7. forduló, 9. forduló, Merving összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2022. márc. 12. 0h:10'
EZ A 8. FORDULÓD
EZ A 8. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

MERVING KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [18,9] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

m 6 5 7 mozogsz nyugatra, délnyugatra, északnyugatra
[17,9] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy óriás sáska. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod az óriás sáska testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bunkósbotot a másikra rontasz. Bunkósbottal halálos csapásokat osztva péppé vered az óriás sáska bal oldalát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Az óriás sáska csáprágójával a bal karodba mar! (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 14 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,10] Dombok, majd hegyek jelennek meg, a bokrok sűrűjét elhagyva. Alacsonyhegység. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Csak egy királygyík. Megvető mosollyal várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a királygyík nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a királygyík testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a királygyík jobb hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Egy korbács sem sújthatott volna le keményebben, mint a királygyík nyelve! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A királygyík még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,9] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Csak egy kavadu. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a kavadu bal lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a kavadu testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bunkósbottal gyilkos csapást mérve bezúzod a kavadu testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Erősen belecsíp az oldaladba a kavadu. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 121.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[15,8] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy smirglibokrot. Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hmm, csak egy lila brekk. Ettől nincs semmi félnivalód. Itt csata lesz.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a lila brekk testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,7] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A feléd közeledő csodabogár mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a csodabogár nyakát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a csodabogár testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csodabogár bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny csáprágóival beléd harap! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. A csodabogár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Magad mögé lököd a pitiáner királygyík trófeát, és kinyersz egy alkalmas csodabogár trófeát. 24 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mákrózsa bokrot. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Még egész friss emberi nyomok vezetnek északra.
Találkozol @Gyagyás Tódival. Jobb kezében egy bunkósbotot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [15,6] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a homokvarány testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A homokvarány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke házikó (504. épület.). Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 91.]

be 504 bemész az 504. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
Az öregember spirituszba rakja a gyümölcsöket, aztán újból hozzád fordul. - Nem szeretek szívességeket kérni, de azt hiszem, nincs más választásom. Igen fontos lenne számomra, hogy hozzájussak egy kavadu lebenyhez. Végtelenül hálás lennék, ha szereznél nekem egyet. Állítólag innét délre élnek ilyen lények. Szerintem Te könnyen el tudsz egy ilyet ejteni, és ha van valamilyen vágófegyvered, akkor a lebernyeg kinyerése sem fog komolyabb problémát okozni. - Megpróbálom - biccentesz.
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus mosolyogva elpakolja a kavadu lebenyt, és közben ezt mondja: - Szeretném meghálálni, amit értem tettél. A közelben lakik egy sötétlelkű manó, amely nagy kincset őriz. Neked adom a szörny fészkének térképét, így a kincs a tied lehet! - megköszönöd az ajándékot, és mindjárt meg is vizsgálod.

1 3
2
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 2. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 21, északra 27 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 86.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Hosszú idő telik el... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz kőhegyű lándzsát. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 76.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Lázasan töröd a fejed... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy kőkalapácsot. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 66.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 56.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [40 pontot használtál fel, van még 16.]
Iszol a vizestömlőből. Alaposan elfáradva, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +4 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Mostantól külön állíthatod a kalandozókkal és a szörnyekkel szembeni merészségedet. (ld. enc.)
Ebben a körben 16 pontod maradt, ebből a következő körre 16 pontot vihetsz át. Kapsz még 145 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÓRIÁS SÁSKA (27. SZÖRNY)
A bozótos vidékeken élő, nagyra nőtt sáskát méretén kívül egy igen fontos részlet különbözteti meg parányi (ám nagy tömegben élő) rokonától. Nevezetesen az, hogy nem növényeket eszik. Igen, kitaláltad, húst! Gondolkodtál rajta, hogy Te is húsból vagy? Na ugye, érted már, miért köt beléd ez a hatalmas rovar...

