75. forduló, 77. forduló, Rőt Szivacs összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2017. júl. 9. 12h:10'
EZ A 1151. JÁTÉKHETED, 76. FORDULÓD
1152. játékheted kezdete: júl. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1854
SZÁMLA : XXXX

RŐT SZIVACS KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [139,46] koordinátán.
A krónikát olvasgatva néhány dolgot már hatékonyabban fogsz végrehajtani (+25 tvp ). Hatalmas pusztában gyalogolsz, minden kihalt. Egyszer csak hatalmas csatazajt hallasz. A hang irányába nézel: Egy hatalmas Chara-din hívőkből álló sereg közeledik. De valami furcsa: nem masíroznak, inkább futnak és már fegyvereik sincsenek. Előveszed a kukkert. Látod az arcukon a kétségbeesést és a rémületet egyértelműen esélyük se volt. Aztán távolabb megpillantasz néhány kőszobrot. Ettől? Kérded magadban. Aztán visszaemlékezel gyerekkorodban hallott legendákra. Ezek ők: A Földelem Urai.
A teremtés zsákja létrehozott 1 liumbe hajtást. A teremtés zsákja létrehozott 1 liumbe hajtást.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+12 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+26 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+6 pszi pont.)

* 1. KP: p 64 0 0 használod a 64. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi-ernyő pszi képességet. [-6 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 276. Kapsz 2 VP-t.]

* 2. KP: h 1167 1 0 használod az 1167. tárgyat
Főzőcskézésbe kezdesz, finom főtt étel készül. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Hmm! Már nem is vagy éhes! 225 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 273. Kapsz 1 VP-t.]

* 3. KP: v 443 0 0 elmormolod a 443. varázslatot
Sajnos nem vagy elég képzett a zenében ahhoz, hogy használhasd a harci indulót. [0 pontot használtál fel, van még 273.]

ba 221 nem támadod a 221. szörnyet
BA 221 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 273.]

fog elfogod parancsok törlése
Minden fog parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 273.]

tno 5 2 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 273.]

m 1 mozogsz északkeletre
[140,45] Síkság, továbbra is csak síkság. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " The truth is out there: az igazság odaát van!? - Dae 5274: Varázslómester " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy barátság szent tüzét. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Találsz egy szent tölgyfát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy álomvirágot. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy M.C. Silverhand orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy manaelementál nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 vas dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a manaelementál testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Mágusölővel néhányszor megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 124 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+7 vp). Mágusölővel néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a manaelementál testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+8 vp). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 317, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy fényűző villa (602. épület.). Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek. [15 pontot használtál fel, van még 258. Kapsz 6 VP-t.]

be 602 bemész a 602. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg. - Üdv újra! Örülök, hogy még mindig élve látlak. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. Hogy s mint? Csak nem azt akarod mondani, hogy máris teljesítetted a kiszabott próbát? Mosolyogva bólintasz. [1 500 tapasztalati pontot kaptál.] A harmadik teszt a legkeményebb! - az elf intésére előkocog egy öreg, púpos, béna, félszemű gnóm. A háziúr a nyomorúságos teremtmény felé int. - Ez hűséges szolgám, Tralkuljiusbolk. Vele kell megküzdened, hogy rátermettségedet bizonyítsd! Ne ijedj meg - ő csak fél kézzel fog harcolni, és a hátára kötünk egy hátizsákot ötven kiló kővel. Így, ha elég tapasztalt vagy, képes leszel legyőzni. A harc természetesen nem halálig megy: ezért kérlek, hogy csak akkor állj ki vele, ha van deus ex machinád. Így nem fogsz meghalni, ha esetleg nem vagy eléggé fölkészült. Szolgám a ház pincéjében fog rád várakozni, sem fegyverek, sem páncél nem lesz nála. Ha sikerült legyőznöd, siess vissza! [A pince normál labirintusként, valamilyen világítóalkalmatossággal és a BE paranccsal közelíthető meg. Nem árt a merészségedet magasra állítani, ha nem akarsz a szolgáló elől egyből elmenekülni.]

3
1 2 4
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 68. labirintus térképe. A bejárat innét 0 mérföldre található.

Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 253. Kapsz 2 VP-t.]

be 68 bemész a 68. titkos labirintusba
Rövid és alapos kutatás után rábukkansz a bejáratra. Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Ahogy belépsz, furcsa hang fogad odabentről. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 248. Kapsz 2 VP-t.]

flh 20 351 felt. lőfegyver haszn. 20 a 351. tárggyal
Ok, FLH 20 351 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

ftv 101 181 felt. tám/véd. varázslat a 101. varázslatot a 181. szörnyet
Sajnos nem ismered azt a szörnyet. [0 pontot használtál fel, van még 248.]

lm 4 mozogsz 4
Mész tovább, előre. Egy pillanatra megállsz fülelni. [2. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az út egy széles, tágas szobába torkollik. [4. PONT.] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy gnóm szolgáló. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Távolról savhurrikán varázslatot lő rád a másik. 39 életpontot vesztettél. Tolmokov-koktélt hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 tolmokov-koktél. Alaposan megsorozod a gnóm szolgáló testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) A lény mereven rádnéz. Mentális burkot vonva magad köré, lerázod a támadást. Vad csatakiáltással, felemelve a mágusölőt ellenfeledre rontasz. Mágusölővel kegyetlenül összevagdalod a gnóm szolgáló jobb lábát. (4 támadással 96 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal mély sebeket nyitva megvagdosod a gnóm szolgáló jobb vállát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) A gnóm szolgáló ügyes kí-fókuszálással több sikeres támadást is bevisz. (4 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Mágusölővel felnyitod a gnóm szolgáló törékeny testét. (1 támadással 31 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a gnóm szolgáló bal vállát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Ütések érik a mellkasodat. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A gnóm szolgáló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 2 346 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 231, sebződés: 60, gyógyulás: 0, összesen: -60 ÉP}

A gnóm teste eltűnt: nyilván elrepítette a D.E.M. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. [24 pontot használtál fel, van még 224. Kapsz 9 VP-t.]

ft 181 1 támadod a 181. szörnyet
FT 181 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 224.]

lm 4 4 4 mozogsz 4 4 4
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
[0 pontot használtál fel, van még 224.]

lm 3 1 mozogsz 3 1
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtó állja utadat. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. A szoba, amelybe belépsz, aránylag kicsi. [3. PONT.] Az egyik sarokban találsz egy tömör kődobozt. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 20 kaja. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Mész tovább, előre. Innen csak egy út van: előre! [2. PONT.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Elhagyod a rossz levegőjű labirintust. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Figyelmeztetés: megterheltséged 150 % fölé emelkedett! [33 pontot használtál fel, van még 191. Kapsz 13 VP-t.]

be 602 bemész a 602. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg. - Üdv újra! Örülök, hogy még mindig élve látlak. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. Barátom, rád még nagy jövő vár!
Az elf lelkendezve hátravezet a kertbe, és kezdetét veszi az úszólecke. Eleinte rettenetesen idegenkedsz a víztől, és képtelen vagy a felszínen maradni. Oktatód személyes varázsa, hatalmas tudása, és végtelen kitartása együttesen segít hozzá, hogy lassan képes legyél rá, hogy az azonnali fuldoklás helyett megtegyél néhány tempót. Hosszan gyakoroltok, amíg végül képes vagy rá, hogy megtegyél egy rövidke távot. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (úszás: 1. szint). (ld. enc.)
Kimerülten hagyod el a medencét. Lihegve fejezed ki csodálatodat tanítódnak - biztos vagy benne, hogy te senkit sem lennél képes megtanítani úszni. Ezután megkérdezed, hogy mikor lesz a következő lecke. Az elf csak a fejét rázza.
- Sajnálom, de a további leckéket már magadnak kell venned. Rengeteg kisebb tavacska van errefelé, ott gyakorolj! Javaslom, hogy először csak a tempózgatással foglalkozz, ne távolodj el nagyon a parttól, és olyan helyen ússzál, ahol leér a lábad! Később lehetsz merészebb is, sőt lemerülhetsz a víz alá. De a tengerbe soha, soha ne merészkedj! Olyan életformák élnek a mélyben, amelyek szemvillanás alatt átrágják magukat a leghatékonyabb mágikus védelmen is.
Megköszönöd a jótanácsokat, és lassan szárítkozol. Komolyan fontolgatod, hogy valaha még bemerészkedj-e a vízbe. Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 186. Kapsz 2 VP-t.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy quwarg királynő nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a quwarg királynő torát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mágusölőt ellenfeledre ugrasz. Mágusölővel irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a quwarg királynő testét. (4 támadással 75 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a quwarg királynő fejét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Mágusölővel hatalmas csapásokat adva felmetszed a quwarg királynő jobb vállát. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod a quwarg királynő nyakát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Csípéseket kapsz a lábaidba. (3 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 156, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Minden szárnyas krokodil, amelyik lassan manőverezik, úgy jár, mint a legutóbbi zsákmányod: vagyis leves lesz belőle. (+5 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). [40 pontot használtál fel, van még 146. Kapsz 16 VP-t.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő quwarg királynő nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 vas dobónyíl. Lövedéked átfúrja a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mágusölőt ellenfeledre rontasz. Mágusölővel hatalmas csapásokat adva felmetszed a quwarg királynő testét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a quwarg királynő torát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A quwarg királynő csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Mágusölővel kegyetlenül összevagdalod a quwarg királynő testét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor megkarcolod a quwarg királynő testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágójával a quwarg királynő megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 143, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Mint nagy ínyenc, kellőképpen becsülöd a zazi gyökerének tápértékét. Egy óra munkával egy maréknyit sikerül előásni. (+6 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 106. Kapsz 16 VP-t.]

* 1. BP: h 238 20 0 használod a 238. tárgyat
Elkezded pengetni a lantot. Produkciód határozott zenei értéket képvisel. Lassan már talán fel is léphetnél valahol. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). [20 pontot használtál fel, van még 86. Kapsz 8 VP-t.]

* 2. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 83. Kapsz 1 VP-t.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Bukfencezel, cigánykereket hánysz, egyensúlyozol, hogy az ügyességedet fejleszd. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [40 pontot használtál fel, van még 43. Kapsz 16 VP-t.]

tf 3 13 fejleszted a 3. tulajdonságodat 13 pontért
A hárítást, a támadások elkerülését gyakorlod. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [13 pontot használtál fel, van még 30. Kapsz 5 VP-t.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 27, 30, 28.
Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. 2 kaját töm magába a garokk. Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 217 pontot. A következő körben tehát 247 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

GNÓM SZOLGÁLÓ (181. ELLENFÉL)
Az öreg, púpos, béna, félszemű gnóm szolgáló első pillantásra teljesen ártalmatlannak tűnik, azonban az, hogy egy nagyhatalmú elf harcost szolgál, óvatosságra int. Az ember sohasem lehet biztos benne, hogy minden az, aminek látja. A gnóm szolgáló nem visel semmilyen páncélt, nincs semmilyen fegyvere. Mindössze egy deus ex machina fityeg az oldalán. Vajon hogyan képes ártani neked, főleg úgy, hogy a fél keze hátra van kötve? Hmmm... Valószínűleg csak egy buta tréfa az egész.

ÚSZÁS
Az úszástól való babonás félelemnek mostanában már nem sok helye van: a vizeket megfertőző torax férgek jórészt kipusztultak. Mikor használhatod ezt a szakértelmet a vízben szegény Túlélők Földjén?
Először is, a nyugaton is megtalálható kisebb tavakban pancsolva űzheted ezt a minden tekintetben csodálatos sportot. Ilyenkor egyszerűen csak az Úszás: USZ <TVP> parancsot kell kiadnod, meghatározva, hogy mennyi ideig akarsz pancsolni. Ezt a parancsot persze értelmetlen dolog 20-nál kevesebb TVP-ért kiadni, hiszen az csak megmártózást jelentene. Ha az úszás szakértelmed már legalább 5, a tavakban való úszkáláskor lemerülhetsz a mélybe, kincsek, szörnyek után kutatva. (Ezt automatikusan meg is fogod tenni, ha kiadtad az USZ parancsot.) Ha úszás szakértelmed eléri a 8-at, megkísérelheted, hogy átkelj a háborgó vizű és veszedelmes alanori csatornán. Ehhez nem kell USZ parancsot kiadnod, elég a megfelelő M parancs. 12-es szakértelemtől kezdve kimerészkedhetsz az iszonyatos hullámokat verő óceánba is, de max. úszás szakértelem / 3 mérföldet tehetsz meg így (tehát mivel vissza is kell úsznod, 12-es úszás szakértelem esetén max. 2 mezőre távolodhatsz el a tengerparttól). Itt is az M parancsot kell használnod. Ezenkívül vannak bizonyos földalatti barlangtavak, vizek, amelyeket szintén az USZ paranccsal deríthetsz fel (hogy itt milyen úszás szakértelemre van szükség, azt majd megtudod).
Vigyázz: páncélban nem lehet úszni! Amikor úszásra kerül sor, minden KF-elt felszerelésedet automatiksan leveszed, kivéve a gyűrűket, karkötőket, ékszereket, övcsatokat, öveket, nyakláncokat és fülbevalókat maradhat, külön parancs kiadása nélkül. Ha USZ paranccsal derítesz fel valamit, ezeket a tárgyakat, egyéb, nehezebb holmijaiddal együtt hátrahagyod a parton (ne félj, ilyenkor nem lophatják el!). Amikor kiúszol, a páncélt, stb. automatikusan visszaveszed. Ha átkelsz egy mezőn (csatorna, folyó, tenger) a felsorolt tárgyakból csomagot készítesz, és felfújt hólyagokat rögzítesz a csomaghoz, hogy ne süllyedjen el (a hólyagot nem kell külön elkészíteni és nem igényel komponenst) és a csomagot úsztatással viszed magaddal. Az ilyen, "VÍZ" mezőn való átkelés mindig 20 TVP-be kerül, és semmilyen befogott állatot nem vihetsz magaddal. Megjegyzés: a parttól egy mezőre levő tenger mezőre még minden következmény (és úszás szakértelem) nélkül be lehet gyalogolni, ilyenkor a befogott szörnyeid sem mennek el. Az ilyen mezőn táborozni is lehet (ilyenkor a kisebb partmenti homokszigeteken versz tanyát).

KARAKTERLAP

Rőt Szivacs, egy vörös, copfos hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. Ez a 76. fordulód.

Erő: 16 (26) Szint: 18 Merészség: 8/5 Magasság: 115 cm
IQ: 16 (24) Támadás: 34 Agresszió: 5 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 16 (26) Védekezés: 41 Menekülés: 30 % Életkor: 68/68 év
Egészség: 17 (24) Életpont: 454/400 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 11
Szerencse: 28 (39) Varázspont: 365/292 Pénz: 22700 arany Kép. pont: 6
Pszi pont: 20/14
Eddig összesen 429 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4 071 TP-t kaptál. Jelenleg 278 406 TP-d van. A következő szinthez még 61 594 TP szükséges. Trófeáid: Poomr Ko, Ciang Csí, varkaudar íjász. A 27. fordulódban 5050 arany került a bankszámládra. 5151 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6 vágófegyverek: 20 dobófegyverek: 17

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); vas dobónyíl (#189) max. 1 db (1 -19.); tolmokov-koktél (#351) (20 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
140,45 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 655 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 13 3. mászás: 4
4. csapdakészítés: 10 5. csapdaészlelés: 2 6. gyógyítás: 8
7. titkosírás: 4 8. felderítés: 5 9. szörnyidomítás: 1
10. taumaturgia: 30 11. szerencsejáték: 2 12. versengés: 5
13. harcművészetek: 8 14. zene: 10 (+1) 15. szörnyismeret: 6
16. pszi: 3 17. zárnyitás: 1 18. vadászat: 6 (+1)
19. bányászat: 2 20. úszás: 1 (+1) 21. főzés: 6

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 0
6. regeneráció: 4 10. vp regeneráció: 2 11. kincskeresés: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz szárnyas hernyót (#69) (max. 1000 darabot, csak egyszer), borkonyó bibét (#312) (max. 1000 darabot, csak egyszer), csuklyavirágot (#133) (max. 5 darabot, csak egyszer), tükröt (#43) (max. 5 darabot )
mászol max. 60 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50)
Zinthurg (#180), gnóm szolgáló (#181)
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP)
védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) gigaököl (#49, 16 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP)
mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) tűzgolyó (#155, 25 VP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) oldás (#372, 15 VP) harci induló (#443, 50 VP, 5 TVP)
Trinigan rúnája (#453, 10 VP, 3 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
pszi-ernyő (#64)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
oldás (#372)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> 15. szintű lényekre

ELFOGOTT SZÖRNYEID
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 3 tolmokov-koktél (#351) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
28 kaja (#2) 2 liumbe hajtás (#655)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

138 139 140 141
44
45
46
47
(140,45) fényűző villa (#602), egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), oltár, barátság szent tüze (#484), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), manaelementál (#290), gnóm szolgáló (#181), quwarg királynő (#153)

Üzenet küldése a karakternek