75. forduló, 77. forduló, Arana összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 20. 9h:22'
EZ A 86. JÁTÉKHETED, 76. FORDULÓD
87. játékheted kezdete: jún. 22.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1505
SZÁMLA : XXXX

ARANA KALANDJAI


25 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [124,80] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Nyárizápor. Elenios püspöke. Egy csontamulettet, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy ritualista övet, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Fegyverzetét egy quwarg ősmágus trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar hadúr trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: csőrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Teherhordója is van: egy karmos tankány! Szegény állat majd megszakad. Egy vörösbegy piheg a vállán. Elég egy mentális pillantás aurájára: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. A kalandozó egy dalba kezd. Csodaszép! Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+1 életpont gyógyulás.) Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon összeakadsz Nyárizápor. Elenios püspöke. Egy csontamulettet, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy ritualista övet, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy quwarg ősmágus trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar hadúr trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csőrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Egy vörösbegy piheg a vállán. Auráját érzékelve máris tudod, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. A kalandozó egy dalba kezd. Csodaszép! Szinte vibrál a levegő a pozitív energiáktól. (+1 életpont gyógyulás.) Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 21. napon összefutsz Ezüstsörénnyel. Tharr püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy norpadolótika trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy sújtásra emelt pöröly. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasa egy idomított spagulár. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges, mint Neked.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a hegyi rák (ld. enc.), a tazunkaróka (ld. enc.), a trikornis (ld. enc.), a szőrös bozsó (ld. enc.), a tüskés harci gromak (ld. enc.), a purifikátor (ld. enc.) és a tyrannoszaurusz rex (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) varányszemet (ld. enc.), surranó kígyó bőrt (ld. enc.), antilopbőrt (ld. enc.), bőrpáncélt (ld. enc.), rézpajzsot (ld. enc.), csontkulcsot (ld. enc.) és korongfát (ld. enc.).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+31 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+64 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+3 kaja.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy óriás patkány nyomára bukkanj. Sajnos sikertelenül. [8 pontot használtál fel, van még 222.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 212.]

ek 116 70 5 t. energia kisütése: 116 70 5
Gyógymógy varázslatot fogsz használni, ha életerőd 70 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 212.]

im 0 2 imádkozol
Rábukkansz az oltárra. Letérdelsz, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Jóleső meleg fut végig a testeden. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy szürke rinocérosz.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a szürke rinocérosz testét. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a szürke rinocérosz bal oldalát. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Rövid karddal néhányszor meglegyinted a szürke rinocérosz jobb hátsó lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A szürke rinocérosz szarvai apró sebet okoznak a bal lábadon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A szürke rinocérosz patája súrolja a combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +2 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 10, gyógyulás: 3, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [35 pontot használtál fel, van még 177.]
Megtalálod az oltárt, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. Figyelmedet a földenergiavonalak rezdülései irányítják a földelem síkját megzavaró lényre: egy arató csattanat.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy energiatüskék varázslatot dobsz ellenfeledre. 26 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod az arató csattanat testét. (3 támadással 42 életpontot sebezve.) Ellenfeled bűzfelhőt bocsát rád. Hatalmasat okádsz: semmi sem marad a gyomrodban! Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az arató csattanat nyakát. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Rövid karddal néhányszor meglegyinted az arató csattanat nyakát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Az arató csattanat fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 25 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +5 ÉP.) Az arató csattanat még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 805 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 117, sebződés: 25, gyógyulás: 5, összesen: -20 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 147.]

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 142.]

m 3 1 1 mozogsz délkeletre, északkeletre, északkeletre
[125,81] A sík vidéket bozótos váltja fel. Oldalt pillantva, meglátsz egy grok-képződményt. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Wulg a Hontalan egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sistergő Pumpa.

Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-2 kaja.)

