90. forduló, 92. forduló, Suitora Zolna összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. márc. 2. 16h:06'
EZ A 371. JÁTÉKHETED, 91. FORDULÓD
372. játékheted kezdete: márc. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #1571
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 0

SUITORA ZOLNA KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [186,106] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy vörös, rövid hajú, kék szemű ember nővel. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Valahogy az az érzésed támad, mintha kiválasztott volna valamire... Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Erina. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Az 1. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfival. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Mosolya szomorú, a vértelen ajkak ívelése az időtlen szépség maga... Angyal ő; a halál angyala... Auráját érzékelve máris tudod, sötét, mert gonosz. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Shadow. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Az 1. napon összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, csillogó szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Auráját mágikus vihar övezi. Sheran hittérítője. A druidák rendjének varázsló-jelölt rangú tagja. Egy arany papi karkötőt, egy Batharak vállemezét, egy Bufa páncélját, egy Emma kötényét, egy értépő sarkantyút, egy grifftoll kesztyűt, egy hósárkánybőr csizmát, egy kráken gyűrűt, egy natharion gömböt, egy ogre övet, egy ősplazmát, egy rémbőr tarkóvédőt, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku vadászinget, egy szerencsetalizmánt, egy titanit karvédőt, egy tünde tegezt, egy varkaudar szimbólumot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy ében hadúr trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy csataremák trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy Shengoroth karmát, bal kezében egy nitmák pengét tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított csataremák. Málhásállata egy eszement trappoló. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Bark Dor Blazeer. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 1. napon találkozol egy kopasz, szürke szemű alakváltó férfival. Kecskeszakálla és rövid bajsza van. Bőre mint a sírok márvány fehérje. Mozgása könnyed, szinte már légies. Szemének izzó pillantása szinte átfúrja lelkedet... Tisztán érzed auráját: az ő jelleme is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Ch'Rash. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
Az 1. napon összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű elf férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Dornodon hittérítője. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy hoarián sarut, egy kvazár kesztyűt, egy mithril sisakot, egy obszidián karkötőt, egy umbatari karkötőt és egy zafír védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy trikornis herceg trófea, egy orbitális mackósajt trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy vámpírtőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Tisztán érzed auráját: sötét, akárcsak a lelke. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Valor Kellion. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 2. napon ismét összeakadsz Valor Kellionnal. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Auráját érzékelve máris tudod, sötét, akárcsak a lelke. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 2. napon összeakadsz Ch'Rash-sal. Mozgása könnyed, szinte már légies. Jeges borzongás fut végig gerinced mentén, ahogy ajkai mosolyra húzódnak... Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 2. napon találkozol egy kopasz, kék szemű ember férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. Bőre bronzként csillog. Sheran kisebb avatárja. Egy arany papi karkötőt, egy bozontfonatot, egy che-vállszalagot, egy dalebg.kristályvértet, egy Dühöngő nadrágját, egy értépő sarkantyút, egy fattylord derékövet, egy gyémánt védőgyűrűt, egy háború gyűrűjét, egy hatalom fülbevalóját, egy hósárkánybőr csizmát, egy Khór maszkját, egy kyorg köpenyt, egy kyorg övcsatot, egy Luthius karkötőjét, egy Natharion amulettet, egy nehéz harci kesztyűt, egy quwarg nyakpántot, egy rémbőr tarkóvédőt, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku nyakláncot, egy virág szimbólumot és egy Vlagyimir-díjat visel. Ruházatát egy groxmati varázstudó trófea, egy quwarg b.háborító trófea és egy triklem drakolder trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy Fókuszpengét, bal kezében egy Din cséphadaróját tart. Lőfegyvere egy ében dobónyíl. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Málhásállata egy sivatagi doareg. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Darochaar. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 2. napon találkozol egy kontyos ősz hajú, szürke szemű kobudera férfival. Körszakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Raia püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany pikkelyvértet, egy Eldereth kristályt, egy fejvadász medált, egy fekete bőrcsizmát, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy Khór kesztyűjét, egy Khór maszkját, egy koponya gyűrűt, egy lajstrom medált, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy Rodrig trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve ShinLon. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. 6 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: A Mesterünk tudásánál csak becsületessége irigylésre méltóbb. Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Dess, a Vértestvérek K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. 13 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), a hatalom rúnája (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), vámpír születése (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), csepp a vérteng. (ld. enc.), halandóság álcája (ld. enc.), a vámpír álma (ld. enc.), halhatatlanság ára (ld. enc.), vérmágia (ld. enc.), a Szörny érintése (ld. enc.), hármas szövetség (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.). (ld. enc.)
Thuravindol, amikor összefutottatok, adott neked egy roxati zárfalót (ld. enc.), egy ryuku vadászinget (ld. enc.), egy értépő sarkantyút (ld. enc.) és egy moa varázsdobozt. A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+10 tvp ). Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tőled! (-60 életerő.) Már éppen indulnál, amikor egy vérvörös rózsát veszel észre a hátizsákodra fektetve. Vajon hogyan kerülhetett oda? Nem tudsz ellenállni élénk színének és illatának, így óvatosan elteszed. Nocsak, kaptál egy sötét tekercset! Az üldözés a végéhez közeledik, érzed, hamarosan megtaláljátok a bestia fészkét - a labirintus rendszer szívét, melyben már sokan otthagyták a fogukat. A lény okozott már néhány meglepetést, csapdák sorain csalogatva keresztül a vadászokat; de ti - a legjobbak - mindenre felkészültetek. A terembe lépve érzitek a túlvilági energiák erősödését, de nem törődtök vele (az életpajzs úgyis megvéd). Aztán kinyílik a kapu - a vámpír búcsút int és eltűnik... - Utána - kiáltja a vezetőtök. Bíbor ragyogás vesz körül, mikor belépsz a kapuba; és fájdalom, mintha ezernyi penge tépné testedről a húst. Kezedre nézel - zavarodottság kavargó színei, majd a félelem narancsa ömlik végig rajtad - aztán vissza a kapun túlra: még látod összecsuklani a testeket... - Az élők nem léphetik át az árnyvilág határát - hallod a kárhozott kacaját mielőtt a pecsét kényszerítő erejének engedelmeskedve sikoltozva beköltöznél új otthonodba; egy talizmánba.
Már csak két kajád maradt. Nem baj, az egyiket odaadod örökké éhes szörnyecskédnek. De amikor odaérsz a fához, amelyhez kötötted, döbbenten látod, hogy a kötél el van szakítva, s a lény sehol. Dühösen követed a nyomait, de azok elvesznek az aljnövényzetben. Rosszkedvűen térsz nyugovóra. Éjszaka elered az eső, arcodat verik a cseppek. Arra ébredsz, látod, hogy elcsavargott társad nyalogatja az arcodat.
Két fordulód között meglátogatott a húsvéti nyuszi! Örömmel teszed el a két hímes tojást (+2 kaja). Hohó, van itt egy csomag is! Gyorsan kibontod. Egy varázskő van benne! És egy cédula: sok szeretettel a <<itt egy furcsa, golyó alakú, egyszemű lény rajza látható, a feje tetején sok pici csápos szemmel>> munkatársaitól! Furcsállva csóválod a fejedet, de azért örülsz az ajándéknak.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+29 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+105 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+34 pszi pont.) Vadászatod meghozta eredményét (+1 vérpont).

