Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2008. jún. 10. 9h:11' EZ A 515. JÁTÉKHETED, 81. FORDULÓD 516. játékheted kezdete: jún. 15. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1199 SZÁMLA : XXXX |
Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a szeppent rákfatty jobb oldalát. (3 támadással 50 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a szeppent rákfatty páncélos testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Túlbuzgó szabó módjára a szeppent rákfatty összevagdalja az oldaladat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával jól megszúrod a szeppent rákfatty nyakát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a szeppent rákfatty ollója a bal karodat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szeppent rákfatty, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szeppent rákfatty összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
657 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}
av 13 | alakváltás 13 |
bb 347 1 | beraksz a bankba a 347. tárgyat (1 darabot) |
ek 145 2 | t. energia kisütése: 145 2 |
kpb 1 | kezd. parancs berakása: 1 |
v 28 | elmormolod a 28. varázslatot |
kpb 2 | kezd. parancs berakása: 2 |
v 53 | elmormolod az 53. varázslatot |
kpb 3 | kezd. parancs berakása: 3 |
v 24 | elmormolod a 24. varázslatot |
kpb 4 | kezd. parancs berakása: 4 |
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot |
im | imádkozol |
v 1 50 8 | elmormolod az 1. varázslatot |
v 6 2 14 | elmormolod a 6. varázslatot |
kf 190 | kézbeveszed/felveszed a 190. tárgyat |
h 1 50 | használod az 1. tárgyat |
m 1 1 2 | mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre |
(Továbbmész...) [110,110] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék.
(Továbbmész...) [111,110] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy vaskohót. Délre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Délnyugatra egy Tharr oltár van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy alpesi tehén közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az alpesi tehén bal első lábát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az alpesi tehén testét. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az alpesi tehén testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Az alpesi tehén megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 10 kaját. 343 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 0, gyógyulás: 12, összesen: +12 ÉP}
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Teli erőből mérg. vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a ryuku gárdista testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a ryuku gárdista jobb karját. (2 támadással 58 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Transzformálsz! (+5 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a ryuku gárdista testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával megdöföd a ryuku gárdista páncélos testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Transzformálsz! (+2 varázspont.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a ryuku gárdista páncélos testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Pengéjét vadul forgatva, a ryuku gárdista újra meg újra lecsap. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A ryuku gárdista még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 801 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 138, sebződés: 20, gyógyulás: 21, összesen: +1 ÉP}
(Továbbmész...) [113,112] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy uzbány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Mérg. vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az uzbány fejét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az uzbány bal lábát. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az uzbány jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Apró csípést ejt rajtad az uzbány csőrével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 370 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 3, gyógyulás: 11, összesen: +8 ÉP}
(Továbbmész...) [114,113] Síkság, továbbra is csak síkság. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy művészi porolitot. Keletre nézve látsz egy mély kutat. Elrakod a távcsövet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy megsebesített quwarg királynő. Nem jelenthet különösebb problémát. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 11 életpontot sebeztél. Mérg. vas dobónyilat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 mérg. vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rohansz. Ököllel többször eltalálod a quwarg királynő testét. (2 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Transzformálsz! (+4 varázspont.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Több marást ejt rajtad a quwarg királynő csáprágójával. (3 támadástól 38 életpontot vesztesz.) A quwarg királynő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 mérg. vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 5 csepp ugh mérget. Eldobod az értéktelenné vált nukleáris cickány trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő quwarg királynő trófeát. 695 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-6 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 38, gyógyulás: 10, összesen: -28 ÉP}
m 2 3 | mozogsz keletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [116,114] Szűnni nem akar a zöld síkság. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy kihívás tornyát. (ld. enc.) Felfedeztél egy szent tölgyfát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Elenios híveié. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. A smaragdgólem csak a pillanatra várt, hogy belépj hozzá. Már látod magad előtt szétmarcangolt tested, úgyhogy inkább amellett döntesz, nem bocsátkozol harcba ezzel a lénnyel. Kirohansz a céllövöldéből.
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erősebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Nekiveselkedsz a feladatként kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyű, mint kívülről látszik. Pár percnyi izzasztó erőlködés után kénytelen vagy feladni. 328 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat.
