64. forduló, 66. forduló, Ardal Elwenhill összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. jan. 26. 15h:09'
EZ A 477. JÁTÉKHETED, 65. FORDULÓD
478. játékheted kezdete: febr. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #2929
SZÁMLA : XXXX

ARDAL ELWENHILL KALANDJAI


232 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [69,4] koordinátán.
A táborozás 192. napján összefutsz egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Bőre teljesen fehér! Leah ministránsa. Egy harci maszkot, egy koponya szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját és egy varkaudar csizmát visel. Felszerelését egy szeppent rákfatty trófea, egy törpemammut trófea és egy szürke rinocérosz trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vasalt bunkót tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Astrea Nox Caernos. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.)
Gronkh, amikor összefutottatok, adott neked egy méregfogat (ld. enc.), egy pukkanó tűcsapdát (ld. enc.), egy ubuk dobónyílat, egy lánckesztyűt (ld. enc.), 6 ubuk dobónyílat és egy griff nyakéket (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a kőkorszaki szaki (ld. enc.), a diuretikus kráken (ld. enc.) és a szubreális vámpír (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) Szent Kulacsot (ld. enc.) és szuper dobóhálót (ld. enc.).
Egy ismeretlen lovag jön veled szembe, sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán, miközben a horizontot kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz, és jó utat kívánsz neki. Ő megállítja lovát, és rád néz, majd felnyitva sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következő pillanatban érzed, hogy különös belső tűz árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+43 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+26 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy gyilkos sallank nyomára bukkanj. Hiába az elszántság, a szorgalom - ilyen lény nem él a környéken. [10 pontot használtál fel, van még 225.]

* 1. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. Ereidben a vér forrón lendül előre. Egy végső mozdulattal előhívod az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia). [5 pontot használtál fel, van még 220.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 215.]

* 3. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Kántálni kezdesz. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 210.]

* 4. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Befejezted a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 205.]

* 5. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 205.]

m 2 mozogsz keletre
[70,4] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Egy csapat apró quwarg indul feléd - fel akarnak falni! Kétségbeesetten ugrálsz rajtuk, és ezzel sikerül is elijesztened őket.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy kék orchideacserjét. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy megrongált vaskohót. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 100 pontot kell rákölteni.) A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr híveié. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Nocsak, egy quwarg! Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy Raia oltárt. Északnyugatra egy olvasztókemence van. Északra egy vaskohó van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Találsz valamit: 1 bordacsont. Magadhoz veszed. [10 pontot használtál fel, van még 195.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Kiásol egy nagy gödröt. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 rézdarabot! [8 pontot használtál fel, van még 187.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[71,4] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A területet néhol teljesen kopárra rágták a quwargok. Látsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Mély undorral taposod el. 1 tapasztalati pontot kaptál. A távcsővel lassan körülnézel. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy épületet. Délre egy Raia oltár van. Északnyugatra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy vérszomjas csüldő. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vérszomjas csüldő hájas testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vérszomjas csüldő testét. (2 támadással 50 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő csapásokat mér a hasadra. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Véres nyál csordul ki a vérszomjas csüldő száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Mosolyogva kidobod a nevetséges mutáns pók trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes vérszomjas csüldő trófeát. 500 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver). Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 99, sebződés: 19, gyógyulás: 5, összesen: -14 ÉP}

Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [72,4] Dombos terepre érkeztél. Furcsa és nagyon büdös szagot érzel. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Tilosaz Á " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Felfedeztél egy oltárt. Tharr hívei emelték. Látsz egy quwargot. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém közelében vagy. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor délnyugatra nézel, észreveszel egy Raia oltárt. Északra nézve látsz egy rúnakövet. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy gnóm kutatóállomás (554. épület.). Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 167.]

