõ. Párszor kipécézted az
emberevõ testét. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyû lándzsát ellenfeledre
támadsz. Vashegyû lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az emberevõ bal lábát. (2 támadással 35 életpontot
sebezve.) Ezüsttõrrel megkarcolod az emberevõ vizenyõs szemét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az emberevõ karmai
majdnem eltalálnak! A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldõl.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. 360 tapasztalati pontot
kaptál. Észreveszel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve.
Észreveszel egy vaskohót. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. Észreveszel egy oltárt. Raia híveié. Utad során
felfedezel egy olvasztókemencét. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok
vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, friss gnóm nyomokat, amelyek északra, kb. 3
hetes emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes alakváltó
nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek
északra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 3 kerek követ.
(Továbbmész...) [74,59] Egy kisebb településhez érkeztél. Itt, a vadon közepén kissé meglepõ megnyilvánulását találod: egy
útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne
gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad elõtt egy teljesen lerombolt
vaskohót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy fõutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy
teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó mûve. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben
fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy sárkánytanyát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál
egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Áldod az elõrelátásodat, hogy annak idején
megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: "
Aranysárkány és Rend hívei! Erõnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Néhány tárgyat pillantasz meg a
földön: 4 kaja. Elrakod õket. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel elõtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza
betûket: " Nem mindig az erõ a nyerõ! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENÕ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENÕ! " A következõ
épületeket látod: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és
egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). Találsz egy táblát, rajta a következõ felirattal: " Álljon-e tábla az õsi
Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Õsi Hajnal Lovagjai [9167]
K.T. tagja közül. " [35 pontot használtál fel, van még 199.]
be 698 2 | bemész a 698. épületbe
| A lépcsõk sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással
harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki
a küzdõ és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, õ is
olyan, akár egy kõszobor, de gránitszürke bõre és kõkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig
gnómokat megszégyenítõ intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdõn fordítja feléd. Tétován
érdeklõdsz afelõl, hogy mi is zajlik itt. Megtudod, hogy a leendõ harcosok alapkiképzésén túl a képzett és tapasztalt
harcosok gyakorlatozása és a harc misztériumaiba való beavatása is itt történik a Küzdelem Csarnokában és az ezt
körülvevõ, Harc Útjai nevû hatalmas labirintusrendszerben. Megtudod, hogy a tanulás ára attól függ, hogy mennyire vagy jó
az adott fegyverrel. Ökölvívást is tanulhatsz, rendelkezésre áll néhány kiváló ökölharcos mester. [Amennyiben egy fegyver
szakértelmed 1 és 5 között van, akkor azt itt fejlesztheted. 2. szintre 10 aranyért, 3. szintre 20 aranyért, stb., egészen 6.
szintig, ahová a fejlesztés 50 arany. Egy látogatás alkalmával csak egy szintet fejleszthetsz. 6. szinttõl kezdve már nem
tudnak így tanítani, a következõ szinthez szükséges tudást csak gyakorlással/harcban szerezheted meg.
Ha egy szakértelmed 19 vagy annál nagyobb, és már megkaptad azt az üzenetet, hogy "Elegendõ gyakorlatra tettél szert
ahhoz, hogy fegyver szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél", akkor az a megtiszteltetés ér, hogy külön mester
foglalkozik tudásod csiszolásával. Ilyenkor olyan titkokat és apró trükköket is megtanulhatsz, amelyeket magadtól már nem
tudsz kitalálni ilyen magas szinten, és ezzel a fegyver szakértelmed eggyel megnõ, folytathatod a fejlesztését. Egy mester
személyre szabott tanítása ötször annyi aranyba kerül, ahányadik szintre fejlesztesz - tehát a 20. szintet 100 aranyért kapod
meg.
Amikor a BE <épület> paranccsal belépsz, akkor 2. paraméterként meg kell adnod, hogy melyik szakértelmet akarod
fejleszteni. 1: ökölvívás, 2: szúrófegyver, 3: vágófegyver, 4: ütõfegyver, 5: lõfegyver, 6: dobófegyver. A sikeres BE parancs
ebben az esetben 50 TVP-be kerül (mivel itt hosszas tanítás is folyik) nem pedig 5 pontba, mint egyébként.] Köszönsz és
távozol. [5 pontot használtál fel, van még 194.]
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
| [75,60] Fokozatosan vált a terep: ez magashegység. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem
remegsz meg, amikor felismered, hogy egy Öregsámán Krough közeledik. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked
ront.
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekezõ rúna felrakása. A következõ pillanatban már meg is idézted. Egy
láthatatlan védekezõ rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled rovarfelhõ varázslatot lõ rád. 14 életpontot vesztettél.
(Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Megveted a lábad, és a tünde íjjal ellenfeledre lõsz. Elrepül 3 tünde nyíl. Alaposan
megsorozod az Öregsámán Krough ragyás bõrét. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyû lándzsát
ellenfeledre rontasz. Vashegyû lándzsával megdöfködöd az Öregsámán Krough ragyás bõrét. (3 támadással 27 életpontot
sebezve.) Ezüsttõrrel megérinted az Öregsámán Krough jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az Öregsámán
Krough néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Egy kis bõrt csippent le a
lábfejedrõl az Öregsámán Krough, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) 15 életpontot
vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Vashegyû lándzsával jól megszurkálod az
Öregsámán Krough bal karját. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2
támadástól 12 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) 14
életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Ellenfeled regenerálódik! Ellenfeled meggondolta a dolgot,
inkább menekül.
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. 3 tünde nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
(Felt. gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerõ). [-6
varázspont.]
(Felt. gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+18 életerõ). [-6
varázspont.] Felfedeztél egy mély szakadékot. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek
kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Macskaszemû Marion
elõtt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Oppsz, itt járt már
valaki! Friss gnóm nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2
hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó
nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre,
kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
(Továbbmész...) [76,61] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Ahogy
sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbrõl: találtál egy oltárt. Fairlight hívõi
építették. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged
van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Elfelezed a sajtot, és odaadod nekik. Bár nem köszönik meg, mégis tudod, hogy ismét jót cselekedtél.
(+2 jóság.) Teljesítettél egy isteni küldetést!
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy vaskohót. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott
meglepni. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy trappoló dinymák került az utadba. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te
megtanítod a jómodorra...
Nem árt valamilyen védekezõ mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeled
hibázott: túl távol van tõled. Ezért lõhetsz rá a parittyával. Elrepül 3 kerek kõ. Párszor kipécézted a trappoló dinymák
fekete testét. (3 támadással 29 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Bravúrosan félreszökkentél. Elszántan a másikra
rohansz. Vashegyû lándzsával több döféssel felnyársalod a trappoló dinymák fejét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.)
Ezüsttõrrel megbököd a trappoló dinymák jobb oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Apró rúgást kapsz a trappoló
dinymák patájától. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1
támadástól 2 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló
ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. 386 tapasztalati pontot kaptál. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a
földön... Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss gnóm nyomokat,
amelyek délkeletre, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyûjtöttél 3 kerek követ.
(Továbbmész...) [77,62] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Messzirõl megérzed a víz szagát: egy
kis patak által táplált tavat találtál. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Épp
virágzik! Begyûjtesz 1 álomport. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia híveié.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét elõtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergõ
tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetû férfi meg nem állít. Csak addig foglalkozik veled,
amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltûnik a tömegben.
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erõsebbnek,
ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Nekiveselkedsz a feladatként
kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyû, mint kívülrõl látszik. Pár percnyi izzasztó erõlködés
után kénytelen vagy feladni. 255 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még
visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz.
Hamarosan egy táblára leszel figyelmes, amely busás jutalommal kecsegtetõ kártyacsatára szólít. Alatta egy sötétképû alak
ül, kezében egy paklit keverget. Leülsz a vele szemben álló székre, és intesz, hogy osszon. Hamar kiderül ellenfeledrõl, hogy
nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100
aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 1 Déja vu, 1
Illúziósárkány, 1 Piromenyét, 1 Ellenvarázslat, 1 Sötét halál. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó emel a téten. Tartod.
Látszólag elégedetten tovább emel. Elgondolkozol, érdemes-e kockáztatni. Inkább nem. Feladod. 255 tapasztalati pontot
kaptál. Úgy érzed 47 aranyat kidobtál az ablakon. Mérgesen hagyod ott profin játszó ellenfeled.
Tudatosan a szirén sátrához irányítod lépteid. Határozottan lépsz a labirintus bejáratát õrzõ férfi elé, és közlöd vele, hogy
szerencsét próbálnál. Leadod nála a tárgyaidat, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy sötét folyosó végében állsz, a másik végén
némi fény pislákolására leszel figyelmes. A mellékjáratokat figyelmen kívül hagyva egyenesen indulsz, míg nyilvánvalóvá
nem válik számodra, hogy zsákutcába kerültél. Visszasétálsz az elsõ elágazásig, majd abba az irányba folytatod utad.
Hamarosan újra lezárt falba botlasz. Miután következõ próbálkozásaid sem koronázza siker, kedveszegetten visszasétálsz a
kiindulási pontra. 255 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhetõ (kb. 2 hetes) mutáns nyomok
vezetnek délnyugatra. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek
északra, kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3
hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [69 pontot
használtál fel, van még 125.]
m 3 4 4 | mozogsz délkeletre, délre, délre
| [78,63] Sûrû bozóttal teli terepre érkeztél. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: "
Melyik a legtökéletesebb KÖR? Amelyik Különleges Ördögi és Rettegett. Tour-Mix. " Miközben fütyörészve sétálsz,
megpillantasz a közelben egy grok-képzõdményt. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez
Chara-din rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr híveié.
(Feltételes mászás:) Egy nagy sóhajjal feltekintesz a grok-képzõdményre, majd lassan, óvatosan felmászol. Felérkezve
bemászol a grok-burokba egy szélesebb résen keresztül. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. A kutatás eredménytelen, a
gömb-fészek üres. Hátra sem nézel, amint elhagyod a grok-képzõdményt. A sûrû bozótban a szörnynek esélye sem volt arra,
hogy meglepjen. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy pszi elementál. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd
kalapálni az agresszort.
