56. forduló, 58. forduló, Wuleen-Tan összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. márc. 5. 12h:10'
EZ A 74. JÁTÉKHETED, 57. FORDULÓD
75. játékheted kezdete: márc. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 23 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4676
SZÁMLA : XXXX

WULEEN-TAN KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [73,58] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz Etran, a Végzetessel. Sheran hűséges követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy örökkéval. zafírját, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy alattomos manó trófea és egy gyilkos tetű trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, rövid hajú, zöld szemű mutáns nővel. Fekete a bőre. Sheran hűséges követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy nekrofun medált, egy örökkéval.gyémántját, egy szürke bőrkesztyűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy karmazsin huhogó trófea és egy mutáns pók trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy mandibulakaszát tart. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Tressa, az Igéző. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon találkozol Kdarevel. Egy bakkura csizmát és egy bronzpáncélt visel. Ruházatát egy púpos burástya trófea és egy szőrös pók trófea ékesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, rövid hajú, csillogó szemű ember nővel. Fekete a bőre. Fegyverzetét egy csodabogár trófea színesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kara. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Az 1. napon összeakadsz Anastasiussal. Elenios bíborosa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr övet, egy korinthai talizmánt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. éjkövét, egy ritualista amulettet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szürke bőrkesztyűt, egy tirik-hun medált, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar szimbólumot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy varkaudar felderítő trófea, egy Poomr Ko trófea és egy ryuku csapásvezető trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: végtelen hómezőről visszatükröződő jéghideg éj. Jobb kezében egy vaskardot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított sullár. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Tisztán érzed auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 Métely páncélját.
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+25 tvp ). Varázserőd regenerálódik. (+14 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.)

id 7168 23 idomítod a 7168. szörnyet 23 pontért
Elkezdődnek a leckék a hegyi szamár számára. Értelmesebbnek tűnik, mint gondoltad. Csak hát ne zabálna annyit... Munkád meghozta a gyümölcsét: a szörny idomítása sikeresen befejeződött! A szörnyed teherbírása lehetővé teszi, hogy ezentúl 30 kg-al több terhet bírj magaddal vinni. 80 tapasztalati pontot kaptál. [18 pontot használtál fel, van még 197.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[72,59] Folytatod sétádat a házak közt. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kedves kalandozótárs! A Barátság negyedében jársz. " Felfedeztél egy xantusz-kaktuszt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mákrózsa bokrot. Észreveszel egy főutcát. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy nekrofunt. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Szeresd a sört, igyál sokat barátom; Ámlin vagyok, a Korsókat komálom! " Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy útonálló. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az útonálló testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Megmarkolva a csontszablyát ellenfeledre rohansz. Csontszablyával megcsapod az útonálló jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod az útonálló testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Elhajolsz az útonálló ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Végzetfelhő fagyos moraja, kristálynyíl ezüst villanása végül. " A következő épületeket látod: egy Fehér Bérc Plaza (669. épület.), egy bank (697. épület.) és egy kvazár kohó (755. épület.).
Találkozol Kdarevel. Egy bakkura csizmát és egy bronzpáncélt visel. Fegyverzetét egy púpos burástya trófea és egy szőrös pók trófea ékesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Tisztán érzed auráját: ő is semleges.
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Kevés már a dupla VP? Vár az Illúzió Mesterei KT. " [8 pontot használtál fel, van még 189.]

ea 1562 1 eladod az 1562. tárgyat 1
Eladtál 1 Métely páncélját. 120 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 189.]

ve 182 1 megveszed a 182. tárgyat 1
Vásároltál 1 vashegyű lándzsát. 30 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 189.]

kf 182 1 kézbeveszed/felveszed a 182. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a bronzhegyű lándzsát, majd a jobb kezedbe veszed a vashegyű lándzsát. [0 pontot használtál fel, van még 189.]

m 2 mozogsz keletre
[73,59] Még mindig a városban vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Felismered a közeledőt. Csak egy útonálló. Nem jelenthet különösebb problémát. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az útonálló bal lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát a másikra rohansz. Csontszablyával megvágod az útonálló bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod az útonálló bal lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az útonálló feléd sújt, de csak horzsolja a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az útonálló szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Ez itt egy koszos porfészek, Szénaszag, ahova nézek... " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fény szentélyét. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy fellegvárat. (no:1. építését deanaal kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) (ld. enc.) Megpillantasz egy csinos tekerős kutat. A polgárőrség strázsál mellette. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Sheran szeret téged - miért fordulsz el tőle mégis? " Egy fehérfalú, cseréptetős épület áll a tér közepén, tujákkal szegélyezve. "Városháza" - hirdeti egy felirat a bejárat felett. A ház körül nagy a sürgés-forgás, a nagy hangzavarból csak pár szót értesz: "főutca", "építkezés", "jutalom". (685. épület.)
Megpillantasz egy nagyon csicsás, csavarozott tornyokkal ékesített palotát! A bejárati ajtó felett piros lámpást himbál a szél, alatta két kacér fiatal nézelődik: az egyik egy domború keblű, kihívóan kifestett, lenge öltözetű leány, a másik egy tökéletesen kigyúrt, egyetlen rövidnadrágba öltözött jóképű dalia. Csak találgatni tudsz az épület szolgáltatásainak mibenléte felől. [MEGJEGYZÉS: ez az épület egyike azon kevés dolgoknak a játékban, amelyek korlátozás alá esnek: ha tizennyolc évnél fiatalabb vagy (nem a karaktered, hanem TE!), kérjük, ne használd a BE parancsot.] (696. épület.)
Még egy épületet látsz: ez egy fogadó a Zöldfülű Kalandozóhoz. (684. épület.).
Összeakadsz Kar#val. Felszerelését egy csodabogár trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű kobudera nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Fegyverzetét egy tazunkaróka trófea színesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Lora. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Aztán elköszöntök egymástól.
Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Melyik tárggyal menjen el, melyik tárgy az, ami érdekel... ÁRNYMENŐK by U.M.A. " [8 pontot használtál fel, van még 181.]

