41. forduló, 43. forduló, Beton Anti összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 23. 8h:22'
EZ A 65. JÁTÉKHETED, 42. FORDULÓD
66. játékheted kezdete: márc. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1021
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

BETON ANTI KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [65,56] koordinátán.
Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyűlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükből nyerjél erőt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belőled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelő nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamező sarával keveredő hamu marad...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+19 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+13 varázspont.)
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy gyilkos mókus nyomára vezet. Hiába az elszántság, a szorgalom - ilyen lény nem él a környéken. [10 pontot használtál fel, van még 188.]

d 92 1 eldobod a 92. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 kötelet. [0 pontot használtál fel, van még 188.]

tno 2 1 növeled a 2. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 188.]

f 47 kísérletezel a 47. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz bőrsisakot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 178.]

f 51 kísérletezel az 51. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Eltelik egy óra... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz szöges páncélt. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 168.]

m 7 6 6 mozogsz északnyugatra, nyugatra, nyugatra
[64,55] Még mindig az erdőben vagy. Ez Hrók erdejének a széle. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy karmazsin huhogó nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan a másikra rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a karmazsin huhogó testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A karmazsin huhogó csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a karmazsin huhogó óriási bibéjét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Csápjaival a karmazsin huhogó csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 huhogó bibét. 300 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 72, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [63,55] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy grok-képződményt. (ld. enc.) Észreveszel egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy óriás sáska közeledik. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod az óriás sáska bal vállát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az óriás sáska csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az óriás sáska száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 14 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Egyre éhesebb vagy.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 12 tüskét.

(Továbbmész...) [62,55] A bozótost dombság váltja fel. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Önfeláldozóan odaszaladsz, és átveszed a szopókövet. [szerencséd 1 lett.] A következő pillanatban a sav az elf nyakába zúdul! A pajzs azonban tökéletesen védi a támadást. Az elf ezután néhány pillanat alatt végez ellenfelével. Ezután feléd fordul. Amikor meglátja, mit tettél, könnybe lábad a szeme. - Ezt nem fogadhatom el. - gyorsan kiveszi a kezedből az átkozott tárgyat, és tovainal, mielőtt még tiltakozhatnál. (+2 jóság.)
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Találsz egy olvasztókemencét. Találsz egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy trappoló dinymák közeledik. Itt csata lesz.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a trappoló dinymák jobb vállát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Fekete, nyúlós folyadék spriccel rád a lény szájából. Rád ömlik az egész! A bőröd színe normálisról sötétre változott. Elszántan ellenfeledre rontasz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a trappoló dinymák jobb vállát. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a trappoló dinymák testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (4 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Húsodat át- meg átjárja a trappoló dinymák szarva. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 5 csepp tintát. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner északi aurach trófeát, és kinyersz egy alkalmas trappoló dinymák trófeát. 386 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 45, gyógyulás: 0, összesen: -45 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az óriás kushadó egér elfogása nem egyszerű feladat. Szerencsédre egy éhes ragadozó már megtette helyetted. Megvizsgálod a maradványokat, majd óvatosan kiszeded bajszának szálait. Összemorzsolod két kővel, majd egy hatalmas szippantással belélegzed a port. Örömmel tapasztalod, hogy gyógyító tudományod most sem hagyott cserben. (+42 életerő.) Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Mohón zabálni kezdesz. (-1 kaja.) [87 pontot használtál fel, van még 81.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Nem tudod, hogy a kólabokor miről kapta nevét, de a furcsa, hosszúkás gyümölcsből kinyerhető barnás folyadékot te is kedveled. Mivel gyógyhatása nem túl erős, a fél bokrot leszüreteled, és jól teleiszod magad. Egy nagyot böffentesz, és máris jobban érzed magad. (+12 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [20 pontot használtál fel, van még 61.]

be 41 bemész a 41. titkos labirintusba
Kutatni kezdesz a bejárat után. Sikerrel! Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Nagyon óvatosan, fegyveredet erősen markolva indulsz befelé. [5 pontot használtál fel, van még 56.]

lm 6 905 7 mozogsz 6 905 7
Nincs megállás - továbbtotyogsz. A folyosó kanyarodik. [2. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Úgy suhansz, mint az árnyék. Újabb kanyar! [4. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Haladsz előre. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [6. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Elértél a folyosó végéhez. Innen nem vezet tovább út. [7. PONT.] Az egyik sarokban találsz egy kisebb faládikót. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis vaskulcs nyitja a ládát. Fura, kék tűznyelvek csapnak fel, amikor a ládát felnyitod. Bár aprók, de nagyon forróak. Vízkészleted egy része gőzzé válva párolog el. (-2 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 8 arany, 1 csontkulcs (ld. enc.) és 1 móri gyümölcs. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [25 pontot használtál fel, van még 31.]

lm 900 12 11 mozogsz 900 12 11
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Egy kanyarhoz érkeztél. [8. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. A folyosót egy másik járat keresztezi. [9. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Minden rezdülésre ügyelve lépsz be a szobába. [12. PONT.] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy bundás csirmáz. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a bundás csirmáz testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a bundás csirmáz testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bundás csirmáz még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Valamit észreveszel a földön! Szerzeményed: 2 kaja és 1 bordacsont. Felpakolsz. Itt van Lady Olivia apjának képe is. Egy markáns, kackiás bajuszú harcos arca néz vissza rád a poros képről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. Kétségbeesetten tapasztalod, hogy a tájékozódást tovább bonyolítandó, egy kereszteződéshez értél. [9. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) Belépsz a térképen is jelölt szobába. [11. PONT.] Hirtelen egy bundás csirmázt veszel észre magad előtt. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a bundás csirmáz testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. A helyzet alkalmas egy Sziklaököl támadás bevitelére! Ököllel iszonyatosan megcsapod a bundás csirmáz bal oldalát. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bundás csirmáz még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. [25 pontot használtál fel, van még 6.]

lm 1 mozogsz 1
Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Halvány szellő simítja végig az arcodat egy oldaljáratból: egy kereszteződésnél vagy. [9. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [5 pontot használtál fel, van még 1.]

m 3 3 3 mozogsz a 3. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem működik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

m 3 mozogsz a 3. ponthoz
Labirintusban/épületben vagy: labirintusban az M parancs nem működik, csak az LM, épületben pedig egyáltalán nem mozoghatsz. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

* 1. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még -2.]

* 2. BP: v 3 0 0 elmormolod a 3. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Energia árad testedbe. Befejezted az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -2.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Iszonyatos fájdalom lesz rajtad úrrá, ahogy elkezd az a bizonyos valami lüktetni a hasadban. Ordítasz, fetrengesz, a testedet markolod, ahogy mellkasod szétreped, és valami kibújik belőle. (-13 életerő.) Egy apró szörnynek adtál életet! Mire magadhoz térsz, az újszülött már messze jár. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -2 pontod maradt, ebből a következő körre -2 pontot vihetsz át. Kapsz még 182 pontot. A következő körben tehát 180 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BŐRSISAK (57. TÁRGY)
Wow! Végre kiókumuláltad, hogy hogyan védhetnéd a kopasz kobakodat attól, hogy keménymancsú szörnyek és még keményebb bunkójú kalandozók beverjék. A megoldás természetesen egy sityak. Addig is, amíg nem találsz ki valami jobbat, be kell érned a két surranó kígyó bőréből készíthető bőrsisakkal. Készítése 16 pontba kerül. Ha viseled, eggyel jobb lesz a védettséged.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

TINTA (101. TÁRGY)
A döglődő tintacsiga szájából még folyik általában a tinta, ezért ha megölsz egy ilyet, és elég fürge vagy, ráadásul ugarhéjad is van, gyorsan fel tudod fogni a kiömlő nedűt. Hogy mire lehet használni? Még nem találtad ki? Hisz egész Ghalla a Te graffitijeidre vágyik! (Azért kell még a dologhoz egy-két tárgy plusz egy F parancs...)

CSONTKULCS (74. TÁRGY)
Ezzel a finom, faragott csontkulccsal sok zárat ki lehet nyitni, legyen az akár ládán, akár ajtón.

BUNDÁS CSIRMÁZ (93. SZÖRNY)
A bundás csirmáz, ez a kisebb medve méretű, vastag bundájú lény kiválóan tud mászni. Fészkét leginkább megközelíthetetlen helyeken (mély, földalatti üreg, grok-képződmény burka) veri fel. Gyakran gyűjt mindenféle csecsebecsét, úgyhogy fészkéből való kifüstöléskor könnyen előfordulhat, hogy találsz nála valamilyen tárgyat. Ha megtámadják, foggal-körömmel védekezik. Legkevésbé hatékony ellene az ütőfegyver.

KARAKTERLAP

Beton Anti, egy tüsi ezüsthajú, szürke szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Raia követője vagy. Ez a 42. fordulód.

Erő: 17 Szint: 11 Merészség: 6/5 Magasság: 147 cm
IQ: 14 Támadás: 10 Agresszió: 4 Testsúly: 54 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 25 Életpont: 167/123 Jellem: jó (77) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 Varázspont: 27/11 Pénz: 149 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 207 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 023 TP-t kaptál. Jelenleg 21 203 TP-d van. A következő szinthez még 3 797 TP szükséges. Trófeáid: trappoló dinymák, süvítő rája, khór darázs. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 14 szúrófegyverek: 2 lőfegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: csontszurony (#12) << ököl (#28)
Óvatosság (labirintusokban): 0
62,55 mezőn táborozol, a 41. labirintusban, 1. szinten, 9. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 75

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 122 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 13 (+1) 3. mászás: 1
4. csapdakészítés: 1 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 16 (+1)
7. felderítés: 1 8. teológia: 2 9. harcművészetek: 13
10. szörnyismeret: 1 11. zárnyitás: 1 12. vadászat: 1
13. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 46 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
segítesz max. 30 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), tüskét (#22) (max. 12 darabot )
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
királygyík (#26) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
éber kakukk (#3)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Irtsd a sötétség követőit - mutass be oltáromnál két szvó-ektoplazmát, és semmisítsd meg!
2.) Bizonyítsd be, hogy a lelked tiszta, és nem a pénz iránti mohóság vezérel: áldozz fel 100 aranyat számomra.
3.) Építs fel egy világítótornyot! [Ha még nem tudod, hogyan kell, adj ki F parancsot dözmöng szívre.]

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. fekete gránittorony (530): kész. városháza (Gatin) (540): kész. szürke kastély (547): 33. labirintus (63,12). cseréptetős torony (549): kész. városháza (685): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 11, 12, 20, 33, 41.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 5.

Összsúly: 38.90 kg Megterheltség: 88%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 88 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 1 kötél (#92) 13 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
8 arany (#50) 1 bordacsont (#16) 1 csontkulcs (#74)
1 huhogó bibe (#332) 1 móri gyümölcs (#116) 5 tinta (#101)
6 tüske (#22)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

61 62 63 64 65 66
54
55
56
57
(62,55) a 41. labirintus bejárata, 44. jellempróba, oltár, olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), trappoló dinymák (#118), bundás csirmáz (#93)
(63,55) grok-képződmény (#149), egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, 35. jellempróba, óriás sáskák (#27)
(64,55) karmazsin huhogó (#185)

Üzenet küldése a karakternek