* 1. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Befejezted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 245.]

* 2. KP: használod a 71. pszi képességet
Lemész alfába. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 240.]

* 3. KP: használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) Erőd TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 240.]

* 4. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Sikerült elmondanod a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+5 erő). [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 235.]

* 5. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Befejezted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Erőd TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 230.]

tno 6 4 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 230.]

kpb 6 kezd. parancs berakása: 6
Sajnálom, de nem tudom értelmezni ezt az utasítást, mert a paramétereinek 1 és 5 között kell lennie! [0 pontot használtál fel, van még 230.]

h 1133 használod az 1133. tárgyat
Kinyitod a moa varázsdobozt. Hirtelen feltárul előtted a moák hihetetlen bölcsességének egy parányi szeletje. (IQ-d a következő kör elejéig megnőtt 15-tel.) Élesen, logikusabban látod az összefüggéseket olyan dolgok között, amire eddig semmi időt nem fecséreltél. Például gyerekjátéknak tűnik egy manakút elkészítése. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 210.]

kf 1482 kézbeveszed/felveszed az 1482. tárgyat
Felhúzod az értépő sarkantyút. [0 pontot használtál fel, van még 210.]

ek 273 11 206 t. energia kisütése: 273 11 206
Ezentúl minden teológia varázslatod, amelynek költsége 11 VP-nél kevesebb, plusz 6 VP-be fog kerülni. [0 pontot használtál fel, van még 210.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[187,106] Továbbmész a város utcáján. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Hmm, csak egy őrült varázsló. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 17 életpontot sebeztél. Ellenfeled sötét rítus varázslatot lő rád. 24 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő deus ex machina. Üdvözlésképpen egy pszi ragyogás varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod az őrült varázsló jobb lábát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Zinthurg pallost ellenfeledre ugrasz. Zinthurg pallossal néhányszor súrolod az őrült varázsló törékeny testét. (3 támadással 116 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod az őrült varázsló hosszú szakállát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Az őrült varázsló nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 14 életpontot vesztettél. Zinthurg pallossal épp hogy megvágod az őrült varázsló törékeny testét. (1 támadással 42 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvágod az őrült varázsló jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Az őrült varázsló kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 2 fekete gyöngy és 4 gyöngymangó. Elhajítod a vacak qwarg rohamosztagos trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő őrült varázsló trófeát. 2333 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-14 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 272, sebződés: 60, gyógyulás: 45, összesen: -15 ÉP}

Látsz egy templomot. Raia hívői építették. Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy félig kész királyi emlékművet. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 4350 pontot kell rákölteni.) Felfedeztél egy Vlagyimir szobrát. Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy királyi palota (652. épület.).
Összeakadsz Silverina. Chara-din inkvizítora. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Batharak vállemezét, egy drakolder gyűrűt, egy Emma kötényét, egy értépő sarkantyút, egy haramakit, egy hósárkánybőr csizmát, egy hősiesítő medált, egy káosz szimbólumot, egy kyorg övcsatot, egy Luthius karkötőjét, egy Morgan sipkáját, egy ogre övet, egy örökkéval. rubinját, egy őselemek köpenyét, egy ősmágus fülbevalóját, egy ősplazmát, egy q. demoralizátort, egy Rughar gyűrűjét, egy Sshreakza amulettjét, egy tleikan kesztyűt, egy tőrvető vállszíjt, egy varkaudar szimbólumot és egy Xanathal karkötőjét visel. Ruházatát egy tleikan főbíra trófea, egy bosszantó apróság trófea és egy triklem drakolder trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy Zarknod szemét tart. Érzékeled auráját: sötét, mert gonosz. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [188,106] Továbbmész a város utcáján. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy őrült varázsló közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 8 életpontot sebeztél. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy energiafolyam varázslatot, majd rád küldi. Semmi hatás! Ellenfeled energiafolyam varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az őrült varázsló hosszú szakállát. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Marokra fogva a Zinthurg pallost a másikra ugrasz. Zinthurg pallossal kicsit megvagdalod az őrült varázsló bal vállát. (4 támadással 155 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+32 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod az őrült varázsló fejét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Az őrült varázsló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy kék orchidea és egy xirnox szív. 2333 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-14 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 243, sebződés: 5, gyógyulás: 38, összesen: +33 ÉP}

Észreveszel egy templomot. Tharr híveié. Épületeket látsz: egy kvazár kohó (629. épület.) és egy fegyvermester háza (632. épület.).
[16 pontot használtál fel, van még 194.]

be 632 1 bemész a 632. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy ökölvívás szakértelemben, és tanulni szeretnél. Megkezdődik az oktatás! A tapasztalt oktató keze alatt sokkal könnyebben megy a tanulás, mintha élesben, egy borzalmas vadász tatuval vagy iszonyatos szárnyas gömböccel szemben kellene a technikára rájönni. (+1 ökölvívás.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 20 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 144.]

im imádkozol
Mélyen meghajolva lépsz be istened templomába. Röviden megcsodálod a külső terem berendezését, majd tovább sietsz a belső szentély felé. Az oltárra helyezel 1 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Buzgón imádkozni kezdesz. A szent kehely megtelt! Megszólal az ismerős hang.
- Jól van, halandó, hűségesen szolgálsz! Jutalmad nem marad el. (+1 max. életerő, +13 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve vasszervezet. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 2.) Nem mondom, hogy egyszerű feladat. Ölj meg három tüskés harci gromakot! 3.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál! [30 pontot használtál fel, van még 114.]

im imádkozol
Megilletődve lépsz be a templomba. Egy gyors fohászt mormolsz el a külső teremben, majd lépteidet a belső szentély felé veszed. Az oltárra helyezel 1 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Buzgón imádkozni kezdesz. A szent kehely megtelt! Az oltárhoz vezeted az ijedt színes dözmöngöt. Elmormolod az utolsó szent szavakat, és látod, hogy a szörny zöld gázzá változik, és az ég felé száguld! Hamarosan tovatűnik. Az áldozatot elfogadta istened. Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +13 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve vadítás. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. 2.) Nem mondom, hogy egyszerű feladat. Ölj meg három tüskés harci gromakot! 3.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcművészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed legalább 3. szintű! [30 pontot használtál fel, van még 84.]

m 2 2 7 mozogsz keletre, keletre, északnyugatra
[189,106] Folytatod sétádat a házak közt. Észreveszel egy csodák kútját.


