70. forduló, 72. forduló, ShinLon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. ápr. 25. 12h:12'
EZ A 76. JÁTÉKHETED, 71. FORDULÓD
77. játékheted kezdete: máj. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1403
SZÁMLA : XXXX

SHINLON KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [67,-10] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+23 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) 2 tanítványod van, akik mindenhová követnek, lesik minden mozdulatodat.
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy drótszőrű pincsi nyomára bukkansz. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. [10 pontot használtál fel, van még 200.]

ek 145 2 t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 190.]

v 5 elmormolod az 5. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Sikerült elmondanod a gyógymógy varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+22 életerő). [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 185.]

v 6 10 8 elmormolod a 6. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 180.]

ef 1 energia fejlesztése 1
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-1 TU.] A befejezéshez még 482 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 170.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[68,-11] Még mindig füves síkságon vagy.

Észreveszel egy amniosz-fát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt.
(Vándorcirkusz:) Már messziről észreveszed a felhúzott sátrak égnek meredő csúcsait, majd hamarosan a cirkuszosok kiabálását is meghallod, amint fennhangon hirdetik mennyi-mennyi próba vár a bátor kalandozókra náluk. Örömmel vegyes érdeklődéssel kezded szemlélni a ténykedésüket, míg egy törpe eléd nem lép, hogy elkérje szórakozásod árát. Elveszi a belépőre szánt 20 aranyérmét, majd az utat mutatva előreenged.
Megállsz a céllövölde előtt. Épp egy kalandor lép ki a sátorból, egyik kezében kardot szorongat, a másikban pedig egy felismerhetetlenül véres szörnytrófeát. Az ismeretlen hős sikerén felbuzdulva neked is kedved támad próbára tenni tudásod. Az ajtónálló óriás kérdések nélkül a sátorba enged.
- Ez egy vortexmágus! - kiáltasz fel rémülten, amint a szörny előtör a sötétből. (ld. enc.)
- Ó, ezt nem! - kiáltod, és kirohansz a teremből. Az óriás arcán széles vigyor terül szét, amikor újra meglát, majd kedvesen megjegyzi: - Sebaj, majd legközelebb! Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe. Nekiveselkedsz a feladatként kapott súlyzó felemelésének, az viszont mégsem olyan pehelykönnyű, mint kívülről látszik. Pár percnyi izzasztó erőlködés után kénytelen vagy feladni. 168 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Egy sátorba lépsz a cirkusz közepén. A kékes derengésben egy öregasszony fogad, és egy feladattal lát el. - Kalandor, hogy megkapd jutalmad hozd el a következő dolgokat nekem legközelebb - mondja, és felsorolja, mire van szüksége: 2 aranylánc, 10 kőkés, 8 fekete gyöngy, 4 dárda, 6 bot.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Vérfürdető magszim, 1 A bajnok manifesztációja, 1 Ellenvarázslat, 1 Illúziópalota. Ez egy pár! Egyikőtök sem hajlandó licitálni, jöhet a lapcsere. 3 lapot cserélsz. Fél szemmel az árnymanót, a másik felével a lapokat vizslatod a kezedben: 4 Vérfürdető magszim, 1 Kaszabolósáska. Ez póker! Megmutatjátok a lapjaitokat. Az árnymanó lapjai a következők: 3 Déja vu, 1 Temető, 1 Ellenvarázslat. Ez csak terc! Nyertél. 2. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Aranyeső, 1 Mákrózsa főzet, 1 Ellenvarázslat, 1 Szerencsejáték. Ez egy pár! Az árnymanó egy keveset emel a téten a játék kedvéért, te pedig tartod. Következhet a lapcsere. 3 lapot cserélsz. Megnézed az új lapokkal együtt mi van a kezedben: 3 Aranyeső, 1 Influenza, 1 Garokk. Ez terc! Terítitek a lapjaitokat. Ellenfeled lapjai a következők voltak: 2 A bajnok manifesztációja, 1 Sötét halál, 1 Orzag bilincse, 1 Kaszabolósáska. Ez csak egy pár! Nyertél. 3. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 A bajnok manifesztációja, 1 Sötét halál, 1 Aranyeső, 1 Szerencsejáték. Ez egy pár! Mielőtt még lapokat cserélnétek, néhány arannyal megemeled a tétet. Az árnymanó megadja, de ő sem akarja tovább emelni. 3 lapot cserélsz. Fél szemmel az árnymanót, a másik felével a lapokat vizslatod a kezedben: 4 A bajnok manifesztációja, 1 Kaszabolósáska. Ez póker! Az asztalra terítitek a lapjaitokat, és mindketten az ellenfélét kezditek vizsgálgatni. Az árnymanó kezében a következők voltak: 2 Mákrózsa főzet, 1 Szerencsejáték, 1 Kaszabolósáska, 1 Orbitális mackósajt. Ez csak egy pár! Nyertél. 168 tapasztalati pontot kaptál. Bezsebeled az árnymanó tétként feltett 83 aranyát. Az árnymanó hitetlenkedve csóválja a fejét, látszik rajta, hogy még mindig nem fogta fel, hogyan kaphatott ki. Kelletlenül egy aranytermő erszényt húz elő az asztal alól, és a kezedbe nyomja. A fődíjjal együtt sietve távozol a kellemetlen alak mellől. (ld. enc.)
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél.
- Bonyolult ez az útvesztő - szisszensz fel már az első megtett lépéseknél, bosszúsan, hiszen a komor és egyforma falak semmilyen tanáccsal nem szolgálnak a továbbhaladást illetően. Megpróbálsz logikus sorrendben végighaladni a lehetséges irányokba, azonban hamar belekeveredsz. Botorkálsz még egy darabig a félhomályban, de már tudod: csak egyetlen úton szabadulhatsz reménytelen helyzetedből, ha feladod a próbát. 168 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy épületet. Keletre nézve látsz egy oltárt. Nyugatra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [69,-12] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ork sámán. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Ellenfeled lángcsóva varázslatot lő rád. 8 életpontot vesztettél. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod az ork sámán tömzsi testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az ork sámán fejét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) Ellenfeled lángcsóva varázslatot lő rád. 7 életpontot vesztettél. Ököllel párszor keményen megütöd az ork sámán jobb oldalát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy lángcsóva varázslat. 10 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 425 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 67, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Álljon itt e tábla a Pentagramma alapítótagjainak tiszteletére. VU.8. KN " Utad során felfedezel egy álomvirágot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy tavacskát. Délkeletre nézve látsz egy patakot. Délre egy oltár van. Elrakod a távcsövet. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Van itt egy adamantit erőd (552. épület.). Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [70 pontot használtál fel, van még 100.]

