2. forduló, Sharin Aldor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2019. júl. 10. 20h:00'
EZ A 8. JÁTÉKHETED, 1. FORDULÓD
9. játékheted kezdete: júl. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2795

SHARIN ALDOR KALANDJAI


60 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [9,-13] koordinátán.

p 64 használod a 64. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Hamarosan érzed az erő áramlását. Kiengeded magadból a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 105.]

m 5 3 4 mozogsz délnyugatra, délkeletre, délre
[8,-12] Félig kiégett területen vagy. Kiégett bozótok, halott fák tűnnek fel. Csak nem akarsz visszatérni a halott pusztaságba? Mozgást észlelsz oldalról. Egy lebegő gomba nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel eltalálod a lebegő gomba puha kalapját. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Mancsával a lebegő gomba végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 1, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Raia neve... (ld. enc.) Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét nyugatra 132, északra 39 mérföldre él egy fura szerzet, és innét nyugatra 138 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. északra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki:.

(Továbbmész...) [9,-11] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy démontetű. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ököllel iszonyatosan megcsapod a démontetű fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [9,-10] Még mindig füves síkságon vagy. Találsz egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Telepatikus üzenetet kapsz, amelyben központi téma Chara-din neve... (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy phua-kúpot. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög Nano Pallanthoff előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Ráismersz a távolodóra. Egy uzbány. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

[27 pontot használtál fel, van még 78.]

m 3 4 3 mozogsz délkeletre, délre, délkeletre
[10,-9] Síkság, továbbra is csak síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy démontetű. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a démontetű testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A démontetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy amniosz-fát. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy bávatag golombár orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport.

(Továbbmész...) [10,-8] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy démontetű. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Gyenge támadás volt - meg sem sikerült sebezned! A démontetű csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad.
{Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Látsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Észreveszel egy mély kutat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gyöngymangó bokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [11,-7] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Elérkeztél a keleti trollkeltető zóna határához. Minden tele van figyelmeztető táblákkal, mint pl. "A TROLLOK ETETÉSE TILOS". Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Na, ide sem bújok többet, kiáltod, mikor észreveszed, hogy nem voltál elég ügyes. A szörny észrevett. Egy kétfejű troll közeledik feléd! {egyik sebzési módja: 2x 3d6+5.} Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle.

[27 pontot használtál fel, van még 51.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 21 gyógyítás 21 pontért
Eszedbe jut, hogy láttál egyszer egy ork sámánt munka közben. Terpeszbe állsz, két karod a magasba emeled, és megpróbálod utánozni a sámán szavait: "I szkúsná, i grúsztna, i nyékámu vrúku pádágy vminútu dusévnuj nyezgódu...". Kicsit nehezen mondod ki a nyelvtörő szavakat, de mire a végére érsz, érzed jótékony hatását. (+4 életerő.) [21 pontot használtál fel, van még 30.]
Jó lesz minél hamarabb vizet találni, ha nem akarsz a szomjúságtól legyengülni. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 116 pontot. A következő körben tehát 146 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TERMÉSZETELLENES ÖREGEDÉS
Előbb-utóbb találkozni fogsz olyan szörnyekkel, amelyek ún. természetellenes öregedést okoznak. Ilyenkor a szörny pillantásától/érintésétől a tested akár évtizedeket is öregedhet egy szempillantás alatt, ha nem dobod meg a szerencsédet halál ellen. Ezenkívül bizonyos varázslatok használata is okozhat azonnali öregedést. Az ilyen öregedés csak a testedre hat, szellemedet, elmédet épen hagyja. Ha viszont ily módon elérkezel a maximális lehetséges életkorodhoz (ezt pontosan te nem ismered) meghalsz, visszafordíthatatlanul, még a deus ex machina sem ment meg. Természetesen lehetőség van a természetellenes öregedés visszafordítására is, különböző varázsitalokkal, varázslatokkal. Ha a valódi életkorod (a szellemedé) és a testedé különbözik, ezt a karakterlapon, az ÉLETKOR: VALÓDI/TESTI életkor formában olvashatod le. A tested életkora semmilyen módon sem csökkenhet a valódi életkorod alá. Nyilvánvaló, hogy a különböző fajok élettartama eltérő. Az emberek maximális élettartama 80-110 év, az elfeké 1200-1600, a törpéké 600-750, az árnymanóké 90-130, a trolloké 60-80, a gnómoké 800-1000, az alakváltóké 150-200, a kobuderáké 120-150. A mutánsok maximális élettartama ismeretlen.