(Továbbmész...) Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[173,61] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. A feléd közeledő ekharion mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 16 életpontot sebeztél. Ellenfeled végigsöpör rajtad egy tudatrombolás pszi támadással. Szerencsére nem hatott rád. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja az ekharion fejét. (4 támadással 51 életpontot sebezve.) Ellenfeled követ hajít feléd. Eltalált téged. (1 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a Zinthurg pallost ellenfeledre rontasz. Zinthurg pallossal kicsit megvagdalod az ekharion nyakát. (4 támadással 147 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+30 életerő). Pengepajzzsal megkarcolod az ekharion bal vállát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Az ekharion pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Az ekharion feléd harap, de sikertelenül. Ajaj! 3 poszogó mösze csatlakozott hozzád pszionikusan. Az ekharion összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 35 aranyat. 2102 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-14 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 229, sebződés: 18, gyógyulás: 34, összesen: +16 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy kihívás tornyát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Leah hívei emelték. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, egy ormánygőte lábát masszírozza. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Leah oltárt. Délre egy olvasztókemence van. Délnyugatra egy Fairlight oltár van. Nyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [172,60] A hegyek egyre magasabbak, meredekebbek. Magashegységben vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy megsebzett jégtroll nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Egy lángcsóva varázslatot dobsz ellenfeledre. 20 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a jégtroll jeges testét. (3 támadással 16 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és iszonyatos hideget fúj rád. A támadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad, de azért jégcsapok nőnek az álladon. (26 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a Zinthurg pallost ellenfeledre rontasz. Zinthurg pallossal épp hogy megvágod a jégtroll jeges testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolod a jégtroll bal lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A jégtroll mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A troll teste fényleni, majd baljóslatúan pulzálni kezd. A következő pillanatban darabokra robban (-19 életpont)! A jégtroll most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 jégszivet. (ld. enc.) 809 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-14 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 63, gyógyulás: 7, összesen: -56 ÉP}

Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy törpe bányát. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Alaron hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Raia oltárt. Délre nézve látsz egy törpe bányát. Délnyugatra egy Dornodon oltár van. Északnyugatra egy mély szakadék van. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet. Oppsz, itt járt már valaki! Friss mutáns nyomok vezetnek északkeletre. [24 pontot használtál fel, van még 60.]

be 661 bemész a 661. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 60.]

be 661 bemész a 661. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 60.]

be 661 bemész a 661. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 60.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[173,60] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy Leah oltár van. Délre egy kihívás tornya van. Délnyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy Raia oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Ráakadsz néhány elszórt tárgyra: 27 mákrózsa virág. Magadhoz veszed őket.

(Továbbmész...) [174,59] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Látsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délre egy vaskohó van. Nyugatra egy Raia oltár van. Északnyugatra egy Tharr oltár van. Északra egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő woorgard mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 19 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a woorgard testét. (4 támadással 25 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Zinthurg pallossal néhányszor meglegyinted a woorgard testét. (4 támadással 182 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+37 életerő). Pengepajzzsal néhányszor súrolod a woorgard szörcsögő hátát. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Csápjaival a woorgard lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal néhányszor súrolod a woorgard testét. (4 támadással 170 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+35 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a woorgard testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Csápok szívnak vért a combjaidból. (6 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-14 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia).
{Csatastatisztika; sebzés: 463, sebződés: 31, gyógyulás: 86, összesen: +55 ÉP}

[16 pontot használtál fel, van még 44.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Hmm! Már nem is vagy éhes! 237 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 41.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Nincs itt az az épület, amit keresel. [0 pontot használtál fel, van még 41.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Nincs itt az az épület, amit keresel. [0 pontot használtál fel, van még 41.]

m 1 7 mozogsz északkeletre, északnyugatra
[175,58] Még mindig dombos terepen vagy. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Úgy gondolod, hogy a közeledő woorgard nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 17 életpontot sebeztél. Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a woorgard szörcsögő hátát. (3 támadással 18 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Zinthurg pallossal néhányszor megkarcolod a woorgard szörcsögő hátát. (4 támadással 179 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+36 életerő). Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a woorgard testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (5 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal kicsit megvagdalod a woorgard testét. (4 támadással 181 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+37 életerő). Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a woorgard testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Csápjaival a woorgard csapásokat mér a hasadra. (5 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-14 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 461, sebződés: 25, gyógyulás: 88, összesen: +63 ÉP}

Észreveszel egy krómkaktuszt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Rhiannon hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Fairlight oltárt. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy Raia oltár van. Nyugatra egy olvasztókemence van. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Északra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet.

(Továbbmész...) [174,57] A dombság átmegy hegységbe.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Syrac Hold. Találsz egy vaskohót. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy épületet. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy olvasztókemence van. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Nyugatra egy törpe bánya van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet. [16 pontot használtál fel, van még 25.]

kf 1158 kézbeveszed/felveszed az 1158. tárgyat
Leveszed a mágusköpenyt, majd felöltöd a ryuku vadászinget. [0 pontot használtál fel, van még 25.]

szk 156 keresed a 156. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy tüskés harci gromakot. [0 pontot használtál fel, van még 25.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 22.]

* 2. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 22.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 12, 11.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 3 kaját bezabál a sivatagi doareg. 2 kaját fal föl a spagulár. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 22 pontod maradt, ebből a következő körre 22 pontot vihetsz át. Kapsz még 232 pontot. A következő körben tehát 254 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

A HATALOM RÚNÁJA (215. TUDATI KÉPESSÉG)
"Kedves barátaim! Örömmel jelenthetem be, hogy célunkat csaknem elértük. A Mágia újra az élet fontos részét képezi Ghallán, és példánkon okulva több más Közös Tudat is kifejlesztett olyan képességet, ami garantálja a nagyobb varázserőt. De ne érjen minket az a vád, hogy a mágiát csupán egy új fegyverré tettük a kalandozók kezében! Szeretném kihangsúlyozni a kutatás fontosságát, ami elengedhetetlen aspektusa a Mágia további fejlesztésének. A további kutatások eddig ismeretlen dimenziókat tárhatnak fel, olyan lehetőségeket, amiről eddig álmodni sem mertünk..." - Az Ezüst Kígyó szövetségének vezetője
A Hatalom rúnája egy új lehetőség, amit a Szövetség leglelkesebb kutatói - Muad'Dib a Fehér, KwYear és a többiek - fedeztek fel a világ számára. A Rúna kutatása során fény derült a mágikus és kasztroplanáris tér közös pontjaira, összefüggéseire. Mivel mind a két erő egy közös őspontra vezethető vissza, bizonyos határokon belül lehetséges tudati energiából varázsenergiát előállítani (mint ahogy arra már Fairlight segítségével választ kaptunk a Közös Tudat megalapításakor), és viszont. Ez a visszaalakítás hatalmas veszteségekkel jár, hűen követve az ősenergia Entrópiájának Törvényét. Az Energiatöltés tudati képességhez hasonlóan ez sem kerül TVP-be, de csak 2 tudatpont átalakításából nyert energia visszatranszformálásával nyerthetünk vissza 1 tudatpontot. Az Energiatöltés mintájára az EK 215 <TU> paranccsal állíthatsz elő tudatpontot, tudatpontonként 12 varázspontért.

