74. forduló, Lady Sylia összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jan. 30. 9h:42'
EZ A 407. JÁTÉKHETED, 73. FORDULÓD
408. játékheted kezdete: jan. 31.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4892
SZÁMLA : XXXX

LADY SYLIA KALANDJAI


42 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [-43,-26] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Nem volt pénzed a megnyert 1 szeksztánst (250 arany) kifizetni. Büntetésként tételenként 150 aranyat kell fizetned. Kifizetted a megvett 1 mandibulakaszát (100 arany). Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Nem volt pénzed a megnyert 1 szeksztánst (300 arany) kifizetni. Büntetésként tételenként 150 aranyat kell fizetned. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 kaját (1 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+40 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+34 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-11 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Megtelsz pszi energiával! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 238.]

* 2. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Befejezted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+2 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 233.]

* 3. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 228.]

* 4. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse forduló végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 223.]

h 32 használod a 32. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 223.]

m 2 2 3 mozogsz keletre, keletre, délkeletre
[-42,-26] Még mindig füves síkságon vagy.

Felfedeztél egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Észreveszel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Találsz egy templomot. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Felfedeztél egy álomvirágot. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [-41,-26] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mákrózsa bokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.


(Továbbmész...) [-40,-25] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy templomot. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hmm, csak egy törpemammut. Ettől nincs semmi félnivalód. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 18 életpontot sebeztél. Elszántan a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a törpemammut testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a törpemammut néhányszor agyarával! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A törpemammut patája súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a törpemammut testét. (2 támadással 45 életpontot sebezve.) Mellkasodba bök a törpemammut néhányszor agyarával! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A törpemammut szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Felhasználva a mandibulakaszát, szereztél 5 kaját. Elhajítod a vacak sünmedve trófeát, és kinyersz egy alkalmas törpemammut trófeát. 610 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. [24 pontot használtál fel, van még 199.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[-41,-25] Síkság, továbbra is csak síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Egy színváltó pille libben el az orrod előtt, de mire utánafordulsz, már el is tűnt. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy vérszomjas csüldő. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. Enyhe zápor kerekedik. Na végre, egy kis víz! Tátott szájjal, felfelé fordított fejjel, csukott szemmel állsz, és kortyokban nyeled az életet adó nedűt. Amilyen gyorsan jött, olyan hamar a zápor véget is ér. Kicsit megfáztál a hideg víztől (-2 életerő). Eszel valamit. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre.
Összeakadsz egy szőke, kontyos hajú, piros szemű gnóm férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Tharr tanítványa. Egy fekete bőrcsizmát, egy két kard szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy nukleáris cickány trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy elit palotaőr trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Szen Dergő. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.

(Továbbmész...) [-42,-25] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy karmos tankány. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felfedeztél egy álomvirágot. Egy kapkodó, fűben kotorászó ember nőre leszel figyelmes. Kérdésedre könnyes szemmel válaszolja, hogy családja megbetegedett és ő most gyógyfüveket próbál nekik keresni, bár még sohasem csinált ilyet. Ha segíteni akarsz a lányon és családján itt az alkalom, 25 TVP-ért (46. jellempróba). Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [-43,-25] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Utad során felfedezel egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy púpos burástya volt. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 175.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[-42,-26] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Felfedeztél egy templomot. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Látsz egy álomvirágot. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy proteinfecske. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Körbevizsgálódsz. Friss alakváltó nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [-41,-27] Továbbra is síkságon vagy.

Találsz egy xantusz-kaktuszt. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve.

(Továbbmész...) [-40,-28] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Felnézel a hosszan elnyúló hegyvonulatra - ezek Abrizu hegyei! Utad során felfedezel egy púdersziklát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy quwargot. Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 151.]

m 8 mozogsz északra
[-40,-29] A dombvidék után ismét sík terepen vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy xantusz-kaktuszt. Észreveszel egy oltárt. Tharr hívői építették. [8 pontot használtál fel, van még 143.]

* 1. BP: használod a 163. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 143.]

* 2. BP: energia fejlesztése 1
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-1 TU.] Alkalmas helyet keresel a meditációra. Törökülésben, fejedet hátrahajtva megkezded a metamorfózist. Először a kezed, majd a lábad végül az egész tested megkeményedik, növényszerűvé válik. Igen, most már érzed! Képes lettél a környezet mágikus eszenciájából lopni egy keveset. (+15 VP.) Kissé kábán térsz magadhoz. A befejezéshez még 1490 TU szükséges. Ügyességed TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 123.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 80 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 83.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 40 TVP-t kell elköltened.] Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 43.]

tf 3 13 fejleszted a 3. tulajdonságodat 13 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 27 TVP-t kell elköltened.] [13 pontot használtál fel, van még 30.]
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Elmúlt a szürkeáll. aktiv hatása. Elmúlt az erőpajzs I hatása. Elmúlt a hadiszerencse I hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 214 pontot. A következő körben tehát 244 pontot költhetsz el.

KARAKTERLAP

Lady Sylia, egy szőke, hosszú hajú, kék szemű alakváltó nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Tharr ministránsa vagy. A Változás Gyermekei (#9120) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 73. fordulód.

Erő: 29 (31) Szint: 13 Merészség: 3/3 Magasság: 172 cm
IQ: 29 Támadás: 12 Agresszió: 10 Testsúly: 59 kg
Ügyesség: 22 Védekezés: 30 Menekülés: 60 % Életkor: 2/2 év
Egészség: 19 Életpont: 162/88 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 20 Varázspont: 193/96 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 7/0 Pszi pont: 59/14 EFejl: 6
Eddig összesen 182 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 611 TP-t kaptál. Jelenleg 43151 TP-d van. A következő szinthez még 4849 TP szükséges. Trófeáid: fabontó szójer, sörényes ubuk, törpemammut. A 73. fordulódban 116 arany adósságod lett a Fairlight banknál. 116 arany adósságod van jelen pillanatban a kamatokkal együtt.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1 ökölvívás: 11 szúrófegyverek: 6
vágófegyverek: 8 ütőfegyverek: 6 lőfegyverek: 1
dobófegyverek: 8

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << mandibulakasza (#127) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 17 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 5 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 29
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. szörnyidomítás: 1
10. teológia: 6 11. taumaturgia: 10 12. szerencsejáték: 1
13. harcművészetek: 1 14. zene: 1 15. szörnyismeret: 2
16. pszi: 9 17. zárnyitás: 1 18. vadászat: 9
19. bányászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 20 TVP-ért
ásol max. 8 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 7, max: 12)
fémbontó szójer (#150), epokitféreg (#147), kőkorszaki szaki (#109), őrjáratozó katona (#274), trikornis (#104), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
4. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
lángcsóva (#31)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> pszi elementál (#221)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Szeretnék valamit látni eddigi eredményeidből: áldozz fel oltáromnál két trófea nyakláncot.
2.) Egy igazi erőpróba: ejts el egy fordulón belül két szörnyet ütő, két szörnyet vágó és kettőt szúrófegyverrel.
3.) Bizonyítsd rátermettséged: apríts fel egy trollfát.

Összsúly: 49.55 kg Megterheltség: 60%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 138 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(-43,-25) oltár, szent tölgyfa (36393), #. jellempróba, púpos burástyák (#92)
(-42,-26) egy ismeretlen isten rúnaköve, oltár, álomvirág (36395, belőle készíthető: #396), #. jellempróba, proteinfecske (#139)
(-42,-25) karmos tankány (46137), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), #. jellempróba
(-41,-27) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár
(-41,-26) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár
(-41,-25) vérszomjas csüldő (35114), mély kút (485893), oltár, #. jellempróba, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Szen Dergő (#. kalandozó)
(-40,-29) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), Tharr oltár
(-40,-28) púderszikla (#118, belőle készíthető: #119), vaskohó (#155), oltár
(-40,-25) oltár, 28. jellempróba, törpemammut (#115)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk, Ezúton szeretnénk Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Új évet kívánni. Reméljük, hogy kalandjaid során jól szórakoztál, és jövőre is velünk tartasz. A két ünnep között (dec. 26-31.) nem táplálunk fordulót, kivéve dec. 28-át, amikor lesz egy emailes forduló küldés. Megértéseteket köszönjük! A Beholder Kft. munkatársai.

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A csatorna nyugati oldalán mostantól a Teljes transzformáció képességével bíró alakváltók nem változhatnak olyan szörnnyé, amikkel ott amúgy sem lehet találkozni (azaz 17-nél magasabb szintűek.)
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.

Üzenet küldése a karakternek