67. forduló, 69. forduló, Larissia En Liriel összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. aug. 27. 9h:09'
EZ A 394. JÁTÉKHETED, 68. FORDULÓD
395. játékheted kezdete: aug. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5954
SZÁMLA : XXXX

LARISSIA EN LIRIEL KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [72,70] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 15 csillezsályalevelet (1800 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+24 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+15 varázspont.)

fvh 7 felt. varázslat haszn. 7
Harci varázslataidat használni fogod minden 7. vagy magasabb szintű ellenfélre. [0 pontot használtál fel, van még 205.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Már a nagyapád is tudta, hogy ha egy pontosan két napja döglött vadászgörény balszemét képes vagy egy félórán át szopogatni, az többet ér, mint a falu gyógymágusa. Az egész csak gyomor kérdése. Szerencsédre éppen meglátsz egy megfelelőnek látszó dögöt, és a gyomrod is rendben van. (+28 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 165.]

m 6 mozogsz nyugatra
[71,70] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit.

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Ezen tábla mondá tova, itten Nessy alapíta, mások vagyona gazdáját, a Mesterek Bandáját! " Utad során felfedezel egy oltárt. Tharr hívei emelték. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Borzas Ámlin irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Észreveszel egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 65 pontot kell rákölteni.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Vándor! Tudd meg: te most a törpék szent hegyét járod! - Vashegyek Nemzete " Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Jöttek a hősök, s futott a galád Quwarg, ki fölött tort ül a halál <<Vasalt Bunkók>> " Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke kastély (551. épület.). Megvizsgálod a talajt. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " A gyűlölet tesz legyőzhetetlen ellenféllé az ellenségünk szemében. Nightmare. " [12 pontot használtál fel, van még 153.]

be 511 bemész az 511. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 153.]

m 8 8 1 mozogsz északra, északra, északkeletre
[71,69] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Felfedeztél egy oltárt. Chara-din hívői építették. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt világítótornyot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót.

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [71,68] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak.

Utad során felfedezel egy törpe bányát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy világítótornyot. Találsz egy csillezsályát. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy Krogan, a pusztító orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Friss elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 csillezsályalevelet.

(Továbbmész...) [72,67] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Látsz egy Chara-din monolitját. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Baltás Bödön, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Nocsak, egy quwarg! Megtaposod, majd megtörlöd a talpad. 1 tapasztalati pontot kaptál. Bányászat képességeddel fémet érzel a föld alatt. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Ráismersz a lényre. Egy emberevő. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 17 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 kerek kő. Néhány helyen eltalálod az emberevő jobb lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az emberevő bal lábát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel kicsit megsebzed az emberevő vizenyős szemét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az emberevő karmai megsebesítik a bal kezedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 8 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki az emberevő száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 378 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek északra.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 kerek követ. [48 pontot használtál fel, van még 105.]

m 1 2 2 mozogsz északkeletre, keletre, keletre
[73,66] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Látsz egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy vaskohót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy tűzfőnix irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Az egyik, szekérderéknyi sziklán egy mogorva troll ücsörög. A lába mellett heverő felszerelésből egyértelműen látszik, hogy tapasztalt kalandozó, a nyakában fityegő szimbólum pedig kalmárpapnak mutatja őt. Közelebb mész, és megkérded, mi baja. Kissé bizalmatlan, de néhány bátorító mondat után kiböki, hogy Grehemnek hívják, és épp az imént talált egy szörnyjáratot a közelben.
- Egy nagy rakás kincset szimatolok odalenn, de bárhogy próbálkozok, egyszerűen képtelen vagyok bepréselni magam abba a szűk járatba - mondja, miközben a kezével mutatja, milyen szűk is az a nyílás, majd azt is, hogy legfeljebb milyen magasnak kell lennie annak, aki le akar jutni oda. Aztán megjegyzi, hogy aki ennél nagyobb, annak csak született alakváltóként van némi esélye. - Legszívesebben én magam indulnék a járat felfedezésére - folytatja aztán, - de már belenyugodtam, hogy nem férek be lyukba. Azért nem ártana persze, ha nekem is csurranna-cseppenne némi kis haszon - mondja és összedörzsöli az ujjait. Végignéz rajtad, és kissé lefitymálón figyelmeztet, hogy jobban teszed, ha társakat is szerzel magad mellé. Szerinte egy hatalmas quwarg városba vezet a járat, és egyedül semmiképp nem boldogulsz majd. Végül tesz egy ajánlatot: fejenként 50 aranypénzért cserébe megmutatja, hol van a titkos lejárat.
Megígéred Grehemnek, hogy gondolkodni fogsz a dolgon, aztán faképnél hagyod. (5. többszemélyes kaland, 70 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy szeppent rákfatty lehet. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy energiatüskék. 13 életpontot sebeztél. A parittyával célzol és lősz. Elrepül 3 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a szeppent rákfatty jobb első lábát. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával megdöfködöd a szeppent rákfatty testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel kicsit megsebzed a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szeppent rákfatty ollójával feléd sújt, de eredménytelenül. Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a szeppent rákfatty, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a szeppent rákfatty testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megérinted a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Apró karcolást ejt rajtad a szeppent rákfatty ollójával. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Mosolyogva kidobod a nevetséges vérszomjas csüldő trófeát, és diadalmasan beszerzel egy szeppent rákfatty trófeát. 577 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 kerek követ.