be 554 bemész az 554. épületbe
Közelebb óvakodsz a furcsa konstrukcióhoz. Amikor a rácshoz érsz, amelyet leginkább bejáratnak lehet nézni, az nagy nyikordulással magától feltárul! A kis gnóm lelkendezve fogad. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról.
- Há, há, szóval sikerrel jártál! [120 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 10 arany.] - ezzel elrakja a mérleget. - A benoplex-makvizátor stabilizálásához azonnal szükség lenne három fémrúdra, tíz sallank karomra és két vadász tatu bőrre. Minél hamarabb hozod, annál jobb!
A létesítmény kötelező jellegű megtekintése után elbúcsúzol, és fellélegezve távozol. [5 pontot használtál fel, van még 162.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Soha nem gondoltad volna, hogy ha húsz fekvőtámasz után tíz hátraszaltót ugrasz, majd két percig nem veszel levegőt, akkor annak jótékony hatása lehet a szervezetedre. Csak harmadszorra sikerült hibátlanul megcsinálnod, de most már nem kételkedsz. (+14 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 122.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 vasércet! [8 pontot használtál fel, van még 114.]

m 2 3 2 mozogsz keletre, délkeletre, keletre
[73,4] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Találsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Chara-din hívői építették. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy gondolod, hogy a közeledő bíborgörény nem jelenthet komoly veszélyt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A lény bűzfelhőt lő rád! Hatalmasat okádsz: semmi sem marad a gyomrodban! Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra ugrasz. Mandibulakaszával egy hatalmas csapással felmetszed a bíborgörény bal oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a bíborgörény testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a bíborgörény, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
18 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Ráakadsz néhány elszórt tárgyra: 10 kaja. Magadhoz veszed őket.

(Továbbmész...) [74,5] A bokrok megritkulnak, árnyékba vonja őket az új terep, a ritka erdő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy alattomos manó közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy láthatatlan védekező varázslatot. Távolról energiatüskék varázslatot lő rád a másik. 11 életpontot vesztettél. A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Pár lövedéked átjárja az alattomos manó verdeső szárnyát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mandibulakaszával megvágod az alattomos manó hadonászó öklét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod az alattomos manó bal oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled a Kobraharapás technikáját alkalmazza. Csapások érik a bal oldaladat. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Szereztél 1 tüskecsapdát. (ld. enc.) 248 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 8%}
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 20, gyógyulás: 2, összesen: -18 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [75,5] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mély kutat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Raia hívői építették. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). A távcsővel lassan körülnézel. Messze délkeletre látsz egy vaskohót. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Északra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy vérszomjas csüldő. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vérszomjas csüldő testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a vérszomjas csüldő bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő csapásokat mér a hasadra. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +2 ÉP.) Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vérszomjas csüldő szőrtés kinövését. (2 támadással 55 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (bőröd védelmez +3 ÉP.) A vérszomjas csüldő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
500 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 21, gyógyulás: 5, összesen: -16 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 84.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet úgy bűvölöd, hogy kényelmesen tudj rajta mászni. Odalent félhomály van. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 zöld üveget. Ahogyan érkeztél, úgy távozol. [14 pontot használtál fel, van még 70.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[76,4] A sík vidéket bozótos váltja fel. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy púpos burástya. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 mérg. ubuk tüske. Több lövedéked átfúrja a púpos burástya farkát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a púpos burástya bal lábát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a púpos burástya bal lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Feléd sújt a púpos burástya a farkával, de elhibázta! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 235 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 8%}
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [77,3] Változik a vidék képe, síkságon vagy.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy olvasztókemencét. Délkeletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 50.]

h 233 30 használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Talán fejlődtél - gondolod, mivel most már nem fájdul meg a fejed tíz percnyi saját produkció után. [30 pontot használtál fel, van még 20.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Békésebb álom reményében belélegzel egy adag álomport. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 20.]