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

VÁMPÍR SZÜLETÉSE (241. TUDATI KÉPESSÉG)
Éjszaka van, a tájat szürke lepel fedi. Mi lehet az? Hó? Köd! Aztán rádöbbensz: az Árnyékvilág!
- Az nem lehet! Még nem vagyok halott! - gondolod, és elképedve bámulod a ködből kiváló, kavargó árnyakat. A köd szétnyílik a sötétség egyre tágul: egy alak közeledik feléd. Ismerősnek tűnik, de mégsem lehet ő (neki nem izzik vörösen a szeme)! Egyik kezében egy vörös rózsát tart. - Fogd! - mondja. - Segít majd... - a másik kezét a homlokodra teszi - elviselni a fájdalmat. Iszonyatos fájdalom kényszerít térdre, mintha pengék siklanának végig elméden... Szemed előtt peregnek az emlékek: gyerekkorod, tanulmányaid, bolyongásod... Még sosem voltál ily közel a végső halálhoz. - Mi... történik... velem... - kérdezed akadozó szavakkal. - Egy kicsit meghalsz, ahogy meghaltunk mi is. - mondja szinte gyengéden. - Ne még! - kiáltod magadban. Kezed akaratlan is ökölbe szorul a rózsa körül, tövisei a tenyeredbe marnak. Nézed, ahogy életed végigfolyik a rózsa szárán, míg a hatalmasra tágult vörös szirmok el nem nyelik. Hirtelen csend támad. A végtelen magánya vesz körül, az őrjítő magány. Még sosem voltál ennyire egyedül... de mielőtt elméd elboríthatná az őrület... - Igyál a rózsa kelyhéből, és többé nem leszel egyedül! Társakra lelsz köztünk, mi segítünk elfogadni valódi önmagad! - hallod a hangot. Iszol egy kortyot, a meleg, sós folyadék (vér?!) égeti a torkod, eddig ismeretlen kéjt árasztva szét testedben. Elviselhetetlen szomjúság támad rád - minél többet iszol, annál nagyobb a szomjad -, végül kiürül a kehely. - Legyen hát! - feltekintesz, a távolodó alak egy keserű mosoly kíséretében szól hozzád - Változni fogsz... a test fogadja el előbb... a lélek még harcol... de te már közénk tartozol, és én a Herceged vagyok! A köd összezárul mögötte, s te mielőtt a rád zuhanó kín hatására elvesztenéd eszméletedet, látod, ahogy a rózsa elhalványul kezedben...
Reggel a fájdalom és kéj tompa lüktetésével testedben ébredsz. Egy tükörben megtekinted a változásokat: Felsőtesteden egy tetoválást veszel észre - Sírkövön fekvő vörös rózsa. A test halálával a fölöslegessé vált szervek a bőrön keresztül távoztak (nyálkás bevonatot képezve rajta), vagy egyszerűen elsorvadtak; az alakod könnyeddé, légiessé vált. A szív megálltával megszűnt a vérkeringés is, bőröd sápadt, fehér színezetet öltött. Fogaid - melyek a változás kínjában szétroppantak - újra épek, szemfogaid megnyúltak, hegyesek lettek. Érzed, hogy egy bőrpárna alakult ki gyökerüknél, melyből a megfelelő pillanatban előugorhatnak, majd visszahúzódhatnak. Szemedből szinte kézzelfoghatóan árad az a természetfölötti sugárzás, ami körüllengi egész testedet... Semmi kétség... vámpír született.

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

CSEPP A VÉRTENGERBŐL (281. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy éjszaka arra figyelsz fel, hogy gyorsan terjedő ködfoltok - mint valami élőlény csápjai - lepik el a környéket, ölelik körbe a táborod. Valaki(k) vár(nak) rád a ködben - sugallja a véred. Egy lépést teszel előre, a hívás irányába... s egy szakadék peremén találod magad. Közepén eget ostromló ujjként egy sziklacsúcs meredezik; tetején áll a Herceg - alakját ezüst ragyogásba öltözteti a hold sápadt fénye. Körben, a szakadék szélén álló alakokban felismered társaidat, a tekintetek találkozásakor megerősödni érzed a véretek által létrehozott kötődéseket.
Véreim! - kiált az éjszakába a Herceg. - Ti, akik eljöttetek hívásomnak engedelmeskedve; méltónak találtattatok, hogy lényünk újabb aspektusát ismerjétek meg. Az örök életre kárhoztattunk, mikor a halál által újjászülettünk. Az idő normál folyásából kiszakadva képesek vagyunk vérünk hatalmát felhasználni, hogy mindazt a tudást és tapasztalatot, melynek megszerzéséhez a halandóknak évszázadokra - életekre - lenne szüksége, hamarabb elérjük és esszenciális formában tárolni tudjuk. A szertartás, melyet a múlt, fajunk régi tudásának felelevenítéséhez használunk, e "megvilágosodás" hatására olyan energiákat szabadít el bennünk, mely folyékony tűzzé változtatja a felhasznált vért. Mikor a tüzes áradat - mely lángba borítja a szellemet, s a húst egyaránt - elcsitul, egy letisztult tudást hagy maga után, elpusztítva a felesleges salakot...
Az ár - folytatja immár lecsendesült hangon -, melyet az így nyert hatalomért fizetnünk kell; igazán csekély. Néhány év a testnek kiszabott időből, melyet az által, amivé váltunk amúgy is majd' az örökkévalóságig toltunk ki.
Használjátok hát e tudást önnön gyarapodásunkra, míg saját erőtök engedi... - elbocsátólag int, mozdulatával különös fegyver alakja villan elő a köpenye alól. Tompa moraj kél, füledben zúg a visszatérted után is. A tenger csaphat ilyen zajt... a vér tengere...
A képesség:
1. A képesség hatására a KT tagjai az életkoruk alapján tulajdonság- és képességpontokat kapnak. Az életkor az öregítő hatások segítségével növelhető.
2. A képesség a tagok maximális életkorát (maxtu/3)*50 évvel tolja ki. Minden 50 év öregedés után 1 TNO és 1 KNO jár. Maximum (maxtu/3) TNO és KNO szerezhető. A bónuszt csak a képesség kifejlesztésétől számoljuk. Vigyázz: ha már megkaptad a maximális TNO/KNO-t, és drasztikusan csökken az MXTU-d (pl. vezetőváltás), akkor az így lecsökkent max. életkor miatt meg is halhatsz.
3. Az EF parancs használata egyben öregedéssel is jár: 1 TU befejlesztése 1 évet öregít. Az EF parancs nem öregít tovább, ha már megkaptad a maximálisan szerezhető (maxtu/3) TNO-t és KNO-t.
4. A megváltozott életkor kiíródik a karakterlapon a szokásos formában; életkor: valódi/testi. PL: életkor: 25/225.
5. Ha kilépsz a KT-ból, elveszted az összes TNO-t és KNO-t, amit így kaptál, és tested ennyiszer 50 évet fiatalodik (min. valódi életkorod).
6. Megjegyzés: a képesség egy variánsában (bizonyos KTnál) a KNO helyett 10 max.ép jár.

A HALANDÓSÁG ÁLCÁJA (325. TUDATI KÉPESSÉG)
Egy bálra vagy hivatalos ma éjszaka. A meghívó szerint álarcos bál lesz a helytartó városában. Rendhagyó esetnek számít, hosszú idő óta az első esemény, melyen a résztvevők nem páncélba és talpig fegyverbe, hanem legdíszesebb ruháikba, ill. jelmezeikbe jelennek meg. Már szinte magad előtt látod a kavargó tömeget, a szabadon hagyott vállak, csuklók, nyakak egyvelegét. Egy ilyen látvány könnyen megvadíthatja a legbékésebb vámpírt is. A Herceg azonban szigorúan megtiltotta a Maskarádé megsértését. Hát, mindenképp érdekes lesz... - gondolod, és maszkod arcod elé emelve elhagyod a fogadót. A főtéren nyüzsgő tömegből érzed társaid jelenlétét, magadban arcokat párosítasz a nevekhez. Majd mindannyian itt vagytok. Vajon mások is ilyen könnyen felismernek titeket, ha felnyitják harmadik szemüket? Körülnézel, alkalmas megfigyelőhely után kutatva: egy ház nyitott kapuján akad meg a szemed, melynek erkélyéről be lehet látni az egész teret, s néhány utcát is. Egy árnyék mozdul, felismered az álarc alól kilógó ősz hajtincseket. A Herceg egyszer lélekfalónak nevezte magát, mondván hogy minden fonat egy-egy elnyelt lélek... de nem tudsz róla, hogy rajtatok kívül bárkit is... Int, s látod, hogy a többiek is elindulnak a kapu felé. - Légy üdvözölve, uram. Az én házam a te házad is. Lépj be, és érezd magad otthon. - fogad egy férfi, s bevezet egy terembe, ahol egy megterített asztal fogad. Miután a Herceg is megérkezik, mindenki helyet foglal. - Vannak helyzetek - mondja, miközben némi gyümölcsöt csipeget az asztalról -, amikor nem törölhetünk minden velünk kapcsolatos emléket. Egyszerűen azért, mert túl sok elmét kellene manipulálni hozzá, vagy túl sok energiát emésztene fel a dolog. Ilyen a mostani is. Ha nekiállnánk manipulálni az embereket, előbb-utóbb a jelenlétünkről kezdenének suttogni, aminek rossz vége lenne. Nem, most más módszerekhez kell folyamodnunk. Fel kell vennünk a halandóság álcáját! Még emlékszünk rá, milyen volt embernek lenni. Enni, inni, lélegezni, elpirulni, stb... Ezeket most is meg tudjuk tenni, pusztán akarnunk kell. Persze vannak bizonyos korlátok. A légzésre és a bőrszínre figyelni kell, hajlamosak vagyunk nem lélegezni, ha épp nem beszélünk. - mondja mosolyogva. - Az étel és az ital kb. egy óra alatt elhagyja testünket, ugyanazon az úton, ahogy bejutott. Ma este ebben semmi meglepő nem lenne, de elég kellemetlen dolog épp egy társalgás közepén a partnerre öklendezni az elfogyasztott (de meg nem emésztett) ételt... A mai bál megfelelő álcája lesz a mi Maskarádénknak, senki sem fog arra gondolni, hogy a maszkok alatt újabb maszkok rejtőzhetnek. Ha elhatalmasodna rajtatok az Éhség, és nem tudnátok feltűnés nélkül csillapítani; saját véretek is képes erre, bár semminek sincs jobb íze az áldozat vérénél. (Talán csak egy öreg vámpír vérének.) Szakítsatok fel egy eret karotokon, és igyatok, míg a Szörny le nem csillapul... Ebbe a házba bármikor visszatérhettek, a bál után itt találkozunk, s meglátjuk, ki milyen trófeákat ejtett. Jó vadászatot hát, de a Szörnyet tartsátok pórázon! A bált megnyitottnak nyilvánítom! - Szétszéledtek, egyesek egyedül, mások kis csoportokban.
Magyarázat: 1. A KT tagjai normál módon nem esznek kaját, ha éhesek; de továbbra is gyűjtik azt. 2. Vérpontot tudunk átváltani kajára 1:5 arányban (egyből elfogyasztva) egy EK 325 <vérpont> paranccsal, 5 TVP költség árán. 3. Vérszíváskor (Vérgyűjtés, 257. tudati képesség), ha sikeresen szívunk, az egyben 3 kaja elfogyasztását is jelenti.

A VÁMPÍR ÁLMA (347. TUDATI KÉPESSÉG)
Nyomasztó súlyként nehezedik érzékeidre a köd; megzavarva, elhitetve velük, hogy a téged körülvevő szürke leplen túl mozgás, élet: egy egész világ van. Pedig a temetőben csak az élőholtak járkálnak éjszakánként - tőlük már jó ideje nem kell tartanod. Botorkálva indulsz a Herceg nyughelye felé, mely világítótoronyként sugározza a jelenlétét a Testvérek számára... A kígyóhajú a kripta közepén fekszik, lebegni látszik a rajzolatok fölött, melyek az álmát óvó rituálé részei lehetnek... Vagy ennél is több; egy láthatatlan jelenlétet érzel, amint belenéz elmédbe, majd egy pillanattal később érdektelenül húzódik vissza... Nem talált ártó szándékot az őrdémon, különben most bénultan feküdnél vagy próbálnál elmászni a lény hatóteréből. Letelepedve a sarokba, a Testvérekre és a Hercegnek járó üdvözlésre koncentrálva várod, hogy létrejöjjön köztetek a mentális kapcsolat. A Herceg arcán nyugodt kifejezés honol, tincsekbe font haja körülötte kavarog (látszólag minden rendszer nélkül, különböző vastagságú és hosszúságú tincsek kavalkádja) - majd mintha önálló életet élne, kiválik egy nagyobb fonat (ez lennél te?) és a bal füléhez hajol. - Eljött az idő - szólal meg fejedben -, hogy újabb lépést tegyünk őseink nagysága felé. A halandók vágyain, félelmein uralkodva úgy irányíthatjuk őket, ahogy céljainknak megfelel. Két világ határán járva hatalmunkban áll kaput nyitni, hogy az élők érzelmeire, testük melegére éhes lények tömegének nyissunk utat. Ezek aztán elviszik az üzenetünket, amikor száguldozásuk közben át meg átjárják az élőket, hogy végül jóllakva rajtunk keresztül - hisz létezésünk által mi magunk vagyunk a kapu - visszatérjenek odaátra. Ha valaki képes egyáltalán meglátni őket, azt hiheti, hogy köd foszlányait látja; de ennek a ködnek keze, szeme, szája van... Hogy ki mit álmodik, azt saját vágyai s félelmei határozzák meg... mert senki sem létezhet ezek nélkül sokáig... még mi sem, Vértestvérek. - A tincsek vadabb táncba kezdenek, s e tánclépései nyomán fátyolszerűen áttetsző lények jelennek meg, és indulnak útjukra... Szemed felpattan, ahogy elhagyod a révületet, s azt látod, hogy három lény is feléd iramodik... majd elborít az álom.

A HALHATATLANSÁG ÁTKA (358. TUDATI KÉPESSÉG)
A pusztaságban nincs élet. Ha nincs élet, nincs élelem sem - gondolod végig. Majdnem 40 napja, hogy utoljára Szomjadat csillapítottad. Amikor ráakadtál a prédára, alig pislákolt benne az élet. A torz, csonka test az éhhalál szélén állt; karján és combján harapás nyomok. A szerencsétlen őrületében saját húsát is kikezdte, de életben volt. Utolsó cseppjei csillapították valamelyest a te éhségedet is. Küzdelme véget ért. Tudod, mit érezhetett, hisz éjszakáról éjszakára érzed ezt a mindent lebíró vágyat: táplálkozni. Nem emberi mértékkel mérhető, ahogy az emberi táplálék sem képes csillapítani. A hús vágyai eltörpülnek, egy még nagyobb kényszer nyomja el őket: vér kell, hogy élj. Minden nap megküzdesz vele, minden nap túléled évtizedek, évszázadok óta. Már az emberként ért dolgok is megedzik a porhüvelyt, de a vér hatására természetfeletti módon megerősödött az ellenálló képessége. Ennek ellenére nem minden vámpír elpusztíthatatlan. A változást a kor, és a Herceg vére hozta el számodra; azóta kevésbé árt a tűz, a nap fénye is. A sérüléseket továbbra is érzed, de nem olyan végzetesek... Emlékszel, mikor a lándzsa átjárt, földhöz szögezve. Gyilkosod nem ölt meg azonnal, röhögve hagyott ott, hogy majd a nap tüze fejezze be számára ezt a piszkos munkát. Furcsa élmény volt látni újra a napfelkeltét, ha csak egy pillanatra is... Aztán az eleven tűz megolvasztott, darabokra szaggatott. - Ez hát a vég - gondoltad, mielőtt kihunyt tudatod. Estére fájdalommal, de újra egyben ébredtél fel néhány mérfölddel távolabb, ahová a szél sodorta a hamvakat... Mint az Ölelésed utáni éjszakán... Úgy tűnik, ebben a testben kell leélned élőholt létedet."
A képesség permanens vasszervezetet biztosít, és +5 mentődobást ad éhínség ellen.

