62. forduló, 64. forduló, Brigella összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. aug. 18. 9h:05'
EZ A 486. JÁTÉKHETED, 63. FORDULÓD
487. játékheted kezdete: aug. 25.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4296
SZÁMLA : XXXX

BRIGELLA KALANDJAI


428 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [133,44] koordinátán.
A táborozás 2. napján összefutsz egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nővel. Bőre teljesen fehér! Raia nagyhatalmú főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy alligátorbőr cipőt, egy Eldaran karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy mászókarmot, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.tűzopálját, egy párducbőr övtáskát, egy regeneráló gyűrűt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd koszorút, egy szirén köpenyét és egy vark. pecsétgyűrűt visel. Fehér Bérc tanácsának tagja, ismered fel pecsétnyomójáról. Felszerelését egy fagymágus trófea, egy tyrannoszaurusz rex trófea és egy varkaudar hadúr trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy Főnix. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy törpemammut. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is a jó oldalhoz tartozik. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A 9. napon egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfi lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
A 16. napon összeakadsz egy barna, rövid hajú, kék szemű alakváltó férfival. Fekete a bőre. Elenios püspöke. Tisztán érzed a másik pszionikus esszenciáját. Egy arany masszariasztót, egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy lánckesztyűt, egy sárga erőövet, egy szem szimbólumot és egy szirén köpenyét visel. Fegyverzetét egy varkaudar iszákos trófea, egy qwarg rohamosztagos trófea és egy quwarg parafenomén trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy nekrofun-bonsai. Jobb kezében egy ryuku kopját, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: ő is jó. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Kedvesen megkérdezi tőled, hogy tudsz-e adni neki purifikátor hájat. Elbűvölve bólintasz. Átadsz 3 purifikátor hájat. Folytatod utadat.
A 42. napon találkozol Cras Lorggal. Elenios főpapja. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: stratéga. Ruházatát egy templomos lovag trófea, egy tleikan hadúr trófea és egy szőrös azuka trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy szőrös azuka! Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Folytatod utadat.
Az 50. napon összeakadsz Cras Lorggal. Elenios nagyhatalmú főpapja. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: stratéga. Ruházatát egy templomos lovag trófea, egy tleikan hadúr trófea és egy szőrös azuka trófea színesíti. Hátasállata egy szőrös azuka! Málhásállata egy törpemammut. Auráját érzékelve máris tudod, jó jellemű, ahogy Te is az vagy.
Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Otthagyod a másik kalandozót.
Az 52. napon összefutsz Cras Lorggal. Elenios nagyhatalmú főpapja. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: stratéga. Ruházatát egy templomos lovag trófea, egy tleikan hadúr trófea és egy szőrös azuka trófea díszíti. Hátasa egy idomított szőrös azuka. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Érzékeled auráját: ártatlan fehér, mint a Tied is. Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A táborozás 54. napján egy fekete, hosszú hajú, barna szemű ember férfi leszívott rólad pszivel 13 életpontot.
Az 54. napon összefutsz Cras Lorggal. Elenios nagyhatalmú főpapja. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: stratéga. Ruházatát egy templomos lovag trófea, egy tleikan hadúr trófea és egy szőrös azuka trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy szőrös azuka! Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is jó. Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Továbbmész.
Az 58. napon találkozol egy barna, hosszú hajú, zöld szemű mutáns nővel. A bőre kreolszínű. Egy gyanús porfelleg kavarog mellette. Egy arany masszariasztót, egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy kvazár kesztyűt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy nekrofun medált, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy sötét kámzsát, egy topáz erényövet, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Felszerelését egy Ayagira Tanaka trófea, egy bunthar trófea és egy áeratikus hasnyák trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: kaleidoszkóp. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasállata egy sullár! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Jégvirág. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Motyogni kezd: " Nem vagyok friss porszem, rég volt már, hogy újjászülettem."
A 98. napon találkozol Cras Lorggal. Elenios nagyhatalmú főpapja. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: stratéga. Ruházatát egy templomos lovag trófea, egy tleikan hadúr trófea és egy szőrös azuka trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Hátasállata egy szőrös azuka! Málhásállata egy törpemammut. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ártatlan fehér, mint a Tied is.
Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Otthagyod a másik kalandozót. A játékvezető átadott Neked 1 krónikát. Az invázió elleni harcodért az alábbi jutalomban részesülsz: tirik-hun medál. (ld. enc.)
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.) Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+24 tvp ).
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+197 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+150 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Pszi energiáid is töltődnek. (+49 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-14 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+9 tudatpont.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült. Elpárolgott a fejedből a tudás, melyet a moa varázsdoboz kinyitásának különleges élményei ültettek oda. [A két forduló között 7 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

h 1133 használod az 1133. tárgyat
Kinyitod a moa varázsdobozt. Hirtelen feltárul előtted a moák hihetetlen bölcsességének egy parányi szeletje. (IQ-d a következő kör elejéig megnőtt 15-tel.) (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 224. Kapsz 16 VP-t.]

kf 1527 kézbeveszed/felveszed az 1527. tárgyat
Felöltöd a Jerome köpenyét. [0 pontot használtál fel, van még 224.]

h 1629 használod az 1629. tárgyat
Óvatosan előveszed a koboldkirály koronáját, és az öklödre akasztod. Úgy tárgyalsz vele, mint a hasbeszélő bábjátékos a kis pajtásával. Kérleled, hogy varázsoljon, és a korona nagy nehezen enged az unszolásnak. Létrejön egy széljárás varázslat! Lépteid könnyűvé, légiessé válnak. IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 224.]

ek 116 70 1 t. energia kisütése: 116 70 1
Tudati vitalizáció varázslatot fogsz használni, ha életerőd 70 százalék alá zuhan. [0 pontot használtál fel, van még 224.]

ek 275 t. energia kisütése: 275
Aktiválod a mágiafókuszt: varázslataid maximális hatásfoka kör végéig 177% lesz [-24 varázspont]. [0 pontot használtál fel, van még 224.]

h 201 használod a 201. tárgyat
Óvatosan bekened magadat a két adag gyíkfűvel. Készen állsz a gyors mozgásra! [4 pontot használtál fel, van még 220. Kapsz 3 VP-t.]

p 71 használod a 71. pszi képességet
Mentális relaxációba kezdesz. Megtelsz pszi energiával! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] IQ-d TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 215. Kapsz 4 VP-t.]

h 1100 használod az 1100. tárgyat
Használod az Éjmágus tükrét. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) IQ-d TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

v 96 73 60 elmormolod a 96. varázslatot
A varázslat így nem fog működni, túl nagy távolságot ill. helytelen koordinátát adtál meg. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

fa 230 1897 1 feladod a 230. tárgyat az 1897. kalandozónak (1 darabot)
Keresgéled egy darabig a Trikornis Futárszolgálatot, de nincsenek sehol. Hát így nehéz lesz postára adni ezeket a tárgyakat. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

fa 291 1897 1 feladod a 291. tárgyat az 1897. kalandozónak (1 darabot)
Keresgéled egy darabig a Trikornis Futárszolgálatot, de nincsenek sehol. Hát így nehéz lesz postára adni ezeket a tárgyakat. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

fa 1117 1897 1 feladod az 1117. tárgyat az 1897. kalandozónak (1 darabot)
Keresgéled egy darabig a Trikornis Futárszolgálatot, de nincsenek sehol. Hát így nehéz lesz postára adni ezeket a tárgyakat. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

fa 1271 1897 1 feladod az 1271. tárgyat az 1897. kalandozónak (1 darabot)
Keresgéled egy darabig a Trikornis Futárszolgálatot, de nincsenek sehol. Hát így nehéz lesz postára adni ezeket a tárgyakat. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

fa 1100 1897 1 feladod az 1100. tárgyat az 1897. kalandozónak (1 darabot)
Keresgéled egy darabig a Trikornis Futárszolgálatot, de nincsenek sehol. Hát így nehéz lesz postára adni ezeket a tárgyakat. [0 pontot használtál fel, van még 215.]