(Továbbmész...) [126,80] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy ovimon-bokrot. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy epokitféreg. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 22 életpontot sebeztél. Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Elszántan a másikra rohansz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az epokitféreg egyik ízületét. (4 támadással 101 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+10 varázspont.) Rövid karddal épp hogy megvágod az epokitféreg testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az epokitféreg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +3 ÉP.) Az epokitféreg farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a zöld üveget, szereztél 4 csepp ragasztót. 880 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 18, gyógyulás: 4, összesen: -14 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerő). [-6 varázspont.] Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [127,79] A bozótost dombság váltja fel.

Oldalt pillantva, meglátsz egy kazmárt. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Felfedeztél egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy friss csatamezőt. Északra nézve látsz egy oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [29 pontot használtál fel, van még 113.]

m 8 7 8 mozogsz északra, északnyugatra, északra
[127,78] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy alpesi tehén lehet. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az alpesi tehén testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod az alpesi tehén tőgyét. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+7 varázspont.) Rövid karddal megvágod az alpesi tehén jobb hátsó lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Húsodat át- meg átjárja az alpesi tehén szarva. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Kisebb rúgást kapsz a bal bokádba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) Az alpesi tehén összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 10 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 88, sebződés: 6, gyógyulás: 2, összesen: -4 ÉP}

Utad során felfedezel egy rát-fát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 161 pontot kell rákölteni.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy friss csatamezőt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [126,77] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Egy ismeretlen madár kezd csivitelni a közelben. Látsz egy Chara-din monolitját.

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [126,76] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy vérszomjas csüldő. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra támadsz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a vérszomjas csüldő testét. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+7 varázspont.) Rövid karddal felnyitod a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (A seb gyógyul +1 ÉP.) A vérszomjas csüldő összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
500 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 94, sebződés: 5, gyógyulás: 1, összesen: -4 ÉP}

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 89.]

m 1 2 8 mozogsz északkeletre, keletre, északra
[127,75] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy grok-képződményt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul.

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [128,75] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.

Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt templomot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy egy bávatag golombár egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy művészi porolitot. Délre nézve látsz egy ősi csatamezőt. Északra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [128,74] A síkság után kisebb hegyek következnek.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Tharr rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy törpe bányát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr hívei emelték. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy bávatag golombár előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy művészi porolitot. Északnyugatra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Északra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 65.]

v 96 93 53 elmormolod a 96. varázslatot
31 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 50 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

pbe 300 3252 beraksz a bankba 300 aranyat
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

pbe 1000 beraksz a bankba 1000 aranyat
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

bb 331 5 beraksz a bankba a 331. tárgyat (5 darabot)
Ezt a szolgáltatást csakis akkor tudod igénybe venni, ha alapbetéted legalább 1000 arany. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

m 2 mozogsz keletre
[129,74] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy trosnyogó szakóca előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Leah híveié. A kocsmai pletykák szerint kell itt lennie valahol a közelben egy föld alatti barlangrendszernek, amiben medencék találhatók, mindenféle vízi szörnyetegekkel. De sehol semmi. Egy ilyen helynek kell, hogy legyen valamiféle jele. Nem hagy nyugodni a gondolat, hogy elsiklottál egy apró részlet felett, és még egyszer végigjárod a környéket. Egyszer csak egy kerek terméskőre leszel figyelmes. Valamiféle írás látszik rajta, de nem tudod kibetűzni. Jól megjegyzed a helyet, és elhatározod, hogy visszatérsz néhány belevaló barátoddal, és alaposabban felderítitek a környéket. Ki tudja, lehet, hogy épp a titkos, hátsó bejáratot találtad meg? (18. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy friss csatamezőt. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délnyugatra egy művészi porolit van. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Észreveszel valamit a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összefutsz egy fekete, rövid hajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre kreolszínű. Elenios püspöke. Egy csontamulettet, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. rubinját, egy ritualista övet, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Ruházatát egy quwarg ősmágus trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar hadúr trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csőrében mákrózsát tartó galamb. Bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Egy vörösbegy piheg a vállán. Elég egy mentális pillantás aurájára: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Összeismerkedtek. Az ő neve Nyárizápor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól. Hopp, átugrik egy sötét tekercs!
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [8 pontot használtál fel, van még 57.]

