4. forduló, 6. forduló, Gyorskezű Garret összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2011. júl. 19. 9h:10'
EZ A 256. JÁTÉKHETED, 5. FORDULÓD
257. játékheted kezdete: júl. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3182
SZÁMLA : XXXX

GYORSKEZŰ GARRET KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [15,-3] koordinátán.
Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.)

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Már többször megfigyelted, hogy a kérődző alpesi tehenek milyen egészségesek. Megpróbálod utánozni őket. Egy halk böffentés, kicsi pihenő, majd nyelsz. Negyedórányi ismétlés után valóban másnak látod a világot. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 118.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Szerelmi nászuk közben válik élelemtartalékoddá két levelibéka. (+2 kaja.) Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 98.]

fl 4 lopsz a 4. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 98.]

fl 5 lopsz az 5. fajúaktól
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 98.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[16,-3] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Azonnal tudod, hogy egy sebesült uzbány volt a rémület okozója. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy drótszőrű pincsi nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bottal kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bottal iszonyatosan megcsapod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}


(Továbbmész...) [17,-3] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami eszedbe jut. Ez az! Rájöttél, hogy hogyan készíthetnél parittyát. (ld. enc.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [18,-3] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz.

Egy bokor tövében apró bakkura-porontyokat pillantasz meg! Mellettük hever az anyjuk, megnyúzva. Szerencsétlen apróságok! Nyilván az éhhalál vár rájuk. Ha gyűjtesz nekik némi ennivalót, 30 TVP-t kell elköltened (10. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) [30 pontot használtál fel, van még 68.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 48.]

gyk 6 10 gyakorolsz a 6. tárggyal 10 pontért
Fürgén ugrándozva, tökéletesen koreografált csatát vívsz egy képzeletbeli ellenféllel. Még sokat kell gyakorolnod.

[10 pontot használtál fel, van még 38.]

m 2 mozogsz keletre
[19,-3] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy drótszőrű pincsi. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Vad csatakiáltással, felemelve a botot ellenfeledre rohansz. Bottal kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi bal első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Bottal eltalálod a drótszőrű pincsi jobb hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Túl sok sebet kaptál. Ellenfeled kissé lomha, így szerencsédre el tudsz futni előle.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rát-fát. [10 pontot használtál fel, van még 28.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+7 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 8.]
Kínzó dolog a szomjúság, egyre gyengébb vagy. (-3 életerő.) A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod.
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 138 pontot. A következő körben tehát 146 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


UZBÁNY (102. SZÖRNY)
Ez a nagytestű futómadár a kavadu távoli rokona. Hosszú, pikkelyes nyaka van, két hosszú, izmos lába, és csökevényes, csak rövid távú repülésre alkalmas szárnyai. Reggelire óriáspókokat, ebédre óriás skorpiókat, vacsorára valami lágyabbat szokott enni: kalandozóhúst. Különösen kedveli a páncélba öltözött humanoidokat. Ha sikerül egyet megölnie, akkor a páncélzatot csőrével feltöri, és élvezettel kiszürcsöli a húsos belsőt. Egyetlen reményteli fegyver legyőzésére a vágófegyver, amivel lenyisszantod a hosszú nyakat.

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

PARITTYA (18. TÁRGY)
Bozótos terepen terem a gumicserje, amelynek indái különösen rugalmasak. Egy darab állatbőrbe befűzve hatékony csúzlit készíthetsz a KT 18 paranccsal, 6 pontért. A parittyához szükséges lövedékeket, alkalmasan kerek köveket dombos és hegyvidéki terepen gyűjthetsz a KT 19 paranccsal, 1 pontért. A kerek kő d4 sebzésű lövedék. Megjegyzés: MINDEN bozótos terepen van gumicserje (ez nem azonos a gumifával), ezért a program ezt külön nem is írja. A szükséges állatbőrt készítéskor automatikusan leszeded egy elhullott állat teteméről, így nem a nálad levő bőrök közül használsz fel. Tehát a parittya készítésének semmilyen más előfeltétele nincs, mint hogy bozótos terepen legyél. A parittya bekészítéséhez a KF 18 parancsot kell kiadnod. Ez nem azt jelenti, hogy a kezedbe veszi, egyszerűen csak azt, hogy a harc elején ezt a lőfegyvert fogod használni (ha van nálad lövedék). A közelharcban persze továbbra is a kezedben levő fegyverrel harcolsz. Egyszerre mindig csak egyféle dobó/lőfegyvered lehet KF-elve.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

KARAKTERLAP

Gyorskezű Garret, egy barna hajú, zöld szemű ember férfi vagy. Ez az 5. fordulód.

Erő: 13 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 171 cm
IQ: 17 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 55 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 11 Életpont: 62/20 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 16 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 10 szörnyet (1 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 15 TP-t kaptál. Jelenleg 61 TP-d van. A következő szinthez még 39 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 vágófegyverek: 1 ütőfegyverek: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 2 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
lopsz az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 10.29 kg Megterheltség: 28%
Még 142 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(16,-3) uzbány (#102), drótszőrű pincsi (#22)
(17,-3) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56)
(18,-3) 10. jellempróba
(19,-3) drótszőrű pincsi (#22), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Elkészültek a KT képességfa 7. és 8. szintjének képességei:
tudati erősítés II (534) karakterszint/10 pluszsebzés közelharcban jobb kézre.
pajzshasználat I (535) a pajzs védettsége duplán számít.
varázslómester II (536) karakterszint/5 mentőcsökkenés ellenfélnek varázsló varázslataid ellen.
a hit ereje II (537) karakterszint/5 mentőcsökkenés ellenfélnek papi varázslataid ellen.
tudati kontaktus II (538) direkt kontaktus I pszi nélküli lényre is lőhető, sebez, és 6 helyett 9 DK-t lőhetsz körönként.
tudati ostrom II (539) sikeres tudatcsata után ellenfél MXTU*1000 TP-t kapsz (de max tied 1%a)
halhatatlanság (540) permanens feltámadás.
a düh vérvörös köde (541) ha akarod erősebb ellenfelek jönnek.
pajzshasználat II (542) a téged ért sebződés csökken, pajzs védettsége/2 %-kal (max. 20%).
mágikus vámpirizáció (543) a sebző varázslataid után gyógyulsz (ősire és néhány varázslatra nem hat)
gyógyítómester (544) GY és gyógyító varázslatok hatékonysága megnő szint%-kal (max. 100%)
elmerombolás (545) karakterszint/5 mentőcsökkenés ellenfélnek pszi képességeid ellen.
tudati védelem (546) vesztett tudatcsatánál fele TU vesztés, immunitás poszogó möszékre és chelonicitákra.
nyakláncviselés (547) +1 nyaklánc viselhető

Üzenet küldése a karakternek