94. forduló, 96. forduló, Takhisis összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 20. 15h:03'
EZ A 444. JÁTÉKHETED, 95. FORDULÓD
445. játékheted kezdete: jún. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
TF tal. tesztcsata (-6 zseton)
E-mail!
KALANDOZÓ: #2869
SZÁMLA : XXXX

TAKHISIS KALANDJAI


57 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [93,54] koordinátán.
A táborozás 4. napján összeakadsz egy fekete, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Tharr püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy örökkéval. rubinját, egy ryuku csizmát, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy Tharr Keresztjét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vérvörös köpenyt visel. Ruházatát egy Ayagira Tanaka trófea, egy vadász quwarg trófea és egy varkaudar varázsló trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Holmiját egy törpemammut cipeli. Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Scorpio. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte.
A 4. napon összefutsz egy fekete hajú, barna szemű kobudera férfival. Tharr tanítványa. Egy bakkura csizmát, egy ezüst gyűrűt, egy ezüst papi karkötőt, egy két kard szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy rézsisakot, egy sárga erőövet, egy tankány karmot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy arató csattanat trófea, egy epokitféreg trófea és egy purifikátor trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Összeismerkedtek. Az ő neve Wu Chen. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. 4 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal.
A 4. napon találkozol Gilgamessel. A nála lévő tárgyak közül feltűnik számodra egy gyönyörűen feldíszített furulya. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy nodonrod kitűzőt, egy szürke bőrkesztyűt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy óriásféreg trófea és egy borzalmas varkaudar trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy mandibulakaszát, bal kezében egy kőkalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Érzékeled auráját: semleges jellemű az alávaló. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 4. napon találkozol egy barna, kontyos hajú, kék szemű gnóm nővel. Bőre teljesen fehér! Sheran eljövendő papja. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy élőholt quwarg trófea, egy részeg kalandozó trófea és egy ezoterikus mardel trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy sullár! Holmiját egy törpemammut cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Megadeathka. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 4. napon összefutsz egy fekete, copfos hajú, zöld szemű, körszakállas kobudera férfival. Fekete a bőre. Megnézed közelebbről ezt a fénylő páncélost. Nem mered hosszasan bámulni, de feltűnik rajta valamilyen jelkép: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Tharr eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy halálhozó talizmánt, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt és egy umbatari karkötőt visel. Fegyverzetét egy bunthar trófea, egy velociraptor trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű az alávaló. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Chakugan Sho. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 9. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy kvazár sisakot, egy örökkéval.gyémántját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar páncélt és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy dombi yeti trófea, egy szürke rinocérosz trófea és egy bibircsók-óriás trófea teszi egyedivé. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű a hitvány! Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Továbbmész.
A 10. napon találkozol egy barna, copfos hajú, szürke szemű ember férfival. Körszakálla és bajsza van. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Mosolya szomorú, a vértelen ajkak ívelése az időtlen szépség maga... Angyal ő; a halál angyala... Tisztán érzed auráját: semleges jellemű az alávaló. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve LostMind. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 10. napon találkozol egy hosszú ezüsthajú, kék szemű alakváltó férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy kvazár sisakot, egy örökkéval.gyémántját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar páncélt és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy dombi yeti trófea, egy szürke rinocérosz trófea és egy bibircsók-óriás trófea teszi egyedivé. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Nem tűnik túl barátságosnak. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 11. napon találkozol egy szőke, copfos hajú, csillogó szemű troll nővel. Bőre színe zöld. Tharr tanítványa. Egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy monstrum vállvédőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy pattanóböde trófea, egy ork bérgyilász trófea és egy nukleáris cickány trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Auráját érzékelve máris tudod, semleges a nyomorult. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Maroon. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Maroont kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Most ellenfeledre akadtál! Izzadság ül ki a homlokodon, de hiába szenvedsz: gyenge vagy, mint a harmat. Kikaptál! Ezt a szégyent...
A 11. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Sheran püspöke. Egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst nyakláncot, egy ezüst papi karkötőt, egy örökkéval.kristályát, egy ritualista amulettet, egy ryuku csizmát, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku mellvértet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy bunthar trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy részeg kalandozó trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy parittya. Teherhordója is van: egy ryuku ostromteknős! Szegény állat majd megszakad. Meglepődve látod, hogy egy apró erdei tündérke kukucskál ki a válla fölött. Nicsak, rád kacsintott! Érzékeled auráját: semleges a nyomorult. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve San-diel. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Az elf villámgyorsan céltáblát kreál, és röpke céllövő bemutatót tart neked. Ni, milyen ügyes!
Megadeathka, amikor összefutottatok, adott neked egy szürke bőrkesztyűt, egy tankány karmot, 20 szárnyas hernyót és egy kígyóbőr kesztyűt. Nem bírod tovább, remegő kézzel nyúlsz a vérvörös rózsa után. Ahogy megszorítod, tövisei tenyeredbe marnak, s elmerülsz a Csók élvezetében.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+53 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+33 pszi pont.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Akaratoddal irányítva, létrehozod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Elegendő tapasztalatra tettél szert ahhoz, hogy pszi szakértelmed megnövekedjen! (Ezt a karakterlapon * jelöli.) [5 pontot használtál fel, van még 234.]