be 685 bemész a 685. épületbe
Közeledtedre egy világos tunikába öltözött, nyakában vastag láncon míves pecsétnyomót viselő gnóm fordul feléd.
- Te is részt szeretnél venni városunk fejlesztésében? Nagyon helyes! - kezdi el mondandóját. - Amit itt körülöttünk látsz, azt mind mi, kalandozók építettük. A boltunkban olcsóbban vásárolhatsz, a varázslótoronyban olyan dolgokat tanulhatsz, mint sehol máshol. És még csak adót sem kell fizetned! Ha tudsz, gyere minél sűrűbben, mert azzal a többieknek is segítesz. De akár komolyabban is kiveheted részed az építkezésekből, ha érdekel - néz a szemedbe. - Az építkezések során rengeteg építőanyagra van szükségünk. Hálás lennék, ha te is hozzájárulnál pár szögletes kővel és bottal. Mondjuk 20-20 darab elég lenne, hogy befejezzük az éppen folyó építkezéseket. A környező vidéken könnyen begyűjtheted őket, csak vigyázz a vadtrollokkal és alpesi tehenekkel! - Elbúcsúzol a gnómtól és belevegyülsz a város nyüzsgő forgatagába. [5 pontot használtál fel, van még 176.]

m 2 mozogsz keletre
[74,59] Továbbmész a város utcáján. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Találsz egy főutcát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Felfedeztél egy nekrofunt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy sárkánytanyát. (ld. enc.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI " Hoppsz, egy quwarg! Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy útonálló. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Lövedéked átfúrja az útonálló nyakát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Vad csatakiáltással, felemelve a csontszablyát a másikra ugrasz. Csontszablyával épp hogy eltalálod az útonálló testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod az útonálló bal karját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az útonálló lendületes ütése célt téveszt. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 89 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Két karcsú, színezüstként csillogó ikertorony magasodik egy kisebb park közepén, melyeket egy törékenynek tűnő, kecses híd köt össze a magasban. Megfájdul a nyakad, mire tekinteted megtalálja a csúcsokat az alacsonyan szálló felhők közt, tetejükön az Ezüst Kígyó Szövetségének szimbólumával, a két egymásba fonódó ezüstkígyóval. Érdekes, három fiatornyot is megpillantasz a távolabbi oldalán...
Az előtted elterülő, gondosan nyírt sövénylabirintuson fehér kavicsokkal felszórt utak kígyóznak keresztül, melyek elvezetnek a közelebbi toronyhoz. Az épület tövét hatalmas szent tölgyek övezik, közelebb érve pedig az alattuk kialakított barátságos pihenőlugasokat is meglátod már. A résnyi ablakokban pislákoló zöldeskék fények földöntúli hangulatot adnak a helynek, szerencsédre azonban a kapu melletti tábla tudtodra adja, hogy az Ezüst Toronyban jársz, így nem kell tartanod semmitől. Itt őrzik ugyanis Fairlight messzi földön híres relikviáját, az Ezüst Kódexet! (670. épület.)
Megpillantasz egy óriási épületet. Magas, fekete falai nyitott térséget zárnak közre. Ez nem lehet más, mint a Sötét Elfek által épített kalandozó aréna! (683. épület.)
Megpillantasz egy épületet a sziklák között. Döbbenetes, hogy itt, a hóhatár fölött még élnek emberek! Közelebbről szemügyre véve látod, hogy egy egyszerű, szürke épület, mindenfajta díszítés nélkül. Először, a vastag falak miatt erődítménynek véled, de aztán rájössz, hogy ez egy kolostor. (690. épület.)
Hatalmas sziklabérc tör az ég felé, büszkén a város legmagasabb hegyének tetején. A közelébe érve sziklába vésett elfeledett hősies csaták elevenednek fel előtted, s tekintetedet egy rejtett barlangnyílás felé vezetik - ez nem lehet más, csak a legendás Földelem Kapuja Harci Iskola, amiről a város lakói is meséltek neked. Bizonyára a legjobb mesterek tökéletesíthetik itt harci tudásodat. (698. épület.)
Összefutsz egy fekete hajú, kék szemű, bajuszos gnóm férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Raia felszentelt papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy féregíz nyakpántot, egy kígyóbőr övet, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy nap szimbólumot, egy örökkéval. topázát, egy q. ölő éremet, egy ritualista amulettet, egy smaragd védőgyűrűt, egy tirik-hun medált, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy varkaudarölő éremet és egy vassisakot visel. Ruházatát egy varkaudar íjász trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy varkaudar hírnök trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Aranysárkány. Jobb kezében egy bányászcsákányt, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Hátasállata egy sullár! Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. A hátizsákja tetején egy apró aranysárkány napozik. De vajon honnan szerzett magának keresztrejtvényt? Mentális auráját felismered, a jó ártatlan tisztaságával ragyog.