VÉRMÁGIA (366. TUDATI KÉPESSÉG)
A tomboló energiák a földhöz szorítanak. Folyékony tűz száguld végig testeden, ahogy a szertartás - mely a vér titkainak kutatását szolgálja - a végéhez közeledik. Kimerülten állsz talpra, közben a kor újabb jeleit kutatod magadon. Régen elfogadtad már új fajta léted igazságait: a kor tudás, a vér hatalom. S te a vér utján tettél meg egy lépést, mikor a szertartást végrehajtottad. A letisztult tudás ott rejtőzik valahol az ereidben, csak arra vár, hogy végre rábukkanj. A vér őriz minden titkot, s a vér minden titok nyitja. Ezen az ellentmondáson elmélkedsz épp, amikor hirtelen mozgás támad a közeledben. Egy eltévedt éji vadász vélt könnyű prédának, s ebben az állapotban még szerencséje is lehet veled. Kimerült elmédben hiába kutatsz erő után, még nem telt meg újra a mindenség energiáival. Már le is csap, s véred a sebhez tolul, hogy hasztalanul szóródjon szét körülötted, csillogó cseppekben guruljon szerteszét, míg a szomjas talaj fel nem issza majd. Most nem - gondolod, s a véred tompa zúgással engedelmeskedik. A moraj hatalomról dalol, a mindenség energiáit kijátszó erőről, mely mindaddig tiéd lehet, míg hű maradsz a vér útjához; titkait kutatva áldozatokat hozol érte. A múlt, fajod régi tudásának ára van, melyet vérben, kínban, és halálban kell megfizetned. Néhány mozdulat és szó, a lény darabokra szakad a mágia csapása alatt. Íme a halál, a sebed a kín, és a vér... Lenézel a kezedre. A sűrű, sötét folyadékot mely a sebben látszik aligha hasonlítható egy halandó ereiben csordogáló nedűhöz. Talán az ősi vámpírok vére lehetett ilyen...
A képesség az aktuális képességbe fejlesztett TU arányában (1 TU +5% varázspont regeneráció) maximum +100% varázspont regenerációt ad.

A SZÖRNY ÉRINTÉSE (375. TUDATI KÉPESSÉG)
"Az eltelt idő (évszázadok vagy évezredek - ki emlékszik már) során, melyet vámpírként töltöttél, a Szörny mindig ott volt veled. Állandó társaddá vált, táplálva hatalmadat az ellene való küzdelmen vagy az általa nyert erőn keresztül. Kapcsolatotok nem múlt el nyom nélkül, valahányszor eluralkodik rajtad az éhség, egyre erősebben ütköznek ki rajtad a Szörny jelei. Karmok a kezeden, állati formájú fülek és még egyéb nyomok is, melyek a különbözőségedet erősíti a halandóktól, s melyekről jobb nem is beszélni... A változások azonban erőt hoztak magukkal, erőt, hogy képes légy akaratod által előidézni az átalakulást... Mostantól alaposabban megnézel minden farkast, denevért vagy magát a ködöt is, hisz lehetséges, hogy egy fajtársad öltötte magára a Szörny egy alakját."
1. A képesség a tereptárgyakhoz való fel- ill. lemászáshoz szükséges segédeszközt helyettesíti, a megfelelő mászásszintet továbbra is el kell érni a feljutáshoz...
2. A képesség használata az EK 375 paranccsal történik, ill. automatikus, amikor feltételes mászással próbálkoznak a vámpírok.

HÁRMAS SZÖVETSÉG (383. TUDATI KÉPESSÉG)
Leah csontujjai fülbántóan karistolódtak a márványlapon, ahogy fel s alá húzta felette csontmarkát. - Bah, Felkapaszkodott, nem lennél most itt, ha én nem lennék. És te sem, Kitaszított! - a nevezet két isten láthatóan fel sem vette az iménti megjegyzést. Az amorf, alaktalan massza egykedvűen nyújtogatta egyetlen csápját a semmibe. Chara-din úgy tudta, hogy senki sem lenne Ghallán, ha ő nem lett volna. Márpedig hívők nélkül, istenek sincsenek. Hármuk közül a messze legifjabb, Dornodon beletúrt rövid, hófehér hajába. Még halandó életéből hozta magával ezt a szokást, és szívesebben is mutatkozott emberi formájában. Természetesen neki is meg volt a véleménye arról, hogy mi történt volna, ha nincs a világégés. Az undorító jók, meg a buta semlegesek már rég elfoglalták volna az egész világot. Ő legalább rendezte kicsit az erőviszonyokat. A Világégés fájdalma sokakat állított a gonosz oldalra. - Nem azért találkoztunk, hogy tartalmatlan vitákkal töltsük az öröklétet! - Chara-din felől jött a hang, de mivel a normál beszédre alkalmatlan volt minden testnyílása, így a beszéd egyszerűen csak megjelent a levegőben, mint egy szellentés, és elsuhant a másik kettő fülébe. Leah fojtatta a márványasztal piszkálását. Már csinos kis barázdákat húzott bele. Ez nála az idegesség biztos jele volt. Mindhárman hasonlóan kényelmetlenül érezték magukat. Ritkán találkoztak egymással, még ritkábban beszélgettek, amire azonban most készültek még nem volt példa a világtörténelemben. - Követnünk kell híveink példáját! - mondta Dornodon kivéve kezét a hajából. Nála meg ez volt a feszültség biztos jele. - Az inkvizítorokra gondolsz? - Leah szájából a szavak is csikorogva jöttek elő. - Ostoba halandók! Ők sem érnek többet, mint bármelyik más. Semmi hasznunk nem származhat belőle, ha segítjük őket. - Chara-din szavai ezúttal éles ropogásként hatoltak el az isteni fülekbe. Dornodon ilyenkor gyűlölte istentársait. Na egyébként sem ettek egymás tenyeréből, már akinek van ilyenje, de ez a nagyképűségük mindig dühítette. Régóta, túl régóta voltak már istenek, és lenézték a halandókat. Ő azonban tudja honnan jött. És ami még ennél is fontosabb, tudta hogy mennyire fontosak a hívek. És erősebbé kell tenni őket. Erősebbé, hogy harcolni tudjanak a jók és a semlegesek ellen. - Csak annyit kérek tőletek, hogy segítsetek összeszedni a szabadon áramló rengeteg mágikus energiát a Túlélők Földjéről, és ezzel segítsük leghívebb szolgáinkat, az inkvizítorokat, munkájukban. - Chara-din csapott egy hatalmasat csápjával, majd ezt követően elteleportált. A másik kettő tudta, nála ez a beleegyezés jele, de nem ereszkedik le soha sem oda, hogy ezt ki is mondja. Dornodon várakozva nézett a Csontarcúra. Amaz egy apró fejbiccentéssel jelezte beleegyezését. A szövetség megköttetet. Az istenek a következő üzenetet küldték az inkvizítoroknak: Hosszú, küzdelmes időszakon vagytok túl. A jók, és a semlegesek elleni csata rengeteg energiát igényel. A gonoszság terjesztése rendkívül fáradtságos munka. De ti mégis állhatatosan küzdötök az ügyetekért. Ezért a jutalom sem maradhat el. A három gonosz isten úgy döntött közösen segít meg titeket ebben a fontos harcban. Ami korábban lehetetlennek hit mindenki, Dornodon, Leah, és Chara-din követve híveit, összefogott a támogatásukra. Lehetővé tették a hívő inkvizítorok számára, hogy mágikus hatalmuk a papi mágia terén gyorsabban fejlődjön. És cserébe csak azt kérik: Folytassátok! [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%- ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ROXATI ZÁRFALÓ (314. TÁRGY)
Roxat eldugott városa azon települések közé tartozik, amelyekben a tolvaj céh nyíltan uralkodik. Övék minden - a boltok, a várak, még a mágusiskolák is. Nem csoda, hogy a hihetetlenül gazdag roxati tolvajfőnökök megbízásából évente rengeteg mágikus varázstárgy készül. Ezek egyike az ún. roxati zárfaló, egy különösen könnyű és hatékony zárnyitó készlet, mely soha nem törik el, és használatakor +1-ed van zárnyitásra. [Ha ilyen van a birtokodban, automatikusan fogod használni, akkor is, ha van emellett sima zárnyitó készleted.]

RYUKU VADÁSZING (1158. TÁRGY)
Ez a terepmintás ing egy a ryukuk azon holmijai közül, melyet szigorúan csak szabadidejükben hordhatnak, szolgálatban sosem. Azokon a leigázott kontinenseken, ahol az ő törvényeik élnek, gyakoriak a lakomába fulladó egész napos hajtóvadászatok, és ilyenkor a résztvevők tiszteletsorrendjét bizony az elejtett vadak száma határozza meg - és az élen kivétel nélkül mindig efféle holmit viselő ryuku vadászok végeznek. Csak a leghatalmasabb ryuku nemesek engedhetik meg maguknak, hogy saját vadászingük legyen, hiszen az előállítás maga eléggé egyedi technikát igényel, költségei pedig igencsak borsosak. A köpenyként KFelhető tárgy maga azonban csodálatos tulajdonságokkal bír, elég csak magadra öltened ahhoz, hogy vadászat és szörnyismeret szakértelmed egyaránt megnőjön 2-vel, szerencséd pedig 6-tal. Igazi haszna persze csak akkor tapasztalható meg, ha arra használod, amire tervezték, az E (élelemszerzés) paranccsal becserkészett ennivalóból dupla annyit fogsz találni, a táborozás alatt lezajló vadászataid során pedig van némi esélyed arra, hogy kettőt is találsz a keresett állatból (ez az esély annál nagyobb, minél nagyobb az eredeti esélyed is a sikeres szörnykeresésre).
A ryuku vadászing viseléséhez legalább 13. szintűnek kell lenned.

ÉRTÉPŐ SARKANTYÚ (1482. TÁRGY)
A ryuku ölőművészek fegyverarzenálja hihetetlen fantáziáról, és harci tapasztalatról árulkodik. Ők mesteri módon használnak sok olyan eszközt, amiről te azt sem tudod eldönteni, egyáltalán micsoda. Ez a hüvelykujjnyi, borotvaélesre fent, recés penge szerencsére nem tartozik közéjük. A rugalmas, patkó lakú foglalatot a csizmádra (vagy más lábbelidre) a KF paranccsal erősítheted fel, és a hátrafelé meredő pengét, némi gyakorlatozás után, az ellenfél váratlan megsebesítésére is használhatod. Mindezek miatt a sarkantyú a közelharci sebzésedet +1-el növeli meg.

MANAKÚT (1774. TEREPTÁRGY)
Sokat töprengtél rajta, hogy miként lehetne bezárni, végleg megsemmisíteni a Sötét Földre nyílt dimenzióréseket, hogy a belőlük áradó fenyegetés megszűnjön végre. Nos, van rá mód, de nem egyszerű, és bizony áldozatot kíván mindenkitől, aki a szívén viseli az ilyen "nagy" ügyeket. A manakút egy rég elfeledett mágiafókusz, amit már évezredek óta nem használt senki, hiszen sosem volt rá szükség. A működését felesleges volna elmagyaráznom, valószínűleg nem értenéd. Lássuk hát inkább a gyakorlati teendőket! A manakút valójában nem hasonlít egy közönséges kúthoz, hiszen nem lefelé való ásással készül, sokkal inkább tartálynak, vagy kádnak lehetne nevezni, ha épp találóbb kifejezést keresnénk a kinézetére. Ezt a tárolót azon mezőkön tudod felépíteni, ahol van dimenziórés. A kutat közvetlenül a rés alatt, az EP 1774 <TVP> paranccsal éptítheted és 1000 TVP árán készül el teljesen. (Nem szükséges egyedül, egyetlen nekifutásból feléptítened, mások is segíthetnek, és a korábban félbehagyott munkát bármikor folytathatod. Fontos azonban megjegyezni, hogy egyszerre legalább 20 TVP-t költs el, mert ennél kevesebbért az éptítés egyáltalán nem halad.) A manakutat csakis a kisebb dimenziórések közelében lehet, és érdemes feléptíteni, másutt ezzel kár próbálkoznod. (Sajnos vannak olyan dimenziórések is, amelyeket méretük okán ezzel a módszerrel sem lehet bezárni.) A kút alapszerkezetét a mindenütt megtalálható anyagokból, kőből és földből készítheted el, ezért kőkalapácsra, és ásóra is szükséged lesz a művelethez.
Ha elkészült a nagy mű, akkor megkezdheted a kút feltöltését. Ehhez a H 1774 <varázspont> parancsot add ki. A kút feltöltésére is ugyanaz a szabály érvényes, mint a megépítésére: bárki besegíthet neked, és te is folytathatod később, a korábban elkezdett munkát. A kút 20000 VP-vel tölthető fel teljesen. Ha befejeződött a feltöltés, az utolsó cseppnyi mana bekerülésekor a kútban tárolt mágikus energia felszabadul, és bezárja a dimenziórést, az (remélhetőleg örökre) megszűnik.
Aki hozzájárul a kutak feltöltéséhez, az a rés bezáródásakor hősként ünnepelheti magát és tettét a világ sosem fogja elfelejteni.