tf 2 30 fejleszted a 2. tulajdonságodat 20 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Még elég sok gyakorlásra van szükség ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [20 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 85 keresed a 85. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy gyilkos sallankot. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: használod a 163. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -8.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Az egyszerű halandó számára elérhetetlen tudati állapotban kapcsolatba lépsz a benned rejlő Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -8 pontod maradt, ebből a következő körre -8 pontot vihetsz át. Kapsz még 206 pontot. A következő körben tehát 198 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TUDATFORRÁS (505. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati entitás legyőzése felbátorított, és magabiztossá tett titeket. Már olyan helyekre is elmerészkedtek a mindennapi tudati meditációtok során, ahová eddig - merő óvatosságból - inkább nem mentetek. Hamar rájössz majd, hogy amit eddig ismertél a kasztroplanáris síkból, az csak egy picinyke zuga volt ennek a fura, szinte felfoghatatlan dimenziónak. Vannak itt például furcsa szellemlények, gondolatfoszlányokból, érzelmekből képződött entitások, amelyek rád ugyan nem veszélyesek, de csodálatosan szépek, vagy épp fordítva, kimondhatatlanul rondák. Akadnak itt olyan jelenségek, amiket leginkább a ghallai időjáráshoz lehetne hasonlítani. Ezek néha viharként tombolnak, máskor pedig kellemesen bizsergetik az idetévedt látogatót. No, és persze vannak elképesztő képződmények, amiket gyorsan feltérképezhetsz, és kiismerhetsz, ha szánsz rá egy kis időt. Az egyik legismertebb ilyen kasztro-képződmény a tudatforrás. Nagyon sok van belőle, szinte bárhol megtalálható. Leginkább talán a Sötét Világ gejzíreihez hasonlatos, de ugyanúgy hajaz egy gusztustalan, épp felfakadó keléshez is. Időről-időre sűrű masszaként buggyan fel belőle a nyers tudati energia, ami aztán szétoszlik a környezetben. Ha ügyes vagy, némi koncentrálás árán könnyedén szipolyozhatsz ebből az energiából, ezáltal erősítve fel a tudatpont regenerációdat. (Ha kifejlesztitek ezt a képességet, a kör elején kapott tudatpont regeneráció alapját már nem a maxTU/7, hanem a maxTU/6 képletből számítjuk. Ha már rendelkezel ezzel a képességgel, akkor az arány tovább javul, és maxTU/5 lesz. A regenerációdat módosító, egyéb tudati képességek, az ott leírt szabályok szerint működnek továbbra is.)

MÉREGFOG (1553. TÁRGY)
Quirov, a roxati tolvajcéhtől kapott, külön rendelésre készült pengéjét tartod kezedben. Hosszabb és élesebb egy átlagos orgyilkos tőrnél, valamint jóval veszélyesebb is. A markolat drágakőberakásos, a penge ismeretlen eredetű méregtől csillog. E szúrófegyver forgatásakor a 2D6+3 sebzés mellett +3 támadással is segíti gazdáját. Ha már nagy nehezen megszerezted ezt a gyönyörűen megmunkált fegyvert, biztos hogy nagy becsben őrzöd, és csak jelentősebb összegért cserébe válsz meg tőle. Quirov pengéjének forgatásához legalább 10-es szintű szúrófegyver szakértelem szükséges, s ha erre képes vagy, akár balkézbe is veheted.

PUKKANÓ TŰCSAPDA (336. TÁRGY)
Kavadulebenyből és madártollból mirgtojásnyi lufit lehet készíteni. Ha a tollszelepbe beillesztesz egy acéltűt, az enyhe nyomásra kirepül. A toll és a tű rögzítésére használd a gumifa gyorsan száradó nedvét. Ugh méreggel kend be a tűt, és az így elkészített tűcsapdát heggyel felfelé ásd be a tolvaj várható útjába. Ha a tolvaj rálép, a tű kilazul, és a légnyomás a tolvaj talpába lövi a tűt. Még egyszer a hozzávalók: kavadulebeny, madártoll, acéltű, cseppnyi ugh méreg, és egy gumifa. Elkészítése a KT 336 paranccsal történik, 10 TVP-ért, használata a többi csapdához hasonlóan a H 336 paranccsal. Itt azonban megadhatsz egy második, <mennyiség> paramétert is, aminek maximális értéke 10. Minél több tűcsapdát raksz ki, a csapda annál hatékonyabb (annál nagyobb az esélye, hogy a tolvaj felsül). Egy tűcsapda felállítása 1 TVP-be kerül. Négy tűcsapda már körülbelül a nyílcsapdával egyenrangú védelmet jelent, 8-10 tűcsapdán pedig még a legrafináltabb tolvajok sem igen jutnak át. Az okozott sebzés 3-4 életpont.