Hirtelen a bibircsókos boszi sátrába botlasz, és úgy döntesz, tiszteleted teszed nála. Az öregasszony mosolyogva fogad.
- De jó, a szulfagor agyar. - örömködik, majd mérgesen folytatja: - De hol a többi?!? Nem lehet semmit rád bízni... - Indulni készülsz, közben szomorúan konstatálod, hogy a tárgyadat már nem fogod visszakapni. A házigazda némi töprengés után elmosolyodik, majd megenyhülve ezt mondja:
- Talán jó is hogy jöttél. Kicsit módosítanék a listán. Legközelebb a következő dolgok legyenek nálad: 3 rókafarok, 4 dárda, 7 kőkés, 10 kazmár gyökér, 9 ovimon-bogyó.
Az egyik sátor előtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyőzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: A legnyugodtabb lelkiállapotot színlelve megnézed a kezedben lévő lapokat: 2 Kaszabolósáska, 2 Sötét halál, 1 Illúziósárkány. Ez két pár! Rövid licitálás kezdődik, de mivel mindketten bíztok a kezetekben lévő lapokban, következik a lapcsere. 1 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Kaszabolósáska, 2 Sötét halál. Ez full! Megmutatjátok a lapjaitokat. Az árnymanó lapjai a következők: 2 Piromenyét, 2 Illúziópalota, 1 Déja vu. Ez csak két pár! Nyertél. 2. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 1 Aranyeső, 1 Piromenyét, 1 Temető, 1 Orbitális mackósajt, 1 Vérfürdető magszim. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó szája szegletében apró ráncok jelennek meg.
- Talán ez az idegesség jele? - gondolod, és bátran emelsz a téten. Az árnymanó némi töprengés után úgy dönt, nem adja meg. Nyertél. 3. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 2 Vérfürdető magszim, 1 A bajnok manifesztációja, 1 Garokk, 1 Orzag bilincse. Ez egy pár! Rövid licitálás után a lapcsere mellett döntetek. 3 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Vérfürdető magszim, 1 Illúziósárkány, 1 Sötét motyogó. Ez terc! Rövid licitálás után megmutatjátok a lapjaitokat. A következő lapok voltak ellenfeled kezében: 3 Piromenyét, 2 Illúziósárkány. Ez full! Vesztettél. 328 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 70 darab aranyérmét.
Lépteidet tudatosan a szirén sátrához irányítod. Most is kisebb tömeg várakozik a bejáratnál, így beállsz a sorba. Rögtön kiderül, hogy nem is a belépésre várnak, hanem csak kíváncsiak, milyen bátor lelkű kalandozókat sodor erre a balszerencséjük. Büszkén kihúzod magad, és peckesen a bejáratot őrző cirkuszos férfihez lépsz, majd közlöd vele, hogy megpróbálnád. Miután leadtad tárgyaid, még egy-két elismerő pillantást elcsípve a sátorba lépsz. Egy szűk folyosó húzódik előtted, melynek oldalfalából rengeteg mellékjárat nyílik a különböző irányokba. Tanácstalanul indulsz el az egyiken, majd az arról nyíló másikon folytatod utad. Minden folyosó ugyanolyannak tűnik, hamar eltévedsz. Csak amikor újra a labirintus bejáratának képe rajzolódik ki előtted, könnyebbülsz meg kicsit. 328 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy mély kutat. Északra egy művészi porolit van. Elrakod a távcsövet.
