6. forduló, 8. forduló, Szetensi összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. júl. 7. 9h:09'
EZ A 53. JÁTÉKHETED, 7. FORDULÓD
54. játékheted kezdete: júl. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5950
SZÁMLA : XXXX

SZETENSI KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,7] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.)

fu 4 udvarolsz a 4. fajúaknak
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

fu 8 udvarolsz a 8. fajúaknak
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

m 2 mozogsz keletre
[15,7] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ormánygőte lehet. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod az ormánygőte bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával felnyársalod az ormánygőte tekergő ormányát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy szürke házikó (506. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 128.]

be 506 bemész az 506. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus boldogan megköszöni a virágokat, aztán hozzád fordul: - Szükségem lenne még egy apróságra, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Talán hallottál már a vadász taturól. Innét 10-15 mérföldnyire északkeletre él egy ilyen csapat. Ennek az állatnak a bőre rendkívül hasznos. Nagyon örülnék, ha hoznál nekem egy ilyet. Ne feledd, hogy a bőr lenyúzásához szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - megcsóválod a fejed, de aztán biccentesz.
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
Széles vigyorral átveszi a vadász tatu bőrt, és közben ezt mondja: - Talán ez is megteszi ormánygőte bőr helyett. Tudod, az ormánygőték nagyon kipusztultak errefelé, ugyanis sokan vadászták őket az ormánycsontjuk miatt, amelyből távcsövet lehet készíteni. Ja igen, és amit ígértem: Íme egy térkép, amely egy gonosz manó fészkének a helyét írja le. A manó állítólag kincset őriz. A Tied lehet! - megköszönöd, és elrakod a térképet.

1 3
2
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 2. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 24, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 123.]

gy 25 gyógyítás 25 pontért
Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+6 életerő.) [25 pontot használtál fel, van még 98.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[15,8] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen.
(Feltételes támadás:) Egy drótszőrű pincsi! Ezt kerested. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy xantusz-kaktuszt. Látsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

(Továbbmész...) [15,9] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Csak egy csodabogár. Megvető mosollyal várod a találkozást. Itt csata lesz.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a csodabogár testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a csodabogár jobb első lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. A csodabogár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mákrózsa bokrot. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,10] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy tűzbokrot. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
(Feltételes támadás:) Egy kavadu! Ezt kerested. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a kavadu testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Komoly sebet ejt a jobb könyöködön a szörny csőrével. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+17 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [70 pontot használtál fel, van még 28.]

go 30 gonoszkodsz: 30
Nem hagyhatod, hogy csak úgy egyszerűen meghaljon. Addig csavargatod a fülét, amíg azt nem mondja, hogy lakatkulcs. Mivel ezt nem mondja, így hamarosan beáll a halál. Átkutatod a tetemet, de semmi használhatót nem találsz nála - a dárdája eltört a csatában. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 18.]

m 4 mozogsz délre
[15,11] A sík vidéket bozótos váltja fel. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Úgy gondolod, hogy a közeledő grákó denevér nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a grákó denevér bőrszárnyát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a grákó denevér, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 6 életpontot vesztettél. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a grákó denevér bal szárnyát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A grákó denevér belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 6 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mákrózsa bokrot. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 8.]

go 10 gonoszkodsz: 10
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

kt 78 1 elkészíted a 78. tárgyat (1 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

kf 78 kézbeveszed/felveszed a 78. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

gy 10 gyógyítás 8 pontért
Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+3 életerő.) [8 pontot használtál fel, van még 0.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

tno 5 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Iszol a vizestömlőből. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 141 pontot. A következő körben tehát 141 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ORMÁNYGŐTE (18. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett gyík, ellentétben a legtöbb ragadozóval, nappal vadászik. Mielőtt támadna, mindig éles, sziszegő hangot hallat, jelezve, hogy harcra kész. A hangot hosszú, csontos ormányán keresztül adja ki, amelyet, bármily furcsa, nem használ a táplálkozásnál. Hegyes fogaival szemben a kisebb emlősöknek nem sok esélye van (de Te ugye nem tartod magad kisebb emlősnek?). Legjobb módszer, ha felnyársalod valamilyen szúrófegyverrel.

ORMÁNYGŐTE CSONT (21. TÁRGY)
Az ormánygőte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják őket.

GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY)
Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Szetensi, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű árnymanó nő vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 7. fordulód.

Erő: 12 Szint: 4 Merészség: 6/6 Magasság: 94 cm
IQ: 11 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 33 kg
Ügyesség: 18 Védekezés: 2 Menekülés: 35 % Életkor: 20/20 év
Egészség: 12 Életpont: 74/32 Jellem: semleges (-4) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 33 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 90 TP-t kaptál. Jelenleg 368 TP-d van. A következő szinthez még 132 TP szükséges. Trófeád: tigroszlán.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 (+1) vágófegyverek: 3 ütőfegyverek: 1
lőfegyverek: 1

15,98 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 121 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 2
4. gyógyítás: 4 (+1) 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 39 lehet)
lopsz az alakváltóktól (7) bármit, az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, a mutánsoktól (9) bármit
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
udvarolsz a 4. fajúaknak a 8. fajúaknak
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
drótszőrű pincsi (#22), vadász tatu (#10) (csak egyszer), kavadu (#19)

Összsúly: 20.44 kg Megterheltség: 60%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 129 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kaja (#2) 4 mákrózsa virág (#56) 1 vadász tatu bőr (#15)
4 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
6 drótszőr (#37) 1 grákóbőr (#41) 1 ormánygőte csont (#21)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

13 14 15 16
6
7
8
9
10
11
12
(15,7) ormánygőte (#18), szürke házikó (#506), oltár, olvasztókemence (#86)
(15,8) drótszőrű pincsi (#22), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár
(15,9) csodabogár (#755), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár
(15,10) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, 30. jellempróba, kavaduk (#19)
(15,11) grákó denevér (#25), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 10. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek