Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. aug. 7. 9h:24' EZ A 80. JÁTÉKHETED, 75. FORDULÓD 81. játékheted kezdete: aug. 9. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1571 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | használod a 71. pszi képességet |
* 2. KP: | használod az 1100. tárgyat |
* 3. KP: | elmormolod a 28. varázslatot |
* 4. KP: | elmormolod a 12. varázslatot |
* 5. KP: | használod a 70. pszi képességet |
tf 1 | fejleszted az 1. tulajdonságodat |
kf 425 2 | kézbeveszed/felveszed a 425. tárgyat a bal kezedbe |
dd 123 268 | eldobod a 123. tárgyat a 268. tárgyat |
t 231 | támadod a 231. szörnyet |
Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Alaposan megsorozod a woorgard testét. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Zinthurg pallossal néhányszor megcsapod a woorgard testét. (4 támadással 132 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Pengepajzzsal néhányszor megkarcolod a woorgard testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Illúziósárkányod teríti le a lábáról (8 életpontot sebezve). Csápjaival a woorgard csapásokat mér a hasadra. (6 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal mély sebeket nyitva megvagdosod a woorgard szörcsögő hátát. (4 támadással 153 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+26 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a woorgard idétlen masszáját. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Illúziósárkányod teríti le a lábáról (10 életpontot sebezve). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (6 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 366, sebződés: 34, gyógyulás: 59, összesen: +25 ÉP}
tv 97 32 | támadó/véd. varázslat a 97. varázslatot a 32. varázslatot |
t 96 1 | támadod a 96. szörnyet |
h 1167 16 | használod az 1167. tárgyat |
v 26 | elmormolod a 26. varázslatot |
v 19 | elmormolod a 19. varázslatot |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [178,56] Még mindig dombos terepen vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy hóhérbimbót. Felfedeztél egy vaskohót. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Warrax. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy Chara-din monolitját. Látsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy kihívás tornyát. Délre nézve látsz egy kristálypalotát. Délnyugatra egy oltár van. Nyugatra egy Chara-din templom van. Északra egy művészi porolit van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.
(Továbbmész...) [179,57] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy quwarg királynő közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Mentális támadást alkalmazol: bevetsz egy agykorbács pszit. 9 életpontot sebeztél. Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a quwarg királynő torát. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Zinthurg pallossal párszor kilyukasztod a quwarg királynő testét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a quwarg királynő testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Szellemalakot formáló felhő támadja meg (6 életpontot sebezve). A quwarg királynő csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal hatalmas csapásokat adva felmetszed a quwarg királynő potrohát. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Pengepajzzsal megkarcolod a quwarg királynő torát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Szellemalakot formáló felhő támadja meg (8 életpontot sebezve). Több marást ejt rajtad a quwarg királynő csáprágójával. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 5 csepp ugh mérget. 1163 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 185, sebződés: 17, gyógyulás: 28, összesen: +11 ÉP}
be 502 1 | bemész az 502. épületbe |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Koncentrálsz, majd megindítasz egy agykorbács pszi támadást. 17 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a ryuku ostromteknős testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Marokra fogva a Zinthurg pallost a másikra támadsz. Zinthurg pallossal többször mélyen végigmetszed a ryuku ostromteknős testét. (4 támadással 53 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a ryuku ostromteknős bal hátsó lábát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (10 életpontot sebezve). Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a ryuku ostromteknős bal oldalát. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Illúziósárkányod teríti le a lábáról (7 életpontot sebezve). A ryuku ostromteknős szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a ryuku ostromteknős, épp csak megsuhint. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a ryuku ostromteknős száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1278 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 158, sebződés: 34, gyógyulás: 20, összesen: -14 ÉP}
(Továbbmész...) [181,59] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy quwarg nagymester. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Mentális energiáidat gyűrűbe gyűjtöd, majd útjának eresztesz egy agykorbács pszi támadást. 19 életpontot sebeztél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 ubuk dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a quwarg nagymester torát. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Visszafojtod lélegzetedet. Megmarkolva a Zinthurg pallost ellenfeledre rontasz. Zinthurg pallossal végigvagdosod a quwarg nagymester testét. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a quwarg nagymester testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (9 életpontot sebezve). A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Rossz előérzeted támad - lehet, hogy a csípés mérgező volt, bár most még nem érzel semmit. A szörny belemar a jobb térdedbe. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal végigvagdosod a quwarg nagymester testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a quwarg nagymester torát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). A quwarg nagymester feléd sújt csáprágóival, de mellé! Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Csáprágójával a quwarg nagymester megsebzi a jobb combodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.] (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] Erőd TF-elődött.
