67. forduló, 69. forduló, Bazalt összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jan. 31. 15h:06'
EZ A 102. JÁTÉKHETED, 68. FORDULÓD
103. játékheted kezdete: febr. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5858
SZÁMLA : XXXX

BAZALT KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,17] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Undertakerrel. Sheran követője. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy réz papi karkötőt, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy vasvértet és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy karmos tankány trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy szeppent rákfatty trófea díszíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 csontkulcs (eladási ár: 50 arany, ebből a kezelési költség: 5 arany) ellenértékét.
Elnyerted a királyi érdemes művész kitűzőt! (ld. enc.) Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Enyasio, az Összhangzat K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +4 tulajdonságpont.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 3 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), mágikus dallamok (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), díszes hangszer (ld. enc.), concerto grosso (ld. enc.), bárdhírnév (ld. enc.), isteni muzsika (ld. enc.), kötélbűvölés (ld. enc.), a zene ereje (ld. enc.), célzott lövés (ld. enc.).
Undertaker, amikor összefutottatok, adott neked 2 zárnyitó készletet. Hatalmas pusztában gyalogolsz, minden kihalt. Egyszer csak hatalmas csatazajt hallasz. A hang irányába nézel: Egy hatalmas Chara-din hívőkből álló sereg közeledik. De valami furcsa: nem masíroznak, inkább futnak és már fegyvereik sincsenek. Előveszed a kukkert. Látod az arcukon a kétségbeesést és a rémületet egyértelműen esélyük se volt. Aztán távolabb megpillantasz néhány kőszobrot. Ettől? Kérded magadban. Aztán visszaemlékezel gyerekkorodban hallott legendákra. Ezek ők: A Földelem Urai.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+16 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+5 varázspont.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy evaporőr nyomok után kutattál. Sajnos sikertelenül. [10 pontot használtál fel, van még 228.]

tno 6 4 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 228.]

tno 5 3 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 228.]

d 33 2 eldobod a 33. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 lapockacsontot. [0 pontot használtál fel, van még 228.]

d 48 1 eldobod a 48. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 antilopbőrt. [0 pontot használtál fel, van még 228.]

d 15 3 eldobod a 15. tárgyat (3 darabot)
Elhajítasz 3 vadász tatu bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 228.]

m 6 mozogsz nyugatra
[72,17] Még mindig füves síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Ez a rejtélyes nevű Gevözs-Teküs síkság nyugati széle. Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 218.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Zenéddel kötelet bűvölsz. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Egy pillanatig feszülten figyelsz, majd kutatni kezdesz. A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 kis bőrpajzsot. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. [14 pontot használtál fel, van még 204.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[71,16] Síkság, továbbra is csak síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tűzbokrot. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy rúnakövet. Nyugatra nézve látsz egy Tharr oltárt. Északnyugatra egy épület van. Elrakod a távcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A feléd közeledő kaffogó hebrencs mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ellenfeled lelassítása érdekében felkészülsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a kaffogó hebrencs csíkos hátát. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a kaffogó hebrencs száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 190 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [70,15] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Itt Csibészke lop, csapda és őrállat használata fölösleges. " Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Találsz egy vaskohót. Találsz egy barátság szent tüzét. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " "Újra él, újra támad, újra eljön, nem vártad!" - A vámpírurak visszatértek! " Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy Tharr oltárt. Nyugatra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy Raia oltár van. Elrakod a távcsövet.

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy szürke kastély (547. épület.). Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 184.]

be 547 bemész az 547. épületbe
Rövid habozás után odalépsz a mintás kapuhoz, és bekopogtatsz. Nyikorogva nyílik ki egy oldalajtó, és egy vörösen izzó szemű lidérc jelenik meg! Hátrahőkölsz, mire a lidérc közelebb suhan. Mögötte újabb vöröslő szempárok jelennek meg! Bekopogtatsz, mire elősuhan a lidérc. Még mindig borzongva, de követed a gróf színe elé. Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. A gróf mosolyog, amikor elmondod, hogy megtaláltad a rejtekhelyet. [210 tapasztalati pontot kaptál.] - Itt van a negyedik ektoplazma, ha minden igaz, egy élő szintszívóban! Ne rettenj meg a feladattól, ha visszatérsz a négy darab ektoplazmával (akár itt szerzed meg, akár máshol) akkor tied a varázslatos védőgyűrű! - látod, hogy ez a térkép, az előző hárommal ellentétben, egy romvárost ábrázol.

