6. forduló, 8. forduló, Fekete Mamba összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. aug. 1. 9h:41'
EZ A 7. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

UNGABUNGA KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-6] koordinátán. Gyenge vagy, a betegség halálosan kimerített. Nem hiszed, hogy fel tudnál épülni belőle, s a gyógyítók sem hisznek benne - látod a szemükön. Egyedül a fogadós bizakodó, mintha valami csodában hinne. Megkörnyékez, füledbe suttog. Végül - nincs más választásod - elfogadod, amit kínál. Az alak, akivel visszatér, rád néz, izzó tekintete összekapcsolódik a tiéddel. Beszéd nélkül hallod a hangját: egészséget, erőt, ifjúságot kínál; cserébe hűséges szolgálatot kíván mindössze... Ereit felszakítva vérét adja neked, eleinte furcsa, kellemetlen íze miatt majdnem rosszul leszel... égeti torkodat - megnyugtat, hogy csak a felesleg pusztul el -, de aztán érzed, hogy erővel tölt el, meggyógyít, megváltoztat a vér... Lelkedbe égett a bélyeg: egy vámpír szolgája lettél.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+24 életerő.)

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Egy darab bőrrel elkötöd a kezedet, majd egy óvatos mozdulattal eret vágsz magadon. Örömmel figyeled, hogyan távozik belőled a rossz, beteg vér. Bekötözöd a sebet, s máris sokkal jobban vagy. (+15 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 97.]

f 14 5 kísérletezel a 14. tárggyal az 5. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Lázasan töröd a fejed... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz szöges bunkót. (ld. enc.) 29 tapasztalati pontot kaptál. [12 pontot használtál fel, van még 85.]

t 17 támadod a 17. szörnyet
FT 17 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy bolhakutya! Ezt kerested. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megmarkolva a bunkósbotot a másikra támadsz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a bolhakutya testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A bolhakutya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


m 1 8 1 mozogsz északkeletre, északra, északkeletre
[16,-7] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A hatalmas kiterjedésű bozótos épp hogy létezik: a Kiégett Föld közelségéből adódóan eső itt szinte sohasem esik. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy grákó denevér került az utadba. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Meglengetve a bunkósbotot a másikra támadsz. Bunkósbottal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a grákó denevér jobb szárnyát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. A grákó denevér szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Látsz egy móricserjét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 99 pontot kell rákölteni.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [16,-8] Még mindig bozótos. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy lila brekk. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megmarkolva a bunkósbotot ellenfeledre ugrasz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a lila brekk testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lila brekk még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss troll nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [17,-9] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy csontlepke közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a bunkósbotot ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal kegyetlenül megütöd a csontlepke bal hátsó lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 2 életpontot vesztettél. Bunkósbottal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a csontlepke jobb szárnyát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 1 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gátvakond. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Marokra fogva a bunkósbotot ellenfeledre rontasz. Bunkósbottal halálos csapásokat osztva péppé vered a gátvakond testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A gátvakond csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Elhajítod a vacak sünmedve trófeát, és kinyersz egy alkalmas gátvakond trófeát. 56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss troll nyomok vezetnek délnyugatra. [30 pontot használtál fel, van még 55.]

go 1 gonoszkodsz: 1
Nincs itt olyan szituáció, amiben gonoszkodni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 55.]

m 8 mozogsz északra
[17,-10] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ez a kopár M'Mik síkság nyugati széle. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sünmedve. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot a másikra rontasz. Bunkósbottal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a sünmedve testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A sünmedve Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 45.]

go 20 gonoszkodsz: 20
Nincs itt olyan szituáció, amiben gonoszkodni akarsz. [0 pontot használtál fel, van még 45.]

m 6 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra
[16,-10] Még mindig bozótos. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 117 pontot kell rákölteni.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Hmm, csak egy gonyolék. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Meglengetve a bunkósbotot a másikra rontasz. Bunkósbottal iszonyatosan megcsapod a gonyolék testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,-9] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy woor-antilop. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Megmarkolva a bunkósbotot ellenfeledre támadsz. Bunkósbottal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a woor-antilop testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A woor-antilop sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. A földön egy fekvő ember férfit pillantasz meg. Mellkasán komoly seb tátong, egy kettétört bot hever mellette. Ha segítesz neki, és bekötözöd, 16 TVP-t kell elköltened (20. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.) Van itt egy szürke mágustorony (500. épület.).
Összefutsz @Mohákkal Sustorgóóal. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[20 pontot használtál fel, van még 25.]

be 500 bemész az 500. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus arca ragyog, ahogy a bordacsontot átveszi. - Tudod, ez nekem a kísérleteimhez kell, de ha Te esetleg szerzel még ilyet, kiváló fegyvert lehet belőle készíteni... Most pedig lássuk, mit ígértem. Fantasztikus varázstárgyhoz juttatlak, amelyet egy buta, gonosz goblin őriz, aki a közelben lakik. Tessék, a fészkének a térképe, és hogy hogyan juthatsz el oda. Fogadd mindezt hálám jeléül! - megköszönöd a mágus ajándékát, és rögtön meg is vizsgálod.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 33, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 20.]

tf 2 30 fejleszted a 2. tulajdonságodat 20 pontért
A porba hevenyészett műszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 26 TVP-t kell elköltened.] [20 pontot használtál fel, van még 0.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalatlan kalandozó helyett lelkes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Most, hogy már valamennyire megismerted a különböző terepfajták adta lehetőséget, kitalálod, hogy hogyan rejthetnél el tárgyakat, és hogyan találhatnád meg a mások által elrejtetteket. (ld. enc.) (Ezt a parancsot az ingyenes játékban még nem használhatod.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 140 pontot. A következő körben tehát 140 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY)
Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

