59. forduló, 61. forduló, ShinLon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. márc. 21. 9h:11'
EZ A 71. JÁTÉKHETED, 60. FORDULÓD
72. játékheted kezdete: márc. 28.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1403
SZÁMLA : XXXX

SHINLON KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [48,-30] koordinátán.
Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+19 varázspont.)
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy mérges pók nyomára bukkanj. Táborhelyedhez egészen közel találsz egyet!

Mélyen koncentrálva, megidézel egy energiatüskék varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 4 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a mérges pók egyik lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A mérges pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 5 csepp gyenge mérget. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 220.]

* 1. KP: fejleszted a 2. tulajdonságodat 20 pontért
A porba hevenyészett műszaki rajzokat próbálsz készíteni összetett technikai újításokról. Elméd csiszolódik... Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d komolyan megnőjön. [20 pontot használtál fel, van még 200.]

kt 57 elkészíted az 57. tárgyat
Legyártottál 1 bőrsisakot. [16 pontot használtál fel, van még 184.]

m 1 7 7 mozogsz északkeletre, északnyugatra, északnyugatra
[49,-31] Tovább barangolsz a fák között. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy mérges pók. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre energiatüskék varázslatot lősz. 1 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átszúrod a mérges pók jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A mérges pók feléd sújt csáprágóival, de mellé! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 5 csepp gyenge mérget. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy korongfát. (ld. enc.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Ráakadsz néhány elszórt tárgyra: 2 kőkés. Elteszed őket. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [48,-32] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy tetemember. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Alaposan körülnézel a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 3 tüskét.

(Továbbmész...) [47,-33] Vált a terep, bozótos után most hegyvidéken vagy. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Hmm, csak egy drasmólyom. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy energiatüskék varázslatot. 1 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a drasmólyom bal lábát. (3 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Kí energiáidat fókuszálva, készen állsz egy Kabal-Sújtásra. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a drasmólyom bal oldalát. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) A drasmólyom néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 madártollat. 144 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " A Sötét Elf KT tagokat vár! Feltétel: ELF LÉGY, DE NE JÓ! Tanthalas " Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy világítótornyot. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy vaskohót. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [39 pontot használtál fel, van még 145.]

kt 160 elkészíted a 160. tárgyat
Legyártottál 1 vassisakot. [35 pontot használtál fel, van még 110.]

kf 160 kézbeveszed/felveszed a 160. tárgyat
Leveszed a bronzsisakot, majd a fejedre teszed a vassisakot. [0 pontot használtál fel, van még 110.]

m 6 mozogsz nyugatra
[46,-33] Egy kisebb településhez érkeztél.

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Sheeva, szeretlek, imádlak, akarlak, kívánlak. Epekedve vágyom rád: Gorin. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt erődítményt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Mi pusztítja el Ghallát: hatalmi harcok, idegenek, vagy a tétlenséged? -DM " Van itt egy fegyverbolt (546. épület.).
Találkozol Yoro Okiyivel. Raia eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy aranygyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy halálhozó talizmánt, egy koponya gyűrűt, egy Luthius karkötőjét, egy muzsikus fülest, egy nap szimbólumot, egy obszidián függőt, egy obszidián karkötőt, egy örökkév. igazgyöngét, egy smaragd védőgyűrűt, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy vasvértet és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy vadász quwarg trófea, egy qwarg rohamosztagos trófea és egy élőholt quwarg trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Otthonát védelmező Jáde-sárkány. Bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. 5 tanítvány kíséri, lesi minden mozdulatát. Mikor elhaladsz mellettük, egy tanítvány megszólít: Nézd csak meg a Mestert! Energikus mozgása látványnak sem utolsó! Az ifjoncok elköszönnek tőled, és te magadra maradsz a gondolataiddal. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Raia-pap volt, ez lett a veszte, jött egy csuhás alak, és elDEMeztette. " [12 pontot használtál fel, van még 98.]

ea 72 eladod a 72. tárgyat
Eladtál 1 rézsisakot. 7 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 98.]

ea 11 3 eladod a 11. tárgyat 3
Eladtál 3 csontkést. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 98.]

ea 224 2 eladod a 224. tárgyat 2
Eladtál 2 varkaudar lándzsát. 10 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 98.]

ea 23 7 eladod a 23. tárgyat 7
Eladtál 7 mérgezett tüskét. 7 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 98.]