LÁNCKESZTYŰ (230. TÁRGY)
Ezt a kesztyűt harcosok számára készítették, rengeteg apró fémkarikából. A finom tapintású, könnyű kézvédő aránylag könnyű, mégis jó védelmet nyújt: hárommal növeli a védettségedet.

GRIFF NYAKÉK (1579. TÁRGY)
Zuramagor nyakából egy smaragd csillogású drágakövet akaszthatsz le, mely csak úgy izzik a benne tárolt mágiától. Ha merszed elég nagy, rájöhetsz, hogy a védőmágia nem csak a neves fekete griffre, hanem mindenkire hatni képes, aki a drágakövet nyakláncként a nyakába akasztja. Ha KFeled, védettséged megnő 2-vel.

KŐKORSZAKI SZAKI (109. SZÖRNY)
A kőkorszaki szaki ember magasságú, élő kőből levő lény. Semmilyen sebzést sem lehet neki okozni szúró vagy vágófegyverrel. Nem is annyira a kis öklei által okozott, könnyen elkerülhető csapásai, hanem kővé változtató pillantása miatt nagyon veszélyes. Ha ez a szörny kővéváltoztat, meg kell várnod a Kővéváltakat Visszaváltoztató Ghalla Elit Osztagot (KÖVGEO), és ez 40-80 TVP-nyi időbe is belekerülhet [Ha már nincs ennyi TVP-d, akkor a maradék mínusz TVP-k formájában a következő fordulód TVP-jéből vonódik le]. Labirintusok mélyén vagy márványtornyokban lehet vele találkozni.

DIURETIKUS KRÁKEN (207. SZÖRNY)
A diuretikus kráken a tavak csúcsragadozója, óriási, pusztító erejű polip. Ha békés fürdőzés vagy kincsvadászat közben ilyenre bukkansz, jobb rögtön elhúzni a csíkot, nehogy esetleg otthagyd a fogad (meg a fürdőnadrágod). Ha képes vagy legyőzni egy diueritkus krákent, és még a levegőd sem fogy el közben, akkor méltó szakértője vagy mind az úszásnak, mind a víziharcnak és elkezdheted fontolgatni, hogy átkelj az alanori csatornán.

SZUBREÁLIS VÁMPÍR (223. SZÖRNY)
A szubreális vámpírok az élőholtak lordjai. Iszonyatos hatalommal rendelkeznek, és emellett közel sebezhetetlenek - hacsak nem birtokolsz egy bizonyos tárgyat, puszta gázzá válnak, amikor lecsapsz rájuk. És a támadásod még ilyenkor is hasztalan, kivéve, ha mágikus vagy ezüst fegyvert birtokolsz! A szubreális vámpír érintése iszonyatosan hideg, képes a szintszívásra.

SZENT KULACS (285. TÁRGY)
Eme ritka relikviát manapság már szinte sehol sem lehet megtalálni. A legendák szerint Sheran főpapjai készítették, még istenük hatalmának csúcsán. A Szent Kulacs egy tökéletesen fehér, soha be nem szennyeződő, ismeretlen anyagból készített palack. Hozzáértő, kellőképpen intelligens személy elkészítheti benne Sheran Főzetét, egy varázslatos italt, amelyből összesen tíz csepp fér a kulacsba.

SZUPER DOBÓHÁLÓ (273. TÁRGY)
Két szuperkötélből egy aranytű felhasználásával mindennek ellenálló, könnyű de erős dobóhálót varrhatsz. Ezt mág a hihetetlenül/borzasztóan erős szörnyek is csak nagy ritkán képesek eltépni! Elkészítéséhez a KT 273 parancsot kell kiadnod, 20 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot.