m 3 4 5 mozogsz délkeletre, délre, délnyugatra
[134,45] Valahogy nem akar véget érni ez a sivatag. Sehol egy növény, egy állat. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Wassermann Bobó irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy dehidrátor. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Üdvözlésképpen egy jégcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 57 életpontot sebeztél. A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Meglengetve a ryuku szablyát a másikra támadsz. Ryuku szablyával kegyetlenül összevagdalod a dehidrátor testét. (3 támadással 107 életpontot sebezve.) Méregtagadóval megvágod a dehidrátor testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). A dehidrátor csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A dehidrátor farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A dehidrátor összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 1 277 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 192, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [134,46] A terep változik: ismét síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Leah híveié. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy kérődző etra. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 66 életpontot sebeztél. A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-6 életerő.) A dolgot még 15 aranyad bánja. A lény bűzfelhőt lő rád! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Marokra fogva a ryuku szablyát ellenfeledre rontasz. Ryuku szablyával kegyetlenül összevagdalod a kérődző etra duzzadt tőgyét. (2 támadással 66 életpontot sebezve.) Méregtagadóval megvágod a kérődző etra jobb oldalát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-6 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 7 aranyad is. A kérődző etra összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 868 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 163, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy Bunkó Akadémia (707. épület.). Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) troll nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [133,47] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy kék orchideacserjét. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzrakó helyet. A tűzrakó gnóm mókuszúza-aprólékot dug az orrod alá, a finom étel csábításának nem is tudsz ellenállni. Két kézzel habzsolod a nyalánkságot, amíg megteheted. Utad során felfedezel egy régészeti lelőhelyet. Ghalla múltjának kutatása igazán nemes feladat! Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy nekrofunt. Utad során felfedezel egy borkonyó cserjét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy varkaudar behemót közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 72 életpontot sebeztél. Marokra fogva a ryuku szablyát ellenfeledre rohansz. Ryuku szablyával párszor kilyukasztod a varkaudar behemót testét. (2 támadással 72 életpontot sebezve.) Méregtagadóval kicsit megvágod a varkaudar behemót testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). A varkaudar behemót Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. Azonban te erősebbnek bizonyulsz - ellököd magadtól. A varkaudar behemót összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 1 504 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [15 pontot használtál fel, van még 200. Kapsz 12 VP-t.]

kut 40 kutatsz 40 pontért
Részletes és aprólékos kutatásba kezdesz. Sajnos semmilyen rejtett vagy eldobott tárgyat nem találtál. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [40 pontot használtál fel, van még 160. Kapsz 32 VP-t.]

m 5 2 2 mozogsz délnyugatra, keletre, keletre
[132,48] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy kérődző etra. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 55 életpontot sebeztél. A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-8 életerő.) A dolgot még 9 aranyad bánja. A lény bűzfelhőt lő rád! Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Megmarkolva a ryuku szablyát ellenfeledre támadsz. Ryuku szablyával párszor kilyukasztod a kérődző etra duzzadt tőgyét. (2 támadással 69 életpontot sebezve.) Méregtagadóval felnyitod a kérődző etra fejét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (9 életpontot sebezve). A kérődző etra rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A lényből áradó sugarak sejtjeidet pusztítják. (-2 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 13 aranyad is. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 868 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 150, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Tudati vitalizációt hajtasz végre. Gyógyultál 63 életpontot! Észreveszel egy mákrózsa bokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [133,48] A síkság itt véget ér, és egy ritka erdő kezdődik. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy gyilkos tetű közeledik. Itt csata lesz.

Ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 51 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+6 max. varázspont.) Marokra fogva a ryuku szablyát ellenfeledre rohansz. Ryuku szablyával kilukasztod a gyilkos tetű testét. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Méregtagadóval egy irtózatos ütéssel felvágod a gyilkos tetű testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (10 életpontot sebezve). A gyilkos tetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! A gyilkos tetű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 297 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy bávatag golombár. Ettől nincs semmi félnivalód. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre jégcsóva varázslatot lősz. 64 életpontot sebeztél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy éhínség varázslat. 33 életpontot vesztettél. Hirtelen iszonyatosan éhes leszel! Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, tolmokov-koktélt ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 tolmokov-koktél. Alaposan megsorozod a bávatag golombár jobb lábát. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Ellenfeled követ hajít feléd. Nem talált! Elszántan a másikra rohansz. Ryuku szablyával megcsapod a bávatag golombár ragyás testét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Méregtagadóval végigvágod a bávatag golombár testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). A bávatag golombár egyik ütését nem sikerült hárítanod. (1 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Hirtelen elsötétedik az ég. Viharos szél támad. Az éjfekete felhőkből ökölnyi jégdarabok záporoznak rád. Mennydörgés kíséretében hallod: Bűnhődj alávaló gaz gyilkos! (38 életpontot vesztettél) A bávatag golombár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 1 587 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 199, sebződés: 105, gyógyulás: 0, összesen: -105 ÉP}

Tudati vitalizációt hajtasz végre. Gyógyultál 74 életpontot! Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Megtömöd magad kajával. (-3 kaja.)

(Továbbmész...) [134,48] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Nagy vartyogás közepette egy csapat szárnyas gömböc húz el a magasban. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy vérfürdető magszim közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Itt csata lesz.

Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy jégcsóva varázslat. 57 életpontot sebeztél. Marokra fogva a ryuku szablyát a másikra rontasz. Ryuku szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a vérfürdető magszim testét. (2 támadással 71 életpontot sebezve.) Méregtagadóval megcsapod a vérfürdető magszim testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (11 életpontot sebezve). Csápjaival a vérfürdető magszim lecsap a bal karodra. (8 támadástól 21 életpontot vesztesz.) A vérfürdető magszim szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 magszim belet. 1 024 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 158, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy smirglibokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-2 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [15 pontot használtál fel, van még 145. Kapsz 12 VP-t.]

ef 20 energia fejlesztése 20
Nem sajnálva az áldozatot, tudati energiáidat a KT elmetavába döntöd, az új tudati képesség kifejlesztése végett. [-5 TU.] IQ-d TF-elődött. [50 pontot használtál fel, van még 95. Kapsz 40 VP-t.]