* 2. KP: használod a 72. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Megtelsz pszi energiával! Elcsattintod a mentális pajzs pszi képességet. Agyad köré mentális pajzsot vonsz. [-9 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 229.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 224.]

be 584 bemész az 584. épületbe
Belépsz az ajtón a kinti napsütésből a benti félhomályba. Egy nagyszakállú, meglehetősen öreg törpe mester köszönt.
- Üdvözöllek, idegen! Messze földről érkezett ezüst, csillogó arany az én remekeimnek anyaga. Biztosan találni fogsz valamit, ami kedvesednek tetszik. Ha pénz szűkében vagy, esetleg ajánlatot tehetek a te nemesebb holmijaidra is.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):
ezüst nyaklánc (#117) 20 ap /db, koponya szimbólum (#139) 20 ap /db, denevér szimbólum (#140) 20 ap /db, nap szimbólum (#141) 20 ap /db,
szem szimbólum (#142) 24 ap /db, virág szimbólum (#143) 16 ap /db, két kard szimbólum (#144) 20 ap /db, villám szimbólum (#145) 20 ap /db,
ezüst karkötő (#158) 28 ap /db, borostyán függő (#162) 12 ap /db, ezüst gyűrű (#180) 12 ap /db, aranylánc (#191) 40 ap /db,
gyöngysor (#192) 96 ap /db, aranygyűrű (#193) 24 ap /db, arany karperec (#194) 52 ap /db, obszidián függő (#195) 20 ap /db,
trófea nyaklánc (#196) 60 ap /db, igazgy. fülbevaló (#197) 40 ap /db, obszidián karkötő (#229) 60 ap /db, ametiszt medál (#275) 56 ap /db,
rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, umbatari karkötő (#278) 200 ap /db, réz papi karkötő (#307) 200 ap /db, ezüst papi karkötő (#308) 300 ap /db,
Eldaran karkötője (#373) 500 ap /db, réz masszariasztó (#436) 16 ap /db, arany masszariasztó (#437) 28 ap /db, ónix masszavadító (#438) 24 ap /db,
zafír medallion (#514) 50 ap /db, gyémánt karperec (#728) 240 ap /db, smaragd orrkarika (#730) 200 ap /db, jegygyűrű (#736) 100 ap /db,
nodonrod kitűző (#1533) 270 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
borostyán függő (#162) 6 ap /db, denevér szimbólum (#140) 10 ap /db, nap szimbólum (#141) 10 ap /db, ryuku köpeny (#693) 85 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 219.]
(Feltételes gyógyítás:) Csendben lefekszel a földre, majd a kozmikus energiákat megpróbálod életenergiává alakítani. A dolog sikerült! Sokkal jobban érzed magad. (+60 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 179.]

ve 158 megveszed a 158. tárgyat
Vásároltál 1 ezüst karkötőt. 28 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 179.]