4
3 12
10
2
11
1
6 5
13 15
14
7
16
8 9
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 36. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, délre 9 mérföldre található.

Elhagyod a kastélyt, még mindig csodálkozva: hogyan úszhattad meg ép bőrrel ezt a találkozást? [5 pontot használtál fel, van még 179.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Az óriás kushadó egér elfogása nem egyszerű feladat. Szerencsédre egy éhes ragadozó már megtette helyetted. Megvizsgálod a maradványokat, majd óvatosan kiszeded bajszának szálait. Összemorzsolod két kővel, majd egy hatalmas szippantással belélegzed a port. Örömmel tapasztalod, hogy gyógyító tudományod most sem hagyott cserben. (+25 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 149.]

m 4 4 3 mozogsz délre, délre, délkeletre
[70,16] A buckák mögötted maradnak, síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr híveié. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Északnyugatra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Elrakod a távcsövet. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy ork sámán. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Egy lángcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 8 életpontot vesztettél. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az ork sámán testét. (3 támadással 43 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy lángcsóva varázslat. 11 életpontot vesztettél. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel kegyetlenül megütöd az ork sámán tömzsi testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Egy lángcsóva varázslatot dob rád a másik. 5 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 sámán erszény (ld. enc.). 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [70,17] A talaj süppedős, nedves: mocsaras terepen vagy. Távolabb varjak köröznek valami vagy valaki felett. Mi készülhet ott? Észreveszel egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre délre megpillantasz egy rúnakövet. Elrakod a távcsövet. Ösztönöd hamarabb jelzi a feléd közeledőt, mint ahogy a szemeddel észrevehetnéd. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy félelem-járó. (ld. enc.) Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel kegyetlenül megütöd a félelem-járó bal csápját. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) A félelem-járó feléd harap, de sikertelenül. A félelem-járó elhibázza az ütést csápjával. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [71,18] Véget nem akar érni a dögletes bűzű mocsár. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Gondolkodás nélkül nyakig merülsz a fekete latyakban. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal tudod, hogy egy szintszívó volt a rémület okozója. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Felfedeztél egy nekrofunt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy mély kutat. Nyugatra nézve látsz egy rúnakövet. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Eszel valamit. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 119.]

be 36 bemész a 36. titkos labirintusba
Megtalálod a mocsár mélyén rejtőző sötét romot, ahol a szintszívó rejtőzik. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Vajon milyen titkokat rejthet ez az elhagyatott hely? Belépsz az ősi romok közé. Mindenhonnan a halál, a sötétség lehelete árad. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 114.]

lm 2 3 2 mozogsz 2 3 2
Továbbmész, ügyelve, hogy el ne süllyedj az ingoványosabb részeken. [2. PONT]
Beóvakodsz egy összedőlt házikó szétrohadt ajtaján. Odabent csend fogad. [3. PONT] Némi kutatás után találsz egy nehéz kőládát. Sajnos zárva van. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. A csapda ebben a másodpercben sül ki. A robbanás hátrataszít, de a füstön keresztül látod, hogy a láda, tartalmával együtt megsemmisült. (-6 életerő.)
Továbbmész, ügyelve, hogy el ne süllyedj az ingoványosabb részeken. [2. PONT]
[15 pontot használtál fel, van még 99.]

lm 10 11 12 mozogsz 10 11 12
Egy nagyobb, nyílt területre érkeztél. A mocsár köde kísértetiesen gomolyog a föld fölött. [10. PONT]
A nagy, központi épület északkeleti csücskéhez értél. [11. PONT]
Benézel a házba, amely valaha katonáknak adhatott szállást. [12. PONT] Megbotlasz valamiben: 1 bordacsont, 1 lapockacsont, 12 tigroszlán fog (ld. enc.) és 1 vas dobónyíl (ld. enc.). Felpakolsz.
[15 pontot használtál fel, van még 84.]

lm 11 13 mozogsz 11 13
A nagy, központi épület északkeleti csücskéhez értél. [11. PONT]
Ahová most belépsz, valaha a középen magasodó vár udvara lehetett. Keletre hatalmas de rozsdás kapu hívogat a vár belsejébe. [15. PONT]
Belépsz a vár előterébe. A távoli falon kopott, alig felismerhető festményeket látsz. [13. PONT] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy zombi. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan a másikra rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a zombi bal karját. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) A zombi karmai majdnem eltalálnak! Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a zombi testét. (2 támadással 38 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! A zombi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
27 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 75, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Találkozol Undertakerrel. Felszerelését egy szépen megmunkált tatu dob díszíti. Sheran követője. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy réz papi karkötőt, egy vassisakot, egy vasvértet és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy karmos tankány trófea, egy bíbor szulfagor trófea és egy szeppent rákfatty trófea teszi egyedivé. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy kőkést, bal kezében egy vizestömlőt tart. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[15 pontot használtál fel, van még 69.]

kf 6 1 kézbeveszed/felveszed a 6. tárgyat a jobb kezedbe
A jobb kezedbe veszed a kőkést. [0 pontot használtál fel, van még 69.]

le 247 leveszed/lerakod a 247. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 69.]

le 164 leveszed/lerakod a 164. tárgyat
Lecsatolod a vasvértet. [0 pontot használtál fel, van még 69.]

lm 14 mozogsz 14
Ez a trónterem kell, hogy legyen! Azonban sem trónt, sem alabárdos őröket nem látsz - csak a rothadás nyomait, és néhány csontvázat. [14. PONT] Egy szintszívó lakik itt. Túl kockázatos lenne megtámadni - inkább visszavonulsz. Ismét a térkép szerinti 13. pontnál vagy.
[5 pontot használtál fel, van még 64.]

ft 96 támadod a 96. szörnyet
FT 96 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 64.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 61.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 31 fejleszted a 3. tulajdonságodat 31 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [Még 50 TVP-t kell elköltened.] [31 pontot használtál fel, van még 30.]
Jó lesz minél hamarabb vizet találni, ha nem akarsz a szomjúságtól legyengülni. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 25, 20, 8.
Alaposan elfáradva, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Új KT tápot fejlesztett ki néhány agyas KT vezér! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 209 pontot. A következő körben tehát 239 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


"KIRÁLYI ÉRDEMES MŰVÉSZ" KITŰZŐ (1220. TÁRGY)
"Izgulsz. Izzad a tenyered, remegnek térdeid. Pedig hányszor bizonyítottad már rátermettséged, bátorságod, annyi veszéllyel néztél már szembe. Hányszor álltál hatalmas tömegek előtt, kik muzsikád hallatán gyűltek össze, de sosem kínzott lámpaláz, és most mégis! El sem hiszed, el sem hiszed! Hatalmas a megtiszteltetés, ezért az izgalom. A mindenkori Borax király személyesen adja át neked királyi elismerését a kultúra ápolásáért és terjesztéséért. Itt, Alanorban. Mind ott vagytok az Összhangzat Közös Tudatból, együtt Ghalla igaz bárdjai! Most lép oda hozzád (milyen alacsony), és melledre tűzi a kitüntetést. Meghajolsz, és dadogva rebegsz valami köszönöm-félét gratuláló szavaira. Milyen kínos, semmi fellengző mondatszerkezet, csak ez az összefüggéstelen hadova csúszik ki a szádon. De ott van rajtad a kitűző! Egy lantot ábrázol. Egy lantot, amit egy angyal, és egy ördög tart, felettük pedig ott az alanori korona.
A kitüntetés nem csak hatalmas megtiszteltetés, de egyfajta haszna is van. A boltban a boltos mindig elenged egy aranyat neked az árból, mégiscsak egy neves művésszel van dolga, számára a megtiszteltetés, hogy nála vásárolsz. A "Királyi érdemes művész" kitűző az Összhangzat KT tárgya, amennyiben megszűnik a tagságod, az érme rejtélyes módon eltűnik. A tárgyat ékszerként KF-elheted.

TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején, ill. tudatpajzs felhúzásakor automatikusan megszűnik.

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

MÁGIKUS ELF DALLAMOK (254. TUDATI KÉPESSÉG)
Elgondolkodtál-e rajta, vajh mire is jó az a fránya zene szakértelem, azon kívül, hogy a kardfogú fülemülék repedtfazék hangorkánját ellensúlyozzad vele... Eszedbe jutottak édesanyád gyermekkori történetei a vagány elf dalnokokrol, akik dallamaik segítségével csurig töltötték mágikus potenciáljukat. Hohohoo, ezt neked is érdemes lenne kipróbálni! Neki is állsz a tervezgetésnek, próbálkozol veszettül, ámde végül boldogan veszed észre, hogy kísérleteidet siker koronázta: ha kis mértekben is (már a tündérmesék ígéreteihez képest), de képes vagy ezentúl zene szakértelmed használatával némi potya varázsenergiára szert tenni... Ahhoz, hogy ez valóban megtörténjen, legalább 30 TVP-nyit kell egyhuzamban zenélgetned, az így nyert energia mennyisége pedig csupáncsak a zenében való jártasságodtól függ. Ismét rájössz, hogy mennyire szeretsz elf lenni, majd vidáman folytatod a kalandokkal teli túrádat a Túlélők Földjén.

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

DÍSZES HANGSZER (280. TUDATI KÉPESSÉG)
Minden bárd nagy álma, hogy a hangszer, melyen szívének dallamait megszólaltatja, egyben tükrözze személyiségét, és együtt daloljon lelkével. Ugyanakkor mindannyian tudjuk, milyen fájdalmas egy régi, szívünkhöz nőtt kedves hangszer elvesztése. Összekapcsolt tudatunk erejének köszönhetően most valóra válhatnak álmaink. Elhelyezhetjük saját díszítéseinket kedves hangszereinken, melyek örök időkig megőrzik formájukat, lelkünk lenyomataként, és elménket is összekapcsolhatjuk zeneszerszámainkkal, ezáltal meggátolva azok elveszejtését. A képesség hatására elhelyezed a neked legjobban tetsző díszítéseket hangszereiden. Ráadásul hangszereidet az erős lelki kötődés miatt nem is tudják ellopni tőled. A képesség használata permanens, EK parancs kiadását nem igényli.

CONCERTO GROSSO (308. TUDATI KÉPESÉG)
A Tűzvihar előtti időkben a bárdok aranykorukat élték. Mindenhol meleg fogadtatásra, finom ételre és egy kupa jóféle borra számíthattak. Ezekben az időkben még megbecsülték őket és ők is hasonlóan cselekedtek közönségükkel. Általában magányosan járták a világot és szórakoztatták a népet. Azonban néha - ünnepnapokon, vagy csak mert kedvük úgy hozta - összegyűltek egy helyen, és együttes erővel szegődtek a rosszkedv, a sivár hétköznapok ellen. Együtt muzsikáltak a világ különféle tájáról összesereglett dalnokok, s velük mulatott mind, ki élt és mozgott. A tereket megtöltötte a jókedvű sokadalom, táncoltak és együtt daloltak a bárdokkal. S ők csak zenéltek egy egész napon és éjszakán át. Ezt a napot csak úgy emlegették: A Nagy Koncert Napja. A pusztítás után azonban sokáig úgy tűnt, soha nem lesz még egy ilyen nap. Az Összhangzat bárdjai azonban ezt nem így gondolták... A régi idők visszaidézésére tett kísérleteitek azonban ismét meghozták gyümölcsüket. Mostantól bármely városmezőn kiadva az EK 308 <koncert sorszáma> parancsot, 1 TU-ért és 30 TVP-ért elkezded a koncertre való felkészülést. A hozzád csatlakozni kívánó társaidnak ugyanezt a parancsot kell kiadniuk. A koncertet az kezdi, aki a fenti parancsot még egy 1-essel kiegészíti a 3. paraméterben, tehát: EK 308 <koncert sorszáma> 1 parancs. Persze ez is 1 TU-ba és 30 TVP-be kerül, de ezt csak akkor vonjuk le, ha korábban nem adtál ki EK 308 <koncert száma> parancsot. A koncerthez minimum 3 tag szükséges, maximális taglétszám nincs.

BÁRDHÍRNÉV (335. TUDATI KÉPESSÉG)
Az Összhangzat KT tagjai mostanra a sok gyakorlás eredményeként elértek a zeneművészet olyan szintjére, hogy a hírük messze megelőzi őket. A városok utcáin járva már megismerik és örömmel üdvözlik a híres zenészeket. Szívesen látott vendégek minden településen, ők pedig a barátságos fogadtatást dallal, dalokkal hálálják meg. Előszeretettel hívják meg lakodalmakra, táncos-zenés mulatságokra. Éppen ezért a neves bárdok zenéjét a városlakók szívesebben hallgatják, és több pénzt szórnak a kirakott sisakokba, rajongóik gyakrabban kedveskednek ajándékokkal. Ez játéktechnikailag annyit jelent: Minden zeneszakértelem szint +1% szorzót ad a zenélésért kapott pénzhez 20-as zenétől. Zene/8 szintenként +1% esély az extra pénzre. A doronydudán kívül a többi hangszernél is kaphatunk extra pénzt.

ISTENI MUZSIKA (348. TUDATI KÉPESSÉG)
Amikor a hangszereden játszol, már több vagy egyszerű zenésznél, lelked magasra száll, látod a felszín alatt megbúvó valóságot, a dolgok igazi lényegét és az azok mozgatórugóit. Egy pillanatra az istenekhez váltál hasonlatossá! Sajnos ez a röpke pillanat hamar tovaszáll, de az istenek pillantását és nemtetszését (talán féltékenyek, vagy nem szeretnék, hogy bárki kifürkéssze a titkaikat, ki igazodhat ki rajtuk?) már ezzel is sikerült kivívnod. Szerencsére nem sikerül beazonosítaniuk, de egy közelben található szörnyet máris rád uszítanak. Hirtelen ismét a földön találod magad, és rögtön az életedért kell harcolnod! (Zeneszerszám használatakor, ha minimum 30 TVP-ért zenélsz, megküzdesz egy lénnyel. A lény szintje a karakter szintjéhez van igazítva és a tereptípusnak megfelelő. Ha a lényt nem tudod legyőzni, tapasztalati pont értékét elveszted.)

KÖTÉLBŰVÖLÉS (381. TUDATI KÉPESSÉG)
Gyermekkori emlékeid legszebbjei közé tartoznak a nagy nyári vásárok, a forgatag, a sok látnivaló (persze a Világégéssel ez örökre a múlté). Egyik kedvenced a kígyóbűvölő volt. Bár jelenlegi tudományodhoz képest az igen silány muzsikát játszott, ám ez is elég volt egy surranókígyó megbűvöléséhez. A kígyó teljes révületben ágaskodott magasba a furulyaszó hallatára, és bár csak pár centire volt "áldozatától" a bűvölőtől, nem marta meg azt. Egyszer láttad ugyanezt a mutatványt a kígyó helyett kötéllel is előadva. Sokáig azt hitted, csak egyszerű trükk az élettelen tárgyat élőként mozgatni a zene segítségével, most rájöttél, a zene hatalma erre tényleg képes. Mivel jártasságod a zene misztikumában messze meghaladja egy egyszerű mutatványosét, sokkal többre is vagy képes, mint egy kosárból kimozgatni a kötelet. Zenéd segítségével a több méteres kötelet (vagy akár egy egyszerű liánt is) képes vagy olyan irányba mozgatni, hogy azon akár le, akár fel tudj mászni valahová, tehát ezentúl nem lesz szükséged kötélre, mászókampóra stb. Persze azért megfelelő mászás szakértelem szükséges, mert anélkül nem találnád meg a megközelítendő objektum bejáratát, ill. nem volnál képes bemászni rajta. A kötélbűvölés használatához az EK 381 parancsot add ki, de automatikusan bekapcsol feltételes mászás esetén is.