kut 40 kutatsz 40 pontért
Nekiállsz felderíteni a környéket. A keresés eredménnyel járt! Megvizsgálod, mit találtál: 1 kőkalapács. Magadhoz veszed. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [40 pontot használtál fel, van még 55. Kapsz 32 VP-t.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 2 25 fejleszted a 2. tulajdonságodat 25 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 4 TVP-t kell elköltened.] Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy áeratikus hasnyák. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Távolról jégcsóva varázslatot lősz a másikra. 52 életpontot sebeztél. Egy sorvasztás varázslatot dob rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Zenélni kezdesz, hogy ellensúlyozd a gyilkos hanghullámokat. Hamisak, hamisak a hangok! Nem maradhatsz tovább, mert szétrobban a dobhártyád. Túl sok sebet kaptál. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [25 pontot használtál fel, van még 30. Kapsz 20 VP-t.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 25, 21, 19.
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Elmúlt a széljárás hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 204 pontot. A következő körben tehát 234 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ELMEROMBOLÁS (545. TUDATI KÉPESSÉG)
Köztudomású, hogy csak azokat a teremtményeket lehet igazán eredményesen támadni pszi-képességgel, amelyek rendelkeznek az agyhoz hasonló központi idegrendszerrel. Egy puhatestű, masszaszerű lényt például nem nagyon hatja meg ha az agyát akarod bénítani, vagy agyállományát akarod roncsolni, hisz nincsen agya. Sajnos azonban akad egy bökkenő. Mégpedig, hogy amelyik lény rendelkezik aggyal, az képes azt valamilyen szintű védelemmel is felvértezni az elmemanipulációk ellen. Ez a védelem a legtöbb esetben tudattalan, ösztönös, és a legtöbb esetben könnyen kikapcsolható, legyűrhető. De azért akadnak kivételek. Olyan entitások, amelyek erőteljes hártyákkal, burkokkal, falakkal vértezik fel elméjüket, és a védőrétegek sokaságán az ártó pszi-formulákkal szinte lehetetlen áttörni. A tudati erőd falai közt tanácskozással töltött idő meghozta végre az eredményét. Megszületett a megoldás, az elmerombolás képessége. Ez a tudati képesség a kasztroplanáris térben felgyülemlett, irányítatlan, és felhasználatlan tudati energiákat hasznosítja, egyetlen irányított pörölycsapásba sűrítve azt. Az elmerombolást a támadó pszi-képességeiddel egyidejűleg fogod alkalmazni, TU felhasználása nélkül megcsapolva a tudati teret, és hatására a képesség úgy robban keresztül az ellenfeled mentális védelmén, akárha nem is lenne. [Támadó pszi- képességeid ellen, az ellenfél mentődobás-büntetést kap, amely kb a tapasztalati szinted egyötödének felel meg. A képesség aktiválást, vagy TU elköltését nem igényli, automatikusan működni fog minden pszi-támadásod mellett.]

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

MÁGIKUS KISÜLÉS (218. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati energiákat felhasználva mostantól képes vagy csata közben is varázsolni. Hosszas rítusokra viszont nincs időd, így egyszerű mágikus kisülést használsz. Ez általában a tenyeredből kilövellő kis kékes villámokban nyilvánul meg, de számos különböző forma ismert. A kisülés mértéke egyetlen dologtól függ: hogy mennyire vagy aktív tagja a közös tudatodnak. Minden harci kör után automatikusan használni fogod ezt a képességet, mely ellen nincs mentődobás és sebzése D2 minden két, az aktuális képességbe befejlesztett TU után. A képesség maximális hatásfokát 10 + (fordulószám/20) TU befejlesztésénél éri el. (Tehát egy 200. fordulós karakter számára 20 TU-nál.) Más harci KT képességekhez hasonlóan ez sem működik az olimpián.

SZÓRD KÉT KÉZZEL... (397. TUDATI KÉPESSÉG)
"Szórd két kézzel a halált a Fehér Arc nevében, kinek csontkezében összefut minden lény lélekfonala, legyen bár halandó vagy halhatatlan... mormold a Halál és Pusztulás szavait, figyeld ajkadon mosollyal áldozataid pusztulását, ezzel teszel az Ő kedvére..." - részlet Leah beavatási szertartásának szent szövegéből. Mi más is lehetne egy halálpap legfőbb feladata, mint új és új lelkekkel gazdagítani istene birodalmát? A csontjaidban végigfutó jeges borzongásban érzed Leah elégedettségét, valahányszor az élet utolsó cseppje eltávozik áldozatod porhüvelyéből, és lelke az iszonyat sikolyával kiszakad, hogy az árnyékok birodalmának lakójává legyen. Mikor letérdelsz az alkonyi imához, és körülötted egyre sötétebb lesz, feltámad a szél, jeges lehelete egy szempillantás alatt zúzmaradíszt von hajadra és ruhádra. Te azonban nem rettensz meg, hiszen felismered a jeleket: maga Leah közeledik feléd. Szavaid elhalnak, mikor a Halálúr megjelenik előtted. Éjfekete köpenye eltakarja hatalmas alakját, csak jégkék szeme villan elő csuklyája alól. Hangja halk, szavai mintha agyadban koppannának, képtelen vagy bármi másra figyelni, míg Ő szól hozzád. "Halandó, hűséges szolgálatoddal kivívtad a jogot, hogy előrébb léphess papjaim ranglétráján. Jó úton jársz. A tiéd az eszköz, mellyel tovább seperheted magad előtt ezt az utat... neked adom a Jéghalált és a Méregcsókot..." Elhúzza feletted obszidián kaszáját, mire egy pillanatra úgy érzed, megáll a szíved. Borzongás fut végig testeden, érzed, ahogy véred futása lelassul. Csontjaidból jéggel égető kín sugárzik szét, és az eszméletlenség megváltó sötétjébe zuhansz. Mikor magadhoz térsz, szinte arcul csap az új érzés, mintha újszülöttként fedeznéd fel a világot. Ereidben érzed keringeni a Jég hidegét és a Méreg cseppjeit. Cincogást hallasz, egy cickány bukkan fel látóteredben. Felé fordulsz, szemedet tágra nyitod... és a következő pillanatban az apró lény jéggé dermed, ahogy a tekintetedből felé csapódó jégsugár eléri. "Jéghalál" - ízlelgeted a szót. Leszakítasz egy virágot, majd lágyan felé fújsz. Szádból zöld fuvallat tör elő, egy pillanat alatt elsorvasztva az előbb még színpompás növényt. "Méregcsók" - mosolyodsz el gúnyosan. Karjaid széttárva felkacagsz - zordan, hidegen, ahogy csak Leah érintése után lehet. A tőle kapott hatalom pedig végigsugárzik testeden. "Szórd két kézzel..." - hangzik a fejedben Leah szava...
(Játéktechnikailag: Leah kegyelmének köszönhetően mostantól képes vagy a Jéghalál és a Méregcsók teológia varázslatok alkalmazására. A varázslatok csata közben használhatók, minden harci körben alkalmazhatod valamelyiket. Mindkét varázslat költsége 8 varázspont, sebzése papi erődtől függően változik: minden 4 papi erő után d8, de maximum 8d8 (ezt 32-es papi erővel éred el). A Jéghalál természetesen jég-, a Méregcsók pedig méreg alapú, minden ezekre vonatkozó hatás erősítheti/gyengítheti, illetve a vonatkozó védekező varázslatok is működnek ellenük. A képesség használata az EK 397 paranccsal állítható be, és üres EK paranccsal függeszthető fel. Ahhoz, hogy jéggel fagyaszd meg ellenfeled, az EK parancs 2. paraméterének 1-et, méreggel való elsorvasztásához 2-t kell megadnod. A harmadik paraméterrel azt a szintet állítod be, amelytől kezdve használni kívánod a képességet a harcban.)
A szórd két kézzel varázslatokra nem hat az FNO-s varázslatnövelő képesség, illetve a tárgyak, amik + varázslatsebzést adnak. Hat viszont a jégmágia, gyilkos méreg, stb, amik a varázslói szint függvényében adnak plusz sebzést.

IDŐFOLYAMOK (394. TUDATI KÉPESSÉG)
Az idő további vizsgálata során hihetetlen felfedezést tettél: minimálisan képes lettél az időt lelassítani. Így míg más, ki nem szentelte az életét a tér-idő kontinuum vizsgálatának, lassabban fejlődik, te a szervezetednek az idő síkjához való hangolásával képes lettél ugyanannyi idő alatt többet/jobban tenni. Mostantól tehát a szakértelmeid (a pszit kivéve) kb. 10%-al gyorsabban fejlődnek. Azaz a szervezeted felgyorsult működésének következtében, egy picit hamarabb meg tudod valósítani az álmaidat.