m 1 mozogsz északkeletre
[94,53] Még mindig a városban vagy. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Észkombájn barátomat itt űztem el, mert a gonosz útját követte. S. Evelyn " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fény szentélyét. Borzalmasan éhes vagy. (-1 életerő.) Van itt egy fegyverbolt (590. épület.) és egy vegyesbolt (593. épület.).
Eladsz 1 csontszablyát 2 aranyért, 1 orgyilkos tőrt 8 aranyért, 20 szárnyas hernyót 40 aranyért, 1 tankány karmot 10 aranyért.
[10 pontot használtál fel, van még 169.]

ve 713 2 megveszed a 713. tárgyat 2
Egyetlen boltot sem találsz a környéken, ahol azt a tárgyat árulnák. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

a 415 1987 átadod a 415. tárgyat az 1987. kalandozónak
Sajnálom, de az a kalandozó nincs itt (vagy legalábbis nem találod). [0 pontot használtál fel, van még 169.]

a 415 1436 átadod a 415. tárgyat az 1436. kalandozónak
Ok, sikeresen átadtál 1 aranypikkelyt Tork Bendor részére. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

a 158 1436 1 átadod a 158. tárgyat az 1436. kalandozónak (1 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 1 ezüst karkötőt Tork Bendor részére. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

a 1228 1436 4 átadod az 1228. tárgyat az 1436. kalandozónak (4 darabot)
Ok, sikeresen átadtál 1 ork csodaszert Tork Bendor részére. [0 pontot használtál fel, van még 169.]

m 6 mozogsz nyugatra
[93,53] Továbbmész a város utcáján. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Brutaliti isten rúnaköve innen 123 mérföldre keletre van. Egy hű követője. " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy sörsátrat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Metamorph Böffenet harcművész-iskolája innen 81 mérföldre délre megnyílt! "
(Vándorcirkusz:) Már messziről megpillantod a cirkuszos sátrakat, és izgatottan, de határozott léptekkel feléjük indulsz. Mielőtt azonban közéjük léphetnél, egy izgága törpe állja utad, aki jegyet osztogat. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Már vár itt rád valami. Egy halálhozó. (ld. enc.)

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy lángcsóva varázslatot. 5 életpontot sebeztél. A szörny savat lehel! Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (6 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a varkaudar szablyát ellenfeledre ugrasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a halálhozó jobb szárnyát. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 11 életpontot vesztettél. Apró csípést ejt rajtad a halálhozó csőrével. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 21 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 54, gyógyulás: 10, összesen: -44 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+62 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Erőpróba. Az alakváltó megmutatja, melyik súlyzót kellene a magasba emelned, te pedig két kézzel megragadod. Derékmagasságig sikerül felemelned, de hiába, tovább nem megy. 255 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Először nem ismered fel az előtted felbukkanó sátrat, de pillanatokkal később beugrik: a boszorka sátra az, akinek azok a különös tárgyak kellenek. Az öregasszony rendkívül elfoglaltnak tűnik, így rögtön lelkiismeretfurdalásod támad, amiért zargatni merészeled. Fel is háborodik, amikor elárulod, hogy nincs nálad egyetlen tárgy sem abból, amit megígértél. A boszorka utánad szól, mielőtt távoznál:
- Lehet, hogy meghaladja a tudásod ezeket a tárgyakat idehozni. Akkor adok másik feladatot, hozd a következőket: 8 aurach fog, 2 tyrex csont, 2 ezüst karkötő, 3 vaskulcs, 10 szvó-ektoplazma.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 1 Tisztítótűz, 1 Piromenyét, 1 Kisebb quwarg istenség, 1 Sötét motyogó, 1 Ellenvarázslat. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó kérdőn néz rád. Bambán visszanézel rá. Belelkesedik, emeli a tétet. Sunyi arckifejezése semmi jót nem takar. Nem kockáztatsz, inkább eldobod a lapokat a kezedből. 255 tapasztalati pontot kaptál. Bánatosan állsz fel az asztaltól és továbbindulsz. Még annyi megjegyzést teszel kártyapartnerednek, hogy ezt a 53 aranyat legközelebb visszanyered tőle.
Nagy hévvel érkezel a szirén labirintusához. A bejáratnál álló férfi elmosolyodik bátorságod láttán, elveszi tárgyaidat, majd beenged. Egy szűk folyosó húzódik előtted, melynek oldalfalából rengeteg mellékjárat nyílik a különböző irányokba. Tanácstalanul indulsz el az egyiken, majd az arról nyíló másikon folytatod utad. Minden folyosó ugyanolyannak tűnik, hamar eltévedsz. Csak amikor újra a labirintus bejáratának képe rajzolódik ki előtted, könnyebbülsz meg kicsit. 255 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy útonálló közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 23 életpontot sebeztél. Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Fairlight gyermekei! Álljatok közénk, hittársaitok közé az Arany Magisztrátus soraiba! " Épületeket látsz: egy helytartói hivatal (578. épület.) és egy bank (581. épület.). Ha így folytatod a kosztolást, hamarosan az éhhalál küszöbén leszel. (-1 életerő.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Libertan város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 75 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 80 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 100 mérföld keletre és 15 mérföld északra. A belépés ingyenes! " [100 pontot használtál fel, van még 69.]