{Csatastatisztika; sebzés: 184, sebződés: 40, gyógyulás: 26, összesen: -14 ÉP}
(Továbbmész...) [182,60] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Virágzó maghóla illatát hozza a szél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy Raia szent lovagja. Amikor elhal a zaj, előmászol.
Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Koncentrálsz, majd megindítasz egy agykorbács pszi támadást. 13 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a ryuku ostromteknős bal oldalát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a Zinthurg pallost ellenfeledre rontasz. Zinthurg pallossal mély sebeket nyitva megvagdosod a ryuku ostromteknős testét. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+7 életerő). Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a ryuku ostromteknős testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). Patájával a ryuku ostromteknős többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal többször mélyen végigmetszed a ryuku ostromteknős jobb első lábát. (4 támadással 53 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a ryuku ostromteknős jobb hátsó lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). Apró rúgást kapsz a ryuku ostromteknős patájától. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a ryuku ostromteknős, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 139, sebződés: 26, gyógyulás: 20, összesen: -6 ÉP}
v 21 6 | elmormolod a 21. varázslatot |
h 305 2 | használod a 305. tárgyat |
kut 20 | kutatsz 20 pontért |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Zinthurg pallossal egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi jobb oldalát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Pengepajzzsal egy irtózatos ütéssel felvágod a zombi testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Lángoszlop emelkedik a talajból (9 életpontot sebezve). A zombi karmai majdnem eltalálnak! A zombi összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
27 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 9, összesen: +9 ÉP}
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 18 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Meglengetve a Zinthurg pallost a másikra rohansz. Zinthurg pallossal többször mélyen végigmetszed a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 67 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Pengepajzzsal megvágod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). A sírlidérc karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A sírlidérc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 117, sebződés: 6, gyógyulás: 14, összesen: +8 ÉP}
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Mentális támadást alkalmazol: bevetsz egy agykorbács pszit. 8 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 14 életpontot vesztettél. Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi az élőholt mágus testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a Zinthurg pallost a másikra ugrasz. Zinthurg pallossal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az élőholt mágus testét. (3 támadással 105 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+18 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvágod az élőholt mágus bal lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Lángoszlop emelkedik a talajból (7 életpontot sebezve). Az élőholt mágus kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Alig pörkölődsz. 11 életpontot vesztettél. Az élőholt mágus még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 922 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 133, sebződés: 32, gyógyulás: 20, összesen: -12 ÉP}
m 1 2 2 | mozogsz északkeletre, keletre, keletre |
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy hhaar burka varázst. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 19 életpontot sebeztél. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Zinthurg pallossal kegyetlenül összevagdalod a quwarg királynő testét. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolgatod a quwarg királynő testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Lángoszlop emelkedik a talajból (8 életpontot sebezve). Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg királynő többször is megmar! (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Zinthurg pallossal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a quwarg királynő testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a quwarg királynő torát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (10 életpontot sebezve). Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg királynő többször is megmar! (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A quwarg királynő összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 1163 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-9 varázspont.] Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-12 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 173, sebződés: 20, gyógyulás: 25, összesen: +5 ÉP}
(Továbbmész...) [184,59] Lakott területre érkeztél. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A cirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, innen 24 mérföldre nyugatra, 60 mérföldre északra. " magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf.
(Továbbmész...) [185,59] Még mindig a városban vagy.