ALATTOMOS MANÓ (756. SZÖRNY)
Nem messze egy koboldszerű teremtmény éppen tesz-vesz valamin. Még nem vett észre, így jobban szemügyre veheted, mit csinál: épp egy hatalmas gödör fölé hord gallyakat, hogy csapdát állítson az erre járó gyanútlan szörnyeknek vagy a rosszabbik esetben kalandozóknak. Kéjsóvár tekintetéből ítélve inkább az utóbbi feltételezés a helytálló, ennek a manónak a célja becstelen, a csapdába esve harcképtelenné vált kalandorok kifosztása. Jaj, de most észrevett, apró szárnyainak verdesése felgyorsult, mintegy a düh és harag jeleként. A manó úgy döntött, elérkezett a halálod órája. Ha az egyszerűbb módszerrel nem megy, majd a rádpukkasztott varázslatok és a harcművészeket is megszégyenítő ökölcsapások tömkelegével veszi el az értékeidet.

TÜSKECSAPDA (242. TÁRGY)
Ez talán a legprimitívebb csapda, amelyet a tolvajok elleni védekezésképp készíthetsz. Nem kell hozzá más, csak egy lapkorong, és öt sünmedve tüske, amelyet a lapkorongba szúrsz. Ehhez a KT 242 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Ettől kezdve a tüskecsapdát minden körben, az utolsó mozgás parancsod után használhatod, a H 242 paranccsal, 1 TVP-ért. Ilyenkor a tüskecsapdát elhelyezed a motyód közelében, és beszórod némi porral. Ha szerencséd van, a közeledbe settenkedő tolvaj pont belelép, és veszít 1d4 életpontot.

KARAKTERLAP

Ardal Elwenhill , egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember férfi vagy. Bőröd gránitszürke. Tharr ministránsa vagy. Papi hited: 32. A Földelem Urai (#9154) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 65. fordulód.

Erő: 19 (24) Szint: 11 Merészség: 5/3 Magasság: 167 cm
IQ: 18 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 21 Menekülés: 30 % Életkor: 19/19 év
Egészség: 17 Életpont: 158/123 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 18 (19) Varázspont: 60/34 Pénz: 506 arany Kép. pont: 6
Tudatpont: 10/2
Eddig összesen 182 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1624 TP-t kaptál. Jelenleg 22208 TP-d van. A következő szinthez még 2792 TP szükséges. Trófeáid: törpemammut, vérszomjas csüldő, sullár.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/9 szúrófegyverek: 12/15 (+17%) vágófegyverek: 3/17 (+20%)
ütőfegyverek: 4/82 lőfegyverek: 5/91 (+16%) dobófegyverek: 7/17

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) << szöges bunkó (#8)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); mérg. ubuk tüske (#137) (3 -7.); ubuk dobónyíl (#138) (8 -);
Óvatosság (labirintusokban): 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6/99 2. nyomkövetés: 12/10 3. lopás: 3/43
4. mászás: 2/79 (+10%) 5. csapdakészítés: 3/90 (+11%) 6. csapdaészlelés: 1/53
7. gyógyítás: 28/5 (+40%) 8. teológia: 9/15 (+17%) 9. zene: 3/88 (+30%)
10. szörnyismeret: 1/96 (+18%) 11. zárnyitás: 1/0 12. vadászat: 9/67
13. bányászat: 7/65 (+52%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 1 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
sarki róka (#636) (csak egyszer), piromenyét (#99) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) hadiszerencse I (#13) csupasz izom (#28)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
2.) Hozz egy grifftojást.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
kaszt.kiteljesedés (166)
isteni kapcsolat (168)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
ment.felfrissülés (255)
a butaság ára (273)
vallási öntudat (290)
kőbőr (299)
az őrzők ébersége (312)
álomharc (332)
az élet forrása (337)
kavicselementál (350)
földmágia (357)
kötélbűvölés (381)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 35 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 196 TU szükséges.)
Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 220.

