7. forduló, 9. forduló, Ebenezer Scrooge összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. febr. 21. 12h:45'
EZ A 8. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

EBENEZER SCROOGE KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [26,-3] koordinátán. Ennivalód fogytán van, elindulsz vadászni, hogy legyen valami vacsorára. Ahogy próbálod becserkészni a kiszemelt vadat, egyszer csak valami különös érzés kerít hatalmába: mintha túlvilági erők töltenék be a levegőt. Megállsz. Monoton mormogásra leszel figyelmes. A hang irányába fordítod a fejed. Egy harcost látsz - imádkozik. Ruháját furcsa szimbólum ékesíti: izzó magmából előtörő gránit monolit. Nagy harcban vehetett részt - árulkodnak a testét borító, vérző sebek. Próbálsz halkan elosonni, nehogy megzavard a meditációban, amikor szemed hirtelen megakad valamin a földön: egy, a sártól alig felismerhető, széttört káosz szimbólum...
Halk zeneszó furakszik bele az álmodba, majd hamarosan követik az illatok, a ruha simogatása testeden... Egy bál forgataga vesz körül, ahol majd' mindenki a terem közepén forgolódó párt nézi. Magas, fess fiatalember táncol egy karcsú, éjkék ruhákat viselő leánnyal. A lány tényleg gyönyörű, érthető partnere odaadása. A füledben mégis csak az a pár szó visszhangzik, amit suttognak: Szegény, hát nem tudja? A Herceg leánya...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

d 44 3 eldobod a 44. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 3 királygyík bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 141.]

f 48 kísérletezel a 48. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz bőrpáncélt. (ld. enc.) 18 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 131.]

kt 51 elkészíted az 51. tárgyat
Legyártottál 1 bőrpáncélt. [30 pontot használtál fel, van még 101.]

kf 51 kézbeveszed/felveszed az 51. tárgyat
Magadra öltöd a bőrpáncélt. [0 pontot használtál fel, van még 101.]

kno 3 képesség-növelés 3
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 gyógyítás.)
[0 pontot használtál fel, van még 101.]

m 6 mozogsz nyugatra
[25,-3] Elmarad a göröngyös terep, sűrű bozótos váltja fel. Közeledtedre madárcsapat rebben fel. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy csodabogár közeledik. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a csodabogár bal hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a csodabogár jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágójával a csodabogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a csodabogár testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A csodabogár csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. A csodabogár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek keletre.
Összeakadsz egy szőke, göndör hajú, kék szemű ember nővel. Fegyverzetét egy kaszabolósáska trófea ékesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy parittya.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Lexa. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
[9 pontot használtál fel, van még 92.]

go 3 gonoszkodsz: 3
Nincs rosszabb dolog az éhhalálnál: megkönyörülve a szerencsétlen gnómon, megfojtod puszta kézzel. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 82.]

m 2 mozogsz keletre
[26,-3] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Úgy gondolod, hogy a közeledő ormánygőte nem jelenthet komoly veszélyt. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az ormánygőte jobb első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal felnyársalod az ormánygőte testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az ormánygőte fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Az ormánygőte összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Gránittorony: keletre 3, északra 33 mérföld. Gnómlak: nyugatra 3, délre 6 mérföld. Remetelak északkelet felé. " Találsz egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 15 pontot kell rákölteni.) A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Egy hegyes fülű, zöld bőrű apró fickót pillantasz meg, két nagy kő közé szorítva. - Segíts, kérlek! - rimánkodik. - gaz Baar-orkok raktak ide, és hamarosan visszajönnek értem, hogy megegyenek! - Ahhoz, hogy a köveket félretold, és a lényt kiszabadítsd, 14 TVP-t kell elköltened (17. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. [9 pontot használtál fel, van még 73.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Egy jó masszírozás mindig felfrissít. Egyedül ugyan egy kicsit nehezen megy, de mielőtt teljesen összegabalyodnál, máris sokkal jobban érzed magad. (+10 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 43.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 38.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy goblin. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Itt csata lesz.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Becsapódva, megdöfi a goblin testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal felnyársalod a goblin jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A goblin egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 12 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Összefutsz egy szőke, tüsi hajú, barna szemű árnymanó férfival. Bőre babarózsaszín. Fegyverzetét egy kavadu trófea díszíti. Jobb kezében egy csontszuronyt tart.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve @Ribbit. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy régi, rozsdás ajtóban végződik az út. Elővigyázatosan próbát teszel: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni! Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 18.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[27,-3] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy szárnyas gömböc. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a szárnyas gömböc bal szárnyát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szárnyas gömböc, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Továbbmész...) [28,-2] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Találsz egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy sünmedve nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja a sünmedve bal lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a sünmedve bal lábát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A sünmedve leken néhány pofont. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A sünmedve fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. (ld. enc.) 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [18 pontot használtál fel, van még 0.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól lelkes felfedező helyett biztató túlélő-jelölt. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Mostantól külön állíthatod a kalandozókkal és a szörnyekkel szembeni merészségedet. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 143 pontot. A következő körben tehát 143 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BŐRPÁNCÉL (51. TÁRGY)
Megtudtad, hogy hogyan készíthetsz magadnak páncélt! Ez egy igen komoly lépés életben maradásod minimális esélyének megnövelése céljából. A dologhoz nem kell természetesen más, mint egy antilopbőr, és 30 pont (a dolog egy kicsit munkaigényes...). Ha viseled, kettővel jobb lesz a védettséged. Sok, nagyobb védettséget nyújtó páncél készítéséhez kiinduló alap a bőrpáncél. Ezért nem árt, ha mindig van nálad egy ilyen, akkor is, ha van már jobb páncélod.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY)
Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod.