(Továbbmész...) [74,66] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Matula formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Észreveszel egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Elenios hívői építették. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy alpesi tehén. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 3 kerek kő. Párszor kipécézted az alpesi tehén lila foltos testét. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén testét. (2 támadással 49 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel megkarcolod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 7 kaját. 301 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Elég régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [75,66] A sík vidéket bozótos váltja fel. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy smirglibokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Elenios hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Böhöm hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy púpos burástya. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 3 kerek kő. Többször meglövöd a púpos burástya zselés testét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a púpos burástya testét. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel jól megszúrod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A púpos burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Feléd sújt a púpos burástya a farkával, de elhibázta! A púpos burástya összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 246 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 3 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [39 pontot használtál fel, van még 66.]

m 2 mozogsz keletre
[76,66] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy kőevő. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 3 kerek kő. Többször meglövöd a kőevő kőtestét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát a másikra rohansz. Csontszablyával megkarcolod a kőevő karszerű nyúlványát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ezüsttőrrel eltalálod a kőevő testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A kőevő csapása csak a levegőt találja. A kőevő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 110 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy krómkaktuszt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen! Lecsapsz egy kövér, ám elővigyázatlan sótyúkot. (+2 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 9 kerek követ. [21 pontot használtál fel, van még 45.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Lázasan töröd a fejed... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz vas fejpántot. (ld. enc.) 108 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 35.]

f 152 kísérletezel a 152. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Eltelik egy óra... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz bányászcsákányt. (ld. enc.) 138 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 25.]

kut 40 kutatsz 25 pontért
Alaposan körbevizsgálódsz. Végül kimerülten feladod: semmi eredmény. [25 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még -3.]
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 209 pontot. A következő körben tehát 206 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

SZEPPENT RÁKFATTY (186. SZÖRNY)
A dombvidékek szerény lakója ez a kutya méretű, rákollójú, gyíktestű, páncélos szörnyecske. Napközben általában egy szikla hűvösében húzódik meg, de éjszaka életre kél, vadászatra indul. Különös váladékot köp ellenfeleire, amely gyorsan megszilárdul, acélkemény börtönbe zárva a célpontot. Vigyázz, ha a váladék valamelyik tárgyadra fröccsen, hasonlóképp hasznavehetetlenné válhat, mint a technokolin bogár esetében! A szeppent rákfatty kemény páncélja ellen leginkább az ütőfegyver használható.

VAS FEJPÁNT (408. TÁRGY)
Elegáns fejrevalót kovácsolhatsz vasból, amely ugyan nem véd annyira, mint a vassisak, de sokkal könnyebb és elegánsabb is. A vas fejpánt elkészítéséhez egy vaskohónál, kőkalapács segítségével, 3 vasércből és 6 pirkitből kovácsolj csinos, míves szegecseket és lapokat, és erősítsd őket egy tatubőrre. Mindez 30 TVP-be kerül. A vas fejpánt 3-al növeli a védettségedet. A vas fejpánt elkészítése némi szakértelmet is igényel: legalább 4-es bányászat szakértelmet! (Hölgyek: a pántot készíttessétek el szívetek törpéjével!)