be 578 bemész az 578. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád.
- Van valamilyen munka? - érdeklődsz hanyagul. Az őr biccent, majd a fejével befelé int. Aztán megakad a szeme a fegyvereiden: rájuk bök. Azt akarja, hogy kint hagyd őket? Nincs más választásod, ha az erőszakos utat elveted: kint hagyod a fegyverzetedet. Odabent egy hivatalnok fogad.
Elmondja, hogy mostanában egyre romlik a városban a közbiztonság, és ez részben a környéken garázdálkodó orgyilkos klánnak köszönhető. Ha volnál olyan kedves, és segítenél a várost megtisztogatni tőlük, nagyon hálásak lennének... Bizonyítékként a hivatalnok három orgyilkos tőrt kér tőled. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 64.]

m 6 8 2 mozogsz nyugatra, északra, keletre
[92,53] Folytatod sétádat a házak közt.

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Jöttem, láttam s ÖLTEM... Tour-Mix, Leah prófétája, az Ördögi Kör tagja. " A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Ősi Hajnal Lovagjai,Igazság hős harcosai, Ők győzik le Chara-dint, S törlik el a kínt. " Az éhségtől egyre gyengébb vagy. (-6 életerő.) Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, innen nyugatra 12, északra 33 mérföldre. " Van itt egy jósda (575. épület.).

(Továbbmész...) [92,52] Továbbmész a város utcáján.

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Lendül a bunkó, s loccsan a koponya, így jár mind ki harcban oly tohonya. Tour-Mix. " Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-6 életerő.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy sötét kastplom (569. épület.).

(Továbbmész...) [93,52] Még mindig a városban vagy. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Utad során felfedezed egy barna, hosszú hajú, zöld szemű ember férfi táborát. Raia személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy rinóbőr övet, egy szirén köpenyét és egy tankány karmot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy ekharion trófea és egy norpadolótika trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: fényt tükröző kristály vizű tó. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: undorító fehér! Egy jó! Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Egyszercsak megpillantod egy fekete, rövid hajú, kék szemű törpe férfi táborát. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia félisten hatalmú személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy rinóbőr övet, egy rothasztó talizmánt, egy szirén köpenyét és egy tankány karmot visel. Fegyverzetét egy ekharion trófea, egy norpadolótika trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Furcsa jelvénye van: fényt tükröző kristály vizű tó. Jobb kezében egy csatabárdot, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Málhásállata egy sivatagi doareg. Auráját érzékelve máris tudod, undorító fehér! Egy jó! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Szörnyen éhezel. (-3 életerő.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [30 pontot használtál fel, van még 34.]

gy 40 gyógyítás 34 pontért
Gyanús mozgásra figyelsz fel egy bokor levelein. Ahogy közelebbről megvizsgálod, látod, hogy szürke roppantó bogarak roppantják a bokor ágait. Nagyapád tanácsát követve, óvatosan megfogsz egyet, és mielőtt ő roppantaná el az ujjadat, te roppantod össze őt. Vigyázva befalod, és várod a gyógyhatást. (+38 életerő.) [34 pontot használtál fel, van még 0.]