A ZENE EREJE (396. TUDATI KÉPESSÉG)
Ahogy egyre jobban összeforr az Összhangzat, ahogy egyre szebben, pontosabban szól a koncert a kasztroplanáris térben, úgy nő a felszabaduló energia mennyisége. Sajnos a szervezetünk befogadóképessége véges, így ha nem akarjuk, hogy maradandó károsodás érjen bennünket, kontrollálnunk kell ezt a folyamot. Mostantól képesek vagyunk a zene által felszabadított energiát közvetlenül fizikai tulajdonságainkba irányítani, viszont a veszélyek elkerülése érdekében maximum háromfelé oszthatjuk erőinket. Az EK 396 parancs megadásával szabályozhatjuk, hogy melyik (max. három) módon fejlesztjük magunkat a lehetséges négyből. Amennyiben a zenével a tulajdonságainkat szeretnénk fejleszteni, a zenére fordított TVP egy az egyben a TF parancsban beállított tulajdonságot fejleszti. Az energia elosztása mély, hosszú koncentrációt igényel, így a parancs kiadása 1 TU-ba és 10 TVP-be kerül. A paraméterek: 1: VP, 2: pénz, 4: szörny, 8: TF. Az összeg a kombináció: 3: VP+pénz, 5: VP+szörny, 9: VP+TF, 6: pénz+szörny, 10: pénz+TF, 12: szörny+TF, 7: VP + pénz + szörny, 11: VP + pénz + TF, 13: VP + szörny + TF, 14: pénz + szörny + TF.

CÉLZOTT LÖVÉS (408. TUDATI KÉPESSÉG)
A bárdok általában nem a közelharc bajnokai... Ez alól kivétel talán, mikor a hallgatóság egy-egy tagja heves nem-tetszését fizikailag fejezi ki... Ugyanakkor a hangszereken edzett finom-ujjú zenészek a távolsági fegyverek igazi mesterei, sokkal jobban kedvelik ezt a fajta harcmodort, ez pedig hatékonyságukon is meglátszik: sokkal pontosabban lőnek az átlagosnál (természetesen nem egy veterán elf erdőjáróhoz képest, hacsak nem az is egy bárd), így sokkal nagyobb sebzést képesek okozni, mint mások. (Lőfegyver fázisban EF/2 +sebzést kapsz minden egyes lövésre, de maximum 30-at).

SÁMÁN ERSZÉNY (650. TÁRGY)
Ha legyőzöl egy ork sámánt, néha előfordul, hogy találsz nála egy koszos, bőrből készült erszényt, benne mindenféle megmagyarázhatatlan eredetű izével - megfeketedett füvek, félig elrohadt lényszervek stb. Ezt az ocsmány tárgyat nem adhatod oda más kalandornak, még a boltban sem veszik meg, legfeljebb eldobhatod a D 650 paranccsal.

FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY)
Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel.

SZINTSZÍVÓ (96. SZÖRNY)
A mocsarak dögletes bűzű párája mögött néha egy-egy árny suhan el: fekete, baljóslatú árnyék. Általában ez csak a képzelet játéka, de néha, igen néha, a túlvilág egyik borzalmas szörnyszülöttét láthatod ilyenkor, amint nem evilági étek után kutat. Az ilyen iszonyatos, sötét lények egyike a szintszívó. Ez a fekete felhőre emlékeztető, alaktalan plazmaszerű lény egyszerre létezik ebben a világban és a halál hideg és kietlen földjén. Érintése elszívja az életerődet, tested lassan kihűl. Még a legbátrabb kalandozók is rettegve menekülnek előle. [Megjegyzés: a szintszívó elől mindig el fogsz bújni, még akkor is, ha 10-re állítod a merészségedet, ugyanis a szintszívó érintése - mint a neve is mutatja - eggyel csökkenti a SZINTEDET akkor, ha nem dobod meg a haláltámadás elleni mentődobást. A szint csökkenésekor mindazon tulajdonságok csökkennek, amelyek szintlépéskor nőttek! Az egyetlen mód, hogy egy szintszívót megtámadj, hogy feltételes támadást adsz ki rá.]