Összeismerkedtek. Az ő neve Clain Lythawks. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. " [8 pontot használtál fel, van még 168.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A jelenség végigmér, majd elmosolyodik. "Ha tanulni jöttél, kövess!" - mondja, majd sarkon fordul, és vissza sem nézve elindul a torony mélyére vezető folyosón. Egy pillanatig habozol, majd bátran utána indulsz. Amikor átlépsz a torony kapuján, úgy érzed, mintha egy másik világba kerültél volna. Egy pillanatra megszédülsz a toronyban jelen levő mágikus energiáktól, de hamar erőt veszel magadon, és követed vezetődet. A torony legalsó szintje egyetlen óriási terem, melynek közepén egy lüktető ezüstgömböt pillantasz meg. Körülötte az Ezüst Kígyó Szövetségének mágusai tevékenykednek, megismered őket a homlokukra rajzolt mágikus jelről, az Ezüst Rúnáról. Ellenállhatatlan erővel kap el a késztetés, hogy meghajolj a Kódex előtt, mert úgy sejted, ezt a különös gömb lesz az. De a kísérőd hangja megszólal a fejedben, és felvilágosít, hogy amit látsz, az pusztán egy újabb varázslat megformálása, amivel a szövetség varázslói mostanában foglalkoznak. A terem túlsó oldalán egy csigalépcsőn indultok el a magasba. Ahogy egyre feljebb és feljebb juttok, egy pillanatra átfut a fejeden a gondolat, a torony mágusai vajon miért nem dolgoztak ki egy kényelmesebb feljutási módot. De utána feltűnik, hogy hiába gyalogoltok már percek óta, nem érzel fáradtságot tagjaidban, pedig már régen ki kellett volna dőlnöd. A lépcső tetején vezetőd már vár rád.
- Üdvözöllek az Ezüst Kígyó Szövetség nevében. Én a közös tudat tagjainak Fairlight által formált tudati kivetülése vagyok, de az ezüst színben játszó külsőm miatt egyszerűen csak Ezüstmágusnak szoktak szólítani. Mivel látom rajtad barátom, hogy a tudásvágy hozott ide, Te is szólíts nyugodtan ezen a néven. Örülök, hogy a feketemágusok helyett minket választottál, és ide látogattál a Kalandozók városába. Meglátod majd, hogy helyesen döntöttél, amikor hozzánk tértél be mágiát tanulni! Alacsonyabb árakat nem ígérhetünk, mivel Fairlight nem csak a mágia, de a pénz és vele együtt a tisztességes üzlet istene is, így nem célunk konkurálni más, becsületes tanítókkal. Amit ígérni tudok, az a mágia művészetének útja és az, hogy ne légy rákényszerülve a vérontásra pusztán túlélésből. Az Ezüst Kígyók folyamatosan bővítik a kínálatot (ahogy Fairlight kegyéből módjukban áll), és megpróbálják ezeken a rúnákon keresztül bemutatni a hajdan volt Mágusok hatalmát, persze figyelembe véve a jövőbeli igényeket. Azon ne csodálkozz, hogy nem látsz mindenfelé őröket, ilyen erődemonstrációra csak a világi hatalmaknak van szükségük. Itt, ahol Fairlight jelenléte szinte kézzel fogható, ez teljesen fölösleges, mivel azzal hogy beléptél, sorsod az Ő kezébe adtad! Sokan enyésztek már el a nemlétbe - ahol még Leah sem érheti el őket - pusztán azért, mert az Ezüst Kódexhez érve bűnös gondolatuk támadt. Remélem téged sem kell féltenem ilyen balgaságok miatt... De most térjünk a lényegre. A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül, ebben én leszek a mentorod. Ha már követsz valamilyen istent, akkor valamennyire járatos lehetsz a mágia tudományában - így erre nem lesz szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Ha istened esetleg már erre a tudományra is kitanított, és így mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításához. Ebben én csak vezető leszek. Az Ezüst Kódexet a mágia iránti teljes nyitottság állapotában érintheted meg biztonságosan, levetkőzve lelked minden indulatát és gyengeségét, amit csak egy semleges élhet át igazán. De nem baj, majd segítek, Te csak a nekrofun függőkertből áradó illatra koncentrálj majd. Minden varázslat, amelyet majd megtanulsz, szintén pénzbe kerül, bár ez sem evilági kincstárakba kerül majd, hanem visszatér az eredetéhez, Minden Aranyak Ideájához. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor tudsz megtanulni, ha már elég jártas vagy a taumaturgia tudományában - az új varázslatok többsége ilyen. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel az Ezüstmágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, azt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz azokról a varázslatokról, amelyeket meg tudnád tanulni, és mellettük, hogy mennyit kell ehhez Fairlightnak hálaképpen lerónod. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol az Ezüst Torony áll, de nem szükséges előtte kiadnod a BE parancsot. Egy sikeres VTN parancs 35 TVP-be kerül.]
Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 163.]