TÁRGYAK ELREJTÉSE
Ha eldobsz egy tárgyat valahol a szabadban, akkor minden arrajáró kalandozónak és szörnynek van esélye rá, hogy megtalálja. Ha viszont alaposan elrejted, akkor szinte bizonyosan csak az fogja megtalálni, aki tudja, hol van. Ehhez egy tetszőleges kétjegyű "számkódot" kell megadnod a D parancs harmadik paramétereként. (Az első számjegy ne legyen 0, tehát ne írj 08-at.) Ez jelképezi a rejtekhelyet. Pl. D 6 1 38 elrejt egy kőkést az adott helyszínen. Az így elrejtett tárgyat egy másik játékos az FV (felvesz) paranccsal gyűjtheti be. Paraméterei megegyeznek a dob parancséval: először a tárgy sorszámát, majd a mennyiséget, végül a rejtőkódot kell megadni. Az imént elrejtett kőkést tehát a FV 6 1 38 paranccsal lehet megtalálni és felszedni. Mivel a kódot Te találod ki, valószínűtlen, hogy az így elrejtett tárgyat valaki megtalálja, hacsak nem úgy, hogy módszeresen átkutatja az adott mezőt. Egy mezőn, egy kódra maximum 255 darab tárgy rejthető el ugyanabból a fajtából. Ez a parancs 4 pontba kerül. Ha a D parancsnak van 3. paramétere, akkor nem 0, hanem 6 TVP-be kerül. Egy mezőn maximum 8 különböző fajta tárgyat lehet eldobni/elrejteni. Ha valaki simán eldob egy tárgyat, 60% esély van rá, hogy örökre elveszett (pl. elvitte egy szörny). Egyébként minden alkalommal, amikor egy játékos az adott mezőre lép, van 10% esélye rá, hogy belebotlik, és automatikusan felszedi. A KUT (kutatás) paranccsal ez az esély növelhető. Paramétere, hogy hány TVP-t költesz a kutatásra. Ez a parancs alaposan átkutatja azt a mezőt, ahol állsz, eldobott és elrejtett tárgyak után, minél több TVP-t költesz, annál alaposabban. Maximum 50 TVP-t költhetsz rá. Előfordulhat, hogy nem akarod nyakra-főre gyűjtögetni a mások által elhajigált szemetet. A feltételes gyűjtés (GYJ) paranccsal megadhatod, hogy mit akarsz összeszedni, és mit nem. Három paramétere van. Az első egy olyan tárgy sorszáma lehet, amely nálad van. Ez azt jelenti, hogy ebből a tárgyból már nem akarsz többet felszedni. Ilyenkor a tárgy száma mellett egy ">" jel jelenik meg. Ha újból kiadod ezt a parancsot, vagy már nincs nálad egy ilyen tárgy, akkor ez a korlátozás törlődik. Ha csak a 2. vagy 3. paramétert kívánod változtatni, ide 0-t írj. A második paraméter egy megterheltség korlátozás. Ha a tárgy felvételével a megterheltséged e fölé a százalék fölé emelkedne, nem veszed fel. 300-at írj ide ha nem félsz a túlterheltségtől. A harmadik paraméter egy érték-korlát: ezentúl csak az ennél értékesebb tárgyakat fogod felvenni. Az érték aranyban van megadva (ami most talán még nem sokat jelent). Ha nem akarsz korlátozást, ide -1-et írj (ugyanis a 0 olyan, mintha nem írtál volna semmit, vagyis nem változtatnád), ha nem akarsz minden szemetet (botot, bunkót, stb.) felszedni, 1-t. Pl. Van két vizestömlő nálad. GYJ 3 90 2 hatására nem fogsz újabb vizestömlőket felvenni, és nem veszel föl olyan tárgyakat, amelyek a megterheltségedet 90% fölé vinnék, vagy értékük 2 aranynál kevesebb. GYJ 4 hatására nem veszel fel több botot. Megjegyzés: A GYJ parancs a KUT parancs működését befolyásolja, valamint azt, hogy mit veszel el egy leölt, tárgyakkal rendelkező ellenféltől. Szörnykomponens-kinyerésnél, ládák felnyitásánál, a KT és FV parancsnál nincs befolyása. A GYJ harmadikként megadott érték-paraméter még egy dologra jó: szabályozza lopásnál, hogy mennyire értékes cuccok közül próbálsz válogatni.

KARAKTERLAP

UngaBunga, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű troll férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 7. fordulód.

Erő: 17 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 255 cm
IQ: 7 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 463 kg
Ügyesség: 12 Védekezés: 0 Menekülés: 35 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 16 Életpont: 87/32 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 9 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 25 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 183 TP-t kaptál. Jelenleg 411 TP-d van. A következő szinthez még 89 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 5 (+1)

15,49 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 75 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 5
4. vadászat: 1

Összsúly: 13.98 kg Megterheltség: 31%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 135 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 grákóbőr (#41) 5 sünmedve tüske (#14)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
(15,-9) woor-antilop (#31), szürke mágustorony (#500), oltár, 20. jellempróba, @Mohákkal Sustorgó (5941. kalandozó)
(15,-6) bolhakutyák (#17)
(16,-10) oltár, gonyolék (#13)
(16,-8) oltár, 1. jellempróba, lila brekk (#11)
(16,-7) grákó denevér (#25), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár
(17,-10) sünmedve (#33)
(17,-9) 20. jellempróba, csontlepke (#746), gátvakond (#57)

Üzenet küldése a karakternek