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

TIGROSZLÁN FOG (63. TÁRGY)
Ha végzel egy tigroszlánnal, kiszedheted teljesen ép és különösen hegyes fogait, hátha még jó lesz valamire.

VAS DOBÓNYÍL (189. TÁRGY)
A vas dobónyilat egy vaskohónál készítheted el, kőkalapáccsal, 2 vasércből, 4 pirkit elégetésével, 10 TVP-ért, ha bányászatod legalább 3. Végébe egy madártollat is tűzöl, az egyensúly miatt. A vas dobónyíl sebzése 2d6+4, és nagyon jól ki van egyensúlyozva, ezért van +2 támadásod, amikor használod.

TUDATI HÍREK
Mostantól lehetőség van tudati hírek közlésére a kasztroplanáris csatornákon. Ehhez a HIR <hírszám> <1. paraméter> <2. paraméter> parancsot kell kiadnod. Ennek hatására a KT vezetők által összeállított üzenet listáról a <hírszám> sorszámú hírt elküldöd tudati úton összes tudattársadnak. Ezek formaszövegek, pl. "#. hónap #. napján lesz legközelebb KT találkozó, a szokott helyen", a # jelek helyére a <1. paraméter> és <2. paraméter> behelyettesítésre kerül. Mivel ez az 1. hír, a 6. hó 15-én tartott KT találkozóról való kiértesítéshez a HIR 1 6 15 parancsot kell kiadnod. További információkat (hogy milyen üzenetek is vannak ezen a listán), a KT-d vezetőjétől kérhetsz. A parancsot mindenki használhatja, de a vezetőn kívül mindenkinek 1 TU-ba kerül.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KARAKTERLAP

Bazalt , egy fekete, hosszú hajú, barna szemű troll férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Bőröd sárga. Sheran követője vagy. Az Összhangzat (#9152) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 68. fordulód.

Erő: 18 (20) Szint: 11 Merészség: 10/10 Magasság: 254 cm
IQ: 21 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 484 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 12 Menekülés: 30 % Életkor: 17/17 év
Egészség: 15 (17) Életpont: 166/96 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 22 (24) Varázspont: 30/3 Pénz: 505 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 7/0
Eddig összesen 175 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 937 TP-t kaptál. Jelenleg 21304 TP-d van. A következő szinthez még 3696 TP szükséges. Trófeáid: rőtmanó berzerker, bibircsók-óriás, bíbor szulfagor. A 48. fordulódban 666 arany került a bankszámládra. 865 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 16 ütőfegyverek: 2 dobófegyverek: 1

Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10 2. nyomkövetés: 13 3. mászás: 5
4. csapdakészítés: 7 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 23
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. taumaturgia: 1
10. harcművészetek: 11 11. zene: 4 12. szörnyismeret: 2
13. zárnyitás: 10 14. vadászat: 10 15. bányászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
ásol max. 30 TVP-ért
készítesz kaktusztüskét (#114) (max. 30 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), kőkést (#6) (max. 2 darabot ), botot (#4) (max. 1 darabot )
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
szintszívó (#96) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

Összsúly: 62.18 kg Megterheltség: 97%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 97 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 1 fáklya (#36) 2 kaja (#2)
1 lapockacsont (#33) 3 vadász tatu bőr (#15)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 hebrencs állkapocs (#130) 1 kir.érd.műv. kitűző (#1220)
1 kis bőrpajzs (#45) 1 sámán erszény (#650) 12 tigroszlán fog (#63)
1 vas dobónyíl (#189)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(70,15) szürke kastély (#547), 38. jellempróba, vaskohó (#155), barátság szent tüze (#484), oltár
(70,16) Tharr oltár, ork sámán (#345)
(70,17) egy ismeretlen isten rúnaköve, félelem-járó (#56)
(71,16) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), szent tölgyfa (#393), 31. jellempróba, kaffogó hebrencs (#88)
(71,18) szintszívó (#96), a 36. labirintus bejárata, nekrofun (#173), zombi (#49), Undertaker (2994. kalandozó)
(72,17) mély kút (#93), oltár

Üzenet küldése a karakternek