ŐRÜLT VARÁZSLÓ (255. ELLENFÉL)
A kísérletezésbe, a mágia kínálta hatalomba, a más létsíkról megidézett lényekkel való találkozásba és még ki tudja, mibe őrülhet bele egy varázsló. Hogy őszinték legyünk, ez az a szakma, ahol a legnagyobb a megőrülési arány. Nem csoda, hogy a nem ritkán továbbra is teljes mágikus hatalmukat birtokló, de már ép elméjüket elvesztett varázslók a város utcáin csatangolnak, tűzviharral vagy savesővel burkolva be a békés járókelőket. A te feladatod, hogy ezeket az ámokfutókat megállítsd, ha épp nincs jelen a városi őrség.

VASSZERVEZET (86. VARÁZSLAT)
Ez a varázslat elmondásától számítva egészen a forduló végéig érezteti hatását. Használójának kevesebb ételt és italt kell fogyasztania, mint egyébként, mivel szervezete átáll egy különlegesen takarékos felhasználásra. A V 86 parancs kiadása nem kerül TVP-be, VP költsége 8. Érdemes ezt a parancsot a Kezdeti Parancs listába berakni.

VADÍTÁS (81. VARÁZSLAT)
Miután ezt a varázslatot elmondtad 5 TVP-ért és 15 VP-ért, inaktívan lapul, amíg nem tud teljesülni. Ha egy olyan kalandozóval találkozol, akinek sorszámát/faját/vallását/KT-ját megadtad 2. paraméterként, van legalább egy elfogott szörnye, nem bújsz el előle, a varázslatot automatikusan aktiválod rá. (A vallás lehet 991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight.) Ha a varázslat sikeres, az áldozat befogott szörnyei megvadulnak, és szétszaladnak a szélrózsa minden irányába. Akár sikeres a varázslat, akár nem, használat után törlődik.

JÉGSZÍV (282. TÁRGY)
Egy jéglény leölésével hozzájuthatsz a komoly mágikus képességekkel is rendelkező szívéhez. Ez a szerv egyben speciális katalizátor is, mely - ha megfelelő kezekben (testben) van - képes hihetetlen hideg termelésére, a környezet hőjének elvonásával.

KARAKTERLAP

Suitora Zolna, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű mutáns nő vagy. Bőröd a sírok márvány fehérjét idézi. Tharr kisebb papja vagy. A Vértestvérek (#9146) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 91. fordulód.

Erő: 21 (31) Szint: 18 Merészség: 9/5 Magasság: 163 cm
IQ: 26 (41) Támadás: 27 Agresszió: 3 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 21 (32) Védekezés: 74 Menekülés: 15 % Életkor: 3/3 év
Egészség: 19 (28) Életpont: 308/366 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 31 (44) Varázspont: 562/129 Pénz: 1981 arany Kép. pont: 8
Vérpont: 17/1 Pszi pont: 164/196 Halhatatlanság: 1 %
Eddig összesen 487 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7814 TP-t kaptál. Jelenleg 309157 TP-d van. A következő szinthez még 30843 TP szükséges. Trófeáid: hegyi góliát, őrült varázsló, woorgard. Jóllakottság: 224%. A 90. fordulódban 46173 arany került a bankszámládra. 46173 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 6/56 ökölvívás: 3/0 (+100%) szúrófegyverek: 1/35
vágófegyverek: 24/13 (+13%) ütőfegyverek: 1/52 dobófegyverek: 21/86 (+12%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); vas dobónyíl (#189) (6 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/98 2. nyomkövetés: 25/84 (+8%) 3. lopás: 1/7
4. mászás: 4/58 5. csapdakészítés: 12/85 (+6%) 6. csapdaészlelés: 1/52
7. gyógyítás: 1/71 8. titkosírás: 1/0 9. felderítés: 4/26
10. szörnyidomítás: 5/34 11. teológia: 30/6 (+27%) 12. taumaturgia: 29/49
13. versengés: 2/15 14. szörnyismeret: 12/78 (+200%) 15. pszi: *19/100
16. zárnyitás: 1/9 17. vadászat: 3/46 (+200%) 18. bányászat: 2/85
19. úszás: 2/52 20. főzés: 8/96 (+11%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
mászol max. 50 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 50)
Zinthurg (#180) (csak egyszer), gnóm szolgáló (#181) (csak egyszer), élőholt quwarg (#202), szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 4, max: 50)
hattyúkirály (#776), kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP)
varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP)
állatvédelem (#192, 25 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) vadítás (#81, 8 VP, 5 TVP)
vasszervezet (#86, 8 VP) fürgülés (#92, 22 VP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP) tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP)
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) tudatrombolás (#111, 25 PP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
savlehelet (#225, 10 ÉP)
Butaság ára beállítás: teológia: +6 vp 11 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
állatvédelem (#192) méregsemlegesítés (#14) vámpirizáció (#1) tulajdonságpajzs (#26)
szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24) csupasz izom (#28) erőpajzs I (#12)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
lángcsóva (#31)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 11, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> ryuku légiós (#361) izomernyesztés (#33) >> ryuku gárdista (#360)
villámcsapás (#50) >> Zinthurg (#180) villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181)
villámcsapás (#50) >> élőholt quwarg (#202) villámcsapás (#50) >> ryuku csapásvezető (#778)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 11, max: 119 - támadó varázslatokkal együtt)
védelem sav ellen (#36) >> gnóm szolgáló (#181) pszi-acéltorony (#98) >> pszi elementál (#221)
hhaar burka (#32) >> ryuku légiós (#361) hhaar burka (#32) >> purifikátor (#157)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: éhes
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
2.) Nem mondom, hogy egyszerű feladat. Ölj meg három tüskés harci gromakot! (számláló: 0)
3.) Ahhoz, hogy mindenfajta támadás ellen fel legyél vértezve, még a harcművészethez is értened kell. Imádkozz úgy, hogy ez a szakértelmed legalább 3. szintű!

HŐSTETTEID

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
önismeret (236)
vámpír születése (241)
a butaság ára (273)
csepp a vérteng. (281)
halandóság álcája (325)
a vámpír álma (347)
halhatatlanság ára (358)
vérmágia (366)
a Szörny érintése (375)
hármas szövetség (383)
a mágia szeretete (393)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 0 TU szükséges.)
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
Az új képesség készen van, de még 11 nap szükséges, hogy használhassátok.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 1 aranypikkely (#415) 1 deus ex machina (#1)
4 kaja (#2) 1 sötét tekercs (#535)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
15 arany (#50) 2 fekete gyöngy (#99) 4 gyöngymangó (#135)
1 jégszív (#282) 1 kék orchidea (#68) 27 mákrózsa virág (#56)
1 varázskő (#305) 1 vérvörös rózsa (#1622) 86 víz (#27)
1 xirnox szív (#213)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(172,60) jégtroll (#164), Chara-din monolitja (#534), törpe bánya (#435), művészi porolit (#720)
(173,60) vaskohó (#155)
(173,61) ekharion (#232), kihívás tornya (#502), Chara-din rúnaköve, Leah oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(174,57) olvasztókemence (#86), oltár, művészi porolit (#720), vaskohó (#155), Chara-din monolitja (#534)
(174,59) művészi porolit (#720), Sheran oltár, woorgard (#231)
(175,58) woorgard (#231), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), vaskohó (#155), Dornodon oltár, művészi porolit (#720)

Üzenet küldése a karakternek