m 6 mozogsz nyugatra
[45,-33] Továbbmész a város utcáján.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Hé, Ghalla csóró népe, Lop-Nessy Eszti a zsebesek királynője! <Szivárvány Hívei> " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Felfedeztél egy sörsátrat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Álljon itt e tábla, dicsőségemet hirdetvén az idők végezetéig! Tsochy. " A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Az igaz isten, Fairlight követői! Csatlakozzatok az Arany Magisztrátushoz! " A főút mellett egy magas, barna kőből épített házat látsz. Rajta nagy tábla: Qvill polgármesteri hivatala. Az ajtó előtt egy megtermett, bőrpáncélba öltözött harcos őrködik. (527. épület.)
Ezen kívül vannak itt még más épületek is: egy vegyesbolt (526. épület.) és egy fogadó a Vajúdó Burástyához. (608. épület.). Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Itt nyugszik Nemo Brave, ki az igazságnak szentelte életét. >N.C. Brave< " [12 pontot használtál fel, van még 86.]

ea 26 10 eladod a 26. tárgyat 10
Egyetlen bolt sincs itt, amely azt a tárgyat megvenné. [0 pontot használtál fel, van még 86.]

f 21 kísérletezel a 21. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Hosszú idő telik el... A tudás meghozta gyümölcsét. Kitaláltad, hogyan készíthetsz távcsövet. (ld. enc.) 93 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 76.]

ea 21 2 eladod a 21. tárgyat 2
Eladtál 2 ormánygőte csontot. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 76.]

f 107 kísérletezel a 107. tárggyal
Sajnos nincs nálad rövid íj. [0 pontot használtál fel, van még 76.]

ea 33 3 eladod a 33. tárgyat 3
Eladtál 3 lapockacsontot. 12 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 76.]

f 106 kísérletezel a 106. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Telik múlik az idő... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy táblát. (ld. enc.) 111 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 66.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[45,-32] Még mindig a városban vagy. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " A Barátság lángja Benned ég. Tápláld tüzeét mindörökké! - Igaz Barátok " Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Egy útonálló nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Üdvözlésképpen egy energiatüskék varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 4 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja az útonálló fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az útonálló testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. Az útonálló összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 39, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Semmi hatalmat senkinek! Le Boraxszal! Éljen a forradalom! - Quarg Lipót " Eszel valamit. (-1 kaja.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). "

(Továbbmész...) [45,-31] Síkság, továbbra is csak síkság. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Csak egy süvítő rája. Megvető mosollyal várod a találkozást. Itt csata lesz.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 3 tüske. Ez mellément. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. A támadás javítása érdekében Sashorgot alkalmazol. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a süvítő rája testét. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) A süvítő rája fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Több csapást kapsz a süvítő rája farkától. (3 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ki-energiákat gyűjtve, Sashoroggal próbálkozol. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a süvítő rája testét. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) A süvítő rája állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Farokcsapások csattannak a hasadon. (3 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Álljon e tábla Sheran és a Fekete Druidák tiszteletére! Jack #5191 " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mély kutat. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Megosztod a tazunkarókával az élelmiszerkészletedet. Egy hálás pillantás biztosítja számodra, hogy a természet barátjának számítasz. (+2 jóság.)
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Chara-din híveié.
(Feltételes mászás:) A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Lent eléggé sötét van, a napfényből csak kevés szűrődik le. Felkészülve egy esetleges támadásra, gyorsan körbenézel. Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 rézkulcsot. (ld. enc.) Elhagyva a kutat, elcsomagolod a kötelet. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [45,-30] Még mindig füves síkságon vagy. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy drótszőrű pincsi. Nem jelenthet különösebb problémát. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a drótszőrű pincsi testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Találsz egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Felfedeztél egy rát-fát. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [50 pontot használtál fel, van még 16.]

szk 22 keresed a 22. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy drótszőrű pincsit. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 16.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 13.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Alaposan elfáradva, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Automatikus tárgyeladás és szabályozott hulladékgyűjtés - hogy ez eddig nem jutott az eszedbe! (ld. enc.)
Ebben a körben 13 pontod maradt, ebből a következő körre 13 pontot vihetsz át. Kapsz még 201 pontot. A következő körben tehát 214 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KORONGFA (79. NÖVÉNY)
Ez a furcsa, mélybarna színű fa néha négy méterre is megnő. Ezért gyakran tájékozódási pontként is használják őket az erdőjárók. Mivel törzse nagyon sima, nem valószínű, hogy meg tudod mászni mindenféle segítség nélkül. Ha mégis sikerül valahogy feljutni a koronába, begyűjthetsz a KT 80 paranccsal, 8 pontért a fa furcsa, 10 cm átmérőjű, lapos korongterméseiből egyet.

DRASMÓLYOM (60. SZÖRNY)
Az alacsony és magashegységek nagyra nőtt, struccszerű ragadozó madara vastag tollazatot növesztett a kopár hegyormok közt fújó hideg szelek ellen. Ez a mindig éhes óriásmadár néha még egy-egy kőszáli disznót is elejt, nem beszélve a gyanútlan utazókról, akik a hegyeken akarnak átkelni. "A drasmólyom, mint a legtöbb buta szörny, csak akkor veszélyes, ha éhes - egy jóllakott drasmólyomtól akár 10 lépésre is el lehet sétálni, akkor sem támad meg." (idézet magát megnevezni nem kívánó halbiológustól. Szavahihetőség, szakértelem - ???).

TÁVCSŐ (42. TÁRGY)
A zsákodban cipelt kacatokat egymáshoz illesztve egy kézenfekvő, de mégis korszakalkotó felfedezéshez jutottál: rájöttél, hogyan kell távcsövet készíteni. Nos, a dolog nem olyan egyszerű, mint egy csontszurony összedobása. Először is, két ormánygőte csontot simára kell csiszolnod smirglilevéllel. A csövek két-két végébe ezután varányszemeket illesztesz (tehát összesen négyet). Végül az egészet bevonod grákóbőrrel, így adva tartást (és küllemet) az egésznek. A két ormánygőte csonton, a smirglilevélen, a négy varányszemen és a grákóbőrön kívül még 20 pontra van szükséged, hogy a távcsövet a KT 42 paranccsal elkészíthesd. Ez ugyan nem a legfinomabb műszer, de kezdetnek megteszi. Automatikusan használod, nem kell kézbe venni. Ha van távcsöved, jó rálátásod nyílik nemcsak azokra a mezőkre, amelyeken jársz, hanem a velük szomszédosakra is. Olyan tereptípusokon, ahol nem lehet messze ellátni (bozótos, erdő) persze nem sok hasznát veszed. Az így felfedezett dolgokat, épületeket persze még ezután közelebbről is meg kell vizsgálnod ahhoz, hogy az E.F.-ben leírást kapjál róluk. Ezen kívül nem árt, ha tudod, hogy a távcső az egyik legalapvetőbb alkotórésze a szeksztánsnak.

TÁBLA (120. TÁRGY)
Hú! Egy igen tréfás és hasznos dolgot találtál ki! Mostantól tudod, hogy hogyan készíthetsz táblákat, írhatsz rájuk feliratokat, és tűzheted őket a földbe a többi kalandozó szórakoztatására/informálására/fenyegetésére/stb. Először is szükséged van 3 botra, amelyeket egy fabontó segítségével sima tábla alakúra formázhatsz. Ezután kell még 10 csepp tinta, amelyet - az ujjadat a tartó ugarhéjba mártogatva - felvihetsz a tábla felületére. Azt, hogy mi legyen a felirat pontos szövege, az UL alján, két idézőjel között tüntesd fel olvashatóan. A szöveg nem lehet 70 betűnél hosszabb, és lehetőleg ne tartalmazzon olyan információt, amit a karaktered nem tud (saját neved, anakronisztikus megjegyzések, stb). Ha ezen követelményeknek a felirat nem felel meg, akkor lehet hogy a táblára nem egészen az fog kerülni, amit Te akartál (de valami mindenképpen kerül). Ezen kívül ki kell adnod természetesen egy KT 120 parancsot, 30 pontért. A parancs második paramétereként egy *-ot írjál: KT 120 * . Ennek hatására a táblát nemcsak elkészíted, hanem le is szúrod a földbe azon a mezőn, ahol állsz. Egy körben csak egy táblát készíthetsz. Egy mezőn nem lehet négynél több tábla.
Amennyiben interneten játszol, a táblakészítés menete egy kicsit komplexebb: írj nekünk egy e-mailt a tf(kukac)beholder.hu címre, melyben leírod, hogy táblát szeretnél készíteni, és hogy mi legyen a tábla szövege. Erre mi megírjuk neked, hogy mi legyen a második paramétere a KT 120 * parancsnak (amit a * helyére írsz). Ezután már létrehozhatod a saját tábládat.

RÉZKULCS (75. TÁRGY)
Ki az az őrült, aki kulcsokat farigcsál a drága rézből ahelyett, hogy páncélt kovácsolna belőle? Talán nem volt nála elég réz. Sebaj, sok zárat ki lehet nyitni a rézkulccsal.

HULLADÉK(NEM)GYŰJTÉS
Kicsit kezd fárasztó lenni, hogy ahogy kalandozol, lépten-nyomon minden szemetet összeszedsz. Aztán ott van az a tömérdek EA parancs, amit a városban ki kell adni, hogy a felesleges tárgyaktól megszabadulj. Most azonban végre itt van a Hulladékgyűjtést szabályozó parancs, a HU <tárgy> <tárgy> <tárgy>. Paraméterül egyszerre max. három tárgyat adhatsz meg, ezeket használhatatlan, felesleges tárgyaknak ítéled meg mostantól. Ha arany értéke a GYJ parancsban megadott alatt van, fel sem veszed őket, ha ugyanannyi, vagy nagyobb, akkor ugyan felveszed őket, de az első adandó alkalommal (vagyis ha boltra lépsz) automatikusan eladod az összeset (kivéve, ha be van KF-elve: akkor egyet meghagysz). Ja, és persze bárhány HU parancsot kiadhatsz, azaz minden egyes általad ismert tárgyra szabályozhatod ezt a dolgot. Sőt, ha olyan tárgyra adsz ki HU-t, amire korábban már kiadtál, akkor az törlődik.
Mi a különbség a GYJ parancshoz képest? A GYJ csak egészen finom, felületi hulladékmanagementet biztosított, szörnyből való komponens kinyerésekor, labirintus ill. csatamező kincsnél nem működött. A HU-val megjelölt tárgyhoz viszont bármilyen módon jutsz hozzá, (átadják, olmipiai nyereményként kapod stb) azonnal eldobod, ill. ha értéke a GYJ-vel egyenlő vagy az fölött van, eladod. Az átkozott tárgyaktól sajnos még a HU paranccsal sem tudsz megszabadulni. Ha egy olyan tárgyra adsz ki HU parancsot, ami a birtokodban van, rögtön eldobod ha értéke kisebb a GYJ 3. paraméterénél, de ha bolton állsz, nem adod el, csak akkor, ha a boltra lépéskor már érvényben volt az adott tárgyra a HU. A HU-val eldobált tárgyak semmiképp sem maradnak meg az adott mezőn. A HU-val megjelölt tárgyakat a referencialistán és a karakterlapon a $ jelöli.
Ha betelt hátizsák mellett próbálsz egy tárgyat felvenni, a HU-val kijelölt tárgyakból elhajítasz párat, hogy legyen helyed a műveletre (csakis a HU-val kijelölt tárgyak közül!).

KARAKTERLAP

ShinLon, egy kontyos ősz hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Körszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd bronzként csillog. Raia ministránsa vagy. Ez a 60. fordulód.

Erő: 17 Szint: 11 Merészség: 3/3 Magasság: 147 cm
IQ: 15 Támadás: 10 Agresszió: 3 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 21 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 16 Életpont: 169/115 Jellem: jó (110) Tul. pont: 3
Szerencse: 16 Varázspont: 42/3 Pénz: 267 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 181 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 472 TP-t kaptál. Jelenleg 18829 TP-d van. A következő szinthez még 6171 TP szükséges. Trófeáid: orgyilkos, uzbány, vadász varkaudar.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 14 szúrófegyverek: 4 vágófegyverek: 1
lőfegyverek: 12

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << ököl (#28)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); tüske (#22) (4 -5.); ubuk tüske (#131) (6 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12 2. nyomkövetés: 9 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 2 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 15
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 2
10. taumaturgia: 2 11. harcművészetek: 12 12. zene: 1
13. szörnyismeret: 1 14. zárnyitás: 1 15. vadászat: 5
16. bányászat: 8

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 50 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 10 darabot )
mászol max. 42 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce!
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

Összsúly: 48.48 kg Megterheltség: 110%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 100 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 csontkés (#11) 5 kaja (#2) 4 kaktusztüske (#114)
3 lapockacsont (#33) 7 mérgezett tüske (#23) 2 ormánygőte csont (#21)
8 pirkit (#153) 1 rézsisak (#72) 2 surranó kígyó bőr (#47)
6 tüske (#22) 2 varkaudar lándzsa (#224) 4 vasérc (#152)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
48 arany (#50) 5 drótszőr (#37) 10 gyenge méreg (#26)
2 kőkés (#6) 5 madártoll (#112) 1 rézkulcs (#75)
1 vassisak (#160) 7 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(45,-33) vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608), szökőkút, sörsátor (#486)
(45,-32) egy ismeretlen isten rúnaköve, útonálló (#130)
(45,-31) süvítő rája (#113), mély kút (#93), 27. jellempróba, oltár
(45,-30) drótszőrű pincsik (#22), Sheran rúnaköve, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár
(46,-33) fegyverbolt (#546), erődítmény (#488), Yoro Okiyi (2826. kalandozó)
(47,-33) drasmólyom (#60), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), oltár, vaskohó (#155)
(48,-32) tetemember (#123), oltár
(48,-30) mérges pók (#20)
(49,-31) mérges pókok (#20), korongfa (#79, belőle készíthető: #80)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Huertol fekete mágustornya ezentúl nem látja szívesen a varkaudarpárti kalandozókat. Az is veszélyben van közülük, aki megközelíti az épületet.
* Az erődök és fellegvárak ostroma mostantól nem növeli a hőstettekben látható varkaudar ill. kalandozóharcok számát.
* A Rozoga Csontváz Lordhoz fogadót ezentúl a varkaudarok üzemeltetik, a nevét is megváltoztatták, a Vérhez és Pálinkához címezték.