be 648 | bemész a 648. épületbe |
ef 5 | energia fejlesztése 5 |
szk 781 | keresed a 781. szörnyet |
* 1. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 2. BP: | használod a 396. tárgyat |
PENGEPAJZS (425. TÁRGY) A pengepajzs valójában nem pajzs, hanem egy balkezes vágófegyver, amely azonban 8-cal növeli a védettségedet is, ha a kezedbe veszed. Alakjában egy kis fémpajzsra emlékeztet, szélén azonban körbe-körbe éles pengék állnak ki, amelyekkel alaposan oda lehet sújtani az ellenfélnek. A pengepajzzsal olyan ellenfelet is meg tudsz sebezni, amely csak mágikus úton sebezhető. Sebzése 2D4+4, használatának alapfeltétele a 15-ös vágófegyver szakértelem. A pengepajzs előállítható mágikus úton, varázsfegyver készítésével, ha felhasználsz egy cru formázó mintát, 6 mandibulapengét és 4 kvazárt, valamint 100 arany értékű egyéb alapanyagot és 100 TVP-t. |
PSZI-GYŰJTÉS (112. PSZI KÉPESSÉG) Mostantól képes vagy pszi-energiát "tárolni", azaz pszi pontod regenerálódáskor a maximális értéket is meghaladhatja, annak maximum háromszoros értékéig. A nyilvánvaló használhatóság mellett (pszi gyűjtése az Olimpián való részvételre, tartalékolás), van egy speciális dolog, amelyhez ezt a képességet mindenképpen ki kellett fejlesztened: Ha pszi szakértelmed meghaladja a 19-et, nem elég a gyakorlat, a megfelelő tapasztalat megszerzésekor ("elegendő tapasztalatra tettél szert, hogy pszi szakértelmed megnövekedjen") egy pszi-transzformációt (ez a pszi-gyűjtés) is végre kell hajtanod, az agykapacitásod megnövelése céljából. Ehhez a P 112 parancsot kell kiadnod, 300 pszi pontért, 30 TVP felhasználásával. Ennek hatására, ha már rendelkezel a kellő tapasztalattal, pszi szakértelmed megnő eggyel (de egyéb fejlődést nem jelent a 300 pszi pont felhasználása!) Ha a parancsot úgy adod ki, hogy még nincs meg a kellő tapasztalat, a 300 pszi pontot nem fogod elkölteni. [Megjegyzés: ha max. pszi pontod a parancs kiadásakor valamilyen okból kevesebb, mint 100, elegendő a max. pszid háromszorosát elkölteni a szakértelem megnövelésére.] Ha képességpontot költesz el, annak olyan hatása lesz, mintha azonnal megszerezted volna a kellő tapasztalatot, és ugyanúgy ki kell adni a P 112 parancsot, vagyis bárhol is állj a fejlődésben, a KNO kiegészíti a szakértelmedet a következő szinthez szükséges értékkel. Tehát ilyen magas szinten már nem annyira érdemes képességpontot használni, mint korábban. Vigyázz, a pszi gyűjtögetés jár némi hátránnyal is: ha pszi-d eléri vagy meghaladja a max.pszi-det, a kör eleji regenerálódás csak fele lesz a szokásosnak, és ilyenkor egy P parancs kiadásakor a pszi szakértelmed is fele olyan sebességgel fog fejlődni, mint egyébként. A további pszi képességekkel kapcsolatban: ha még nem tetted meg, igyekezz minél hamarabb elsajátítani a Támadó/Védő varázslatok használatának tudományát, mert különben előfordulhat, hogy egy pszi szakértelem növekedésnél nem kapsz semmit, amikor egy támadó/védő pszi képességet kaphatnál! |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
ADÓ Mint minden becsületes állampolgárnak, neked is adót kell fizetned mostantól Borax kincstára javára. Minden alkalommal, amikor belépsz egy nem lakott területről egy lakott területre, kapuadót kell fizetned. Az egy évesnél fiatalabb helyiek (a Túlélők Földjén született kalandozók) ill. a két évnél rövidebb ideje itt tartózkodó bevándorlók (nyugatról érkezettek) adómentességet élveznek, a király végtelen kegyének köszönhetően. Az adómentességet követő egy évben a kapuadó mértéke 3 arany, az azutáni évben 5 arany, ezután pedig 10 arany. (Pl. egy 92. fordulós mutánsnak 5 aranyat kell fizetnie.) Az adót mindig a kör végén kell fizetned, nehogy a forduló közben folytatott költekezéseidet ez a kiadás megzavarja. Ha esetleg nincs pénz nálad, vagy a városon kívül táborozol le, a hivatalnokok feljegyzik tartozásodat, és a pénzt kifizeted, amikor legközelebb a városban jársz. A kapuadón kívül előfordulhat, hogy vagyonadót, rendkívüli adót ill. hadiadót kell fizetned. Figyelem: különböző jogcímeken lehet adókedvezményhez jutni, ilyen például a varkaudar invázióban szerzett emlékérem. A réz és ezüst emlékérem 1-2 arany, az arany vagy jobb 2-3 arany kedvezményt jelent. A befizetett adót kultúrális célokra fordítják: az Olimpiai Aréna restaurálása, hídépítés a csatorna felett, emlékművek, szobrok, parkok létesítése Alanorban. Az adószedőre feltételes támadást nem lehet kiadni, az egyetlen módszer, ahogy megtagadhatod az adófizetési kötelezettséget, hogy fellázadsz a korona ellen, ez azonban halálos bűnnek számít. |