be 670 bemész a 670. épületbe
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. Az Ezüstmágus régi ismerősként üdvözöl, és elmondja, hogy melyek azok a varázslatok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni az Ezüst Kódexből (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
energiatüskék (#29) 18 aranyért, tüskepajzs (#30) 15 aranyért, filofaxáció (#277) 800 aranyért, szívküldi (#368) 10 aranyért,
analízis (#375) 70 aranyért, filofaxáció II. (#444) 800 aranyért, Trinigan rúnája (#453) 100 aranyért.
Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [5 pontot használtál fel, van még 158.]

vtn 30 varázslat tanulás: a 30. varázslatot
Elszánod magad, és bekopogtatsz a nagy ezüstkarikával. Sokáig nem történik semmi, de azután hangtalanul kitárul az ajtó, és megjelenik egy ezüstös rúnákkal hímzett köpenyt viselő, áttetsző alak. Faragott, kígyómintás botján kékes szikrák szaladgálnak. A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: tüskepajzs. (ld. enc.) Lebotorkálsz a lépcsőn, és nemsokára újra a kapun kívül találod magad. [35 pontot használtál fel, van még 123.]

tv 30 támadó/véd. varázslat a 30. varázslatot
Védekező varázslatok listájára került: tüskepajzs. [0 pontot használtál fel, van még 123.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[73,60] Továbbmész a város utcáján. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. A feléd közeledő orgyilkos mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy tüskepajzs. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi az orgyilkos testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az orgyilkos testét. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az orgyilkos testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 411 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy főutcát. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fellegvárat. (no:1. építését xadornix kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy fellegvárat. (no:2. építését Ősi Hajnal Lovagjai kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy házat. (no:3. építését magenta Jade kezdte, eddig 2950 TVP épült bele.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Érdekesek ezek a városi népek, fel nem foghatod, hogy bírnak éjjel-nappal ennyit nyüzsögni. Az egész arra emlékeztet, midőn zöldfülű kalandozó korodban belekukkantottál az acéldarazsak fészkébe... Azért az itteniek javára szól, hogy legalább nem szurkálnak össze, huhh, még mindig vakarózhatnékod támad, ha azokra a gonosz fullánkokra gondolsz. Ráadásul az eső lába is lóg, nem sok jót jósolnak az eget betakaró sötét fellegek. De nini, mintha valahol mégis átkukucskálna rajtuk a nap! De mégse, az a meleg fény a következő sarok mögül sugárzik, kicsit barátságosabbá téve a környék hangulatát.
- Vajon mi lehet az? - Kíváncsian megindulsz, átverekeded magad a különböző kétes származású portékákat kínálgató árusokon, vigyázva elkerülöd a megbízóikat kísérgető troll testőröket, a sarkon befordulva viszont szinte elfelejted, hol is vagy. A házak közötti nyílt térséget egy hatalmas, fénylő gömb uralja. Elképedve bámulod a valószerűtlen látványt, amit tovább fokoz a gömb körül futkározó barnás szőrű állatka izgő-mozgó csapata. A komolyabb tanulmányozásukban néhány fogócskázó gyerek zavar meg, mire sikerül közülük kikecmeregned, már csak annyit látsz, hogy az izgága szőrpamacsok egy barna hajú, csillogó páncélt viselő lányt követve eltűnnek a gömbben. Közelebb sétálva, figyelmed egy cikornyás betűkkel teleírt aranyszín tábla vonja magára. Kíváncsian olvasni kezded a rajta álló szöveget:
"Szeretne csomagot küldeni barátainak, ismerőseinek, nagy távolságokra, gyorsan és olcsón?! Mi segítünk ebben Önnek. Keressen fel minket, és elmondjuk hogyan. Nem kell mást tennie, lépjen be a fénygömbbe, és máris új lehetőségek tárulnak fel Ön előtt. Szeretettel várja Solina, a futárszolgálat felügyelője."
Elgondolkodsz az írás tartalmán. Szóval ez az a messze földön híres Trikornis Futárszolgálat. Legközelebb talán közelebbről is meglátogatod. (711. épület.)
Összeakadsz egy vörös hajú, zöld szemű, harcsabajszos ember férfival. Bőre teljesen fehér! Elenios ministránsa. Egy borostyán függőt, egy ezüst karkötőt, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bőrcsizmát, egy igazgy. fülbevalót, egy kígyóbőr kesztyűt, egy koponya gyűrűt, egy láncinget, egy örökkéval. rubinját, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy ork bérgyilász trófea, egy szürke rinocérosz trófea és egy törpemammut trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Málhásállata egy királygyík. Mentális auráját felismered, tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben!
Összeismerkedtek. Az ő neve Palasti. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Találkozol egy fekete, hosszú hajú, piros szemű alakváltó férfival. Hosszú szakálla és rövid bajsza van. Bőre teljesen fehér! Sheran eljövendő papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rézsisakot és egy virág szimbólumot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Felszerelését egy troll ritualista trófea, egy karmos tankány trófea és egy kérődző etra trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy goldugar!
Összeismerkedtek. Az ő neve Galargamoth. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[8 pontot használtál fel, van még 115.]

