55. forduló, 57. forduló, Ardal Elwenhill összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2009. máj. 8. 9h:17'
EZ A 439. JÁTÉKHETED, 56. FORDULÓD
440. játékheted kezdete: máj. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2929
SZÁMLA : XXXX

ARDAL ELWENHILL KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [61,1] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+10 varázspont.)

* 1. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 197.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
5 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 6 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 197.]

kt 22 5 elkészíted a 22. tárgyat (5 darabot)
Begyűjtöttél 5 tüskét. [5 pontot használtál fel, van még 192.]

kt 4 2 elkészíted a 4. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 botot. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [16 pontot használtál fel, van még 176.]

kt 10 2 elkészíted a 10. tárgyat (2 darabot)
Legyártottál 2 dárdát. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [20 pontot használtál fel, van még 156.]

flh felt. lőfegyver haszn.
Minden FLH parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 156.]

flh 4 10 felt. lőfegyver haszn. 4 a 10. tárggyal
Ok, FLH 4 10 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 156.]

flh 1 22 felt. lőfegyver haszn. 1 a 22. tárggyal
Ok, FLH 1 22 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 156.]

gyj 0 110 1 felt. gyűjtés 110 1
Nem szedsz fel újabb tárgyat, ha ez a megterheltségedet 110% fölé vinné. Csak azokat a tárgyakat szeded össze, amelyeknek értéke legalább 1 arany. [0 pontot használtál fel, van még 156.]

h 135 használod a 135. tárgyat
Csillapítod éhségedet és szomjadat (-1 gyöngymangó). [2 pontot használtál fel, van még 154.]

d 9 eldobod a 9. tárgyat
Elhajítasz 1 bunkósbotot. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

d 130 eldobod a 130. tárgyat
Elhajítasz 1 hebrencs állkapcsot. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

kf 194 kézbeveszed/felveszed a 194. tárgyat
A csuklódra húzod az arany karperecet. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

kf 117 kézbeveszed/felveszed a 117. tárgyat
A nyakadba akasztod az ezüst nyakláncot. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[60,2] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé.


(Továbbmész...) [59,2] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr híveié. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő mutáns pók mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Több lövedéked átfúrja a mutáns pók csupasz testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a mutáns pók csupasz testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) A mutáns pók belecsíp a derekadba. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöföd a mutáns pók egyik lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A mutáns pók csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A mutáns pók még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Eldobod az értéktelenné vált orgyilkos trófeát, és kiszedsz egy mutáns pók trófeát. 403 tapasztalati pontot kaptál. Elmúlt az áldomás hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}


(Továbbmész...) [58,2] Még mindig bozótos. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Felismered. Ez egy tetemember. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

[30 pontot használtál fel, van még 124.]

m 6 6 5 mozogsz nyugatra, nyugatra, délnyugatra
[57,2] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt.

Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Néhány tárgyat pillantasz meg a földön: 3 sallank karom. Magadhoz veszed őket.

(Továbbmész...) [56,2] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. Látsz egy manilla-fát.


(Továbbmész...) [55,3] A terep bozótos - világosabb, de nehezebb a mozgás.
(Feltételes támadás:) Egy sünmedve! Ezt kerested. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a sünmedve jobb lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a sünmedve testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) A sünmedve leken néhány pofont. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sünmedve, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 6 sünmedve tüskét. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy mínosz-kúpot. (ld. enc.) Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 94.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[54,4] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy sullár. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Dárdát markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 dárda. Alaposan megsorozod a sullár hatalmas testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sullár bal első lábát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) A sullár többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Patájával a sullár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sullár testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Szarvaival a sullár megböki a bal karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sullár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 sullár hólyagot. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges északi aurach trófeát, és kinyersz egy alkalmas sullár trófeát. 424 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 81, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [53,4] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Csak egy sóhajtó dorony. Megvető mosollyal várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 2 dárda. A lény nagy levegőt vesz, és félrefújja lövedéket. Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sóhajtó dorony pofáját. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a sóhajtó dorony fejét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 66, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Dornodon oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Tharr oltárt. Délre egy mély kút van. Nyugatra egy világítótorony van. Északnyugatra egy oltár van. Északra egy rúnakő van. Elteszed a látcsövet. [20 pontot használtál fel, van még 74.]

gyk 64 20 gyakorolsz a 64. tárggyal 20 pontért
Vívóleckéket adsz magadnak. A következő szinthez szükséges tudásod kétharmada már megvan. [20 pontot használtál fel, van még 54.]

h 233 20 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Hamis, hamis, hamis! Ezt még a te botfüled is érzékeli. [20 pontot használtál fel, van még 34.]

szk 85 keresed a 85. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy gyilkos sallankot. [0 pontot használtál fel, van még 34.]