Nem árt az elõvigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeled mentális energiáit gyûrûbe gyûjti,
majd útjának ereszt egy direkt kontaktus I pszi támadást. Semmi eredménye! Ellenfeled mentális energiáit gyûrûbe gyûjti,
majd útjának ereszt egy agybénítás pszi támadást. A támadás átmenetileg megbénított (nem tudsz lõfegyvert használni).
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyû lándzsával teljesen átszúrod a pszi elementál ködlõ zsumókját. (1 támadással 21
életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Ezüsttõrrel teljesen átszúrod a pszi elementál fejét. (1 támadással 12 életpontot
sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápok tekergõdznek feléd. Megpróbálod elkerülni õket, de néhány lecsap a testedre. (4
támadástól 10 életpontot vesztesz.) Vashegyû lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a pszi elementál egyik
csápját. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Ezüsttõrrel teljesen átdöföd a pszi elementál jobb
lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 9
életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
(Felt. gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a
testedbe áramlik (+13 életerõ). [-6 varázspont.]
(Felt. gyógyítás:) Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+14
életerõ). [-6 varázspont.] Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz
még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. Korgó
gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 6 tünde nyilat.
(Továbbmész...) [78,64] A bozótok megritkulnak, elfogy a növényzet. Sivatagos területen folytatod utadat. Ezt a helyet csak
úgy ismerik, hogy "Nyugati Sós Sivatag". Hát igen, rászolgált a nevére. Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Körbevizsgálódsz.
Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek
északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek. Találsz valamit: 1 bakkura csizma. Elteszed.
(Továbbmész...) [78,65] Valahogy nem akar véget érni ez a sivatag. Sehol egy növény, egy állat. Megtorpansz, mert valami
felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz,
egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi
színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb
istennek, ami nem más, mint Baltás Bödön. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok
vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra,
kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes törpe
nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra
vezetnek.
Összefutsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemû alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Fekete a bõre. Leah
hûséges követõje. Egy bõrpáncélt, egy fekete bõrcsizmát, egy koponya szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy rézsisakot
és egy Vlagyimir-díjat visel. Felszerelését egy kérõdzõ etra trófea, egy trikornis trófea és egy karmos tankány trófea teszi
egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kasza. Jobb kezében egy göcsörtös bunkót, bal kezében egy orgyilkos tõrt tart.
Lõfegyvere egy fúvócsõ. Auráját érzékelve máris tudod, sötétlelkû, gonosz teremtmény. Határozatlanul biccent feléd, de Te
nem viszonzod a köszönését. (Csábmosoly.) Odébbállsz.
[83 pontot használtál fel, van még 42.]
[78,66] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Egy lény bukkan fel a szomszédos dûnén. Hmm, csak egy
goldugar. Ettõl nincs semmi félnivalód. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. A parittyával célzol és lõsz. Elrepül 3 kerek kõ. Párszor kipécézted a goldugar
csillogó páncélját. (3 támadással 28 életpontot sebezve.) A goldugar összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyûjteni az ellõtt lövedékekbõl. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést,
szereztél 1 aranyló ugarhéjat. 87 tapasztalati pontot kaptál. Látsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már
látod, hogy ez valószínûleg Chara-din rúnaköve. Szemedet összehúzva elõrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din
monolitját. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetõként körbeszaglászol. Még egész friss elf nyomok vezetnek
nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó
nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra,
kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [7 pontot
használtál fel, van még 35.]
szk 65 | keresed a 65. szörnyet
| Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy goldugart. [0 pontot használtál fel, van még 35.]
kpk 1 | kezd. parancs kivétele: 1
| LE 373 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 35.]
kpb 1 | kezd. parancs berakása: 1
|
ef 4 | energia fejlesztése 4
| Egy parányi tégla berakásával te is hozzájárulsz a KT új tudati képességének kifejlesztéséhez: tudati energiát ölsz a
fejlesztésbe. [-3 TU.] A befejezéshez még 1248 TU szükséges. Ügyességed TF-elõdött. [30 pontot használtál fel, van még 5.]
[A parancs tárolásra került.]
in 4825 24 52 | leírod a 4825. kalandozónak a 24. szörnyet az 52. tárgyat
| Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy gazda. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) patakot.
[0 pontot használtál fel, van még 5.]
in 4825 63 238 | leírod a 4825. kalandozónak a 63. szörnyet a 238. tárgyat
| Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy umor-pióca. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni)
lantot. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
in 4825 143 144 | leírod a 4825. kalandozónak a 143. szörnyet a 144. tárgyat
| Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy vadászkutya. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) két
kard szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
in 2819 959 1110 | leírod a 2819. kalandozónak a 959. szörnyet az 1110. tárgyat
| Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Shandul. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot
használtál fel, van még 5.]
in 5444 790 1263 | leírod az 5444. kalandozónak a 790. szörnyet az 1263. tárgyat
| Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy skarlátdémon. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni)
tünde tegezt. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
* 1. BP: | használod a 233. tárgyat
| Furulyázni kezdesz. Többször sikerül egészen egyszerû melódiákat hibátlanul lejátszani. [5 pontot használtál fel, van még
0.]
* 2. BP: | használod a 337. tárgyat
| (Felhasználsz a következõ forduló TVP-jébõl:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [2 pontot használtál fel, van még -2.]
* 3. BP: | kézbeveszed/felveszed a 373. tárgyat
| Leveszed az umbatari karkötõt, majd a csuklódra húzod az Eldaran karkötõjét. [0 pontot használtál fel, van még -2.]
* 4. BP: | fejleszted a 3. tulajdonságodat -2 pontért
| Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
* 5. BP: | használod a 396. tárgyat
| Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás
parancsaid törlõdtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még
-2.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a
Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott
számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 17, 9,
20.
Etetési idõ! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját fal föl a tûzfõnix. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborhelyet keresel.
Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerõ.) Elmúlt a
csábmosoly hatása. Elmúlt a gondolatolvasás hatása.
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebbõl a következõ körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 248 pontot. A következõ körben
tehát 246 pontot költhetsz el.
ÕRÜLT VARÁZSLÓ (255. ELLENFÉL)
A kísérletezésbe, a mágia kínálta hatalomba, a más létsíkról megidézett lényekkel való találkozásba és még ki tudja, mibe
õrülhet bele egy varázsló. Hogy õszinték legyünk, ez az a szakma, ahol a legnagyobb a megõrülési arány. Nem csoda, hogy a
nem ritkán továbbra is teljes mágikus hatalmukat birtokló, de már ép elméjüket elvesztett varázslók a város utcáin
csatangolnak, tûzviharral vagy savesõvel burkolva be a békés járókelõket. A te feladatod, hogy ezeket az ámokfutókat
megállítsd, ha épp nincs jelen a városi õrség.
|
TÜSKÉS GIGAFÉREG (256. SZÖRNY)
A sivatagok legmélyének roppant testû óriásférge, az a sok-sok tonnás szuperszörny, amivé a matuzsálem korú
homokférgek átalakulnak. Érkezését általában földrengés jelzi. A legtapasztaltabb kalandozók számára nem is a szörny
legyõzése jelenti a legnagyobb kihívást, hanem befogása, és engedelmességre kényszerítése. Aki egy tüskés gigaféreg hátán
lovagol, gyakorlatilag legyõzhetetlen.
|
RAIA SZENT LOVAGJA (239. ELLENFÉL)
Sajnos, minden vallásnak megvannak a maga fanatikusai, így a jóság és a fény istenének, Raiának is. Raia szent lovagjai az
eredeti tanítástól "kissé" elrugaszkodva azt vallják, hogy minden gonosznak pusztulnia kell. És arra sem néznek túl jó
szemmel, aki nem jó. Azok a fanatikusok, akik különösen közel álltak már Raiához, megfelelõ hatalommal rendelkeznek
ahhoz, hogy az általuk elképzelt "tisztogatást" véghez is vigyék: õk Raia szent lovagjai. Egy jónak kevés problémája lesz
velük, azonban a gonoszok reszkethetnek: a szent lovagok gonoszészlelõ varázslata miatt a BA paranccsal sem
menekülhetnek el a vélt/valós büntetés elõl.
|
SIVATAGI DOAREG (240. SZÖRNY)
A sivatagokban elterjedt teherhordó a békés kérõdzõ, a sivatagi doareg: irdatlan nagy súlyt képes a hátán hordani, és
vízigénye minimális. Óriási, szõrös teremtmény, elsõ pillantásra igen ijesztõ ugyan, de nem vadabb, mint egy legelészõ
mammut. A vadon élõ sivatagi doareget igen nehéz elfogni, egyszerûbb, ha a városi szörnytenyésztõktõl vásárolsz egyet, ha
szükséged van rá.
|
VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY)
Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bõvelkedõ területen
fordul elõ. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ.
Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyûjtött össze. Kitinpáncélja
ellen természetesen az ütõfegyver a legalkalmasabb.
|
QUWARG ROHAMOSZTAGOS (242. SZÖRNY)
Xswytyyzlidjxat, az õrült quwarg istenség kirobbant az õt rejtegetõ óriásbolyból, és elindult, hogy meghódítsa Ghallát!
Quwarg rohamosztagos csapatai ezrével sereglenek szét, hogy felfaljanak mindent, ami az útjukba kerül, és közelebb
hozzák Xswytyyzlidjxat végsõ gyõzelmét. A jóslatok szerint hamarosan útjukra indulnak a quwarg parafenoménok is, és
akkor jaj a mostani világnak! A rohamosztagos csapat érdekessége, hogy mivel több egyedbõl áll, a harc 2 helyett 4 körbõl
áll, hogy a teljes csapatot le tudd gyõzni, és tapasztalati pontot csak akkor kapsz, ha minddel végeztél! Egy harci körben
akár több rohamosztagossal és végezni tudsz, ha elég sokat ütsz.
|
QUWARG PARAFENOMÉN (248. SZÖRNY)
A quwarg parafenoménok már-már az elmebetegség határáig intelligens rovarok, Xswytyyzlidjxat, az õrült quwarg istenség
hírvivõi. A quwarg rohamosztagok élén tombolnak, fosztogatnak, kínozzák õrült praktikáikkal a védtelen kalandozókat.
Már nincs messze az idõ, hogy Xswytyyzlidjxat végleg meghódítsa Ghallát. A quwarg parafenomén ellen nincs követendõ
taktika, ha végleg úgy döntöttél, hogy szembeszállsz vele, akkor készülj fel mindenre. Mivel a quwarg parafenomén kevés
idõt tölt gyúrással és harccal, és inkább elmebeteg kísérleteinek él, könnyen le tudod ölni - ha képes vagy a közelébe
kerülni.
|
PATTANÓBÖDE (145. SZÖRNY)
A pattanóböde óriási, zöld hólyagra emlékeztet, felületén vékony, leginkább a xantusz-kaktuszéra emlékeztetõ tüskékkel.
Ha a dombvidéken megpillantasz egyet, általában egy nagy kaktusznak nézed - amíg ki nem tátja pofáját, és nem leheli rád
elképesztõen hideg, fagyos köpetét. A pattanóböde vékony, de rugalmas hártyáját legkényelmesebben szúrófegyverrel lehet
kipukkasztani.
|
QUWARG KIRÁLYNÕ (153. SZÖRNY)
Nyilvánvaló volt, hogy a hangyaszerû társadalomban élõ quwargoknak van királynõje, de azt álmodban sem gondoltad
volna, hogy ekkora. A királynõvel csak akkor találkozhatsz, amikor új fészket keres, de akkor aztán jaj neked. A
feldühödött quwarg királynõ minden és mindenki ellen védelmezi a körülötte vonuló csekély dolgozórajt, ami az eljövendõ
bolyt hivatott számára felhúzni. A quwarg királynõ harapása erõsen mérgezõ. Kitinpáncéljának bezúzására leginkább az
ütõfegyver alkalmas.
|
TYRANNOSZAURUSZ REX (160. SZÖRNY)
Igen, ez AZ A tyrex! Mintha az évmilliókkal ezelõtti erdõkbõl lépett volna elõ, egy életnagyságú és hamisítatlan
csúcsragadozóval állsz szemben. Hogy hogyan került az õskornak ez az iszonyatos gyíkja a Túlélõk Földjére? Ez egy
határozottan jó kérdés. A választ csak sejteni lehet - valamilyen nagyhatalmú mágus bizarr és kétes kimenetelû kísérleteket
folytatott, hogy életre keltsen valamit, aminek már nincs helye a mai világban. A tyrexnek naponta iszonyatos mennyiségû
húst kell elfogyasztania, beleértve téged is, és a környéken tartózkodó összes egyéb szörnyet. Ha õrült módon mégis szembe
akarsz vele szállni, gondolkodj el elõször, hogy mennyi esélye van egy darázsnak az emberrel szemben. Oké, a darázs csíp
egyet - de ha a méreg nem volt elég halálos, ugye tudod, mi jön utána?
|
NAGY VASPAJZS (161. TÁRGY)
A nagy vaspajzs elkészítéséhez inkább türelem és erõ, mintsem nagy szakértelem szükséges - elegendõ tehát, ha 3-as már a
bányászat szakértelmed. Elsõként fel kell fûtened egy vaskohót 14 pirkittel. Ha a kohó elég forró, megolvasztasz 7 vasércet,
amelyet kõkalapáccsal megfelelõ alakúra formázol. Ehhez a KT 161 parancsot kell kiadnod, 50 TVP-ért. A nagy vaspajzs
8-as védettséget ad, szinte sebezhetetlenné téve a szembõl jövõ támadásokkal szemben.
|
KARÓCSAPDA (163. TÁRGY)
Sok munkával félelmetes csapdát készíthetsz: ez a karócsapda. Szükséges alapanyagok: négy bot, egy kõkés és két fabontó.
A négy botot kettétörve és alaposan kihegyezve a fabontókkal kialakított rugalmas keretre helyezed. Mindehhez a KT 163
parancsot kell kiadnod, 24 pontért. Ha letáborozol, akkor néhány rugalmas bokor ágával kifeszítheted és elrejtheted ezt a
ravasz csapdát. Mindig táborozás elõtt (az utolsó Mozgás parancs után) kell kihelyezned, a H 163 paranccsal, 5 pontért. Ha
valaki lopni próbál tõled, akkor valószínûleg bele fog lépni ebbe a csapdába, és veszít 3d4 életpontot. Bár a karócsapda
többet sebez, mint a hebrencs csapda, könnyebb is kikerülni.
|
HARCI KALAPÁCS (174. TÁRGY)
A harci kalapács fémbõl készült professzionális ütõfegyver. Még nyele is vasból van, nehogy bármilyen kárt tudjon benne
okozni egy fabontó szójer. Megalkotásához egy KT 174 parancsot kell kiadnod egy olyan mezõn, ahol van vaskohó, 35
TVP-ért. A súlyos pöröly megalkotásához elegendõ, ha csak 3 a bányászat szakértelmed, de szükséged van 7 vasércre és 14
pirkitre is. A harci kalapács 3d4+1 sebzésû ütõfegyver, amelyet balkezes fegyverként is használhatsz.