szk 144 | keresed a 144. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 73. pszi képességet |
* 2. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 3. BP: | kiveszel a bankból a 347. tárgyat (1 darabot) |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 1 40 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 1 8 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 8 pontért |
MIRE JÓ EGY TEMPLOM? Most, hogy hihetetlen mennyiségű munka árán felépítettetek egy templomot, ideje elgondolkozni rajta, hogy vajon mire is volt jó ez az egész azon kívül, hogy esetleg teljesítettél egy isteni küldetést. Először is, természetesen itt is IMádkozhatsz ugyanúgy, mint istened oltáránál, akár küldetés teljesítése után, akár egyéb okokból. Két kör közötti táborozásodat eltöltheted a templomban, ha az utolsó lépéssel a templom mezőjére lépsz, és kiadod a BE 256 parancsot. Természetesen a templomban nem használhatod azokat a parancsokat, amelyek labirintusban sem működnének. A következő kör elején automatikusan elhagyod a templomot. A templomban való pihenés előnye, hogy több életpontot és varázspontot kapsz vissza, mint egyébként. Ezenkívül védve vagy a tolvajoktól is, hiszen a templomba csak hittársaid tehetik be lábukat (és köztük remélhetőleg nincs olyan elvetemült, aki kirabolna). Ezenkívül bizonyos varázslatokat, szertartásokat kizárólag istened templomában lehet végrehajtani. |
VARKAUDAR LÁTÓGÖMB (1107. TÁRGY) A varkaudar látógömb öklömnyi méretű eszköz, de természetesen több titok rejlik a belsejében, mint azt első ránézésre gondolhatnád. Elsősorban arra alkották a varkaudar mágusok, hogy fontos információkat rejtsenek el benne, melyet később szutykos remák háton lovagoló hírnökök szállíthatnak a különböző varkaudar települések között. A tárgy belsejébe zárt titkos tudás sokszor tartalmazhatja egy új érclelőhely pontos koordinátáit, amit a faj bányászainak mielőbb fel kell fedezniük, vagy akár egy titkos varkaudar rejtekhely pontos helyét is, ahol újabb varkaudarokat sikerült felfedezni az invázió során szétszóródottak közül. Ha minden igaz, némi gógyi birtokában már nem is olyan nehéz rábírni egy ilyen tárgyat arra, hogy feltárja előtted a titkát. Ennek megpróbálásához a H 1107 parancsra, és 10 TVP-nyi időre van szükség. |
OLTÁR ELTÖRLÉSE (79. VARÁZSLAT) Ezzel a nagyhatalmú varázslattal megsemmisítheted egy másik isten oltárát. Ez persze komoly nekikészülést és komoly áldozatokat igényel. A V 79 parancs kiadása 10 TVP-be és 60 VP-be kerül, és szükséges anyagi komponens öt csepp isteni könnycsepp. Azon a mezőn kell kiadnod, ahol a megsemmisítendő oltár áll (és természetesen nem használhatod a saját istened oltárának megsemmisítésére). A gonosz papok számára egy másik isten oltárának megsemmisítése egyben előrelépést jelent a papi ranglétrán is. |
RYUKU CSAPÁSVEZETŐ (778. SZÖRNY) Amikor a ryuku császár őfensége egy újabb sziget és civilizáció meghódítására készül, általában kijelöl néhány gárdistát a legjobbak közül, hogy álljanak egy-egy hódító hadosztály élére. Ők lesznek a gyarmatosító sereg vezetői. Ennek a felemelő tisztségnek az elérésénél csak egy nehezebb van, megtartani azt, hiszen éppen az első sorokban harcoló csapásvezetők azok, akik biztosan elbuknak az ütközetek során. Persze nem adják könnyen az életüket. |
A KIHÍVÁS TORNYA (502. ÉPÍTMÉNY) Egy mesés és varázslatos épületet látsz magad előtt. Egy égig érő, karcsú torony, helyenként azonban kiszélesedik a törzse, mintha egy felhők közé ágaskodó kígyó tányérokat nyelt volna le keresztbe. Az egész épület azúrkék színben csillog, itt-ott piros keretű ablakokkal. Megmászni lehetetlen, és egyben értelmetlen is: az épület tövében ugyanis egy nyitott ajtót látsz, rajta a következő felirattal: "A KIHÍVÁS TORNYA." Ez érdekesen hangzik! Közelebb mész, mire az ajtó kinyílik, és egy mosolygó gnóm lép ki rajta. - Üdvözöllek a Kihívás Tornyában! Ahogy az arckifejezésedet látom, némi felvilágosításra van szükséged. A Kihívás Tornyát a csatornán átözönlő, gazdag kalandozók turizmusa hívta életre. Nagyhatalmú mágusok hozták létre, pénzt és varázsenergiát nem kímélve. Ebben a toronyban különböző képességeidet és szakértelmeidet teheted próbára, érdekes teszteken. A legjobbak, akik minden próbát kiállnak, jutalomban részesülnek! A