Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2011. jún. 17. 9h:11' EZ A 96. JÁTÉKHETED, 75. FORDULÓD 97. játékheted kezdete: jún. 20. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2168 SZÁMLA : XXXX |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
kf 157 | kézbeveszed/felveszed a 157. tárgyat |
d 33 4 | eldobod a 33. tárgyat (4 darabot) |
m 1 2 2 | mozogsz északkeletre, keletre, keletre |
Nyu-shurikent küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 nyu-shuriken. Becsapódva, megdöfi a ryuku légiós páncélos testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával jól megszurkálod a ryuku légiós testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A ryuku légiós újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával párszor épp hogy megérintgeted a ryuku légiós bal lábát. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A ryuku légiós pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 39 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyu-shurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: össz: 6%}
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 69, gyógyulás: 0, összesen: -69 ÉP}
(Továbbmész...) [87,-20] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy uzbány nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Nyu-shurikent hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 nyu-shuriken. Becsapódva, megdöfi az uzbány testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod az uzbány bal szárnyát. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad az uzbány csőrével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az uzbány pikkelyes nyakát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyu-shurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. {Lőfegyver fejlődés: össz: 6%}
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
Teli erőből nyu-shurikent dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 nyu-shuriken. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a törpemammut oszlopos lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a törpemammut jobb hátsó lábát. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől. {Lőfegyver fejlődés: össz: 6%}
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}
(Továbbmész...) [88,-20] Síkság, továbbra is csak síkság. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Caramon vigyorog kajánul. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Leah hívői építették. Észreveszel egy szent tölgyfát. Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy Tharr oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy oltárt. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Azonnal tudod, hogy egy nukleáris cickány volt a rémület okozója. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a törpemammut oszlopos lábát. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a törpemammut agyarával. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a törpemammut testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a törpemammut. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A törpemammut szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 78, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
(Továbbmész...) [90,-20] Szűnni nem akar a zöld síkság. Észreveszel egy tűzbokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze keletre látsz egy rúnakövet. Északra nézve látsz egy oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy kaffogó hebrencs. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.
Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kaffogó hebrencs testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs feléd harap, de sikertelenül. Ököllel iszonyatosan megcsapod a kaffogó hebrencs testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [91,-20] Még mindig füves síkságon vagy. Találsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Látsz egy álomvirágot. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy épületet. Keletre nézve látsz egy épületet. Északnyugatra egy oltár van. Elteszed a látcsövet.
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával többször eltalálod a Quirov jobb oldalát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Quirov testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 49, gyógyulás: 0, összesen: -49 ÉP}
(Továbbmész...) [93,-20] Még mindig a városban vagy. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Felismered a közeledőt. Csak egy orgyilkos. Nem jelenthet különösebb problémát. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az orgyilkos testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) Az orgyilkos fegyvere végigkarcolja a bal válladat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
be 584 | bemész az 584. épületbe |
ezüst nyaklánc (#117) 20 ap /db, | koponya szimbólum (#139) 20 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 20 ap /db, | nap szimbólum (#141) 20 ap /db, |
virág szimbólum (#143) 16 ap /db, | villám szimbólum (#145) 20 ap /db, | ezüst karkötő (#158) 28 ap /db, | borostyán függő (#162) 12 ap /db, |
ezüst gyűrű (#180) 12 ap /db, | aranylánc (#191) 40 ap /db, | gyöngysor (#192) 96 ap /db, | aranygyűrű (#193) 24 ap /db, |
arany karperec (#194) 52 ap /db, | obszidián függő (#195) 20 ap /db, | trófea nyaklánc (#196) 60 ap /db, | igazgy. fülbevaló (#197) 40 ap /db, |
obszidián karkötő (#229) 60 ap /db, | ametiszt medál (#275) 56 ap /db, | rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, | umbatari karkötő (#278) 200 ap /db, |