be 376 bemész a szentélybe
Nincs itt az az épület, amit keresel. [0 pontot használtál fel, van még 57.]

k 1 1 követed az 1. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).
Követed a keletre vezető emberi nyomokat:
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 57.]
[0 pontot használtál fel, van még 57.]

k 2 1 követed a 2. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 57.]

k 3 1 követed a 3. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 57.]

k 4 1 követed a 4. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 57.]

k 5 1 követed az 5. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 57.]

k 6 1 követed a 6. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [0 pontot használtál fel, van még 57.]

k 7 1 követed a 7. fajúakat 1 lépésig
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Követed a délkeletre vezető alakváltó nyomokat:
Sajnos ebben a körben már többet nem léphetsz. [0 pontot használtál fel, van még 57.]
[0 pontot használtál fel, van még 57.]

* 1. BP: használod a 242. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [1 pontot használtál fel, van még 56.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 26 fejleszted a 3. tulajdonságodat 26 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. A befektetett munka meghozza eredményét. (+1 ügyesség.) [26 pontot használtál fel, van még 30.]
Iszol a vizestömlőből. Figyelem: 1 forduló múlva az EFelésed nullázódik! Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját fal föl a spagulár. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 217 pontot. A következő körben tehát 247 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HEGYI RÁK (61. SZÖRNY)
A gyenge napsütésben gyakran látni a sütkérező, hatalmasra nőtt hegyi rákokat a hegyoldalakon (ha valakinek elég jó a szeme ahhoz, hogy a szikláktól meg tudja különböztetni). A hegyi rákok általában békések, persze ha egy éhes drasmólyom vagy egy, a jó kis rákpáncélra apelláló kalandozó megtámadja őket, akkor... nos, elég jól meg tudják magukat védeni. A vastag kitinpáncél áttörésére az ütőfegyver a legalkalmasabb.

TAZUNKARÓKA (81. SZÖRNY)
A tazunkarókák, ezek a farkas méretű, vörös szőrű ragadozók a rőtmanók kedvenc hátasállatai. Hogy egy bunkóval vered ki a fogát, csontszablyával felaprítod a hátát, vagy felnyársalod egy csontszuronnyal, egyre megy - akit a rőtmanó szeret, Te valószínűleg nem szereted!

TRIKORNIS (104. LÉNY)
Képzelj el egy csillogó szőrű, hófehér lovat, homlokán egy nagyobb és két kisebb szarvval. Ez a mágikus lény a trikornis. Ritka erdők ligeteiben található meg, és nagyon visszahúzódó. Aurája vibráló fehér. [Ez azt jelenti, hogy agressziód vizsgálatakor nem szörnynek, hanem jó jellemű lénynek tekintjük.] Persze ő is, mint a fény minden követője, könyörtelenül harcol a sötétség szolgái ellen.

SZŐRÖS BOZSÓ (149. SZÖRNY)
A szőrös bozsó a sűrű erdők hihetetlenül agresszív vadembere. Magas fákról az átutazó nyakába ugrik, majd hatalmas agyaraival cafatokra tépi áldozatát. A szőrös bozsó befogása igen nehéz és körülményes feladat, de ha mégis sikerül, hosszadalmas tanítás után igen hasznos építő segédmunkás válhat belőle. Ha nem akarsz ilyesmivel vesződni, rajta, verd be a kobakját egy göcsörtös bunkóval.