feladatoknak öt szintje van, neked elsőre mindenképp az első szintet ajánlom, ha túl könnyűnek bizonyul, próbálkozhatsz nehezebbel. Mint látni fogod, bizonyos próbákra külön fel kell készülni, tehát tapasztalatra is szükség van (tehát egyes szakértelempróbáknál a megfelelő szakértelem szinten kívül van más követelmény is). A feladatok nem mindig ugyanazok, tehát könnyen érhet meglepetés egy rutinos toronyjárót is. Végezetül: ha egy nehézségi szintet teljesítettél, akkor azt már nem járhatod újra. Sok szerencsét! [A toronyba a BE 502 <szint> paranccsal léphetsz be, szint*10+20 TVP árán (a TVP költség lehet kevesebb is, ha félúton kudarcot vallasz). A belépődíj szint*5 arany. Egy fordulóban háromszor próbálkozhatsz a kihívás tornyában, akkor is, ha elgyalogolsz ugyanabban a fordulóban egy másik toronyhoz, ott sem fognak többször fogadni. A feladatok teljesítésével a jutalmad lehet varázstárgy, varázslat vagy valamilyen egyéb, különleges dolog. A szakértelem próbák során az adott szakértelem mindig fejlődik (még kudarc esetén is!), a próba nehézségétől függő mértékben. Néhány ilyen próba sikerének feltétele bizonyos tárgy ill. varázslat megléte. A tárgy ilyenkor nem vész el, a varázslathoz nem használódik el külön varázspont.] |
Erő: | 23 (35) | Szint: | 16 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 167 cm |
IQ: | 21 | Támadás: | 28 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 71 kg |
Ügyesség: | 18 (21) | Védekezés: | 27 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 3/3 év |
Egészség: | 18 | Életpont: | 227/190 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 21 (26) | Varázspont: | 257/19 | Pénz: | 1070 arany | Kép. pont: | 10 |
Tudatpont: | 25/19 | Pszi pont: | 122/190 | EFejl: | 30 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 9/40 (+12%) | szúrófegyverek: | 16/53 (+8%) | vágófegyverek: | 9/20 |
ütőfegyverek: | 1/0 | lőfegyverek: | 7/75 | dobófegyverek: | 15/55 (+12%) |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (160%) << mandibulakasza (#127) (160%) << vashegyű lándzsa (#182) (160%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); rézgolyó (#343) (4 -5.); ubuk dobónyíl (#138) (6 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 12/94 (+10%) | 2. nyomkövetés: | 22/18 (+18%) | 3. lopás: | 1/3 |
4. mászás: | 3/18 | 5. csapdakészítés: | 11/58 (+5%) | 6. csapdaészlelés: | 1/6 |
7. gyógyítás: | 12/99 | 8. titkosírás: | 1/22 | 9. felderítés: | 1/16 |
10. szörnyidomítás: | 1/1 | 11. teológia: | 18/32 (+27%) | 12. taumaturgia: | 11/91 (+5%) |
13. versengés: | 3/74 (+40%) | 14. harcművészetek: | 4/78 | 15. zene: | 6/8 |
16. szörnyismeret: | 14/16 (+20%) | 17. pszi: | *19/100 | 18. zárnyitás: | 1/0 |
19. vadászat: | 1/48 | 20. bányászat: | 4/99 | 21. főzés: | 2/50 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
trikornis (#104) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 12) |
pszi elementál (#221), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) | óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) |
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
tudatrombolás (#111, 25 PP) | pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | |
Butaság ára beállítás: teológia: +1 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +1 vp 6 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
méregsemlegesítés (#14) | csupasz izom (#28) | óriáserő (#53) | hadiszerencse II (#24) |
erőpajzs I (#12) | vámpirizáció (#1) | áldomás (#6) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
12. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
lángcsóva (#31) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
lángcsóva (#31) | >> | manaelementál (#290) | ||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
hhaar burka (#32) | >> | manaelementál (#290) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Pusztítsd el egy másik isten oltárát! |
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0) |
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
88 | arany (#50) | 1 | aranypikkely (#415) | 1 | sallank karom (#128) | |||
1 | szulfagor agyar (#677) | 4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
6 | kaja (#2) | 1 | szent kehely (#257) | 5 | ugh méreg (#166) | |||
1 | uzbány csőr (#169) |