ADÓSZEDŐ (234. ELLENFÉL) A királyi adószedők tudják, hogy az adó behajtása nem könnyű feladat, sőt, még az is előfordulhat, hogy az adóalany ellenállást tanúsít. Ezért egy speciális adószedő iskolát építettek. Egy élőholt ősmágus tízszintes piramisának aljából indulnak a vizsgázni kívánó fiatal adószedők. Lidércurak, csontváz lordok, zombi mesterek tömegén kell átverekedniük magukat, nem is szólva néhány ügyvédről. Aki élve eljut a felső szintig, az elnyeri diplomáját. Nos, most már tudod, miért jársz jobban, ha kifizeted inkább az adót. |
Erő: | 17 (26) | Szint: | 17 | Merészség: | 9/5 | Magasság: | 163 cm |
IQ: | 26 | Támadás: | 21 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 48 kg |
Ügyesség: | 21 (26) | Védekezés: | 54 | Menekülés: | 15 % | Életkor: | 2/2 év |
Egészség: | 17 (18) | Életpont: | 201/191 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 3 |
Szerencse: | 28 (35) | Varázspont: | 464/179 | Pénz: | 17 arany | Kép. pont: | 4 |
Tudatpont: | 21/16 | Pszi pont: | 146/34 | Halhatatlanság: | 1 % | EFejl: | 19 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 6/56 | szúrófegyverek: | 1/35 | vágófegyverek: | 22/73 (+23%) |
ütőfegyverek: | 1/52 | dobófegyverek: | 19/45 (+24%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); ubuk dobónyíl (#138) (6 -996.); ezüstshuriken (#327) (997 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 7/66 (+11%) | 2. nyomkövetés: | 23/36 (+13%) | 3. mászás: | 4/17 |
4. csapdakészítés: | 10/39 (+26%) | 5. csapdaészlelés: | 1/52 | 6. gyógyítás: | 1/63 |
7. titkosírás: | 1/0 | 8. felderítés: | 3/20 (+11%) | 9. szörnyidomítás: | 2/12 |
10. teológia: | 23/9 (+63%) | 11. taumaturgia: | 27/90 (+23%) | 12. versengés: | 2/15 |
13. szörnyismeret: | 8/8 (+40%) | 14. pszi: | 17/18 (+30%) | 15. zárnyitás: | 1/0 |
16. vadászat: | 1/38 (+8%) | 17. bányászat: | 1/69 | 18. úszás: | 2/52 |
19. főzés: | 7/80 (+14%) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 60% életpont alatt (gyógykenőcs (#313)) |
mászol max. 40 TVP-ért |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 16) |
Zinthurg (#180) (csak egyszer), gnóm szolgáló (#181) (csak egyszer), élőholt quwarg (#202), szintszívó (#96) |
Barátságosság (aktív: 4, max: 16) |
hattyúkirály (#776), kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) | védelem sav ellen (#36, 12 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) |
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) |
varázsenergia (#161, 35 VP, 5 TVP) | városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) | Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) |
állatvédelem (#192, 25 VP, 5 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | időcsere (#285, 5 VP) |
mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) | tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) | |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) | óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) | molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) | tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) |
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) | tudatrombolás (#111, 25 PP) |
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | ||
Butaság ára beállítás: teológia: +4 vp 9 költség alatt; taumaturgia: +12 vp 7 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
áldomás (#6) | vámpirizáció (#1) | szürkeáll. aktiv (#71) | hadiszerencse II (#24) |
csupasz izom (#28) | erőpajzs I (#12) | tulajdonságpajzs (#26) | méregsemlegesítés (#14) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
8. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
agykorbács (#97) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10) | ||||||
hhaar burka (#32) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 11, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
izomernyesztés (#33) | >> | ryuku légiós (#361) | izomernyesztés (#33) | >> | ryuku gárdista (#360) | |
villámcsapás (#50) | >> | Zinthurg (#180) | villámcsapás (#50) | >> | gnóm szolgáló (#181) | |
villámcsapás (#50) | >> | élőholt quwarg (#202) | villámcsapás (#50) | >> | ryuku csapásvezető (#778) | |
izomernyesztés (#33) | >> | nómenklatúra (#158) | ||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 11, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
védelem sav ellen (#36) | >> | gnóm szolgáló (#181) | pszi-acéltorony (#98) | >> | pszi elementál (#221) | |
hhaar burka (#32) | >> | ryuku légiós (#361) | hhaar burka (#32) | >> | purifikátor (#157) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
spagulár (#82) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0) |
2.) Áldozz fel oltáromnál egy élő ragyás burástyát. |
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | göcsörtös bunkó (#123) | 1 | gromak bőr (#268) | 1 | rókafarok (#124) | |||
3 | ubuk dobónyíl (#138) | 2 | varázskő (#305) | 6 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
17 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 1 | kaja (#2) | |||
8 | mákrózsa virág (#56) | 1 | mocsári penke (#148) | 1 | mutáns csont (#331) | |||
9 | ugh méreg (#166) |