RAIA MEGIDÉZÉSE
Kellemesen bizsergető érzés fut végig testeden: mintha valaki simogatna, mintha csillogó aranyszemek kacsáznának végig boldogan a szervezetedben. Aztán a fejedben megszólal egy mély zengésű, határtalanul bölcsnek tűnő hang: "Raia, a jóság és fény istenének szilmaurja vagyok. Feladatom, hogy mindenkinek, aki nem hordja túl magasan az orrát ahhoz, hogy észrevegye ezt a követ, terjesszem istenem igéit. Raia békét és boldogságot ígér mindenkinek, és cserébe nem kér mást, csak az emberek egymás iránti szeretetét, és néha egy-egy imát az ő oltáránál. Ha Raia papja leszel, varázslatokat kapsz, amelyekkel gyógyíthatsz, jobbá teheted a világot. Nem szabad azonban megfeledkeznünk a sötét oldal jelenlétéről, a gonosz istenekről, Dornodonról és Leahról, akik a világ pusztulását akarják. Hogy az ő követőikkel felvehessék a harcot, Raia papjai félelmetes tűzvarázslatokat és védő varázslatokat kapnak. Ahhoz, hogy az istenemhez beszélj, nem kell mást tenned, minthogy áldozatot mutass be Raia egy rúnakövénél: egy aranyló ugarhéjat, egy madártollat és egy púderkövet, a tisztaság jelképeit használd fel. Feltétel még, hogy aurád tiszta, fehér legyen, ne terheljék bűnök, viszont megannyi csillagként lobogtassák jótetteid. Ég veled, vándor!"
Megilletődve álldogálsz még egy darabig a földöntúli tapasztalat után.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

KARAKTERLAP

Sharin Aldor, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű, bajuszos alakváltó férfi vagy. Bőröd színe zöld. Ez az 1. fordulód.

Erő: 14 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 163 cm
IQ: 18 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 60 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 50 % Életkor: 1/1 év
Egészség: 12 Életpont: 65/51 Jellem: semleges (+15) Tul. pont: 0
Szerencse: 17 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 9/3
Eddig összesen 0 szörnyet öltél meg. Ebben a fordulóban 0 TP-t kaptál. Jelenleg 30 TP-d van. A következő szinthez még 70 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1 ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 1
vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 1
dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
118,88 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 118

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 196 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. mászás: 1
4. csapdakészítés: 1 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 1
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. szörnyidomítás: 1
10. szerencsejáték: 1 11. versengés: 1 12. harcművészetek: 1
13. zene: 1 14. szörnyismeret: 1 15. pszi: 1
16. zárnyitás: 1 17. vadászat: 1 18. vitalitás: 1
19. bányászat: 1 20. testépítés: 1 21. főzés: 1

PSZI KÉPESSÉGEID
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV PSZI HATÁSOK
pszi-ernyő (#64)

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 kaja (#2)
3 álompor (#396)

Összsúly: 0.16 kg Megterheltség: 0%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 148 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 álompor (#396) 1 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

7 8 9 10 11 12
-14
-13
-12
-11
-10
-9
-8
-7
-6
(8,-12) lebegő gomba (#39), Raia rúnaköve, oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(9,-11) démontetű (#15)
(9,-10) egy ismeretlen isten rúnaköve, phua-kúp (#372), oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), 29. jellempróba, uzbányok (#102)
(10,-9) démontetű (#15), amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(10,-8) démontetű (#15), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), mély kút (#93), gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), oltár
(11,-7) oltár, Chara-din monolitja (#534), 25. jellempróba, kétfejű troll (#163)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Mindenkinek: 2-4 szinten még nem nagyon ajánlom senkinek, hogy a merészségét 4-5 fölé, menekülés%-át 45 alá vegye, ugyanis ilyesmibe már haltak bele. Előfordulhat, hogy találsz egy jellempróbát, de mire odamész, már nincs ott: valaki elvitte előled. Jellempróbázni tehát nagy népsűrűségű helyen kockázatosabb.

Üzenet küldése a karakternek