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


ShinLon 60. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26)
óriás sáska (#27) sakál (#28) gyilkos mókus (#29) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31)
sünmedve (#33) manó (#36) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) hamupók (#40)
tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) Duer-ork (#45) Tugt-ork (#46) bakkura (#52)
százfogú (#53) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56) gátvakond (#57)
rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60) kőevő (#62) umor-pióca (#63)
varkaudar (#64) vízionár (#66) húsevő magszim (#67) móleon (#68) evaporőr (#69)
vadtroll (#70) fabontó szójer (#71) garokk (#73) tintacsiga (#74) zoloboo (#77)
színes dözmöng (#78) trollfa (#80) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89)
alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) mérges nyukmár (#95) piromenyét (#99) szőrös pók (#100)
sullár (#101) uzbány (#102) vadász varkaudar (#108) sóhajtó dorony (#112) süvítő rája (#113)
gyilkos tetű (#116) trappoló dinymák (#118) tetemember (#123) manifesztátor (#124) útonálló (#130)
orgyilkos (#131) sötét gnóm (#132) karmos tankány (#137) agglomerátor (#138) acéldarázs (#140)
szőrlajhár (#141) élőholt quwarg (#202) massza (#217) manaelementál (#290) ork sámán (#345)
északi aurach (#350) halálmadár (#351) nektoraf (#355) kérődző etra (#368) csontlepke (#746)
ork bérgyilász (#781)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10)
csontkés (#11) csontszurony (#12) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15)
bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20)
ormánygőte csont (#21) tüske (#22) mérgezett tüske (#23) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25)
gyenge méreg (#26) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) lapockacsont (#33) ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36)
drótszőr (#37) gumifa (#38) zárnyitó készlet (#39) kis vaskulcs (#40) grákóbőr (#41)
távcső (#42) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46)
surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57) tigroszlán fog (#63) csontszablya (#64)
szöges páncél (#65) szöges bőrpajzs (#66) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69)
rézdarab (#70) rézpáncél (#71) rézsisak (#72) rézpajzs (#73) rézkulcs (#75)
rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80) zöld üveg (#82)
óndarab (#85) olvasztókemence (#86) bronzhegyű lándzsa (#87) bronzsisak (#88) bronzpajzs (#89)
bronzpáncél (#90) manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93) bronzhegyű nyíl (#94)
bakkura bőr (#95) bakkura csizma (#96) fekete gyöngy (#99) aranyló ugarhéj (#100) tinta (#101)
vízionár szem (#102) magszim bél (#103) fémrúd (#104) evaporőr háj (#105) fabontó (#106)
rövid íj (#107) nyílvessző (#108) vapár cserje (#109) vapár ág (#110) madártoll (#112)
xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118)
púderkő (#119) tábla (#120) dözmöng szív (#122) rókafarok (#124) mandibulapenge (#125)
bronzpenge (#126) sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) ubuk tüske (#131) hóhérbimbó (#132)
csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) mérg. ubuk tüske (#137)
ubuk dobónyíl (#138) nap szimbólum (#141) oltár (#146) hebrencs csapda (#147) grok-képződmény (#149)
szent jogar (#150) szvó-ektoplazma (#151) vasérc (#152) pirkit (#153) vaskohó (#155)
világítótorony (#156) kis vaspajzs (#159) vassisak (#160) nagy vaspajzs (#161) mászókampó (#165)
uzbány csőr (#169) rövid kard (#171) nekrofun (#173) harci kalapács (#174) márványtorony (#175)
mínosz-kúp (#178) ezüst kulcs (#184) mérg. ubuk dobónyíl (#188) aranygyűrű (#193) arany karperec (#194)
obszidián függő (#195) gyíkfű csomó (#200) gyíkfű (#201) amniosz-fa (#202) amniosz (#203)
varkaudar lándzsa (#224) orgyilkos tőr (#225) tatu dob (#234) lajhár csont (#236) tankány karom (#237)
lant (#238) bumeráng (#249) tatu ködmön (#255) templom (#256) rézgolyó (#343)
phua-kúp (#372) szent tölgyfa (#393) álomvirág (#395) álompor (#396) réz fejpánt (#406)
bronz fejpánt (#407) aranypikkely (#415) Vlagyimir szobra (#433) térkapu (#452) sörsátor (#486)
erődítmény (#488) Chara-din monolitja (#534) sötét tekercs (#535) lápi hajlék (#670) nyomkereső talizmán (#671)
tímárkunyhó (#684) rinóbőr öv (#685) művészi porolit (#720) csodák kútja (#1096) varkaudar csont (#1113)
Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) malom (#1204) szekérkaraván (#1215) megbűvölt utazóláda (#1218)
tündöklő szobor (#1587)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
BPB  [sorszám]                        -  befejező parancs berakása
BPK  sorszám                          -  befejező parancs kivétele
CIR  [beállítás]                      -  vándorcirkusz látogatása  
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
DX   1-20                             -  D.E.M. beállítása
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
EA   mit       darab                  -  eladás boltban
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
ESK  kaland.   [kaland.]             30  esküvő
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FÁS  TVP                            TVP  felt. ásás, max. TVPért
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FFK  %         [%]       [%]          -  felt. fegyverv. kockázata
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FKU  TVP                            TVP  feltételes kutatás
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FM   TVP                              -  feltételes mászás
FSE  TVP                            TVP  feltételes segítség
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
FTV  varázslat élőlény                -  feltételes T/V varázslat
FVH  szint                            -  felt. T/V mágia használat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
HU   [tárgy]   [tárgy]   [tárgy]      -  hulladékgyűjtés
IM                                   30  imádkozás oltárnál
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
JLK  kód                              5  jelszó kimondása
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   tárgy     3		      -  őriz a tolvajok ellen
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KÖTB K.Tudat                          -  Közös Tudatba belépés
KÖTL létszám   vezető                 -  Közös Tudat létrehozása
KPB  [sorszám]                        -  kezdeti parancs berakása
KPK  sorszám                          -  kezdeti parancs kivétele
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LIC  sorszám   összeg                 -  licitálás az árverésen
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
OV   0-5                              -  óvatosság labirintusban
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
SZK  szörny                          10  szörnykeresés
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM  TVP                            TVP  titkosírás megfejtése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
TPF  TVP                              -  spórolt TVP felszabadítás
TPS  TVP                              -  TVP letiltása, spórolása
TV   varázslat [varázsl] [varázsl]    -  varázslat T/V listába
V    varázslat [param1]  [param2]  5(?)  varázslás
VE   mit       darab                  -  vásárlás boltban
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra
VPF  VP                               -  spórolt VP felszabadítás
VPS  VP                               -  VP letiltása, spórolása
VTN  varázslat                       35  var. tanulása mestertől
ZIP  mit        TVP                 TVP  rombolás nemes céllal

Üzenet küldése a karakternek