|
MÉRGEZETT VASHEGYÛ NYÍL (187. TÁRGY)
A vashegyû nyíl hegyére rákenve a maró ugh-mérget, kiderül, hogy a vas állja a próbát! Ez az iszonyatos, 3d6+7 sebzésû
lövedék biztos halált jelent annak, akibe belelõsz 2-3 darabot. Készítéséhez a KT 187 parancsot kell kiadnod, 2 TVP-ért, és
egy vashegyû nyíl meg egy csepp ugh méreg szükséges hozzá. Jól gondold meg, hogy mikor használod, mert a legtöbb
esetben csak egyszer használható, még a sima vashegyû nyilat sem fogod tudni visszaszerezni.
|
VÉRVÖRÖS KÖPENY (412. TÁRGY)
Ezt a köpenyt csak a Vérvörös Légió Közös Tudat tagjai készíthetik el, és kizárólag õk viselhetik. A köpenyt ellopni nem
lehet. A vérvörös köpeny fontos nemcsak kinézete, de tudati kötõdése folytán is a Légió számára, bizonyos tudati
képességek mûködésképtelenek enélkül. A köpeny viseletéhez a KF 412 parancsot kell kiadnod. A köpeny készítésének
titkát kizárólag a KT tagjai ismerik.
|
URGOD KESZTYÛJE (462. TÁRGY)
Elsõként ezt a kicsit kényelmetlen, ámde annál hatékonyabb relikviát a nagyhatalmú mágus, Urgod készítette el, de azóta
számos másolatát elõállították. Urgod kesztyûje a védettségedet hattal növeli meg, emellett ad +2-t a taumaturgia
szintedhez, +1-et a szerencsédhez és +1-et az IQ-dhoz. Sajnos van némi hátránya is, támadásod 3-mal kevesebb, amíg
viseled. Elkészítéséhez mindenekelõtt egy Gór formázó minta, 8 ezüst, két téfea agy, két Thargodan esszencia, 100 arany,
egy vaskohó és 80 TVP szükséges. Ja, és persze kell, hogy ismerd a varázstárgy készítés varázslatot is... Urgod kesztyûjét
csak akkor viselheted, ha legalább 21. szintû vagy.
|
SZENT PÖRÖLY (485. TÁRGY)
A Szent Pöröly a Pöröly Rend szent tárgya, amelyet egy másik létsíkról sikerült visszaszerezni, a Gonosz ellen vívott harc
során. A pörölyben egy nagyhatalmú szellem van bezárva, aki valaha maga is harcot vívott az elnyomásra törekvõ gonosz
ellen. A pöröly megvédi hordozóját a kasztroplanáris térben terjedõ káros csapásoktól. Ehhez a pörölyt nem kell KF-elni.
A Szent Pörölyt természetesen lehetetlen ellopni, és védõ hatását kizárólag a KT tagjaira fejti ki.
|
SÁRKÁNYPIKKELY (292. TÁRGY)
Ha sikerül megölni egy sárkányt, érdemes magaddal vinni néhányat a pikkelyek közül (túl sokat nem tudsz, mert nagyon
nehéz), ugyanis egyértelmûen a leghatalmasabb mágikus páncélok kovácsolásához sárkánypikkely szükséges.
|
MAGAS FEGYVER SZAKÉRTELEM
Amikor egy fegyver szakértelmed elér egy bizonyos szintet (egészen pontosan a 19.-et), a további fejlesztéshez már nem
elegendõ az állandó gyakorlás: szükség van tudatos tanulásra, új trükkök elsajátítására is. Ehhez keresned kell egy
professzionális fegyvermestert, aki tanít. Minden nagyobb városban található ilyen. Ez persze azt jelenti, hogy amikor eleget
gyakoroltál/harcoltál az adott fegyverrel, és eggyel magasabb szintre nõhetne a szakértelmed, akkor az nem nõ meg, és nem
fejlõdik tovább, amíg meg nem látogatod a mestert. Miután a mester oktatott, a szakértelmed megnõ eggyel, a fejlesztést
folytathatod, egészen addig, amíg újból nõhetne a szakértelmed, akkor újból meg kell a mestert látogatnod.
|
ÖREGSÁMÁN KROUGH (7008. SZÖRNY)
A vadrollok rejtõzködõ kolóniái nem távolodtak el úgy az õsidõk nagyhatalmú totemjeitõl, mint a kalandozók, vagy a városi
népek. Számukra mindennél fontosabb a természet, és a hagyományok tisztelete. Az öregsámánok egy, legfejlebb két fiatal
látót tanítanak egész életükön át, de eközben nem csak a varázslás tudományát adják át nekik, hanem az értékeiket és
sámánkellékeiket is örökül hagyják számukra. Krough a jelenkor legnagyobb troll sámánja, csak ritkán mozdul ki
barlangjából, ezért nagy esemény, ha összefutsz vele. A vénség egyetlen ágyékkötõt visel, a testét páncél helyett tetoválások
fedik, és védelmezik. Ezek közül a legszembetûnõbb a sámán mellkasa közepén a totemállatának, a bölcs farkasnak stilizált
rajzolata. Természetesen Krough is legyõzhetõ, ám botorság volna közönség ritualistának nézni õt, hisz varázstudománya
messze meghaladja még egy kalandozó képességeit is.
|
KARAKTERLAP |
Tinúviel, egy hosszú ezüsthajú, zöld szemû elf nõ vagy. Elenios ministránsa vagy. Az Álomõrzõk (#9101) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 107. fordulód.