KAVADU (19. SZÖRNY)
A kavadu egy magas, zöld tollú futómadár, hosszú, hegyes csőrrel. Nemcsak békákat, rovarokat eszik, hanem mérges pókokat is megtámad, és furcsa módon nem hat rá a mérgük, nem tudják megcsípni. A kavadu általában békés madár, de ha megtámadják, védekezik éles csőrével.

KAVADU LEBENY (24. TÁRGY)
Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat...

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KŐHEGYŰ LÁNDZSA (7. TÁRGY)
A kőhegyű lándzsa elsőrendű szúrófegyver, harcban és vadászatban is jól használható, sebzése 2d4+2. Elkészítése a KT 7 paranccsal történik, 12 pontért. Ennek persze feltétele, hogy legyen a birtokodban egy bot és egy kőkés.

KŐKALAPÁCS (13. TÁRGY)
Egy szabályos, szögletes kőbe kis munkával akkora lukat tudsz ütni, amelybe berakhatsz egy nyélnek alkalmas, vastag botot. Ilyet mindenhol találhatsz bozótos terepen vagy erdőben (tehát ilyen terepen kell állnod a készítéskor, de nem kell nálad botnak lennie). És máris kész a d6 sebzésű koponyaloccsantó ütőfegyver! Készítéséhez a KT 13 parancsot kell kiadnod, 12 pontért. A kőkalapács használható balkezes fegyverként, ha az ütőfegyver szakértelmed legalább 6.

KALANDOZÓKKAL SZEMBENI MERÉSZSÉG
Úgy tűnik, hogy szükség lehet arra, hogy különböző legyen a merészséged szörnyekkel és kalandozókkal szemben. Például elképzelhető, hogy bár 6. szintű vagy, de legfeljebb 4. szintű szörnyekkel szeretnél harcolni. Erre ugye a megoldás VI 3. Szeretnél azonban megküzdeni még a 6-7. szintű kalandozókkal is! Ehhez viszont VI 6 lenne szükséges. Mostantól használhatod a Viselkedés Kalandozókkal szemben: VIK parancsot. Ennek a VI-vel ellentétben csak egyetlen paramétere van, a merészség. A VIK-kel megadott merészséged ezentúl a kalandozókra fog vonatkozni (értéke 1-10 között lehet), a VI-vel megadott pedig kizárólag a szörnyekre (ebbe beleértendők az épületek lakói is). A fenti példára tehát a megoldás VI 3 és VIK 6. Ez a karakterlapon 3/6 formában fog megjelenni, tehát első a szörnyekkel szembeni merészség, második a kalandozókkal szembeni. Ha azonos értéket állítasz be mindkettőre, csak egy számot fogsz látni.

KARAKTERLAP

Merving, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű ember férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. A bőröd kreolszínű. Ez a 8. fordulód.

Erő: 10 Szint: 4 Merészség: 4/4 Magasság: 172 cm
IQ: 14 Támadás: 3 Agresszió: 4 Testsúly: 96 kg
Ügyesség: 16 Védekezés: 1 Menekülés: 30 % Életkor: 19/19 év
Egészség: 14 Életpont: 79/50 Jellem: semleges (+2) Tul. pont: 1
Szerencse: 19 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 37 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 112 TP-t kaptál. Jelenleg 329 TP-d van. A következő szinthez még 171 TP szükséges. Trófeád: csodabogár.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 5 (+1) lőfegyverek: 2 (+1)

15,34 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 20

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 83 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 4
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): 2. labirintus (22,25).

ISMERT LABIRINTUSOK
2.

Összsúly: 16.11 kg Megterheltség: 53%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 152 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 3 móri gyümölcs (#116) 4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 kerek kő (#19) 1 királygyík bőr (#44) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18 19
5
6
7
8
9
10
11
(15,6) szürke házikó (#504), olvasztókemence (#86), 25. jellempróba, homokvarány (#16)
(15,7) csodabogár (#755), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 5. jellempróba, @Gyagyás Tódi (5355. kalandozó)
(15,8) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), 15. jellempróba, lila brekk (#11)
(15,9) 13. jellempróba, kavaduk (#19)
(16,10) királygyík (#26)
(17,9) óriás sáska (#27)

Üzenet küldése a karakternek