be 711 bemész a 711. épületbe
Óvatosan méregeted a néhány méterre az orrod előtt lebegő, kisebb háznyi méretű fénylő gömböt. A felületén szüntelenül kisebb-nagyobb szivárványszín örvények futnak végig, és az egész környék enyhe sárgás színben dereng. Bátorságod összeszedve közelebb araszolsz, és óvatosan megérinted a fénylő felületet. Az érintés pillanatában a gömb fénye körülöleli a testedet, az érzékeid összezavarodnak, elmerülsz a különös vibráló, kavargó közegben, olyan érzésed van, mintha lebegnél. Mielőtt azonban igazán megijednél, újra szilárd talajt érzel a lábad alatt, és káprázó szemeid előtt hihetetlen látvány bontakozik ki. Meleg napfényben állsz egy selymes fűvel borított hatalmas tisztáson, mindenfelé békés trikornisok legelésznek, néhányan feléd néznek, de pár pillanat múlva már figyelemre sem méltatnak. A tisztás közepén egy hatalmas koronájú, göcsörtös törzsű fa áll - talán már az idők kezdetétől - aranyszín levelein incselkedő játékot játszik a fény. Megvakarod a kobakodat, de mielőtt teljesen elbizonytalanodnál, némi mozgást látsz a fa árnyékában, ezért arra indulsz. És nicsak, igazad lett, egy kecses alak játszadozik egy csoportnyi apró, visítozva kergetőző, barna bundás állatkával a fűben! Ahogy közelebb érsz, rájössz, hogy az állatkák vikócmajmok, és éppen játékos fogócskázással múlatják az időt. Közeledtedre abbamarad a gondtalan bohóckodás, és minden szem rád szegeződik. Ekkor tudatosul benned, hogy a kecses alak egy arany pikkelyvértet viselő, barna hajú lány, a hátára egy kéken izzó kard van felcsatolva, nyakában mintha egy nap szimbólumot látnál megvillanni. A harcias külsőt alaposan lerontja az a majomkölyök, amely éppen a lány vállán ülve húzogatja annak göndör fürtjeit, ezzel láthatóan cseppet sem zavarva őt. Mielőtt összeszednéd a gondolataidat, a lány megszólal:
- Üdvözöllek a Trikornis Futárszolgálatnál, vándor! A nevem Solina, én felügyelem a szolgálat működését. A futárszolgálat célja, hogy a lehetőségeihez mérten és a rendelkezésre álló eszközökkel feltámassza a világégés előtt már mindenki megelégedésére működő rendszert. A működési feltételekről ebben a tájékoztató tekercsben (ezzel átnyújt némi papírost) találhatsz információkat. A szolgáltatás díját a már meglévő állomások fenntartása mellett, újabb kirendeltségek felállítására fordítjuk. Amennyiben ezen alapfeladatokat meghaladó bevételre tennénk szert, a nyereséget az alapítók a Nővérek Az Elesettekért Alapítványnak utalják át, amely a városok szegény sorsú lakói számára biztosít ingyenes orvosi ellátást. És most bocsáss meg, de a kis barátaim már türelmetlenek...
Ezzel a leány kacarászva, a majomcsapattal körbevéve faképnél hagy. Tekinteted a kezedbe kapott tekercsre téved. Kicsit sikerült összegyűrnöd a nagy izgalomban. Óvatosan leoldod róla az átkötésére használt aranyszín szalagot, és érdeklődve belepislantasz. Szép, cikornyás betűkkel megírt szöveget látsz, rögtön neki is állsz az elolvasásának:
"Tisztelt Ügyfeleink!
Örömmel tájékoztatjuk Önöket a Trikornis Futárszolgálat megalapításáról. Szolgálatunk némi díjazás ellenében lehetőséget biztosít Önöknek, hogy csomagot küldjenek távoli családtagjaiknak, barátaiknak, és ismerőseiknek a Túlélők Földje eddig ismert területeire, és talán majd a jövőben felfedezettekre is. A szolgáltatást nem befolyásolja a távolság, és a szolgáltatásunkat igénybevevőnek nem kell foglalkoznia a címzettek KT-jával vagy szövetségi státuszával. Mindenkinek és mindenhová szállítunk, de természetesen a helyi törvények betartása mellett. Ez néhány területen okozhat némi problémát, de azon vagyunk, hogy e maradi törvényeket megváltoztassák, és idővel az ezeken a területeken élő kalandozók is részesülhessenek a Trikornis Futárszolgálat tevékenységének teljes körű áldásaiban. Kicsit részletesebben, hogy mi az, amit nem vállalunk: az Alanori Királyságból a nyugati területekre irányuló csomagszállítást sajnos tiltják a helyi törvények, melyet mi sem hághatunk át, a nyugati megbízóink csomagjait azonban mindenféle korlátozások nélkül juttatjuk el a címzetteknek; a nevezéstől az olimpia lezajlásáig terjedő időben, Alanor kérésére, mi sem szállítunk csomagokat; átadhatatlan és átkozott tárgyakat szintén nem veszünk át; az átváltozott alakváltóknak, a láthatatlanságot használó, a legutolsó ismert helyéről D.E.M.-ezéssel eltávozott, illetve meghalt kalandozóknak sajnos szintén nem tudunk csomagokat kézbesíteni; ezenkívül egyféle tárgyból ötszáz darabnál többet egy fuvarral nem tudunk elszállítani.
Kedves Ügyfeleink, amennyiben igénybe szeretnék venni a szolgáltatásainkat, csak annyit kell tenniük, hogy meglátogatják a helyi kirendeltségeinket, és az adott mezőn állva kiadják az FA (Futárnak Átad), vagy FAA parancsokat. Ezen parancsok paraméterezése az A, illetve AA parancséval teljesen megegyezik. [Az FAA-nak három tárgyszám paramétert adhatsz meg, és ezekből a tárgyakból az összes nálad levőt annak a karakternek postázod majd, akinek az előző parancsban is küldtél FA-val tárgyakat. Tehát ezt a parancsot semmiképp ne használd, ha még nem használtál előtte a fordulódban FA-t.]
A szolgáltatásunk időköltsége az FA parancs esetében 3 TVP, az FAA estében annyiszor 3 TVP, ahány paramétert a parancsnak a megrendelő megad. A költségekhez tartozik egy kisebb, aranyban fizetendő összeg is, amelynek alapdíja tárgyfajtánkként 23 arany, plusz még minden feladott darab, illetve megkezdett kilogramm után 1 arany pótdíj. Ezenkívül a folyadékok, porok és minden olyan tárgy szállításáért, amelyhez a futárszolgálatnak tartót kell biztosítani, még 10 arany költséget számítunk fel (akkor is, ha pl. vizet is és vizetömlőt is adsz fel - a víz után felár jár). Amennyiben egy tartót adsz fel, amiben még van folyadék (vagyis elfolyna, ha elvesztenéd), automatikusan feladod a folyadékot is (már ha van pénzed rá). Utóbbi esetben a 10 arany felárat nem kell kifizetned, mivel a folyadékot a saját tartódban szállítják.
Köszönjük, hogy elolvasták tájékoztatónkat és reméljük ez alapot ad a hosszútávú és gyümölcsöző együttműködésünkhöz.
A TFSZ menedzsmentje."
Hooha, mik vannak! Rendkívüli üzleti értéke lehetett annak a csapatnak, amelyik létrehozta ezt a vállalkozást. Apró betűkkel, a pergamen alján még a következőt találod: "A Lélektisztító Irgalmas Nővérek Közös Tudat tagjait 20 százalékos kedvezmény illeti meg a szolgáltatásunk mindenkori árából." Vajon ez azt jelenti, hogy ezt az épület az ő fennhatóságuk tartozik? Lehet. Vajon hogyan lehet innen kijutni? - merül fel a jogos kérdés az elmúlt percek hatásától még kicsit lassan forgó agyadban. Körbetekintve, megnyugvással fedezed fel a téged idejuttató fénygömb ikertestvérét a közelben. A visszaút a már-már megszokott fényjelenségek közepette zajlik le, csak valahogy a városba visszatérve mintha hidegebb lenne, és a város is sokkal ridegebbnek tűnik, mint az utazás előtt. De tényleg, hol is voltál? Ezen morfondírozva folytatod utadat. [5 pontot használtál fel, van még 110.]