tk 16 1987 14 többszemélyes kaland 16 1987 14
Ellenőrzöd, ki ért már ide: még senki. Közösen megválasztott vezetőtök, Gilgames érkeztével közös kalandra indultok majd. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Hátizsákod felkapva indulnál tovább, mikor észreveszed az elszáradt, lehullott vérvörös rózsaszirmokat... magad sem érted miért, de hiánya maga a bánat, a fájdalom... vissza kell szerezned! Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 236 pontot. A következő körben tehát 236 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HALÁLHOZÓ (419. SZÖRNY)
Ennek a denevérszerű lénynek a kedvenc támadási formája a sötétségből rontani a gyanútlan ellenfélre, és a meglepetés előnyét kihasználva halálra ijeszteni a szerencsétlent. A szörny minden tulajdonsága ezt hivatott elősegíteni: bőrszárnyának gyors verdesésével rendkívül ügyes manőverekre képes, mind támadáskor, mind védekezéskor a közelharcban, hosszú csőre pedig messziről mély sebet képes ejteni áldozatán. Ezenkívül a halálhozót körüllengő maró szag egyéb kellemetlen meglepetéseket is tartogat a felkészületlen támadóknak.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Takhisis, egy vörös, kontyos hajú, piros szemű mutáns nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Dornodon tanítványa vagy. Ez a 95. fordulód.

Erő: 17 Szint: 15 Merészség: 5/1 Magasság: 148 cm
IQ: 23 (26) Támadás: 14 Agresszió: 3 Testsúly: 65 kg
Ügyesség: 23 Védekezés: 20 Menekülés: 30 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 16 Életpont: 214/147 Jellem: gonosz (51) Tul. pont: 0
Szerencse: 25 (27) Varázspont: 228/114 Pénz: 399 arany Kép. pont: 0
Pszi pont: 149/193
Eddig összesen 339 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 850 TP-t kaptál. Jelenleg 107730 TP-d van. A következő szinthez még 12270 TP szükséges. Trófeáid: tüskés harci gromak, nómenklatúra, purifikátor.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2 szúrófegyverek: 1 vágófegyverek: 18
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 18

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) (1 -5.); bumeráng (#249) (6 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 9 2. nyomkövetés: 28 3. lopás: 1
4. mászás: 3 5. csapdakészítés: 9 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 30 (+1) 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 2
10. szörnyidomítás: 5 11. teológia: 18 12. taumaturgia: 16
13. szerencsejáték: 1 14. versengés: 1 15. harcművészetek: 1
16. zene: 1 17. szörnyismeret: 18 18. pszi: * 19
19. zárnyitás: 1 20. vadászat: 5 21. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
készítesz csuklyavirágot (#133) (max. 999 darabot, csak egyszer)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 12)
szintszívó (#96), vadász varkaudar (#108) (csak egyszer), gonoszok (#988), jók (#990)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
Éjharcosok (#9131), Erdők Vándorai (#9139), semlegesek (#989), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) tompítás (#40, 8 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
méregfelhő (#37, 12 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) szürkeáll. aktiv (#71) mentális pajzs (#72) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
méregfelhő (#37), lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10)
hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30), pszi-acéltorony (#98)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Rombolj porig egy világítótornyot.
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
3.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét!

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 kígyóbőr kesztyű (#49) 1 * nagy vaspajzs (#161) 1 * ryuku köpeny (#693)
1 szürke bőrkesztyű (#271) 1 * varkaudar csizma (#317)
1 kőkalapács (#13) 1 * varkaudar szablya (#516)
1 borostyán függő (#162) 1 * denevér szimbólum (#140) 1 nap szimbólum (#141)
$3 aranypikkely ($415) 1 deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36)
1 szeksztáns (#32)
2 mákrózsa virág (#56)

Összsúly: 9.35 kg Megterheltség: 21%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két É 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
41 arany (#50) 1 aranypikkely (#415) 1 csontszablya (#64)
1 orgyilkos tőr (#225) 1 ork csodaszer (#1228) 1 vérvörös rózsa (#1622)
20 szárnyas hernyó (#69) 1 tankány karom (#237)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(92,52) sötét kastplom (#569)
(92,53) jósda (#575)
(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, egy ember férfi, egy törpe férfi
(93,53) helytartói hivatal (#578), bank (#581), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), halálhozó (#419), útonálló (#130)
(93,54) ékszerbolt (#584), tanácsadó bölcselő (#587)
(94,53) fegyverbolt (#590), vegyesbolt (#593), fény szentélye (#376)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.

Üzenet küldése a karakternek