TESTVÉRI SEGÍTSÉG (411. TUDATI KÉPESSÉG)
"Azt mondod: Testvér!
Azt mondom: Ott leszek, csak hívj!"
Magányosan járod utadat Ghalla vadonjában, amikor rettenetes érzés kerít hatalmába. Fájdalom tüze lobban a mellkasodban, halálfélelem szorítja össze kihagyó szívedet. Aztán az érzés távolodni kezd, és ahogy elhalványul, vele halványul semmivé egy a társaiddal összekötő kasztroplanáris szálak közül. Valaki elment közületek. Meghalt, pedig ha időben a segítségére sietsz, talán még most is élne. Ez nem történhet meg még egyszer!
Ha egy Testvér a segítségedet kéri, ezentúl nem állhat utadba a távolság. A Pentagramma, az ősi Jel utat mutat neked téren és időn át, hogy a megfelelő pillanatban ott lehess, ha szükség van rád. Ha egyszer már átkeltél rajta, még a Csatorna sem jelenthet akadályt!
[A KT tagjai távolságtól függetlenül jelentkezhetnek többszemélyes kalandra. A feltétel, hogy a kaland vezetője is KT tag legyen. A többi feltétel megegyezik a TK szokásos feltételeivel. Amikor a TK lefut, a karakter részt vesz benne, akkor is, ha nem a megfelelő helyszínen tartózkodik. A csatorna nyugati partjáról nem lehet a keleti partra segítséget adni, de a keletiről a nyugatira igen. Ha te vagy a TK vezetője, a TK helyszínén kell tartózkodnod fizikailag is.]

DORNODON SZENTÉLYE (1174. TEREPTÁRGY)
Az egyik hegyormon egy oltárszerű építmény áll. Amint megpillantod a tetejére tűzött Denevér Szimbólumot, rájössz, miféle hely ez: Dornodon egy eldugott szentélye! Vérpatakok keretezte út vezet a bejáratig. A szentélybe a BE 1174 paranccsal léphetsz be 30 TVP-ért, de ha nem vagy a Világégető isten papja, semmi jóra nem számíthatsz - ebben az esetben jobb, ha a környékét is messzire elkerülöd ennek a helynek. A szentély oltárként is funkcionál, azaz lehet imádkozni benne. Ehhez nem kell bemenned a szentélybe.
[A szentélybe egy fordulóban csak egyszer lehet belépni.]

TIRIK-HUN MEDÁL (2212. TÁRGY)
Ez az apró érme a moák által tirik-hunoknak nevezett masszát ábrázolja, annak leggyakoribb megjelenési formájában. A kitűző egyfajta dicsőség érem, amit azok kaptak, aki részt vettek a kinyílt phua-kúpok bezárásában. Ha kitűzöd (nem foglalja a helyet más kitűződ elől), akkor a következő előnyöket tapasztalod: +15 max. ÉP, ellenfeleidnek -1 mentődobás a varázslataid ellen. Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

TERMÉSZETELLENES ÖREGEDÉS
Előbb-utóbb találkozni fogsz olyan szörnyekkel, amelyek ún. természetellenes öregedést okoznak. Ilyenkor a szörny pillantásától/érintésétől a tested akár évtizedeket is öregedhet egy szempillantás alatt, ha nem dobod meg a szerencsédet halál ellen. Ezenkívül bizonyos varázslatok használata is okozhat azonnali öregedést. Az ilyen öregedés csak a testedre hat, szellemedet, elmédet épen hagyja. Ha viszont ily módon elérkezel a maximális lehetséges életkorodhoz (ezt pontosan te nem ismered) meghalsz, visszafordíthatatlanul, még a deus ex machina sem ment meg. Természetesen lehetőség van a természetellenes öregedés visszafordítására is, különböző varázsitalokkal, varázslatokkal. Ha a valódi életkorod (a szellemedé) és a testedé különbözik, ezt a karakterlapon, az ÉLETKOR: VALÓDI/TESTI életkor formában olvashatod le. A tested életkora semmilyen módon sem csökkenhet a valódi életkorod alá. Nyilvánvaló, hogy a különböző fajok élettartama eltérő. Az emberek maximális élettartama 80-110 év, az elfeké 1200-1600, a törpéké 600-750, az árnymanóké 90-130, a trolloké 60-80, a gnómoké 800-1000, az alakváltóké 150-200, a kobuderáké 120-150. A mutánsok maximális élettartama ismeretlen.

KARAKTERLAP

Brigella, egy hosszú ezüsthajú, csillogó szemű mutáns nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Elenios tanítványa vagy. A Jégmágusok Szövetsége (#9169) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 63. fordulód.

Erő: 17 (29) Szint: 17 Merészség: 10/5 Magasság: 198 cm
IQ: 22 (41) Támadás: 40 (41) Agresszió: 7 Testsúly: 120 kg
Ügyesség: 16 (26) Védekezés: 30 (33) Menekülés: 30 % Életkor: 2/2 év
Egészség: 22 (28) Életpont: 413/332 Jellem: jó (177) Tul. pont: 2
Szerencse: 16 (29) Varázspont: 505/404 Pénz: 3556 arany Kép. pont: 2
Tudatpont: 30/0 Pszi pont: 116/50 EFejl: 42
Eddig összesen 256 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7 425 TP-t kaptál. Jelenleg 197 703 TP-d van. A következő szinthez még 62 297 TP szükséges. Trófeáid: borzalmas varkaudar, varkaudar íjász, varkaudar hírnök. A 62. fordulódban 5432 arany került a bankszámládra. 5459 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1/0 ökölvívás: 1/0 szúrófegyverek: 1/0
vágófegyverek: 17/66 (+24%) ütőfegyverek: 1/0 lőfegyverek: 1/0
dobófegyverek: 16/32 (+3%)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); nyu-shuriken (#157) (1 -16.); tolmokov-koktél (#351) (17 .); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (18 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
134,48 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 97 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6/48 2. nyomkövetés: 12/39 (+30%) 3. mászás: 1/0
4. csapdakészítés: 4/80 5. csapdaészlelés: 1/17 6. gyógyítás: 11/59
7. titkosírás: 1/0 8. felderítés: 4/11 (+132%) 9. szörnyidomítás: 1/68
10. teológia: 4/3 11. taumaturgia: 28/13 (+32%) 12. szerencsejáték: 1/0
13. versengés: 1/68 14. harcművészetek: 1/0 15. szkanderozás: 1/0
16. zene: 1/0 17. szörnyismeret: 1/51 18. pszi: 12/70 (+8%)
19. zárnyitás: 1/17 20. vadászat: 5/72 (+300%) 21. vitalitás: 1/0
22. bányászat: 3/73 23. csapatmunka: 1/46

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 0
10. vp regeneráció: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 70% életpont alatt ( tudati vitalizációval)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
segítesz max. 14 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 10 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) időcsere (#285, 5 VP) mágikus gyorsítás (#330, 0 VP)
szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
gyóntatás (#56, 10 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
bűvölés (#20) (2) feltámadás (#168) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
jégcsóva (#41)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
2.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], nyolc mezőn keresztül.
3.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál!

HŐSTETTEID
A II. quwarg rajzásban megölt quwargjaid száma: 4, pontszámod: 48.
A Varkaudar-Thargodan Invázióban megölt ellenfeleid száma: 13, a megölt vezérek száma: 0, a pontszámod: 1 300.
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 7, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 0, a pontszámod: 771.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
a mágia rúnája (179)
mest. gerjesztés (184)
kasztrop.kitágulás (197)
mágikus kisülés (218)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
fejleszt.gyümölcse (292)
a mágia szeretete (393)
időfolyamok (394)
szórd két kézzel (397)
jégrúna (398)
jégvihar generálása (407)
testvéri segítség (411)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) OK
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1677 TU szükséges.)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
44 arany (#50) 2 gyíkfű (#201) 5 kaja (#2)
3 tolmokov-koktél (#351) 7 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 kőkalapács (#13) 1 magszim bél (#103)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

131 132 133 134 135
43
44
45
46
47
48
49
(132,48) kérődző etra (#368), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), 21. jellempróba
(133,47) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), tűzrakó hely (#1169), régészeti lelőhely (#1208), nekrofun (#173), borkonyó cserje (#311, belőle készíthető: #312), varkaudar behemót (#189)
(133,48) Chara-din monolitja (#534), gyilkos tetvek (#116), bávatag golombár (#165)
(134,45) művészi porolit (#720), dehidrátor (#151)
(134,46) Bunkó Akadémia (#707), Leah oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, kérődző etra (#368)
(134,48) vérfürdető magszim (#148), smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), Chara-din monolitja (#534), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 47. jellempróba, áeratikus hasnyák (#243)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2016.08.18 09:01 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Örökkévalóság upgrade -> 2207)
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A tyrkiai mászógép (365) ezentúl helyettesíti a pókkarmokat (886) is.
* - Az olimpiai nevezés karakterlapja mostantól lementődik, és megnézhető a honlapon.
* - Ryuku mesterek érkeztek egyes nyugati kolostorokba, így a harcművészet okatatása jóval magasabb szintű lett.
* - Az igazlátás pszí-képességgel azonosítani lehet a láthtatatlanul próbálkozó tolvajt is.
* - A Yuin gyöngysora változott. Ezentúl szint/15 mínusz támadást és védekezést is (de max. 13-at) ad az ellenfélnek. Ha valaki eladta/alkímiázta, az e-mailben visszakérheti a Játékvezetőtől.
* - Bekerült az Aukcióra a villámár. - Új bónuszvásárlási tételek kerültek fel.
* - A villámkéz sikerének esélye nem mehet 50 % fölé.
* - A lemaradás ezentúl 1000. helyett 1200. fordulóig vehető meg.
* - Az olimpián ezentúl semmilyen főzés hatása nem érvényesül.
* - A dragnitok bekerültek a phua-kúp esemény kincstáblájába a Kiégett Földeken.
* - A következő tárgyaknak lehet ezentúl 2., mennyiségi paramétert megadni: pszi kő (248), tudás gyöngye (522), tlopedmuk paróka (959), Holtak Könyve (961), tleikan törénykönyv (963), Kyeli jegyzetfüzet (1294), fejlődéskő (1640), földanya gyümölcse (1690), rúnacsiga (2017), földanya nektárja (2184).
* - Libertani bányászok érdekes törpeházra bukkantak a Sárkány Háta hegység legmagasabb csúcsai között.
* - Új taumaturgia varázslat tanulható meg a varázslótornyokban.
* - A kőkalapáccsal kinyerhető szörnykomponensek mostantól bármely ütőfegyverrel kinyerhetőek.
* - Az öntözés II. varázslat használható kiégett és félig kiégett földön is, nem csak sivatagban.
* - A felsőbb beavatkozás varázslat nyugaton is megtanulható.
* - A honlapon az ismeretek hasonlítása menüpont alatt ezentúl az ismert tárgyak és szörnyek mellett megjelennek az adott karakter által ismert kalandozók is.
* - A gernim balzsam körönkénti korlátja megszűnt. Mostantól egy fordulóban bármennyi gernim balzsamot fel lehet használni.
* - A mágia megértése varázslat 800. fordulótól kezdve 500 felett is segíti a teológia és taumaturgia fejlődését egészen 1000-es szakértelemig. 1100. forduló felett ez a határ 1500-as teológiáig/taumaturgiáig tolódik ki, 1500. forduló felett 2000-ig.
* - A mágia megértése 500-as szakértelem felett 25 VP-ért ad fix 1% fejlődést, 1000-es felett 34 VP-ért, 1500-as felett 50 VP-ért.
* - Ősteológia és őstaumaturgia varázslatot nem lehet felejtéssel elfelejteni.
* - KT-vezető váltásnál ezentúl a régi és új vezető MxTu-ja nem cserélődik meg.
* - Megváltoztattuk minden istennél azt a küldetést, ahol 5 másik hívővel kell együtt imádkozni. Ezentúl 5 másik hívő helyett két másik hívő is elég a küldetéshez.
* - Valami mérhetetlen katasztrófa következtében a Sötét Földön megjelentek a feneketlen tavak. Nagyjából olyan gyakorisággal fordulnak elő, mint az ősi birodalmakban. A gnóm kutatóállomás elkezdte kutatni a furcsa kataklizma okát.
* - Az elfogható szörnyek maximuma hatról 10-re nőtt.
* - A feltételes hajójavítást eddig csak akkor vizsgálta a program, amikor hajóval mozgott a karakter. Mostantól minden mozgásnál vizsgálja.
* - Az Aranyburoknak (212. KT-képesség) hatótáv korlátot kapott. A többi támadó KT-képességhez (átok, kihívás stb.) hasonlóan max. taglétszámnyi távolságra lehet használni.
* - A Beholder kitűzőt és Arany beholderfejet ezentúl nem H paranccsal kell készíteni, hanem KT paranccsal, így fel lehet találni őket.
* - A dezintegráció varázslat egy ideje hibás volt, mert megdobott mentődobás esetén is csökkentette az ellenfél támadásszámát. A hibát javítottuk.
* - A talákozói fórumon megbeszéltek eredményeképpen a következő változások léptek érvénybe:
1. Az óriás phua-kúpban ezentúl két kincs esik: egy gyakori és egy ritka. A ritka kincsek kicsit jobbak lettek, és nagyobb lett a moa antirad esélye.
2. A Trinigan rúnáját (453), távolbalátást (374) és a ryuku tájolót (1224) lehet egy MAKróban többször is használni, különböző paraméterekkel.
3. Az élelemszerzés (E) parancs mostantól a vadászat mellett a nyomkövetést is fejleszti.
4. Változott kicsit a csapdakészítés fejlődése. Területtől függően több fejlődés jár a fordulóvégi csapdaállításért és a szörnyelfogásért. Ez a kiégett Földeken kb. dupla fejlődést jelent a körvégi csapdáknál, és kb. 1,5-szereset a szörnyelfogásnál.
5. A Nem Játékos Karakterektől (NJK) történő lopás 700-as szakértelem felett alapból csak 1%-kal fejleszti csapdaészlelést, és 1200-as szakértelem felett alapból csak 1%-kal fejleszti a lopást. sziklozug raguval természetesen ennek a dupláját fejlődnek.
6. A Kaldor varázspora (1272) ellen ezentúl véd a speciális védelem (292) védekező varázslat.
7. Az olimpiai IQ versenyben ezentúl kérhetik magasabb sorszámú szörnyek és tárgyak ismeretét is (kb. addig, ahol a halálkúpok információ kezdődnek). Nem kérnek viszont olyan ismerhetetlen szörnyeket, mint pl. a joker.
* - A dűneelf vegyesboltok kereskedői nagy mennyiségű acéltűt szereztek be. Vajon mire számítanak a kapzsi boltosok?
* - Ezentúl a nem kötelező paraméterű varázslatoknál (áldomások, vámpirizáció, méregsemlegesítés) a karakterlapon kiíródik, hogy milyen paraméterrel vannak felrakva. Így látni lehet, hogy a méregsemlegesítés megújítandóként van-e fenn, vagy az áldomás/vámpirizáció még meddig fog megújulni.
* - A ryuku kalózkendőnek nem kell KF-elve lennie ahhoz, hogy helyettesítse a szextánst. Így, ha egy szörny kiKFeli véletlenül, akkor sem megy tönkre a forduló az elrontott teleportok miatt.
* - A szörnyelfogásnál a csapdakészítés fejlődése két részből áll össze: csapdaállítás + sikeres elfogás. A múlt héten történő változás csak a sikeres elfogásért járó részt érintette, ezt kb. duplázta. Így jön ki az egy sikeres elfogásért járó 1,5-szeres fejlődés. Ez a 1,5-szeres szám csak abban az esetben igaz, ha a karakter magas csapdakészítéssel rendelkezik, és így a sikeres elfogásért a minimális a szakértelem fejlődése. Alacsony (KF-es viszonylatban) csapdakészítésnél és DVK-nál azonban extrém magas fejlődés is kijöhet egy elfogásból, főleg a 100%-os DVK-val, mivel a sikeres elfogásért járó fejlődés a szörny szintje és a csapdakészítés összehasonlításából jön ki. Emiatt most maximalizáltuk ezt 50%-ban. Ezzel egy sikeres elfogásért KF-en 10+50% fejlődés a (nyugaton 5+50%) érhető el maximum, amit a sziklozug ragu és a szürkeállomány 25+115%-ra tud növelni.
* - Bekerültek a Tárgy- és varázslattervező pályázaton elfogadott varázslatok és tárgyak. Részleteket erről a honlapon olvashattok.
* - A párducbőr övtáska (1117) mostantól nem foglal övslotot.
* - A savhurrikán 2. varázslat megtanulható a ryuku szigeteken.
* - Az NJK-k többsége megunta, hogy folyamatosan zaklatják őket a kalandozók, és rommá verik őket a táborozásuk minden napján, így magasabbra állították a menekülési százalékukat.
* - A feneketlen bugyor (570) bekerült fix kincsként a 199. labirintusba.
* - Lopás változások:
1. Az NJK-tól történő lopás 700-as csapdaészlelés felett 1% alapfejlődés helyett 2% alapfejlődést ad. Erre természetesen rájönnek a bónuszok, pl. sziklozug ragu, szürkeállomány stb. Ugyanez igaz a lopás szakértelemre 1200 felett.
2. Ezentúl a kihívásos lopás normálisan működik az NJK-kra, azaz fejlődik tőle mind a csapdaészlelés, mind a lopás, és minden fordulóban ki lehet rájuk adni.
3. A csenő manó ezentúl mindig aranyat ad a sikeres lopáskor. Mégpedig az ellopott tárgyak értékének 15-35%-át.
4. 100-as csapdaészlelés felett OV 0 beállítással is van esély észrevenni a csapdákat a labirintusban. Ilyenkor a csapdaészlelés fele olyan hatékony, azaz a szakértelem fele számít csak.
5. A lopásnál az aranyérték számolási képlete változott. Ezentúl a program a tárgy aranyértékét felszorozza a darabszámmal. Az így kapott össz aranyérték egy része (nyugaton a teljes összeg, a Kiégett földeken a hatoda) levonódik az effektív lopás szakértelemből. Arany lopásnál ennek csak a fele, hogy ezzel bátorítsuk az arany lopását, ami talán kevésbé hátrányos, mint egy-egy fontos tárgy elvesztése. A tolvajoknak ezentúl lehetősége van beállítani, hogy a lopásainál max. mekkora értéket akar ellopni. Ezt az FL 11 X paranccsal teheti meg, ahol az X a maximálisan ellopni kívánt aranymennyiség.
Pl. Ha valaki a Ryuku szigeteken kiadja az FL 11 500 parancsot, akkor max. 500 aranyig próbál lopni. Ha lop, akkor a program ugyanúgy kidobja az ellopott darabszámot mint eddig. Ha az így kapott (darabszám*tárgy aranyértéke) kisebb mint 500 arany, akkor megpróbálja ellopni. Ha a (darabszám*tárgy aranyértéke) több mint 500 arany, akkor annyit próbál meg ellopni, hogy minél közelebb legyen az összérték az 500 aranyhoz, de ne haladja meg azt. A lopásra mindkét esetben kap (darabszám*tárgy aranyértéke)/5 büntetést. Ha a lopott tárgy arany, akkor 1000-ig próbál lopni, és a lopás büntetése is csak arany/2,5.
* - A karakterek tikosítását ezentúl a TF honlapján a TF/ŐV számlainformációk menüpont alatt lehet elvégezni.
* - Az Alanori Krónika kupon a honlapon ezentúl nem 30 zseton max. 3 karakternek, hanem karakterenként 10 zseton fixen.
* - Emlékezetfrissítéssel (177. KT-képesség) egy fordulóban többször is lehet lopni ugyanolyan fajú kalandozótól.
* - A Kedvenc táborhely képesség nem von TVP-t, ha valami miatt nem sikerül a táborhelyre teleportálni.
* - A quwarg rajzásban jövő quwargoknál nem működik a vámpírkesztyű vámpirizálási bónusza.
* - Az ősi birdalmak területén a quwarg rajzásban teljesen új, eddig nem látott quwargokat fedeztek fel. Ezzel együtt eltűntek erről a területről a Yaurr királyság és a Ryuku szigetek quwargjai, valamint a quwarg széltáncos gyakorisága ritkább lett.
* - Új quwargok bukkantak fel a Ryuku szigeteken is a rajzásban. Ezzel egy időben eltűntek innen a Kiégett Földek quwargjai.
* - A draklen citadellában ezentúl jöhet második szörnyként mind az öt fajta alap draklen. Harmadik (fő)szörnyként pedig a nevesek közül Méniachon és Durghalon kívül jöhet Aurgir is.
* - Az energiaörvény sebzése eggyel csökkent, így most megegyezik a lángorkán és cikázó villám sebzésével.
* - Nyugati változások:
1. Alanorból új magiszterek érkeztek a varázslótornyokba. Nagyobb tudással rendelkeznek elődeiknél, így több varázslatot tudnak megtanítani a kezdő mágusoknak.
* 2. Új tündérpalotát fedeztek fel Erdauin északkeleti szegletében, nem messze a csatornától és az északi tengerparttól, egy kis erdőségben.
* 3. Kis szigeteket fedeztek fel a déli tengerben Erdauin délkeleti partjainál. A szigeteken állítólag sosem látott rémségek kísértenek. Mivel Eraduinon nincsenek hajók, sem olyanok, akik értenek a hajózáshoz, ezért a szigetek csak teleportokkal megközelíthetők.
* 4. Az eddigi 12 T parancs helyett immár nyugaton is 50 T parancs adható ki
* - Külön választottuk a familiárisokat, manókat és szilmilleket. Így most már egy karakter mindhárom fajból rendelkezhet eggyel.
* - Megszüntettük azt, hogy ha TU-t kap valaki egy alacsonyabb szintű karaktertől, az 5 TVP-jébe kerül neki.
* - Ezentúl csatamezőn nem csökken a felderítés szakértelem.
* - Az Aranyburkot (212. KT-képesség) megszüntettük a játékban. Azok a KT-k, akiknek megvolt a képesség, soron kívül és ingyen lecserélheti másra.
* - Új pszi képesség tanulható meg az érdekes sárkánybarlangban, amely azt igyekszik bizosítani, hogy a történelmi eseményekben (pl. a mostani quwarg rajzás) minden fegyvertípussal egyforma lehetősége legyen a karaktereknek.
* - Az esszencia uralma harcművész képesség ezentúl működik fegyverrel is. Ekkor azonban csak a sebzés 25-öd részét adja bónuszsebzésnek, és nem működik balkezes fegyverre.
* - Ha egy karakter a forduló végén túl van terhelve (200% fölött van a megterheltsége), akkor ezentúl a tárgyak eldobálása előtt megpróbál berakni néhányat a bankba. Ennek feltétele, hogy legyen helye a bankban, és legyen távoli bankszéf elérése, azaz több mint 5000 arany a bankszámlán. Ha így 200% alá csökkenti a megterheltségét, akkor nem dobál el tárgyakat.
* - Ha egy karakternek nincs istene, amikor legyártaná az Istenek palástját (2177), az Istenek sisakját (2178), vagy a Zan kristályt (2176), akkor az ősteológiás felsőbb relikvia (328) varázslat helyett az őstaumaturgiás relikvia kreálására (329) lesz szüksége.
* - A történelmi eseményekért (quwarg rajzás, toronyháboró, varkaudar-thargodan invázió, massza invázió) kapott egyedi jutalmakat nem veszíthetik el a karakterek, és nem veszik el őket a vámraktárban sem.
* - A Hősök csarnokába ezentúl csak fordulónként egyszer lehet bemmenni, és hősi övcsat is csak fordulónként egyszer használható.
* - A Trákin csákánya lophatatlan lett, hasonlóan az ásóhoz.
* - Az AK-s labirintusból szerezhető, egyedi, nem átadható tárgyakat (Holtak akarata (1604), féregíz nyakpánt (1601), thargodan varázskönyv (1619, méregtermő iszák (1666), taumaturgikus öv (1672), ezüstszelence (1602)), VALAMINT a tárgyhelyet adó tárgyakat (pl. feneketlen zsák, fekete lyuk stb.) ezentúl nem veszítheti el a karakter, azaz a vámraktár sem veszi el őket.
* - A hősi övcsat korlátja, hogy fordulónként egyszer használható, csak a csatornától nyugatra érvényes. A csatornától keletre bármennyiszer lehet használni.
* - Az ezüstszelence a csatornától nyugatra csak nyugati varázslatkomponenst képes megtermelni.
* - Bátor felfedezők ryuku remetelakra bukkantak a nyugati szigeteken.
* - Az utóbbi években erősen megnövekedett kincskeresés bónusz, és az új terület, a Létsíkok fejlesztése szükségessé tett némi változtatást a kincskeresés működésében. Ezentúl a 10%-nál kisebb eséllyel eső tárgyaknál, ahol működik a kincskeresés, nem a teljes bónusz adódik hozzá az alapesélyhez, hanem csak az (alapesély * kincskeresés bónusz/10)%. Azaz pl. az 1% eséllyel eső tárgynál a kincskeresés bónusz tizede (1*bónusz/10), a 3% eséllyel esőnél a kincskeresés bónusz 3/10-e (3*bónusz/10) stb. A 10% vagy annál nagyobb eséllyel eső tárgyaknál a nincs változás. Ez a változás csak a TF új területén, a Létsíkokon lesz érvényes.
* - Új miniesemény indult: az Olimpiai Láng hordozása. Erről a részleteket a honlapon lehet elolvasni.
* - Eltöröltük a minimális fejlesztési időt a régi KT-képességeknél. Azaz, ha egy KT még régi képességet fejleszt, amint készen vannak vele, egyből megkapják azt - amennyiben persze egyeztetve van már a JV-vel -, és kezdhetik a következő fejlesztését. A képességfát ez a változás nem érinti.
* - A nyugati szigeteken felfedezett nagyobb phua-kúpban is jöhet moa hatalmasság. Az ősi birodalmak területén továbbra sem jöhet.
* - Megváltoztattunk a beszéd holtakkal (17. varázslat) és a fényszarv (2122. tárgy) működését. El akarjuk kerülni azt, hogy a fejlesztés alatt álló információk így kiszávorgjanak, ezért mostantól ezek csak azokat az infókat adhatják meg, amit Hynshiuke Osuki (6101), vagy Rilly Zunna (6105) NJK-k ismernek. Lehet nekik infókat átadni, jutalmat is adnak érte már a bekerülésük óta. Így, ha egy infót valaki meg akar osztani, akkor csak át kell adnia valamelyik NJK-nak, és onnan kezdve a holtak és szellemek is ismerni fogják. Az eddig megszerzett, létsíkos informácikókat töröltük minden karaktertől és a tudástárból is.
* - A vízlégzés (185. varázslat) ezentúl a táborozás végéig tart. Azaz a karakter nem demezik kö kör végén a labirintusból, vagy a Víz síkjáról, mert lejárt a vízlégzés.
* - A honlapunkon, az Ismeretek hasonlítása menüpont alatt ki lehet választani 2 NJK-t (Hynshiuke Osuki (6101) és Rilly Zunna (6105)) is, akik a beszéd holtakkal varázslatban érdekeltek. Így látható, hogy milyen információkat tud átadni nekik az aktuális karakter.
* - A megmentett lelket (1952) fel lehet áldozni minden olyan tereptárgynál, ami oltárként is funkcionál: Ezek a követkeők: templom (256), fény szentélye (376), szent tölgyfa (393), sárkánytanya (492), barátság szent tüze (484), Chara-din monolitja (524), istenek szentélyei (1173-1180). Termlszetesen csak azoknak a karaktereknek működik, akik amúgy is tudnak imádkozni ezeken a helyeken.
* - Mostantól az istenek szentélyei (1173-1180) oltárként is működnek, azaz lehet bennük pl. imádkozni. Eddig nem lehetett.
* - Az oltár eltörlése varázslat ezentúl eltörli a felszenteletlen és félig kész oltárakat is.
* - Bekerült a játékba az első létsík, a Víz síkja. Az átvezető küldetéssort a Kiégett Földek közepén érdemes keresni.
* - Küldetést adó épületnél automatikusan visszamegy a karakter leadni a küldetést, ha szintet, vagy ismeretet kérnek tőle. Eddig csaak a tárgyleadós küldetéseknél ment automatikusan vissza.
* - Korlátozzuk a sziklozug ragu működését annak érdekében, hogy egy idő után más főzött étel is alternatívaw lehessen a karaktereknek. Ezentúl a sziklozug ragu nem növeli a szakértelmeket, ha azok egy bizonyos szint felett vannak. Ez a szint szakértelmenként változó, így most felsoroljuk őket.
A sziklozug ragu nem növel, ha a szakértelem
500 felett van: mászás, hajózás, gyógyítás, szörnyidomítás, szerencsejáték, versengés, harcművészetek, szkanderozás, szörnyismeret, zárnyitás,. vitalitás, bányászat, úszás, főzés, ordítás
1000 felett van: csapdakészítés, csapdaészlelés, titkosírás, felderítés, vadászat, testépítés
1200 felett van: nyomkövetés, ősteológia, őstaumaturgia
1600 felett van: lopás
2500 felett van: rejtőzködés, teológia, taumaturgia, zene, pszi
A csapatmunkát egyátalán nem növeli.
* - A lénycsoportokra kiadott BA parancsok eddig működtek labirintusokban is. Azonban szerintünk egyszerűbb dolog azt megjegyezni, hogy a BA nem működik a labirintusokban, mint azt, hogy a sima BA nem működik, de a csoportos igen. Ezért megváltoztattuk, és a lénycsoportokra kiadott BA sem működik.
* - Jelentősen csökkentettük a Víz síkján őshonos lények szerencséjét.
* - A bálnavadász tájoló (1652) használható a Víz síkján.
* - Két formában is erősítettünk a kráken szigonyon: +2 támadsászámot ad, valamint SOKKAL erősebben lövi a hullámkeltést.
* - Mostantól a Víz síkján a karakterek elkzedenek trófeát cserélni.
* - A fordulókorlátos tárgyaknak (2128 Halálcsizma, 2129 Sztázisköpeny, 2130 Bíbor mágiagyűrű, 2131 Lordok karkötője, 2132 Pusztítók öve) megszűnt a szintkorlátja.
* - A jégmágia (279) megtanulható a nyugati varázslótornyokban.
* - A Víz síkján a küldetéssorban az első küldetésben 20 helyett 10 triton pikkelyt és szirén hajszálat kérnek.
* - A Máguskobold (16. többszemélyes kaland) ezentúl nem mágusok italát ad minden résztvevőnek, hanem kronokristályt.
* - Javítottuk a bálnavadász tájolót (1652) hogy jól működjön a Víz síkján.