be 552 bemész az 552. épületbe
Kiabálni kezdesz, hátha a zajra kinéz valaki az erődből. Szerencséd van: megnyílnak a falak! Egy nagyon izmos, teljes vasvértezetet viselő férfi sétál elő. Jobb kezében egy fénylő vaslándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Bárgyú, de jóságos szemeivel rád bámul, majd hosszas gondolkozás után ezt szavalja:
- Kedves kalandozó, üdvözöllek a jóság dicsőségéért folytatott harc... - itt elakad, majd legyint: - Mit állsz ott kinn, gyere már be! Kisiet eléd a tagbaszakadt harcos, a noteszét lapozgatja.
- Itt vagy ismét... - mondaná a nevedet, majd zavartan folytatja: - kedves kalandozó. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. - Köszönjük a segítséget. Megígérem, hogy mesélek rólad St. Laurel lovagnak, talán ad egy-két varázserejű tárgyat. Találkozunk innen 600 mérföldre keletre. Sok sikert! [120 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 100 arany.] Elbúcsúzol a csupa izom fegyverforgatótól. [5 pontot használtál fel, van még 95.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[70,-12] Szűnni nem akar a zöld síkság. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Lehajolva, mohón kortyolsz az életet adó folyadékból. Feltöltöd a vizestömlőt. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Kikotrod a golyót, és átadod a gyereknek. Megígéri, hogy máskor jobban fog rá vigyázni. (+2 jóság.)
Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Nocsak, egy quwarg! Gyorsan eltaposod a kártevőt. 1 tapasztalati pontot kaptál. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy művészi porolitot. Délre nézve látsz egy patakot. Délnyugatra egy oltár van. Elteszed a látcsövet.

Alaposan körülnézel a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [71,-12] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Találsz egy nekrofunt. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Choler irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy patakot. Elrakod a távcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hmm, csak egy piromenyét. Ettől nincs semmi félnivalód. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a piromenyét testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. A tűztámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (9 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a piromenyét bal hátsó lábát. (3 támadással 41 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) A piromenyét belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A piromenyét összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 2 pirkitet. 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Megpillantasz valamit: 1 kis bőrpajzs. Magadhoz veszed.

(Továbbmész...) [72,-12] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Látsz egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Észreveszel egy nekrofunt. Látsz egy álomvirágot. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy gyilkos tetű. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a gyilkos tetű testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gyilkos tetű szőrös potrohát. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) A gyilkos tetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A gyilkos tetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 252 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 65.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[73,-12] Még mindig az erdőben vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy korongfát. Felfedeztél egy nekrofunt. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gorombilla. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gorombilla jobb vállát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+2 varázspont.) A gorombilla mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 lapockacsontot. 50 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [74,-12] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy gátvakond került az utadba. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a gátvakond fejét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Karmaival a gátvakond megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a gátvakond jobb hátsó lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) A gátvakond karmai majdnem eltalálnak! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tűzbokrot. Ahogy kalandozol, valamin megakad a szemed. Egy zöld bőrű, sovány troll férfi áll egy tuskón a fák között, nyakára egy kötél van kötve, a kötél meg egy fára. Hoppá, ez öngyilkos akar lenni! Talán ha mesélnél neki az élet szépségeiről 5 TVP-ért, nem csinálna ilyen meggondolatlanságot (50. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Odarohansz, és visszarántod a fickót, aki már épp ugrani készült. A troll hangosan bőgni kezd és elpanaszolja tengersok gondját. Te figyelmesen hallgatod, és hosszasan taglalod neki az élet szépségeit. Úgy látszik, ez hatott. Megrázza a kezedet, és újult erővel indul tovább. Hálából azért még neked adja a kötelét, hátha te jobb hasznát veszed. (+2 jóság.)
A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy olvasztókemencét. Északra nézve látsz egy olvasztókemencét. Elrakod a távcsövet. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [75,-12] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ezek a lankák alkotják Maad gyűrűjét, amely Maad Szívét, a rejtélyes mocsarat veszi körbe.

