Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2011. márc. 16. 9h:07' EZ A 83. JÁTÉKHETED, 65. FORDULÓD 84. játékheted kezdete: márc. 21. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2168 SZÁMLA : XXXX |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
kt 157 | elkészíted a 157. tárgyat |
im | imádkozol |
v 6 | elmormolod a 6. varázslatot |
d 64 3 | eldobod a 64. tárgyat (3 darabot) |
m 3 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre |
(Továbbmész...) [57,-16] A bozótost ritka erdő váltja fel.
(Továbbmész...) [58,-15] Az erdőt bozótos vidék váltja fel.
gy 22 | gyógyítás 22 pontért |
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vérszomjas csüldő testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vérszomjas csüldő hájas testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Csápjaival a vérszomjas csüldő lecsap a bal karodra. (4 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 62, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}
(Továbbmész...) [60,-15] Szűnni nem akar a zöld síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy uzbány. Ettől nincs semmi félnivalód. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az uzbány jobb lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az uzbány testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az uzbány bal szárnyát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Az uzbány néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az uzbány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 uzbány csőrt. (ld. enc.) 310 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 6%}
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
(Továbbmész...) [61,-15] Szűnni nem akar a zöld síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy megsebesített kaffogó hebrencs nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a kaffogó hebrencs sörényes fejét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kaffogó hebrencs bal első lábát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A kaffogó hebrencs belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kaffogó hebrencs összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 hebrencs állkapcsot. 142 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 6%}
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
m 3 3 | mozogsz délkeletre, délkeletre |
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a bolhakutya jobb oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Koncentrálva kí energiáidat, az Acél Ökölre összpontosítasz! Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a bolhakutya testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A bolhakutya megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A bolhakutya összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 bordacsontot. 12 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 6%}
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [63,-13] Még mindig füves síkságon vagy. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent ligetet. (ld. enc.) Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Dornodon oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délre egy mély kút van. Délnyugatra egy rúnakő van. Északra egy Raia oltár van. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy alpesi tehén. Megvető mosollyal várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az alpesi tehén testét. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 7 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 6%}
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
h 163 | használod a 163. tárgyat |
h 242 | használod a 242. tárgyat |
HADISZERENCSE I. (13. VARÁZSLAT) Hiába a nagy erő, a tiszta, logikusan gondolkodó agy, még a legnagyobb harcost is odaveszhet, ha nem ugrik időben félre egy szörny mérges köpetétől vagy nem kerüli el a halált hozó pillantást. Ezzel a varázslattal némiképp megjavíthatod az esélyeidet az ilyen kellemetlenségekkel szemben: elmondva, a következő táborozás végéig fog tartani, amelyben végig a szerencséd eggyel magasabb lesz. Bár sokan megvetik e varázslat jelentőségét, nem árt nem megfeledkezni arról, hogy néha ilyen apróságokon múlhat egy csata kimenetele. Megidézése 4 VP-be kerül. |
VÉRSZOMJAS CSÜLDŐ (114. SZÖRNY) Ha valaki a földön egy kisebb, szabályos bemélyedést vesz észre, akkor általában nem szokott gyanakodni. Ha azonban belesétál, és a mélyből óriási csápok törnek elő, lerántva a föld alá, akkor legközelebb már óvatosabb lesz. Ha lesz legközelebb... Ha a csüldő sikeresen lehúz a föld alá, akkor óriási állkapcsával egyszerűen kettéroppant, és bekebelez. Aránylag fájdalommentes halálnem, kivéve, ha a csápok gyilkos szorítására gondolunk... |
UZBÁNY CSŐR (169. TÁRGY) Egy uzbány legyilkolása után kézenfekvő, hogy közelebbről is megvizsgálja az ember, miért is öli halomra oly könnyedén a különösen erős ugh mérget használó lényeket is. No igen, a csőr az oka! A kemény szarucsőr teljesen ellenálló minden méreggel szemben, az uzbány könnyedén át tud fúrni vele a méregtől átitatott szerveken keresztül a belső, ehető részekig. Kézenfekvő az ötlet - ha legközelebb valami erősebb mérgű lénnyel találkozol, meg kéne próbálni a farkáról/csáprágójáról/stb. lecsöpögő folyadékot felfogni bele. Ránézésre úgy tizenkét csepp ugh mérget lehet felfogni egy csőrben. |
VÁNDORCIRKUSZ Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
SZENT LIGET (439. ÉPÍTMÉNY) Utad során egy vékony, alig letaposott ösvényre bukkansz, melynek végén különös kis tisztást találsz. A kicsiny ligetbe lépve, furcsa érzés lesz úrrá rajtad, mintha nem is a természet, hanem emberkéz alkotta volna. A sudár kőris és mahagónifák szinte teljesen körbezárják a kis térséget, amelyről első pillantásra megállapítod, hogy kiválóan alkalmas táborozásra, és viszonylag jól védhető. Ahogy letelepszel a gondos kezek által levágott fűre, hirtelen tökéletes biztonságérzet száll meg, szinte feloldódsz a téged körülölelő csendben. Most már biztosra veszed, hogy eme helyet mágia hozta létre, de arra képtelen vagy rájönni, hogy milyen erőknek köszönheti létezését. Halványan érzed egy nem evilági hatalom jelenlétét, hiszen szinte vibrál körülötted az egész hely. Ahogy behunyod a szemed, egy darabig tisztán hallod az erdő hangjait, szinte eggyé válsz ezzel a különös kis ligettel. Végül kipihenve magad továbbállsz, de azért még egy búcsúpillantást vetsz a gyönyörű tisztásra és a fákra, melyeknek ágai mintha óvón vigyáznák a szent liget bejáratát. [Megjegyzés: a Szent Ligetet a Hófarkas klán hozta létre, igazi hatása a Szent Ligetnek csak a Hófarkas klán tagjaira van.] |
Erő: | 17 (19) | Szint: | 11 | Merészség: | 6/5 | Magasság: | 146 cm |
IQ: | 17 | Támadás: | 10 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 53 kg |
Ügyesség: | 19 | Védekezés: | 10 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 25/25 év |
Egészség: | 18 | Életpont: | 163/79 | Jellem: | semleges (+3) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 (15) | Varázspont: | 29/8 | Pénz: | 86 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 9 | szúrófegyverek: | 10 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 1 | lőfegyverek: | 7 | dobófegyverek: | 7 |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << bronzhegyű lándzsa (#87) << csontszablya (#64) |
Óvatosság (labirintusokban): 3 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 9 | 2. nyomkövetés: | 2 | 3. mászás: | 2 |
4. csapdakészítés: | 4 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 30 |
7. titkosírás: | 2 | 8. felderítés: | 1 | 9. teológia: | 2 |
10. harcművészetek: | 10 | 11. szörnyismeret: | 1 | 12. zárnyitás: | 2 |
13. vadászat: | 7 | 14. bányászat: | 2 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
ormánygőte (#18) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen. |
2.) Egy sörényes ubuk elejtésével bebizonyíthatod, hogy méltó vagy hitemre. (teljesítve) |
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel! |
Összsúly: 59.54 kg | Megterheltség: 124% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 80 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
3 | csontszablya (#64) | 1 | szöges bőrpajzs (#66) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bordacsont (#16) | 1 | hebrencs állkapocs (#130) | 5 | kaja (#2) | |||
1 | uzbány csőr (#169) |