Erõ: | 18 (19) | | Szint: | 15 | | Merészség: | 5/3 | | Magasság: | 144 cm |
IQ: | 17 | | Támadás: | 14 | | Agresszió: | 3 | | Testsúly: | 45 kg |
Ügyesség: | 18 | | Védekezés: | 25 | | Menekülés: | 30 % | | Életkor: | 162/162 év |
Egészség: | 17 | | Életpont: | 206/140 | | Jellem: | jó (69) | | Tul. pont: | 8 |
Szerencse: | 18 (20) | | Varázspont: | 82/6 | | Pénz: | 1968 arany | | Kép. pont: | 20 |
Tudatpont: | 14/3 | | | | | | | | EFejl: | 57 |
|
Eddig összesen 341 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1778 TP-t kaptál. Jelenleg 78624 TP-d van. A következõ szinthez még 41376 TP szükséges. Trófeáid: nukleáris cickány, ryuku gárdista, kérõdzõ etra. A 92. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5750 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.
HARCI ISMERETEK |
| ökölvívás: | 1/87 | | szúrófegyverek: | *19/101 (+2%) | | ütõfegyverek: | 2/59 |
lõfegyverek: | 18/19 (+15%) | | | | | | |
|
Feltételes lõfegyver használat: semmi (0 .); kerek kõ (#19) (1 -11.); tünde nyíl (#554) (12 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
|
EGYÉB ISMERETEK |
| 1. rejtõzködés: | 5/41 | | 2. nyomkövetés: | 35/88 (+45%) | | 3. mászás: | 3/68 (+10%) |
4. csapdakészítés: | 5/28 (+13%) | | 5. csapdaészlelés: | 1/39 | | 6. gyógyítás: | 44/14 |
7. titkosírás: | 1/0 | | 8. felderítés: | 2/60 | | 9. szörnyidomítás: | 3/54 |
10. teológia: | 2/50 (+31%) | | 11. taumaturgia: | 2/94 (+12%) | | 12. szerencsejáték: | 1/85 (+10%) |
13. versengés: | 3/31 (+24%) | | 14. zene: | 4/16 (+5%) | | 15. szörnyismeret: | 4/98 |
16. zárnyitás: | 1/0 | | 17. vadászat: | 12/71 | | 18. bányászat: | 5/14 |
|
FELTÉTELES PARANCSOK (még 4 lehet) |
deus ex machinád 1 mezõre repítsen |
totem 60% életpont alatt [gyógymógy (#5)] |
gyógyítasz 40% életerõ alatt 40 TVP-ért |
segítesz max. 50 TVP-ért |
készítesz kerek követ (#19) (max. 30 darabot ), kõkést (#6) (max. 1 darabot , csak egyszer), tünde nyilat (#554) (max. 12 darabot ), csillezsályalevelet (#1253) (max. 999 darabot , csak egyszer), kötelet (#92) (max. 1 darabot ) |
elfogod tintacsigát (#74) háló-csapdával (#220), mélységi grittangot (#103) háló-csapdával (#220), púpos burástyát (#92) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 100 TVP-ért |
cirkusz: ötpróba, kártyabarlang, labirintus (26) |
maradék TVP-dbõl az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
9377. szövetség (#9377), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
|
VARÁZSLATAID |
Varázslói varázslataid | tüskepajzs (#30, 4 VP) | | |
Papi varázslataid | auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) | bûvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) |
|
JELENLEG RAJTAD LEVÕ AKTÍV VARÁZSLATOK |
méregsemlegesítés (#14) | | | |
|
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZÕ VARÁZSLATOK LISTÁJA |
Feltételes varázslat-használat |
0. és magasabb szintûek ellen |
Védekezõ varázslatok (aktív: 1, max: 10) |
tüskepajzs (#30) |
|
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
tûzfõnix (#215) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +2 védettség;) státusz: éhes |
|
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 15-ös jóságot!] |
2.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál! |
3.) Terjeszd hitemet, építs és szentelj fel egy újabb oltárt számomra! |
|
NÁLAD LÉVÕ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) |
Páncélok és pajzsok |
1 | | bakkura csizma (#96) | 1 | * | gromak páncél (#270) | 1 | | kígyóbõr kesztyû (#49) |
1 | * | kvazár sisak (#266) | 1 | * | lánckesztyû (#230) | 1 | | mászókarom (#78) |
1 | * | sárga erõöv (#276) | 1 | * | varkaudar csizma (#317) | | | |
Fegyverek és lövedékek |
7 | * | bronzhegyû nyíl (#94) | 1 | * | ezüsttõr (#322) | 27 | | kerek kõ (#19) |
1 | | kõkalapács (#13) | 1 | | kõkés (#6) | 1 | | parittya (#18) |
1 | | szögletes kõ (#17) | 1 | * | tünde íj (#553) | 12 | | tünde nyíl (#554) |
2 | | vadászkés (#1264) | 2 | * | vashegyû lándzsa (#182) | | | |
Ékszerek és egyéb csecsebecsék |
3 | | aranylánc (#191) | 1 | * | Eldaran karkötõje (#373) | 6 | | ezüst gyûrû (#180) |
