6. forduló, 8. forduló, Ototo összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 13. 11h:38'
EZ A 7. FORDULÓD
EZ A 7. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

OTOTO KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [16,3] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.)

tno 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 142.]

kno 4 képesség-növelés 4
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 harcművészetek.)
[0 pontot használtál fel, van még 142.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[17,2] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Hmm, csak egy lila brekk. Ettől nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a lila brekk testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel kegyetlenül megütöd a lila brekk jobb oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a lila brekk, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A lila brekk összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss általad nem ismert nyomokat, amelyek délnyugatra, friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északkeletre, friss ismeretlen nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [18,1] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy homokvarány. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a homokvarány jobb vállát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A homokvarány néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mákrózsa bokrot. Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sünmedve. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a sünmedve testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Az ellenfelet borító méretes tüskék sebeznek. (-2 életpont.) A sünmedve mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált tigroszlán trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes sünmedve trófeát. 52 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás).
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Végre találtál egy hatalmas parasztpáfrányt! A legendás Aranysárkány gyógyfű! Bár még soha nem láttál ilyet, ösztönösen megérzed, hogy hogyan használhatod gyógyerejét. Óvatosan leszakítasz néhány levelet, és leülsz. A levél rágcsálása közben elgondolkozol, miként lehetne a homlokodra tetoválni egy jól látható parasztpáfrányt. Sajnos semmi nem jut az eszedbe, ám a növény gyógyereje ennek ellenére működik. (+5 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
(Feltételes gyógyítás:) A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértő tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttműködésre. (+4 életerő.) Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss nem felismerhető nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss általad nem ismert nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek.
Találkozol @Yugo IIIvel. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.

(Továbbmész...) [19,0] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy lila brekk. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a lila brekk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lila brekk most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Észreveszel valamit a földön. Még egész friss ismeretlen nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss ismeretlen nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [60 pontot használtál fel, van még 82.]

m 1 8 mozogsz északkeletre, északra
[20,-1] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy királygyík. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a királygyík testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a királygyík bal hátsó lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Nyelvével a királygyík eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a királygyík testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A királygyík nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A királygyík szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. (ld. enc.) 17 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) A tánc gyógyhatásai közismertek, azonban csak a hozzád hasonló igazi mesterek érnek el vele számottevő eredményeket. Halkan dúdolni kezded kedvenc slágered, majd eleinte lassan, aztán egyre őrültebb tempóban táncolni kezdesz. Mikor fáradtan a földre rogysz, sebeid szinte varázsütésre behegednek. (+4 életerő.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss ismeretlen nyomokat, amelyek északra, friss nem felismerhető nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [20,-2] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A Mirdau-hegység lábainál jársz. A kopott, szürke szikák vonulata egészen a tengerpartig húzódik északkeleti irányba. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Felismered a közeledőt. Csak egy ormánygőte. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Elszántan a másikra rohansz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az ormánygőte tekergő ormányát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az ormánygőte még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 ormánygőte csontot. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+5 életerő.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [50 pontot használtál fel, van még 32.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 27.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy goblin lakik itt. (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a goblin jobb oldalát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A goblin egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy régi, rozsdás ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni! Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 7.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

kt 25 elkészíted a 25. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 7.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Alaposan elfáradva, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 140 pontot. A következő körben tehát 147 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

SÜNMEDVE TÜSKE (14. TÁRGY)
Ha leöltél egy sünmedvét, nekieshetsz kőkéssel, és levághatod a legjobb minőségű, acélkeménységű tüskéit. A mindkét végükön hegyes, egyenként mintegy 10 cm hosszú tüskéknek talán még jó hasznát látod.

KIRÁLYGYÍK BŐR (44. TÁRGY)
Ha sikerül legyőznöd egy királygyíkot, természetesen nem fogod hátrahagyni csak úgy a tetemet: először is lenyúzod a finom, rugalmas és ellenálló bőrét a hüllőnek. Ha ügyes vagy, az eredmény egy hat-nyolc tenyérnyi bőrdarab. Kiszárítod, kikészíted: Jó lesz majd pajzsnak.

ORMÁNYGŐTE (18. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett gyík, ellentétben a legtöbb ragadozóval, nappal vadászik. Mielőtt támadna, mindig éles, sziszegő hangot hallat, jelezve, hogy harcra kész. A hangot hosszú, csontos ormányán keresztül adja ki, amelyet, bármily furcsa, nem használ a táplálkozásnál. Hegyes fogaival szemben a kisebb emlősöknek nem sok esélye van (de Te ugye nem tartod magad kisebb emlősnek?). Legjobb módszer, ha felnyársalod valamilyen szúrófegyverrel.

ORMÁNYGŐTE CSONT (21. TÁRGY)
Az ormánygőte ormánycsontját kivágva, egy hosszú, üreges csonthoz jutsz. Talán használható valamire.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

Ototo, egy fekete, copfos hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Ez a 7. fordulód.

Erő: 16 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 146 cm
IQ: 10 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 16 Életpont: 84/66 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 36 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 109 TP-t kaptál. Jelenleg 382 TP-d van. A következő szinthez még 118 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6 (+1) lőfegyverek: 2 (+1)

20,13 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 20

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 122 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 5 3. gyógyítás: 5 (+1)
4. harcművészetek: 4 (+1) 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 70% életerő alatt 15 TVP-ért

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

Összsúly: 11.14 kg Megterheltség: 26%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 5 kerek kő (#19) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 5 deus ex machina (#1) 1 királygyík bőr (#44)
1 ormánygőte csont (#21) 5 sünmedve tüske (#14) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

15 16 17 18 19 20 21
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
(17,2) lila brekk (#11)
(18,1) homokvarányok (#16), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 10. jellempróba, sünmedve (#33), @Yugo III (2795. kalandozó)
(19,0) lila brekk (#11)
(20,-2) ormánygőte (#18), az 1. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), goblin (#21)
(20,-1) királygyík (#26)

Üzenet küldése a karakternek