Látsz egy olvasztókemencét. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 óndarabot! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Raia oltárt. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Elrakod a távcsövet. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [43 pontot használtál fel, van még 22.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[76,-12] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ork sámán lehet. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 7 életpontot vesztettél. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja az ork sámán tömzsi testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az ork sámán tömzsi testét. (4 támadással 51 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+5 varázspont.) Egy lángcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 10 életpontot vesztettél. Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel megütöd az ork sámán tömzsi testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy lángcsóva varázslatot. 11 életpontot vesztettél. Az ork sámán összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 425 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy mély kutat. Délkeletre nézve látsz egy oltárt. Délre egy Raia oltár van. Északra egy oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [15 pontot használtál fel, van még 7.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 4.]
Leterhelt a gyorsgyaloglás. (-5 életerő.) Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 212 pontot. A következő körben tehát 216 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VORTEXMÁGUS (418. SZÖRNY)
Ha a vortexmágusban dobófegyverrel szeretnél kárt tenni, nem sok esélyed van. Ez a varázstudó lény képes az örvénylő szellőket maga köré gyűjteni, és a bennük lévő energiát a maga javára fordítani. Így teste szinte állandóan ködbe veszik, mozgása szellőszerűvé válik. Senki sem tudhatja, mit rejt bokájáig érő köpenye alatt, mely szinte önálló életet él, képes a legügyesebb vágás elől is könnyedén kisiklani. Persze nem mindig...

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

ARANYTERMŐ ERSZÉNY (819. TÁRGY)
Ez a vándorcirkuszban nyerhető tárgy csecsebecséktől és ékes díszítésektől mentes külseje ellenére minden kalandozó kedvence lehet, különleges tulajdonsága miatt: minden forduló elején aranyat termel gazdájának. A termelt arany mennyisége két dologtól függ: a kalandozó szintjétől és jelenlegi vagyonától. A tárgyat nem lehet átadni.

KARAKTERLAP

ShinLon, egy kontyos ősz hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Körszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd bronzként csillog. Raia ministránsa vagy. Az Acél Öklök (#9123) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 71. fordulód.

Erő: 18 Szint: 12 Merészség: 3/3 Magasság: 147 cm
IQ: 15 Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 26 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 14 Életpont: 183/84 Jellem: jó (134) Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 50/37 Pénz: 445 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 12/1 EFejl: 2
Eddig összesen 228 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2032 TP-t kaptál. Jelenleg 29484 TP-d van. A következő szinthez még 3516 TP szükséges. Trófeáid: vérszomjas csüldő, szeppent rákfatty, Morbid.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 15/64 (+12%) szúrófegyverek: 5/48 (+14%) vágófegyverek: 1/0
lőfegyverek: 13/84 (+16%)

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); tüske (#22) (4 -5.); ubuk tüske (#131) (6 .); nyílvessző (#108) (7 .); nyílvessző (#108) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 13/3 2. nyomkövetés: 10/95 (+36%) 3. mászás: 5/32
4. csapdakészítés: 4/32 (+13%) 5. csapdaészlelés: 2/9 6. gyógyítás: 16/21
7. titkosírás: 1/70 8. felderítés: 1/87 9. teológia: 3/70 (+12%)
10. taumaturgia: 2/87 11. versengés: 1/39 (+139%) 12. harcművészetek: 13/0
13. zene: 2/0 14. szörnyismeret: 2/82 (+18%) 15. zárnyitás: 1/35
16. vadászat: 6/3 17. bányászat: 9/83 (+26%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 40% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 50 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
mászol max. 42 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14) áldomás (#6)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.
2.) Építs számomra újabb oltárt.
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

Összsúly: 73.45 kg Megterheltség: 159%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 74 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
8 kaja (#2) 12 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
163 arany (#50) 1 aranytermő erszény (#819) 1 kis bőrpajzs (#45)
1 kötél (#92) 1 lapockacsont (#33) 3 óndarab (#85)
2 pirkit (#153) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(68,-11) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), oltár
(69,-12) ork sámán (#345), adamantit erőd (#552), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár
(70,-12) tavacska, 23. jellempróba, oltár
(71,-12) oltár, nekrofun (#173), művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), piromenyétek (#99)
(72,-12) egy ismeretlen isten rúnaköve, nekrofun (#173), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), gyilkos tetű (#116)
(73,-12) korongfa (#79, belőle készíthető: #80), nekrofun (#173), gorombilla (#38)
(74,-12) gátvakond (#57), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 50. jellempróba
(75,-12) olvasztókemence (#86), érclelőhely
(76,-12) ork sámán (#345)

Üzenet küldése a karakternek