2 | | ezüst karkötõ (#158) | 2 | | ezüst nyaklánc (#117) | 1 | * | obszidián karkötõ (#229) |
1 | * | smaragd védõgyûrû (#223) | 1 | * | szem szimbólum (#142) | 1 | | umbatari karkötõ (#278) |
Eszközök, használati tárgyak, készletek |
44 | | acéltû (#334) | 3 | | aranypikkely (#415) | 1 | | aranytû (#272) |
1 | | ásó (#34) | 1 | + | deus ex machina (#1) | 1 | | ezüst kulcs (#184) |
1 | | fáklya (#36) | 1 | | furulya (#233) | 8 | | kaja (#2) |
2 | | mászókampó (#165) | 1 | | mérleg (#81) | 1 | + | piranha zsákvédõ (#337) |
1 | | szeksztáns (#32) | 1 | | vaskulcs (#183) | 1 | | zárnyitó készlet (#39) |
Löttyök és porok, tartóstul |
6 | | aranyló ugarhéj (#100) | [bennük $5 csepp tinta ($101), fér még: 55] |
1 | | fûszertartó (#210) | [üres, kapacitás: 5] |
5 | | huhogó bibe (#332) | [üres, kapacitás: 60] |
2 | | kavadu iszák (#25) | [üres, kapacitás: 20] |
1 | | sullár hólyag (#168) | [üres, kapacitás: 20] |
7 | | uzbány csõr (#169) | [üres, kapacitás: 84] |
1 | | vizestömlõ (#3) | [benne 16 korty víz (#27), fér még: 4] |
1 | | zöld üveg (#82) | [üres, kapacitás: 20] |
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok |
37 | | álompor (#396) | 12 | | csillezsályalevél (#1253) | 1 | | dözmöng szív (#122) |
3 | | fabontó (#106) | 6 | + | fõnixtoll (#563) | 1 | | karbin plazma (#199) |
1 | | kazmár gyökér (#205) | 8 | | madártoll (#112) | 1 | | Morgan kristálya (#659) |
6 | | móri gyümölcs (#116) | 2 | | smirglilevél (#29) | 2 | | szuperkötél (#209) |
2 | | tükör (#43) | | | | | | |
|
Összsúly: 45.26 kg | Megterheltség: 94% |
GYJ: Legalább 1 arany értékû tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. |
Még 84 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
|
TÁRGYAID A BANK SZÉFJÉBEN (BANKSZÉF MÉRETE: 12) |
3 | | csontkulcs (#74) | 1 | | dobóháló (#221) | 4 | | fáklya (#36) |
30 | | kaja (#2) | 2 | | kis ónixkulcs (#1110) | 3 | | nagy bronzkulcs (#185) |
2 | | orgyilkos tõr (#225) | 1 | | rõtmanó kacagány (#714) | 3 | | sáfránypor (#211) |
11 | | sallank karom (#128) | 15 | | spiritusz (#170) | | | |
|
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... |
67 | | arany (#50) | 6 | | acéltû (#334) | 32 | | kaja (#2) |
3 | | kerek kõ (#19) | 6 | | madártoll (#112) | 3 | | nagy bronzkulcs (#185) |
2 | | orgyilkos tõr (#225) | 4 | | víz (#27) | | | |
|
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... |
1 | | aranyló ugarhéj (#100) | 1 | | bakkura csizma (#96) | 3 | | csillezsályalevél (#1253) |
5 | | tinta (#101) | 6 | | tünde nyíl (#554) | | | |
|
|
E körben tett lépéseid térképe |
|
(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698),
vaskohó (#155), fõutca (#399), világítótorony (#156), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400)
(74,60) emberevõ (#119), egy ismeretlen isten rúnaköve, vaskohó (#155), világítótorony (#156), Raia oltár,
olvasztókemence (#86)
(74,61) vadtroll (#70), csillezsálya (#1252, belõle készíthetõ: #1253)
(75,60) Öregsámán Krough (#7008), mély szakadék (#154), mûvészi porolit (#720), világítótorony (#156)
(76,61) Fairlight oltár, 31. jellempróba, vaskohó (#155), trappoló dinymák (#118)
(77,62) tavacska, álomvirág (#395, belõle készíthetõ: #396), Raia oltár
(78,63) grok-képzõdmény (#149), egy ismeretlen isten rúnaköve, Tharr oltár, pszi elementál (#221)
(78,64) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114)
(78,65) xantusz-kaktusz (#113, belõle készíthetõ: #114), Chara-din monolitja (#534), phua-kúp (#372), mûvészi porolit
(#720), egy alakváltó férfi
(78,66) goldugarok (#65), egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534)
VÁLTOZÁSOK A TÚLÉLÕK FÖLDJÉN A LEGUTÓBBI FORDULÓD ÓTA... |
|
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól
mûködik a következõ: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következõ mozgás
elõtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget
gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az elõzõ óvatosság beállítás.
* Hibásan törlõdött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az
egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
|