BÁNYÁSZCSÁKÁNY (434. TÁRGY)
A bányászcsákány igen hasznos szerszám, bár előállítása sok munkát igényel. Először is keresned kell egy vaskohót, majd szükséged lesz 5 vasércre és 10 pirkitre, valamint egy kőkalapácsra, hogy kikalapáld a bányászcsákány végét. A szerszám nyelét egy bot adja. Mindehhez a KT 434 parancsot kell kiadnod, 40 TVP árán. Csákányra igazán csak a legmenőbb bányászoknak van szüksége, ezért elkészítésének feltétele min. 10-es bányászat. Amellett, hogy a csákányt egy nem túl hatékony szúrófegyvernek használhatod (2D8, használatakor van -2 támadásod, használatának feltétele 10-es szúrófegyver szakértelem), a bányászcsákány alapvető eszköz lesz, ha mithrilt vagy egyéb nemesebb ércet akarsz bányászni. Ha lehetőséged lesz ilyen érc bányászatára, akkor annak módjáról külön enciklopédiát kapsz majd. Addig is, a most szerzett tudást raktározd el az elméd egy távoli zugában, a csákányt majd ráérsz elkészíteni, amikor használni is tudod a távoli keleti érclelőhelyeken.

KARAKTERLAP

Larissia En Liriel, egy hosszú aranyhajú, kék szemű elf nő vagy. Fairlight hűséges követője vagy. Ez a 68. fordulód.

Erő: 16 (18) Szint: 12 Merészség: 7/7 Magasság: 140 cm
IQ: 25 Támadás: 12 Agresszió: 4 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 21 (23) Védekezés: 27 Menekülés: 30 % Életkor: 169/169 év
Egészség: 12 Életpont: 167/83 Jellem: semleges (+1) Tul. pont: 0
Szerencse: 18 Varázspont: 126/0 Pénz: 154 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 212 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1859 TP-t kaptál. Jelenleg 29634 TP-d van. A következő szinthez még 3366 TP szükséges. Trófeáid: szeppent rákfatty, rőtmanó berzerker, bíbor szulfagor.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 13 vágófegyverek: 2
ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 15 dobófegyverek: 1

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << szöges bunkó (#8) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -10.); ubuk tüske (#131) (11 -);
Óvatosság (labirintusokban): 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 13 3. lopás: 2
4. mászás: 2 5. csapdakészítés: 2 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 19 (+1) 8. titkosírás: 1 9. felderítés: 5
10. teológia: 2 11. taumaturgia: 11 12. zene: 1
13. szörnyismeret: 1 14. zárnyitás: 2 15. vadászat: 11
16. bányászat: 4 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
udvarolsz a 2. fajúaknak
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 1 darabot, csak egyszer), csillezsályalevelet (#1253) (max. 20 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 1, max: 12)
fabontó szójer (#71)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
7. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.]
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Végezz egy varkaudarral.

Összsúly: 53.19 kg Megterheltség: 115%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 79 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaktusztüske (#114) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 csillezsályalevél (#1253) 1 fekete gyöngy (#99) 5 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(71,68) törpe bánya (#435), világítótorony (#156), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253), művészi porolit (#720)
(71,69) Chara-din oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155)
(71,70) szürke kastély (#551), Tharr oltár, művészi porolit (#720), vaskohó (#155), Chara-din rúnaköve, olvasztókemence (#86), érclelőhely
(72,67) oltár, világítótorony (#156), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), érclelőhely, emberevő (#119)
(73,66) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), oltár, Chara-din rúnaköve, művészi porolit (#720), 5. többszemélyes kaland, érclelőhely, szeppent rákfatty (#186)
(74,66) művészi porolit (#720), Chara-din monolitja (#534), szent tölgyfa (#393), Elenios oltár, alpesi tehenek (#91)
(75,66) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Elenios oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 25. jellempróba, művészi porolit (#720), púpos burástya (#92)
(76,66) kőevő (#62), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), Chara-din rúnaköve, 34. jellempróba, vaskohó (#155), oltár, olvasztókemence (#86), érclelőhely

Üzenet küldése a karakternek