f 106 kísérletezel a 106. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Vadul gondolkozol... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy karócsapdát. (ld. enc.) 54 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 24.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 21.]
Ráébredsz, hogy lehetséges lenne még egy speciális Közös Tudat létrehozása is. (ld. enc.) A testedben levő méregtől egyre gyengébb vagy (-7 életerő.) Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 21 pontod maradt, ebből a következő körre 21 pontot vihetsz át. Kapsz még 196 pontot. A következő körben tehát 217 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÍNOSZ-KÚP (178. TEREPTÁRGY)
A mínosz-kúpokat évszázadokkal ezelőtt építették. Ezek kb. két méter magas, kőből épült félgömb alakú építmények. Némi keresgéléssel meg lehet találni a bejáratukat. Ahhoz, hogy ezt a poros, kőszobrokkal és egyéb misztikus kőtárgyakkal teli építményt átkutasd, a KUT parancsot kell kiadnod legalább 20 TVP-ért azon a mezőn, ahol a mínosz-kúp van. Ilyenkor automatikusan bemész és körülnézel. [Ha azt akarod, hogy a továbbiakban automatikusan kutass a mínosz-kúpokban és az egyéb, misztikus helyeken, akkor a feltételes kutatás (FKU) parancsot kell kiadnod. Paraméterként add meg, hogy maximum hány TVP-t engedsz meg a számítógépnek ilyesmire költeni. Pl. FKU 40 hatására egy fordulóban maximum két mínosz-kúpot fogsz automatikusan átkutatni. Vigyázat, az FKU mindig kisül a mínosz-kúpra lépéskor, ha a titkosírást még nem fejtetted meg.] Azért érdemes keresgélni, mert a mínosz-kúpok alatt általában egy félelmetes szörnyekkel és kincsekkel teli labirintus húzódik meg. Az ide való bejutás azonban csak egy módon lehetséges: ha megfejted a varázsszót, amely a labirintus kapuját nyitja. A varázsszót általában egy, a belső falra írt titkosírás megfejtésével tudhatod meg. A titkosírásról, arról, hogy hogyan kell megfejteni, hogyan, milyen paranccsal kell a varázsszót kimondani, a mínosz-kúp átkutatása után kapsz részletes információt. Annyit azonban már most tudhatsz, hogy a varázsszó kimondása után térképet kapsz a kúp alatt meghúzódó labirintusról, amelybe ezután bármikor beléphetsz a BE <labirintus szám> paranccsal. A mínosz-kúpokat kifejezetten kalandozók gyakorlatoztatására építtette néhány főmágus, elit osztagok kiképzésére. Nagyon veszélyesek a tapasztalatlan kalandozó számára. A titkosírások szövegei és a jelszók a megfejtő aurájától, szintjétől, és még ezernyi más dologtól függően is változnak, ezért egy megfejtővel még nem juthat be egy másik is. Ha valaki a társa nyomában próbál besurranni, egy halálvarázslat elpusztítja az illetéktelent.

SULLÁR (101. SZÖRNY)
Ez a bozótosban élő elefánttestű, kígyópikkelyes, bikafejű szörny tipikusan abba a kategóriába tartozik, amely elől jobb elbújni, mint leöletni magadat vele. Rengeteg sebzést képes túlélni, és még többet kiosztani. Brutális emésztőrendszere mindent képes feldolgozni - nemcsak téged, hanem a páncélodat is. Ha szembe akarsz szállni vele, talán legérdemesebb egy hosszú szúrófegyvert alkalmazni, amivel a rohamozó sullárt agyondöföd.

SULLÁR HÓLYAG (168. TÁRGY)
Ha találsz egy döglött sullárt (esetleg te ölted meg?) akkor undorodat leküzdve felboncolhatod. A dögletes bűzt árasztó belső szervek között meg fogod találni a sullár hólyagját, amelyet biztonságosan összecsíptetve akár teljesen légmentes (és némi mosás után aránylag steril) tartónak használhatsz. De vajon mit érdemes benne tartani? Vizet nem - arra ott van a vizestömlő. Mérget sem - arra is vannak különböző tartók. No sebaj, ha majd találsz valami illékony folyadékot, akkor azt ebben fogod tartani. (max. 20 cseppet.)

KARÓCSAPDA (163. TÁRGY)
Sok munkával félelmetes csapdát készíthetsz: ez a karócsapda. Szükséges alapanyagok: négy bot, egy kőkés és két fabontó. A négy botot kettétörve és alaposan kihegyezve a fabontókkal kialakított rugalmas keretre helyezed. Mindehhez a KT 163 parancsot kell kiadnod, 24 pontért. Ha letáborozol, akkor néhány rugalmas bokor ágával kifeszítheted és elrejtheted ezt a ravasz csapdát. Mindig táborozás előtt (az utolsó Mozgás parancs után) kell kihelyezned, a H 163 paranccsal, 5 pontért. Ha valaki lopni próbál tőled, akkor valószínűleg bele fog lépni ebbe a csapdába, és veszít 3d4 életpontot. Bár a karócsapda többet sebez, mint a hebrencs csapda, könnyebb is kikerülni.