m 6 7 1 mozogsz nyugatra, északnyugatra, északkeletre
[72,60] Folytatod sétádat a házak közt. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy Quirov. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Ubuk dobónyílat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a Quirov bal vállát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Quirov testét. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a Quirov jobb oldalát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával eltalálod a Quirov bal vállát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a Quirov jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a Quirov gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) A Quirov szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átvizsgálod a testet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 méregfog (ld. enc.). Szereztél 63 aranyat. 790 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 67, gyógyulás: 0, összesen: -67 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-2 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+11 életerő). [-6 varázspont.] Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy főutcát. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy fellegvárat. (no:1. építését magenta Jade kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Találsz egy villát. (no:2. építését magenta Jade kezdte, eddig 3350 TVP épült bele.)
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Egy smaragdgólem lesz az ellenfeled. (ld. enc.)

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Becsapódva, megdöfi a smaragdgólem jobb oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a smaragdgólem testét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a smaragdgólem bal karját. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) A smaragdgólem mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 36 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. A hatalmas karok iszonyú erővel ragadnak meg, és préselni kezdenek. 40 életpontot vesztettél. Vashegyű lándzsával jól megszúrod a smaragdgólem smaragd testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a smaragdgólem testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a smaragdgólem megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Megpróbál megragadni. Iszonyatos erővel kezdi el a szörny a testedet összepréselni. 21 életpontot vesztettél. A smaragdgólem összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 133 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 129, sebződés: 132, gyógyulás: 0, összesen: -132 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
(Feltételes gyógyítás:) Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+30 életerő.)
(Feltételes gyógyítás:) Észreveszed, hogy melletted egy totyogó bogár éppen a petéit rakja egy fa leveleire. Megvárod, amíg befejezi a műveletet, és továbbáll. Begyűjtöd a leveleket, egy pár csepp vizet csöppentesz rá, majd befalod. Rögtön érzed, hogy megérte a fáradságot. (+33 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás).
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe. Az első próba a súlyemelés. Az alakváltó fiú kiválaszt neked egyet a rúdra szúrt vastömbök közül, majd megkér, hogy emeld fel. Két kézzel nekirugaszkodsz, és elégedetten konstatálod, hogy nem is olyan nehéz, mint gondoltad. Tovább... A következő próba egy gnóm asztalánál vár rád. A tudós tizenkét számot sorol fel neked, majd arra kér, add össze őket. Először a számok felidézésével gyűlik meg a bajod, majd amikor ez nagy nehezen sikerül, az összeadásnál buksz el. A gnóm szomorúan a fejét csóválja. 274 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [71,59] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Ez Hrók erdejének a széle. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy halálmadár közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 ubuk dobónyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a halálmadár testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. A következő pillanatban borzalmas félelem lesz rajtad úrrá. Túl sok sebet kaptál. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes mutáns nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [72,58] Egy kisebb településhez érkeztél. Látsz egy xantusz-kaktuszt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy főutcát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő.