réz papi karkötő (#307) 200 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 300 ap /db, | arany papi karkötő (#309) 800 ap /db, | Eldaran karkötője (#373) 500 ap /db, |
réz masszariasztó (#436) 16 ap /db, | arany masszariasztó (#437) 28 ap /db, | ónix masszavadító (#438) 24 ap /db, | zafír medallion (#514) 50 ap /db, |
gyémánt karperec (#728) 240 ap /db, | smaragd orrkarika (#730) 200 ap /db, | jegygyűrű (#736) 100 ap /db, | nodonrod kitűző (#1533) 270 ap /db. |
két kard szimbólum (#144) 10 ap /db áron. |
f 212 | kísérletezel a 212. tárggyal |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
h 163 | használod a 163. tárgyat |
tf 1 18 | fejleszted az 1. tulajdonságodat 18 pontért |
AMNIOSZ-FA (202. NÖVÉNY) Az amniosz-fa egy vastag, szürkés törzsű, dús lombú növény. Ha közelebbről megvizsgálod, kemény héjú, de belül lédús, érett gyümölcsöket pillanthatsz meg rajta. Bár rengeteg tápanyagot tartalmaz, förtelmes íze miatt szinte képtelen vagy lenyelni. Bizonyos elfogott állatok, szörnyek a fogságban csak ezt hajlandók megenni, a nálad levő egyéb kaját nem, így takarmánynak viszont jó lehet. Gyűjtése a KT 203 paranccsal történik, 4 TVP-ért. |
RYUKU LÉGIÓS (361. ELLENFÉL) Ennyi évvel a világégés után kiderült, hogy máshol is túlélték a katasztrófát - igaz, ez egy távoli kontinens! Az öröm azonban nem tart sokáig - a díszes, tarkabarka hajók nem kereskedőket, hanem hadsereget hoztak, akik készen állnak a Túlélők Földjének meghódítására. A félsziget északi partját elborítják az idegenek sátortáborai. Az alacsony, ferde szemű, sárga bőrű katonák rettenetesen fegyelmezettek. Szívósságuk, kitartásuk és katonai képzettségük messze felülmúlja az alanori katonákét. Szerencsére úgy tűnik, a seregek még nem indulnak el a kontinens belsejébe - talán várnak valamire? Le kell sújtani rájuk, megvédeni a szülőhazádat! Az elit légiósok a ryuku hadtest különleges katonái - előfordulhat, hogy korábbi hőstetteikért a ryuku császári testőrség egy-egy mágikus páncélját vagy fegyverét kapják jutalmul. Egy ilyen megszerzése igazi trófea számodra! |
NUKLEÁRIS CSATACICKÁNY (155. SZÖRNY) A nukleáris csatacickány egyike a termomágikus háború után létrejött torzszülött mutánsoknak. Az egykori birodalmi csatacickányokból kifejlődött óriás méretű példányok nemcsak természetes támadási metódusaikkal jelentenek veszélyt: romlott testükből állandó sugárzás árad, amely nemcsak a sejteket roncsolja, hanem esetenként néhány aranyadat is korrodálhatja. Szerencsére, nukleáris csatacickányok csak síkságon fordulnak elő, így el lehet őket tudatosan kerülni. Egy dolog van, amiért esetleg mégis megéri vadászni rá: a gyomrában gyakran pirkit képződik. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
QUIROV (975. ELLENFÉL) Quirov a csatorna túloldalán tevékenykedő, roxati tolvajcéh egyik legtehetségesebb, legbecsvágyóbb fiatal orgyilkosa volt pár éve. Sajnos egy ilyen szervezetnél az ambícionizmus nem mindig válik az egyén javára. Miután a tolvajcéh feje úgy érezte, Quirov hamarosan az ő posztjára pályázhatna, mondvacsinált okokkal vérdíjat tűzött ki a fejére. Quirov egyetlen reménye a csatornán való átúszás maradt, hogy végképp eltűnhessen a keletiek szeme elől. Jelenlegi vadászterülete a helytartói városoktól egészen a kisvárosokig terjed. Itt, ahová a tolvajcéh keze nem ér el, Quirov valódi kiskirálynak számít. Ha vagyonodat becsben tartod, jobban teszed, ha egy szemmel mindig a kezét figyeled. |
DORONY DUDA (235. TÁRGY) A dorony tüdőre három furulyát húzva, és azokat három csepp ragasztóval rögzítve, kiváló skót dudát készíthetsz, csekély 12 TVP-ért. A dorony dudát ezután a H 235 paranccsal használhatod, ha zene szakértelmed legalább 4. szintű. Második paraméterként kell azt megadnod, hogy hány TVP-t használsz muzsikálásra. |
Erő: | 17 (19) | Szint: | 11 | Merészség: | 6/5 | Magasság: | 146 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 10 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 53 kg |
Ügyesség: | 19 | Védekezés: | 19 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 25/25 év |
Egészség: | 18 | Életpont: | 168/50 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 (15) | Varázspont: | 29/7 | Pénz: | 100 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 10 | szúrófegyverek: | 11 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 8 | dobófegyverek: | 8 |
Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) << csontszablya (#64) << bunkósbot (#9) |
Óvatosság (labirintusokban): 3 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 9 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 5 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 35 |
7. titkosírás: | 2 | 8. felderítés: | 1 | 9. teológia: | 2 |
10. harcművészetek: | 10 | 11. szörnyismeret: | 1 | 12. zárnyitás: | 2 |
13. vadászat: | 7 | 14. bányászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
ormánygőte (#18) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. |
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre. (teljesítve) |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
Összsúly: 67.90 kg | Megterheltség: 141% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 75 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | kaja (#2) | 4 | lapockacsont (#33) | 1 | nyu-shuriken (#157) | |||
3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | hebrencs állkapocs (#130) |