* - Ezentúl egy karakter nem halhat meg öregedéstől az UL első parancsa előtt, sem a kezdeti parancsokból, sem a szörnykeresés csatája miatt. Eddig ez csak akkor volt érvényben, ha az előző fordulóban már meghalt egyszer az öregedéstől. Mostantól mindig ez érvényes. Viszont az 1. parancs után vizsgáljuk, hogy nem lépte-e túl a maximális életkorát, és ha igen, meghal. Tehát az 1. parancsban érdemes fiatalítani, ha túl öreg a karakter!
* - Ha becsillagozódik a pszi szakértelmed, akkor a következő parancs elején automatikusan elmondasz egy pszi-gyűjtést, ha van rá elég VP-d és TVP-d. Ha ismered a gyorsvarázslást, akkor fele TVP-ért fogod elmondani. - A regenerált pszi pont mennyiség nem nő a 2000-es pszi elérése után. - A pszi fejlesztés 2 képesség 100 TVP és 100 PP helyett csak 50 TVP-be és 50 PP-be kerül, ha a következő feltételek valamelyike teljesül:
1000-1099 forduló: a pszi 1000-nél kevesebb.
1100-1199 forduló: a pszi 1150-nél kevesebb.
1200-1299 forduló: a pszi 1300-nál kevesebb.
1300-1399 forduló: a pszi 1450-nál kevesebb.
1400-1499 forduló: a pszi 1600-nál kevesebb.
1500. fordulól: a pszi 1800-nál kevesebb.
1000. forduló alatt nincs változás.
Figyelem: A pszi fejlesztés 2 fixen 20%-kot fejleszt, amíg a pszi képességed el nem éri a 2000-et, utána annyit, mint egy normál pszi képesség.
* - Növény ezentúl csak a saját tereptípusára ültethető. Ha kivágnak egy növényt, és a mező nem egyezik a tereptípusával, akkor az végleg elpusztul.
* - A D paranccsal eldobott tárgyak végleg eltűnnek, nem kerülnek a mezőre. Egy mezőn max. 5 tárgyat lehet elrejteni.
* - Az EXT paranccsal kapható játékhetek száma megváltozott:
200. játékhétig +50 forduló kérhető.
201-350. játékhétig +40.
351-500. játékhétig +30.
501-650. játékhétig +20.
651-800. játékhétig +10.
801-950. játékhétig +5.
950. játékhéttől +3.
A Tudati ismétlés (519. képesség) esetén továbbra is mindig eggyel jobb kategóriából lehet kérni az EXT-et, mint amiben van a karakter.
* - A kör végén csak akkor kaptál max. ép-t a 220-as koordináta alatt, ha a max. ép-d egy bizonyos érték alatt volt. Ebbe most már a tárgyakból kapott bónuszt nem számoljuk bele, tehát nem kell minden kör végén ezeket a tárgyakat levenni.
* - A halálvarázslatok elleni mentődobás a következőképpen változott: Először kiszámítjuk a papi erőből származó %-kos esélyt, majd hozzáadjuk a karakterek szintje közti különbséget. Ez az az érték, ami halálvarázs 2-nél 30%, nagyobb halálvarázslatnál 40%, egyéb esetben 20% fölé nem mehet. Ezután ehhez hozzáadjuk még a tárgyból és a túlvilág leheletéből adódó bónuszt.
* - Mithrilt és adamantitot most már nyugaton is lehet bányászni, a csatorna közelében, de törpe bánya szükséges hozzá továbbra.
* - A tesztcsata generátorban az utolsó kihívható szörny 7511-ről 7587-re lett módosítva.
* - A nyugati Thargodan táborban is van esély, hogy jöjjön éjfatty, ha a karakternek megvan az éjfattyölős isteni küldetés.
* - Böfögtető átok változások: az olimpiára való jelentkezéskor ezt a varázslatot törlik rólad a szervezők. Ezenkívül most már látni fogod, az átkot ki bocsátotta rád.
* - Új bónuszok vásárolhatók a weboldalon. Valamint a második +makró megvásárlásának feltételét kibővítettük. A min. 1000 forduló mellett vagy meglegyen minden makró, vagy az X koordinátája 141-nél kisebb legyen.
* - Az Arénagödörben (497-es tereptárgy) eddig a következő értékeket kaphatott a 3. paraméter:
0: csak a te szintednél nem erősebb szörnyek jöhettek.
1: jöhetett bármilyen szörny.
2: szörnyek listájának lekérése.
3: adomány információ.
Ezt kibővítettük, a paraméter lehet 4 is, ekkor:
4: csak olyan szörny jöhet, aminek a szintje nagyobb, mint a karakter szintjének a fele vagy legalább 25. szintű.
* - A Zarknod fülbevalója hibás volt, egy korábbi tesztelés során kikerült a "max. +300 sebzést ad" a kódból, ezt javítottuk.
* - A Városi teleport III varázslattal egy körben többször is el lehet teleportálni a víz síkjáról.
* - A szerencsejáték szakértelem már megszerezhető a cirkuszban is.
* - Bekerült a Víz síkjára két új többszemélyes kaland.
* - Ha FKT-ba valaki tl'urlang formázást igénylő tárgyat rak, most már nem fog hibaüzenetet kapni minden lépésnél.
* - ATF ingyenes változatában letiltottuk a karakterek közötti harcot.
* - Ha egy játékos kiad egy FKER (karakterszám) parancsot, akkor ez bekerül a KT vezető táborozás alatti eseményeibe is.
* - A találkozós fórumon tett ígéretünkhöz híven kiteszteltük a fürkész fegyverek egymáshoz viszonyított erősségét. Több száz csatát futattunk minden fegyverrel egy szörny ellen, valamint ugyanazzal a karakterrel saját maga ellen normál és olimpiai szabályok szerint. A tesztelés bebizonyította, hogy jelenleg jó az egyensúly, bár történt két kisebb változtatás a még jobb egyensúly érdekében:
1. Morzsoló és Zúzó erősebben kicsit erősebben lövi mostantól a varázslatait. A Zúzó kicsit több pluszt kapott ilyen téren, mivel a szörnyeknek többnyire nagyobb a mentőjse a mentális támadások ellen, mint egyéb támadások ellen.
2. A kos csapása képesség használatakor kap a karakter +HM/5 támadást. 2. körtől kezdve a karakter akkor sem használja a kos csapását, ha arra koncentrált.
* - A Sötét Földön feltört manakristály még a régi szabályok szerint max. 500 VP-t adott. A hibát javítottuk.
* - Főzés hiba javítás: ha triton halragut főzött valaki, és a hatás a Rodger kanala miatt rajtad maradt, és a következő körben mást főzött, a halragu +maxÉP-je mindaddig megmaradt, amig nem főzött új halragut. Ezt javítottuk.
* - Ha TVP szívó végtag képességet megfordítana a reverziós vagy kisebb reverziós prizma, akkor a védőkristály nem fog védeni ez ellen a hatás ellen.
* - Erősítettünk egy picit a Vízisten vállvédőjén (2249) és koronáján (2248).
* - Az esszenciamágnes (1497) ezentúl a létsíkokon 50% eséllyel idéz nevest. (Eddig csak 20% eséllyel idézett.)
* - A szörnyek legerősebb mérge, ami már csatában is sebez (csak a Víz síkján volt olyan lény eddig, amelyik ilyent használt), bizonyos esetekben akkor is sebzett, ha a karakter megdobta a mentődobást. A hibát javítottuk. Már csak akkor sebez a méreg, ha sikeresen mérgez a szörny, azaz a karakter elrontja a méreg elleni mentődobását.
* - Megnöveltük Iniacnál a nyaklánc (1723) találási esélyét, és Az idő kódexe használható lett a 182-es labirintusra, ahol Iniac lakozik. Az elemi síkok egyikén pedig várhatóan lesz olyan nyaklánc, ami kincskeresés bónuszt ad, és nem lehet majd együtt hordani Iniac nyakláncával.
* - A Trákin csákánya (367) bekerült a csontváz lordhoz (177) ritka kincsként. Érdemes tehát ismét ellátogatni néhány ősi csatamezőre.

Üzenet küldése a karakternek