[106 pontot használtál fel, van még 4.]

m 8 7 mozogsz északra, északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

be 549 bemész az 549. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

m 7 mozogsz északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Nincs semmilyen speciális dolog, amire ezt a tárgyat most használhatnád. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

ef 5 501 energia fejlesztése 5
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

* 1. BP: h 2107 0 0 használod a 2107. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még -1.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 14, 2, 12.
Etetési idő! Sajnos egy szem kajád sincsen, amit kioszthatnál az éhes szörnyeid között! Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 196 pontot. A következő körben tehát 195 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VASHEGYŰ LÁNDZSA (182. TÁRGY)
A vashegyű lándzsa valamivel jobb fegyver, mint a bronzhegyű: 4d6+1 a sebzése. Az igazi előnyei azonban a bronzhegyű lándzsával szemben: 1.) könnyebb, 2.) pontosabban tudsz vele célozni (+2 támadásod van, amíg ezzel harcolsz), 3.) nem kell hozzá fa, tehát nem tudja elpusztítani a fabontó szójer. Forgatásához azonban legalább 10-es szúrófegyver szakértelem szükséges. Elkészítéséhez szükséges 3 vasérc, amelyből a hegyet kovácsolod egy vaskohónál, egy fémrúd, amelyből a nyél lesz, 6 pirkit, amellyel a kemencét felfűtöd, és egy kőkalapács, amellyel a munkát elvégzed. A KT 182 parancs 30 TVP-be kerül, és 2-es bányászat szakértelem szükséges hozzá.

A FÉNY SZENTÉLYE (376. ÉPÍTMÉNY)
A fény szentélye mintegy 10 méter átmérőjű, díszes építmény. Oldalai nicsenek, a tetejét a sarkain álló hét karcsú oszlop tartja. Közepén egy hatalmas, díszes kő áll, melyet még VI. Borax ajándékozott az Álomőrző Közös Tudatnak, a ZAN-indukátorokkal szembeni tetteik jutalmául. A szentélyt különös, kékes fény derengi be (mely főleg éjszaka mutat csodaszép látványt), jelezve, hogy a kis épületben a mágia is jelen van - mégpedig Elenioson és Raián keresztül. Hogy ezt mások is tudják, arra példa az a rengeteg zarándok, akik nap-nap után érkeznek, hogy ha csak rövid ideig is, de beléphessenek e helyre. Mert azon kívül, hogy a szentélyt Elenios és Raia papjai oltárként használhatják, a legendák szerint, aki ide belép (a BE 376 paranccsal), azt elárasztja a szeretet, a béke, s gyógyírt talál mindenféle bajára. A szentélybe való belépés után már mozogni nem tudsz, de a következő kör elején automatikusan elhagyod.

HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY)
Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni.

SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY)
Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.)

TÜSKEPAJZS (30. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT)
Ez a védekező varázslat tökéletes immunitást nyújt az energiatüskék varázslat ellen. Ezenkívül a harc időtartamára eggyel megnöveli a védettségedet. Elmondása 4 VP-be kerül, és 0 TVP-be, mint a legtöbb harcban használatos varázslat. A tüskepajzs szabad szemmel láthatatlan, így ellenfeled nem fogja tudni, hogy lőhet-e rád energiatüskét, vagy sem.

TAUMATURGIA
A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ.
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából.

QUIROV (975. ELLENFÉL)
Quirov a csatorna túloldalán tevékenykedő, roxati tolvajcéh egyik legtehetségesebb, legbecsvágyóbb fiatal orgyilkosa volt pár éve. Sajnos egy ilyen szervezetnél az ambícionizmus nem mindig válik az egyén javára. Miután a tolvajcéh feje úgy érezte, Quirov hamarosan az ő posztjára pályázhatna, mondvacsinált okokkal vérdíjat tűzött ki a fejére. Quirov egyetlen reménye a csatornán való átúszás maradt, hogy végképp eltűnhessen a keletiek szeme elől. Jelenlegi vadászterülete a helytartói városoktól egészen a kisvárosokig terjed. Itt, ahová a tolvajcéh keze nem ér el, Quirov valódi kiskirálynak számít. Ha vagyonodat becsben tartod, jobban teszed, ha egy szemmel mindig a kezét figyeled.

MÉREGFOG (1553. TÁRGY)
Quirov, a roxati tolvajcéhtől kapott, külön rendelésre készült pengéjét tartod kezedben. Hosszabb és élesebb egy átlagos orgyilkos tőrnél, valamint jóval veszélyesebb is. A markolat drágakőberakásos, a penge ismeretlen eredetű méregtől csillog. E szúrófegyver forgatásakor a 2D6+3 sebzés mellett +3 támadással is segíti gazdáját. Ha már nagy nehezen megszerezted ezt a gyönyörűen megmunkált fegyvert, biztos hogy nagy becsben őrzöd, és csak jelentősebb összegért cserébe válsz meg tőle. Quirov pengéjének forgatásához legalább 10-es szintű szúrófegyver szakértelem szükséges, s ha erre képes vagy, akár balkézbe is veheted.