SPECIÁLIS KÖZÖS TUDAT
Arra, hogy kik lehetnek a szövetség tagjai, bizonyos megkötések adhatók. Az ilyen speciális feltételekkel alapított Közös Tudat további előnyökkel jár, de nyilvánvaló, hogy a megfelelő személyek egybegyűjtése is jóval nehezebb, és a tagság is jóval kötöttebb.
Feltételek lehetnek: 1. Minden tagnak ugyanolyan fajúnak kell lennie. (pl. egy, a konvenciókhoz ragaszkodó törzsi szervezet.) 2. Minden tagnak ugyanolyan jelleműnek kell lennie. (pl. egy demokratikus, de azért bizonyos erkölcsi követelményeket támasztó szervezet.) 3. Minden tagnak ugyanolyan vallásúnak kell lennie. (pl. egy szigorú, hierarchikus vallási szervezet.) Feltétel, hogy a tag már szentelt oltárt.
Amikor a Közös Tudat megalakult, és a tagság a fenti feltételek közül valamelyiknek megfelel, akkor a vezető a csoport adatainak megadásakor kérheti (nem kötelező), hogy a szövetség egy Speciális Közös Tudat legyen. Ez egyben azt is jelenti, hogy az alapító tagok közül csak azok maradnak bent, akik a feltételnek megfelelnek - ha ezek száma hétnél kevesebb, vagy nincs köztük a vezető, a csoport nem lesz Spec. K.T. Ugyanez igaz az új tagokra is, csak akkor léphetnek be, ha a feltételnek megfelelnek, és ha a meglévő tagok közül bármelyik jellemváltozás vagy más okból nem felel meg tovább, automatikusan kiválik a csoportból.
Legfeljebb egy feltétel választható (mivel pl. a Raia hívő gnómok köre valószínűleg túl szűk lenne ahhoz, hogy egy adott területen belül életképes csoportot tudjanak alakítani).
Természetes, hogy a csoport vezetője a fenti hivatalos feltételek mellett/helyett sajátokat is kitalálhat (minden tag legyen legalább 10. szintű, mindenkinek legyen bronzpáncélja, stb.) a jobb szerepjáték érdekében. Ezeket azonban a számítógép nem fogja ellenőrizni, betartatásuk egyedül a vezető feladata, külön előnyöket a csoport számára nem jelentenek.

KARAKTERLAP

Ardal Elwenhill , egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű ember férfi vagy. Fekete a bőröd. Tharr követője vagy. Ez az 56. fordulód.

Erő: 18 (20) Szint: 10 Merészség: 5/3 Magasság: 167 cm
IQ: 16 Támadás: 9 Agresszió: 5 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 15 Menekülés: 30 % Életkor: 19/19 év
Egészség: 17 Életpont: 141/73 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 18 Varázspont: 40/5 Pénz: 128 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 153 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 935 TP-t kaptál. Jelenleg 16178 TP-d van. A következő szinthez még 822 TP szükséges. Trófeáid: sóhajtó dorony, mutáns pók, sullár.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 11 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 4 lőfegyverek: 4 dobófegyverek: 6

Feltételes fegyverváltás: bronzpenge (#126) << szöges bunkó (#8)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -3.); dárda (#10) (4 -);
Óvatosság (labirintusokban): 1

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6 2. nyomkövetés: 11 3. lopás: 3
4. mászás: 2 5. csapdakészítés: 2 6. csapdaészlelés: 1
7. gyógyítás: 26 8. teológia: 7 9. zene: 1
10. szörnyismeret: 1 11. zárnyitás: 1 12. vadászat: 8
13. bányászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot ), fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 1 darabot )
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
sarki róka (#636) (csak egyszer), piromenyét (#99) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy szörny elpusztításánál is nagyobb tett, ha el tudod fogni, és élve áldozod fel! Az első ilyen áldozat legyen egy gyilkos sallank.
2.) A következő áldozat egy bronzpáncél kell, hogy legyen.
3.) Ejts el egy napon [értsd egy fordulón belül] legalább egy szörnyet ütő, egyet vágó, és egyet szúrófegyverrel!

Összsúly: 47.57 kg Megterheltség: 95%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 110% alatt van.
Még 95 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bunkósbot (#9) 1 gyöngymangó (#135) 1 hebrencs állkapocs (#130)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 dárda (#10) 3 sallank karom (#128) 1 sullár hólyag (#168)
6 sünmedve tüske (#14) 3 tüske (#22)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(53,4) sóhajtó dorony (#112)
(54,4) Raia oltár, 43. jellempróba, sullár (#101)
(55,3) sünmedve (#33), mínosz-kúp (#178)
(56,2) manilla-fa (#91, belőle készíthető: #92)
(57,2) 44. jellempróba
(58,2) tetemember (#123)
(59,2) 25. jellempróba, Tharr oltár, mutáns pók (#117)
(61,1) a 43. labirintus bejárata

Üzenet küldése a karakternek