RAGADOZÓ (4. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
A humanoidok igen esetlen teremtmények: zajosak, lassúak, ügyetlenek. Nem csoda, hogy csak különböző eszközökkel képesek jó vadászeredményt elérni. Te azonban már olyan tökélyre fejlesztetted alakváltó képességedet, hogy képes vagy egy félig emberszerű, félig tigroszlán alakot felölteni, ha vadászni akarsz. Ez a képességed automatikusan megnöveli az élelemszerzés parancs hatékonyságát.

KALANDOZÓKKAL SZEMBENI MERÉSZSÉG
Úgy tűnik, hogy szükség lehet arra, hogy különböző legyen a merészséged szörnyekkel és kalandozókkal szemben. Például elképzelhető, hogy bár 6. szintű vagy, de legfeljebb 4. szintű szörnyekkel szeretnél harcolni. Erre ugye a megoldás VI 3. Szeretnél azonban megküzdeni még a 6-7. szintű kalandozókkal is! Ehhez viszont VI 6 lenne szükséges. Mostantól használhatod a Viselkedés Kalandozókkal szemben: VIK parancsot. Ennek a VI-vel ellentétben csak egyetlen paramétere van, a merészség. A VIK-kel megadott merészséged ezentúl a kalandozókra fog vonatkozni (értéke 1-10 között lehet), a VI-vel megadott pedig kizárólag a szörnyekre (ebbe beleértendők az épületek lakói is). A fenti példára tehát a megoldás VI 3 és VIK 6. Ez a karakterlapon 3/6 formában fog megjelenni, tehát első a szörnyekkel szembeni merészség, második a kalandozókkal szembeni. Ha azonos értéket állítasz be mindkettőre, csak egy számot fogsz látni.

KARAKTERLAP

Ebenezer Scrooge, egy hosszú ősz hajú, zöld szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 8. fordulód.

Erő: 13 Szint: 5 Merészség: 4/4 Magasság: 185 cm
IQ: 16 Támadás: 4 Agresszió: 5 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 35/35 év
Egészség: 10 Életpont: 86/75 Jellem: semleges (-6) Tul. pont: 1
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 36 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 126 TP-t kaptál. Jelenleg 603 TP-d van. A következő szinthez még 397 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4 (+1) ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 3

28,48 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 182 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 7 (+1)
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bőrpáncél (#51) 1 * kis bőrpajzs (#45)
Fegyverek és lövedékek
1 bunkó (#5) 1 csontkés (#11) 1 * csontszurony (#12)
1 * fúvócső (#20) 1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 24 * tüske (#22)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 ezüst gyűrű (#180)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36) 12 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 10]
1 vizestömlő (#3) [benne 14 korty víz (#27), fér még: 6]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
5 drótszőr (#37) 1 gyöngymangó (#135) 3 halcsont (#390)
1 kavadu lebeny (#24) 1 ormánygőte csont (#21) 9 smirglilevél (#29)
5 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47) 2 varányszem (#30)

Összsúly: 25.61 kg Megterheltség: 62%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 124 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 1 fáklya (#36) 2 kaja (#2)
3 királygyík bőr (#44) 5 tüske (#22) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 1 bunkó (#5) 1 deus ex machina (#1)
1 ormánygőte csont (#21) 5 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

24 25 26 27 28 29
-4
-3
-2
-1
(25,-3) csodabogár (#755), 3. jellempróba, oltár, Lexa (1849. kalandozó)
(26,-3) az 1. labirintus bejárata, ormánygőte (#18), olvasztókemence (#86), 17. jellempróba, goblin (#21), @Ribbit (4425. kalandozó)
(27,-3) oltár, szárnyas gömböc (#12)
(28,-2) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), sünmedve (#33)

Üzenet küldése a karakternek