TÜSKÉS HARCI GROMAK (156. SZÖRNY)
A tüskés harci gromakok hatalmas testű, kemény páncélú mindenevők. Spekulációk szerint az alpesi tehén és a sörényes ubuk keresztezésével jöttek létre, de biztosat még az alanori alkímia tanszék tudományos munkatársai sem mernek mondani. A letűnt Vabrovag kultúra hátasállatként tartotta őket, de mostanra már a puszták vadon élő, kicsinyeiket bőszen védelmező lényeivé váltak. Mivel hihetetlen mennyiségű sebzést képesek elviselni és kiosztani, általánosságban bölcs gondolat békén hagyni őket.

PURIFIKÁTOR (157. SZÖRNY)
A purifikátorok állítólag egy másik dimenzióból, a Mély-Mogrori Szürke Ködből származnak. Hosszú, vékony testük van, és ráncos, szürke bőrük. Szemet és más érzékszervet nem lehet rajtuk megkülönböztetni, a fejük tetején és az aljukon (ha a kettőt egyáltalán érdemes megkülönböztetni) ülő hosszú, hegyes, szarvszerű tüskéik jelentik az egyetlen speciális deformációt. Mozgásuk is különleges, álló helyzetből előregörbülnek, leteszik a felső végüket a földre, majd áthelyezve az egyensúlyt, felemelik az alsó részüket. A hosszúkás, radírszerű lény két vége megcserélődött, és a folyamat ezután ismétlődik. A purifikátorok előrehajolva, hegyes szarvaikkal támadnak. Speciális hatása is van e szarvacskák érintésének - purifikálják az áldozat auráját, azaz eltolják az abszolút semleges felé. A purifikátor világos és párában gazdag helyeken fordul elő, mint például a ritka erdő és a tengerpart. Rendelkeznek korlátozott mágikus képességgel.

TYRANNOSZAURUSZ REX (160. SZÖRNY)
Igen, ez AZ A tyrex! Mintha az évmilliókkal ezelőtti erdőkből lépett volna elő, egy életnagyságú és hamisítatlan csúcsragadozóval állsz szemben. Hogy hogyan került az őskornak ez az iszonyatos gyíkja a Túlélők Földjére? Ez egy határozottan jó kérdés. A választ csak sejteni lehet - valamilyen nagyhatalmú mágus bizarr és kétes kimenetelű kísérleteket folytatott, hogy életre keltsen valamit, aminek már nincs helye a mai világban. A tyrexnek naponta iszonyatos mennyiségű húst kell elfogyasztania, beleértve téged is, és a környéken tartózkodó összes egyéb szörnyet. Ha őrült módon mégis szembe akarsz vele szállni, gondolkodj el először, hogy mennyi esélye van egy darázsnak az emberrel szemben. Oké, a darázs csíp egyet - de ha a méreg nem volt elég halálos, ugye tudod, mi jön utána?

VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

SURRANÓ KÍGYÓ BŐRE (47. TÁRGY)
Ha sikerül ártalmatlanná tenned egy surranó kígyót (és túlélted a harapását), megnyúzhatod, igen finom és rugalmas bőrhöz jutva. Nagyon divatos lenne valami ruhadarabot szabni belőle, nem?

ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

BŐRPÁNCÉL (51. TÁRGY)
Megtudtad, hogy hogyan készíthetsz magadnak páncélt! Ez egy igen komoly lépés életben maradásod minimális esélyének megnövelése céljából. A dologhoz nem kell természetesen más, mint egy antilopbőr, és 30 pont (a dolog egy kicsit munkaigényes...). Ha viseled, kettővel jobb lesz a védettséged. Sok, nagyobb védettséget nyújtó páncél készítéséhez kiinduló alap a bőrpáncél. Ezért nem árt, ha mindig van nálad egy ilyen, akkor is, ha van már jobb páncélod.

RÉZPAJZS (73. TÁRGY)
A rézpajzsot, a rézsisakhoz hasonlóan, rézdarabok összekovácsolásával készítheted el egy olvasztókemencénél. Ehhez 5 rézdarabra van szükséged, és egy KT 73 parancsra, 26 pontért. A rézpajzs 3-al növeli a védettségedet.

CSONTKULCS (74. TÁRGY)
Ezzel a finom, faragott csontkulccsal sok zárat ki lehet nyitni, legyen az akár ládán, akár ajtón.

KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színű fa néha négy méterre is megnő. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják őket az erdőjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínű, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyűjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérőjű, lapos korongterméseiből egyet.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Arana, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű gnóm nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran hittérítője vagy. A Mágia Örökösei (#9135) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 76. fordulód.

Erő: 24 (26) Szint: 16 Merészség: 5/1 Magasság: 108 cm
IQ: 25 Támadás: 20 Agresszió: 3 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 21 Menekülés: 30 % Életkor: 110/112 év
Egészség: 14 (16) Életpont: 225/163 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 Varázspont: 367/31 Pénz: 1460 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 14/1 EFejl: 30
Eddig összesen 521 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3082 TP-t kaptál. Jelenleg 176175 TP-d van. A következő szinthez még 3825 TP szükséges. Trófeáid: ryuku ostromteknős, csontváz lord, élőholt quwarg. A 68. fordulódban 23 arany került a bankszámládra. 25 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 22/90 (+9%) ütőfegyverek: 3/30 dobófegyverek: 18/90 (+9%)

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); bumeráng (#249) (6 -9.); ubuk dobónyíl (#138) (10 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8/9 2. nyomkövetés: 29/25 (+44%) 3. mászás: 7/9
4. csapdakészítés: 8/87 (+5%) 5. gyógyítás: 1/63 6. titkosírás: 1/40
7. felderítés: 7/36 8. szörnyidomítás: 3/81 9. teológia: 11/9 (+11%)
10. taumaturgia: 28/62 (+11%) 11. szerencsejáték: 1/14 12. versengés: 1/55
13. zene: 6/46 14. szörnyismeret: 5/74 (+18%) 15. zárnyitás: 1/0
16. vadászat: 1/53 17. bányászat: 4/63

FELTÉTELES PARANCSOK (még 14 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 70% életpont alatt (gyógymógy (#5))
udvarolsz a 4974. karakternek
kutatsz max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
szutykos remák (#191), garokk (#73) (csak egyszer), szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
fémbontó szójer (#150), varkaudar bajnok (#190), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) tompítás (#40, 8 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP)
időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +1 vp 7 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
6. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 3, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> 15. szintű lényekre energiatüskék (#29) >> 12. szintű lényekre
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 3, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból] kilenc lépésen keresztül!
2.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
3.) A természet papjának nagyon jól kell értenie az állatokhoz. Imádkozz úgy, hogy szörnyidomításod 5. szintű!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaktusztüske (#114) 1 sötét tekercs (#535) 9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 kaja (#2) 4 ragasztó (#83)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(124,80) szürke rinocérosz (#346), arató csattanat (#144)
(125,81) grok-képződmény (#149), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(126,76) oltár, vérszomjas csüldő (#114)
(126,77) Chara-din monolitja (#534)
(126,80) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), művészi porolit (#720), epokitféreg (#147)
(127,75) grok-képződmény (#149), Tharr oltár, művészi porolit (#720)
(127,78) alpesi tehenek (#91), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár, Chara-din monolitja (#534)
(127,79) kazmár (#204, belőle készíthető: #205), Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86)
(128,74) a 66. labirintus bejárata, Tharr rúnaköve, olvasztókemence (#86), törpe bánya (#435), vaskohó (#155), Tharr oltár, világítótorony (#156), művészi porolit (#720)
(128,75) oltár, művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534)
(129,74) művészi porolit (#720), Leah oltár, 18. többszemélyes kaland, Nyárizápor (2290. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.06.08 15:07 Változások a számládon! 91 zseton átutalása a(z) 4534. számlára!
2006.06.13. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
2006.06.19 12:50 Változások a számládon! 1000 zsetont átutaltak a(z) 4534. számláról!
˙

Üzenet küldése a karakternek