Összsúly: 55.60 kg Megterheltség: 95%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 110% alatt van.
Még 80 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 4 mérg. ubuk tüske (#137) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 arany (#50) 1 bordacsont (#16) 5 kaja (#2)
2 rézdarab (#70) 1 tüskecsapda (#242) 1 vasérc (#152)
1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(70,4) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), vaskohó (#155), Tharr oltár, 28. jellempróba, érclelőhely
(71,4) Sheran rúnaköve, vérszomjas csüldő (#114)
(72,4) gnóm kutatóállomás (#554), olvasztókemence (#86), Tharr oltár, érclelőhely
(73,4) egy ismeretlen isten rúnaköve, szent tölgyfa (#393), 21. jellempróba, oltár, bíborgörény (#84)
(74,5) alattomos manó (#756)
(75,5) mély kút (#93), Raia oltár, 32. jellempróba, vérszomjas csüldő (#114)
(76,4) púpos burástya (#92), 43. jellempróba
(77,3) gumifa (#38)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2009. nov. 28-án, szombaton, 9 órától a szokásos helyen, a Láng Művelődési házban TF, ŐV, Végzetúr és HKK találkozót rendezünk. (Cím: Budapest, XIII. ker. Rozsnyai u. 3., megközelíthető: kék metróval, Forgách utcai megállónál kell leszállni.) Személyesen mondhatod el véleményedet, javaslataidat az TF programozójának és játékvezetőjének, élőben találkozhatsz a többi játékossal. Mókás vetélkedők, TF árverés legendás tárgyakért, tombola, kedvezményes zsetonbefizetési lehetőség, akciós könyv- és kártyavásár! Szamuráj bemutató, nyolcszemélyes csocsóverseny! Végzetúr találkozó, kvíz és árverés! Emellett a vadonatúj HKK kiegészítő, a Végzetúr is először itt lesz kapható, 8-fős mini villámversenyeken indulhatsz és nyerhetsz! Ingyenfordulók, információözön, vetélkedő és még sok más program vár. Egyedi varázstárgyat kérhet mindenki a karaktere részére, az Örökkévalóság egy drágakövét, és persze a találkozón átveheted az TF olimpiai fordulódat is. Az TF olimpiára való jelentkezés határideje 2009. nov. 24. kedd. Várunk szeretettel nov. 28-án! A Beholder Kft. munkatársai.

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha a BB vagy KB parancs 3. paraméterének 518-at adsz meg, akkor azzal azt jelzed, hogy a tudati kincstárba (518-as képesség) raksz be vagy veszel ki tárgyat, nem a széfbe. Épp ezért ha a normál széfbe az 518-as tárgyat akarod pakolni, akkor azt ne a 3. paraméterben add meg.
* Elkészült az Árnymenők KT tárgya, a névjegykártya (1846-os tárgy).
* - A csillagapród képesség beszúrásakor a kőbőr (507) kiírása, és az új képességek enciklopédiája elcsúszott, ezeket javítottam.
- Bekerült a játékba átmenetileg egy kiíratás, amely a csaták végén kiírja a lőfegyver fejlődés esélyét ill. annak mértékét.
* Bekerült a 449,19-es mezőre egy új küldetésadó épület. A küldetéssorozat végrehajtása a császárvárosba való bejutáshoz szükséges.
* A hósárkány pajzs és a szerencse gyűrűje átadható lett, de a pajzs használatához minimum 45. szint kell, a gyűrű használatához min. 30. szint.
* A "Látogasd meg az istenek csarnokát!" küldetést lecseréltük egy olyan küldetésre minden istennél, amit az új fejlesztésben lehet teljesíteni.
* Ryuku császárváros: most már nem csak gyalog, hanem teleporttal is be lehet menni, ha valaki teljesítette a megfelelő küldetéseket.
* A császárvárosba bekerült egy új küldetésadó épület, a ryuku mágustorony.
* Alanor környékére bekerült a hiányolt 38-as TK.

Üzenet küldése a karakternek