SMARAGDGÓLEM (417. SZÖRNY)
Ez a szörny a gólemek családjának talán legkülönlegesebb tagja. Testfelépítésileg a varázstudók által megalkotott elődeinek tulajdonságát örökölte, robosztus méreteit gyilkolásra tervezték. A nagy különbség azonban testének anyagában mutatkozik meg, ennek a lénynek minden porcikája úgy tündököl, mint egy drágakő, és igen, legalább olyan szilárd is. Ha egy ilyen szörnyet támadsz, készülj fel arra, hogy a smaragdkemény karok könnyen összeroppanthatnak.

HALÁLMADÁR (351. SZÖRNY)
Egyszer, amikor a békés erdőben sétálsz, élvezet a napsugarakat, és elmerengsz gondolataidban, irtózatos sikoly hallatszik. A szíved a torkodba ugrik, hideg futkos a hátadon, ahogy a földöntúli hang a csontjaidig hatol. Az egész erdő elcsendesedik, a madarak sem mernek versenyre kelni a halál hírnökével. Mert nem mást hallottál, mint Leah halálmadarát, amelynek már hangja is nehezen elviselhető halandó fül számára. Ha azonban leküzdöd félelmedet, akkor talán legyőzheted ezt a gonosz szárnyast, egy kicsit jobbá téve vele a világot.

KARAKTERLAP

Wuleen-Tan, egy barna, hosszú hajú, szürke szemű alakváltó férfi vagy. Fekete a bőröd. Sheran tanítványa vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez az 57. fordulód.

Erő: 13 (16) Szint: 14 Merészség: 6/4 Magasság: 184 cm
IQ: 16 Támadás: 18 Agresszió: 4 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 11 (14) Védekezés: 14 Menekülés: 30 % Életkor: 38/38 év
Egészség: 14 (16) Életpont: 212/135 Jellem: semleges (+4) Tul. pont: 0
Szerencse: 13 (14) Varázspont: 99/3 Pénz: 1259 arany Kép. pont: 16
Tudatpont: 33/8 EFejl: 30
Eddig összesen 436 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2 956 TP-t kaptál. Jelenleg 72 198 TP-d van. A következő szinthez még 2 802 TP szükséges. Trófeáid: nukleáris cickány, Métely, ryuku légiós. A 56. fordulódban 18000 arany került a bankszámládra. 18000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 19/38 (+7%) vágófegyverek: 3/8 (+30%) ütőfegyverek: 2/28
dobófegyverek: 14/22 (+21%)

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) max. 1 db (1 -); ubuk dobónyíl (#138) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0
72,58 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 177 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6/36 2. nyomkövetés: 9/59 (+7%) 3. mászás: 5/80
4. csapdakészítés: 17/38 (+23%) 5. csapdaészlelés: 1/30 6. gyógyítás: 17/22 (+78%)
7. titkosírás: 1/99 8. felderítés: 2/8 9. szörnyidomítás: 1/70 (+20%)
10. teológia: 4/40 (+3%) 11. taumaturgia: 1/4 (+104%) 12. versengés: 1/35 (+18%)
13. zene: 1/11 14. szörnyismeret: 3/66 15. zárnyitás: 2/37
16. vadászat: 1/23 17. bányászat: 10/49

FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 90% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 45% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
ásol max. 16 TVP-ért
készítesz kőkést (#6) (max. 2 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 2 darabot )
elfogod woor-antilopot (#31) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
vízionár (#66), nektoraf (#355)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
hegyi szamár (#7168) (málhás: +30 kg teher) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Az óriás patkányok betegséget terjesztenek. Ölj meg hatot e rágcsálók közül! (számláló: 0)
2.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], hat mezőn keresztül.
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 50% alatt van!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
szent tölgyfa (133)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
a fák ereje (170)
beszéd állatokkal (171)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
csonttörés (219)
önismeret (236)
a butaság ára (273)
düh (289)
fegyvermester (302)
kétkezes harc (338)
időfolyamok (394)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1275 TU szükséges.)
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.

Összsúly: 51.03 kg Megterheltség: 62%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 70 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 ubuk dobónyíl (#138) 1 Métely páncélja (#1562)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
118 arany (#50) 1 méregfog (#1553) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 vashegyű lándzsa (#182) 45 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

70 71 72 73 74 75
57
58
59
60
61
(71,59) halálmadár (#351)
(72,58) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), főutca (#399)
(72,59) Fehér Bérc Plaza (#669), bank (#697), kvazár kohó (#755), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), főutca (#399), oltár, nekrofun (#173), útonálló (#130), Kdare (5077. kalandozó)
(72,60) Quirov (#975), főutca (#399), oltár, ház (#400), smaragdgólem (#417)
(73,58) vadaspark (#769)
(73,59) útonálló (#130), fogadó # (#684), városháza (#685), piroslámpás ház (#696), fény szentélye (#376), főutca (#399), vaskohó (#155), oltár, ház (#400), városi kút, Kara (2499. kalandozó), Lora (4741. kalandozó)
(73,60) orgyilkos (#131), Trikornis Futárszolgálat (#711), főutca (#399), oltár, ház (#400), Palasti (6116. kalandozó), Galargamoth (6117. kalandozó)
(74,59) ezüst mágustorony (#670), olimpiai aréna (#683), kolostor (#690), Földelem Kapuja Harci Iskola (#698), vaskohó (#155), főutca (#399), világítótorony (#156), nekrofun (#173), oltár, sárkánytanya (#492), ház (#400), útonálló (#130), Clain Lythawks (1092. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek