48. forduló, 50. forduló, Illian összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2012. szept. 17. 12h:36'
EZ A 62. JÁTÉKHETED, 49. FORDULÓD
63. játékheted kezdete: szept. 20.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 20 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1869
SZÁMLA : XXXX

ILLIAN KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [45,95] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Silverlarddal. Sheran tanítványa. Egy borostyán függőt, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy kígyóbőr kesztyűt, egy obszidián függőt, egy örökkéval. rubinját és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy purifikátor trófea, egy burástya királynő trófea és egy epokitféreg trófea színesíti. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Mentális auráját felismered, semleges jellemű a hitvány! Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon újból összeakadsz Silverlarddal. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Táborozásod alatt fantasztikus esemény történt: Donna d'Raon, a Sötét Inkvizíció Apostolai K. T. vezetője befogadott a K. T. tagjai közé! (ld. enc.) Érzed, ahogy pezsegni, forrni kezd a testedben az energia, bajtársaid érzelmei, érzései átjárnak. Igen, ez a Közös Tudat! (ld. enc.) Méghozzá igencsak speciális, ugyanis minden tagja gonosz kell, hogy legyen. A közösen pulzáló akarat okozta feltöltődés néhány azonnali előnnyel jár. (+1 képességpont, +3 tulajdonságpont.) További előnyöket jelent, hogy egy speciális csoport tagja lettél. (+1 lopás, +1 csapdaészlelés, +10 gonoszság.) Óriási lehetőségek tárulnak fel előtted - most már van egy közösség, amelyhez tartozol. "Megbeszélitek" a mindenki által betartandó szabályokat. (ld. enc.) Tudati energiával kezdetben csak a vezető rendelkezik, de a szorgalmas és hűséges tagok is szert tehetnek rá idővel. (ld. enc.) 4 MXTU-d van kezdetben. Ennek ésszerű felhasználására a szövetség tagjai a tudati energia kisütését használhatják. (ld. enc.) A KT által eddig kifejlesztett Tudati képességek: tudati jel (ld. enc.), gyógyító totem (ld. enc.), keményebb bicepsz (ld. enc.), kaszt.kiteljesedés (ld. enc.), kp. varázsenergia (ld. enc.), kasztrop.kitágulás (ld. enc.), kihívás (ld. enc.), önismeret (ld. enc.), sötét tekercs (ld. enc.), a butaság ára (ld. enc.), a halál angyala (ld. enc.), inkvizítor korbács (ld. enc.), hármas szövetség (ld. enc.), a mágia szeretete (ld. enc.), inkvizítori rangs. (ld. enc.). (ld. enc.)
Silverlard, amikor összefutottatok, adott neked 10 kaját és 10 tüskét.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+2 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+11 varázspont.)

* 1. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Kántálni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Egészséged TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 196.]

* 2. KP: elmormolod az 1. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy végső mozdulattal előhívod a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. A vámpirizáció csak azokban a csatákban fog kisülni, ha a jobbkezes fegyver első csapásával legalább 10 életpontot tudsz így gyógyulni. [-8 varázspont.] Egészséged TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 1 148 lopsz az 1. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 2 148 lopsz a 2. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 3 148 lopsz a 3. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 4 148 lopsz a 4. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 5 148 lopsz az 5. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 6 148 lopsz a 6. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 7 148 lopsz a 7. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

fl 8 148 lopsz a 8. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 191.]

v 7 48 1 elmormolod a 7. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az alkímia varázslatot! A tárgyad lassan átváltozik, és a helyén 3 arany csillog! Elrakod a pénzt. [-7 varázspont.] Egészséged TF-elődött. [3 pontot használtál fel, van még 188.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[44,95] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Észreveszel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely délnyugatról folyik északkeletre. Feltöltöd a vizestömlőt. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy tavacskát. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy patak van. Nyugatra egy Dornodon oltár van. Északnyugatra egy oltár van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű árnymanó férfival. Fekete a bőre. Fegyverzetét egy tigroszlán trófea színesíti. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű az alávaló. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [43,95] Síkság, továbbra is csak síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy piromenyét került az utadba. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a piromenyét farkát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) A szörny tüzet lehel! Telibe kapod a lángcsóvát. (18 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a piromenyét testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Csontkéssel meghorzsolod a piromenyét testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A piromenyét feléd harap, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Találsz egy oltárt. Dornodon híveié. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy vaskohót. Délre nézve látsz egy patakot. Északnyugatra egy Sheran oltár van. Északra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.

(Továbbmész...) [42,95] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy kék orchideacserjét. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [36 pontot használtál fel, van még 152.]

fl 4 148 lopsz a 4. fajúaktól a 148. tárgyat
fl 4 148 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 152.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+5 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 132.]

m 1 3 1 mozogsz északkeletre, délkeletre, északkeletre
[43,94] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Gatin városa innét délre fekszik. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy rúnakövet. Délre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Nyugatra egy Sheran oltár van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Úgy gondolod, hogy a közeledő süvítő rája nem jelenthet komoly veszélyt. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Ez mellément. Fegyvert váltasz: előkapod a kőkést. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Kőkéssel épp hogy megvágod a süvítő rája testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) A süvítő rája fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A süvítő rája farkával megérint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A süvítő rája fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A süvítő rája hosszú farkával rávág a bokádra és a térdedre. (3 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [44,95] Szűnni nem akar a zöld síkság. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy piromenyét került az utadba. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. Telibe kapod a lángcsóvát. (21 életpontot vesztettél.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a piromenyét izzó bundáját. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Csontkéssel megbököd a piromenyét bal első lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A piromenyét belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. 199 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 42, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Észreveszel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Raia rúnaköve. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely délnyugatról folyik északkeletre. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy tavacskát. Keletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délkeletre egy rúnakő van. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy patak van. Nyugatra egy Dornodon oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [45,94] Szűnni nem akar a zöld síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy evaporőr. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Marokra fogva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az evaporőr gumiszerű szenzorát. (2 támadással 46 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Csontkéssel megdöföd az evaporőr egyik csápját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Az evaporőr még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 evaporőr hájat. 117 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Szomjazva veted magad a vízre. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy oltárt. Délre egy Sheran oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. [36 pontot használtál fel, van még 96.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+7 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 76.]

fl 4 148 lopsz a 4. fajúaktól a 148. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 76.]

m 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra
[44,95] Szűnni nem akar a zöld síkság. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Raia rúnaköve. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely délnyugatról folyik északkeletre. A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy Sheran oltárt. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy patak van. Nyugatra egy Dornodon oltár van. Északnyugatra egy oltár van. Elrakod a távcsövet.

Észreveszel valamit a földön. Friss elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [43,96] Még mindig füves síkságon vagy. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél.

Utad során felfedezel egy gumifát. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely délnyugatról folyik északkeletre. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívői építették. Azt látod, hogy egy árnymanó suhanc kőkésével a növényeket tépdesi, vagdossa módszeresen. A brutális rombolásnak már jónéhány bokor és fa áldozatul esett. Ha meg akarod akadályozni az értelmetlen pusztításban, 8 TVP-t kell elköltened (18. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Rámosolyogsz az árnymanóra, és segíteni kezdesz neki. Röpke fél óra alatt brutális pusztítást okoztok a flórában. (+2 gonoszság.)
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze keletre látsz egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Északra egy Dornodon oltár van. Elteszed a látcsövet. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [39 pontot használtál fel, van még 37.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 34.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 4 4 fejleszted a 4. tulajdonságodat 4 pontért
Amatőr jóga-gyakorlatokkal próbálod a szervezetedet még ellenállóbbá tenni. Ez még édeskevés ahhoz, hogy az egészséged észrevehetően fejlődjön. [4 pontot használtál fel, van még 30.]
Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Lestrapálva a nap eseményeitől, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.) (ld. enc.) Közös Tudatotok ismét fejleszthet új képességet! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 189 pontot. A következő körben tehát 219 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TAGJÁVÁ VÁLTÁL EGY KÖZÖS TUDATNAK
Most, hogy sikerrel lezajlott az alapítási ceremónia, célszerű minél előbb megkeresned a csoport vezetőjét, ugyanis most fogja beküldeni a SZÖVETSÉG LAPOT, amelyen a csoport adatait tünteti föl. Valószínűleg ebbe te is szeretnél beleszólni. Másrészről, a csoportvezetőnek meg van a joga hozzá, hogy kihagyjon téged a csoportból: ha esetleg a többiek tudta nélkül vettél részt a ceremónián.
Bár a Közös Tudat most megalakult, nem válik hivatalossá addig, amíg az SZL sikeres betáplálásra nem kerül, és addig előnyeit sem élvezheted. Ez persze nem jelenti azt, hogy közben meggondolhatod magadat, és átmehetsz egy másik csoporthoz. Amennyiben viszont az SZL nem érkezik meg a K.T. létrehozásától számított 40 napon belül, a szövetség automatikusan feloszlik, és újra független vagy.

KÖZÖS TUDAT
Most, hogy elméitek bizonyos szinten összefonódtak, hivatalosan is létrejött a Közös Tudat. Ez lehetővé teszi, hogy a minden egyénben jelenlevő, de csekély mértéke miatt felhasználhatatlan tudati erőt koncentráljátok, és így tegyétek elérhetővé. A konventrált tudati erő, amelyet ún. tudatpontok formájában lehet magkapni, főként a csoportvezetőnek áll rendelkezésére. Ő azonban átadhat belőle a csoport más tagjainak, sőt, magas taglétszámú csoport esetén a vezetőn kívül más tagok is meríthetnek a közös forrásból, a főnök közbenjárása nélkül.
A Közös Tudat ereje főként a tagok számától függ. Ez határozza meg, hogy a szövetségnek hány tudatpontja van, ebből körönként ki mennyit regenerálódik, milyen távolra nyúl ki a K.T. "karja", és még sok egyéb dolgot.
A K.T. tagjai nem tudnak egymástól lopni, nem tudják egymást megtámadni, és más hasonló módon ártani egymásnak (pl. bűvölés) de más megkötés nincs. Ha azonban valaki hosszabb távon nem a csoport szellemében cselekszik, a vezető kizárhatja. A csoportvezetőt kétharmados szavazattal ugyan le lehet váltani, de ez elég ritka eset - ha nem vagy vele elégedett a vezetővel, általávan nincs más választásod, ki kell lépned. Ha a szövetség taglétszáma hat alá zuhan, a K.T. túlzottan meggyengült, és ezért megszűnik. Ez drasztikus következményekkel járhat, a tagok tudatát érő sérülés miatt.
A Közös Tudat egyike a legjobb alkalmaknak a szerepjátszásra. Ennek érdekében javasoljuk, hogy készítsetek alapszabályzatot, írjátok le, hogy a tagok és a vezető milyen jogokkal rendelkeznek és milyen kötelességeik vannak, milyen mulasztás milyen büntetést von maga után, melyek azok a feladatok, amelyekért a tagok jutalomban (tudatpont, stb.) részesülhetnek). Próbáljátok a K.T.-t úgy megszervezni, hogy az valóban egy szervezet, ne pedig "csak egy újabb tápolási lehetőség" legyen. A Ghalla News várja a szövetségetekkel kapcsolatos híreket, információitokat.

KÖZÖS TUDAT TAGJAI ÁLTAL HASZNÁLHATÓ PARANCSOK
KILÉPÉS: Ha ki akarsz lépni a K.T.-ből, először adj ki egy Közös Tudatból Kilépés Kérése: KÖKI parancsot. Erről értesül a vezető, és ha egyetért, kiad egy Kilépés Engedélyezése: KIEN <kalandozó> parancsot. Ezzel megszűntél a csapat tagja lenni, ez semmilyen külön hátránnyal nem jár. Ha a vezető nem akar elengedni (pl. már csak hatan vagytok), jön a drasztikusabb megoldás. Az Erőszakos Kilépés: ERKI. Ez rengeteg hátránnyal jár, tulajdonságaid is csökkenhetnek, ezért ne alkalmazd lehetőség szerint. A vezető egy módon léphet ki a csoportból: ha feloszlatja azt. Ehhez azonban el kell érnie, hogy minden tag kiadja a Feloszlatás Kérése: FKÉR parancsot. Ha ez megtörtént, a vezető kiadja a Közös Tudat Feloszlatása: KÖTF parancsot, és a csoport megszűnik. Mindez minimális hátránnyal jár, minden tag részére. Ha a csoportvezető mindenképpen fel akarja oszlatni a csoportot, akár egyes tagok hozzájárulása nélkül is, megteheti a KÖTF-vel, akkor, ha a KT még nem ismeri az EF parancsot, és nincs legalább 20 tag, de ez számára jóval több hátránnyal jár (ld. ERKI). A többi tag részére ez ugyanúgy minimális hátránnyal jár, mint "szelíd" feloszlatás esetén.
BELÉPÉS: ha egy új tag akar a szövetségbe belépni, ezt megteheti, ha már birtokában van a "Közös Tudat Létrehozása" Encyclopedia, és egy tag, valamint a vezető támogatja belépését. Először a belépőnek kell a Közös Tudatba Belépés: KÖTB <K.T. sorszáma> parancsot kiadnia. Ezután az ajánló tag (nem lehet a vezető!) lépjen arra a mezőre, ahol ő táborozik, és ki kell adnia a Belépő Ajánlása: BEAJ <új tag száma> parancsot. Végül a vezető kiadja a Belépés Engedélyezése: BEEN <új tag száma> parancsot. Sikeres belépés esetén a csoport erősödik.
KIRÚGÁS: Előfordulhat, hogy egy taggal sorozatosan problémák vannak, de nem hajlandó kilépni. Ilyenkor egy lehetőség van: az erőszakos kiléptetés. Ehhez először legalább három tagnak kérnie kell a kiléptetést a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <kalandozó> paranccsal. Ha összegyűlt a három szavazat, a csoportvezető az nemkívánatos tagot az Erőszakos Kiléptetés: ERKI <kalandozó> paranncsal eltávolíthatja. Lehetőség van arra is, hogy a vezető valakit három tag beleegyezése nélkül távolítson el ezzel a paranccsal, de ez drasztikus következményekkel járhat a vezető tulajdonságait tekintve.
VEZETŐ LEVÁLTÁSA: Előfordulhat, hogy a vezetővel kapcsolatos elégedetlenség globálissá válik. Ehhez a vezetőn kívüli tagok kétharmada plusz egy tag szavazata szükséges. Pl. 19 tag esetén (ebből egy a vezető) 2*18/3+1=13 szavazat kell. A parancs a Felfüggesztés Kérése: FKÉR <vezető> <új vezető>. Az <új vezető> egységes kell, hogy legyen legalább kétharmad plusz egy leváltást kérő tagnál. A leváltás automatikus, amikor a megfelelő számú szavazat összejön, és a vezető legközelebb lép. Az új vezető és a régi vezető MXTU-ja megcserélődik (de TU-ja nem).
A KÖTF parancs 50, az ERKI és a BEEN 20, a KÖKI, KIEN, FKÉR, KÖTB, BEAJ parancsok 0 TVP-be kerülnek. A KÖKI, FKÉR és BEAJ parancsok közül egyszerre csak egy lehet érvényben. A távolság egyik parancsnál sem számít, kivéve a BEAJ parancsot, ahol az ajánlónak az ajánlottal egy mezőn kell lennie. Megjegyzés: a csoport vezetője minden, a fentiekkel (és néhány egyéb dologgal) kapcsolatos dologról értesül egy jelentés formájában, amit a fordulójával kap meg. Minél több tagja van a csoportnak, a jelentés annál gyakoribb.

TUDATPONTOK
A csapat vezetőjének kezdetben annyi lesz a max. tudatpontja, ahány tagja van a csapatnak. Minden egyéb tag és új belépő 3 max. tudatponttal indul. Mindenki, akinek 7-13 max. tudatpontja van, az köröként 1, akinek 14-20, az körönként 2, stb. tudatpontot kap körönként a K.T. terméséből. Ha a csapatba egy új tag lép, a vezető max. tudatpontja (MXTU) eggyel megnő, ha kilép valaki, akkor eggyel lecsökken. Lehetőség van arra, hogy valaki MXTU-t adjon a szövetség másik tagjának, ha annak MXTU-ja az átadás után sem lesz több, mint az átadónak (kezdetben ezt nyilván csak a vezető képes megtenni). Ez arra jó, hogy idővel a vezetőn kívül mások is kaphatnak körönként TU-kat. Ezek lesznek az alvezérek, mivel az önállóan termelt TU-val bizonyos fokú hatalomhoz jutnak.
Lehetőség van magának a TU-nek az átadására is, akkor, ha a jutalmazottnak kevesebb a TU-ja, mint a MXTU-ja. Ha az átadó MXTU-ja 7-nél kevesebb, akkor az átadás során energia vész el, 3 TU-t kell átadnia ahhoz, hogy a másik kettőt megkapjon. Egyébként a megkapott TU ugyanannyi, mint az átadott.
Az MXTU átadása az AMT <kalandozó> <MXTU-k száma>, a TU átadása a AT <kalandozó> <TU-k száma> paranccsal történik, és ez nem kerül TVP-be, a kalandozók közötti távolság sem számít. A TU pontokat különböző dolgokra lehet felhasználni, a tudati Energia Kisütése: EK paranccsal, ezek listáját ld. a következő Enc.-ben.
Az MXTU még egy módon növelhető: tulajdonságpontért, a TNO 6 parancs kiadásával. Ezzel kapcsolatban azonban két korlátozás van: senki nem növelheti fel ugyanakkorára az MXTU-ját, mint a vezető, és a vezető MXTU-ja nem lehet nagyobb, mint a csoport létszámának a másfélszerese. Vigyázat, ha valaki megszűnik a csoport tagja lenni, akkor az így elköltött tulajdonságpontok kárba vesztek!
Ne feledkezzünk meg arról, hogy a K.T. maximális taglétszáma 60 lehet, és minimális létszáma 6.

TUDATPONTOK FELHASZNÁLÁSA
Következzék tehát a TU-k felhasználási lehetőségeinek listája. (Ez a taglétszám növekedése esetén bővülhet. Ahol nincs külön feltüntetve, ott a hatótávolság annyi mező, ahány tagja van a K.T.-nek, és a költsége 0 TVP. (Mint látható, az EK parancsnak mindenhol az első paramétere az, hogy hányadik képességet akarjuk kisütni.)
INFORMÁCIÓ ÁTADÁS. Ez annyit jelent, hogy a K.T. tagjai a távolságtól függetlenül adhatnak át információt egymásnak az IN paranccsal, TU költség nélkül.
TUDATKINÉZIS. Parancs: A <tárgy> <kalandozó> <mennyiség>. Mostantól az A paranccsal nagy távolságra is tudsz tárgyakat teleportálni, ha a 2. paraméternek megadott kalandozó a K.T.-d tagja. Költsége 500 grammig 0 TU, 500 g fölött 1 TU/500 g. Kiadása 5 TVP-be kerül. (Tehát nagy mennyiségű, csekély súlyú tárgy is átadható így 0 TU-ért, de sok TVP árán.)
TUDATKORBÁCS. Parancs: EK 1 <kalandozó>. A csapat engedetlen tagjait büntetheti így a vezető ill. alvezérei. 1 TU felhasználásával a célpont 20 életpontot veszít, ha hatótávon belül van. Ha 20 vagy annál kevesebb életpontja van, a tudatkorbács nem hat rá, tehát ölni nem lehet vele. A vezető vigyázzon, hogy a TU-t kapó csapattagok ne használják.
TUDATCSATA. Parancs: EK 2 <kalandozó>. Használója 1 TU elköltésével megpróbálhatja megkeresni egy másik K.T. tagját, és ha az a hatótávon (de maximum 60 mérföldön) belül tartózkodik, megtámadhatja mentálisan. A győzelemre való esély a TU-val arányos, de sosem 100%. A vesztes összes TU-ját elveszíti, és azt megkapja a győztes (de nem mehet MXTU fölé). A támadáshoz a kezdetben elköltöttön felül még legalább 1 TU-ja kell, hogy legyen a támadónak.
TUDATPAJZS. Parancs: EK 3 <kalandozó>. Használója 1 TU elkötésével ezt felrakhatja bármelyik, hatótávon belül tartózkodó csoporttársára vagy magára is. Ennek hatására a táborozás alatt a védettet nem tudja a Tudatcsata megtalálni.
TUDATI VIZSGÁLAT. Parancs: EK 4 <kalandozó>. Ezzel a képességgel az aura-térben lebegő tudatkoncentrációkat vizsgálhatod. 1 TU elköltésével megtudhatod, hogy az adott kalandozó hatótávon belül van-e, és ha igen, melyik K.T. tagja, és kb. mennyi MXTU-ja és TU-ja van. <kalandozó>-t nem kell feltétlenül ismerned.
TUDATTÁRS KERESÉS. Parancs: EK 5 <kalandozó>. Ezzel megkeresheted K.T.-d egy másik tagját (távolságtól függetlenül). Megtudod pontos koordinátáit, hogy hány napja lépett utoljára, és ha labirintusban van, azt is, hogy melyik referenciaponton áll. A parancs 3 TVP-be kerül.
TUDATI VITALIZÁCIÓ. Parancs: EK 6 <kalandozó>. Két TU pontért a paraméterként megadott K.T. tag visszanyeri hiányzó életerejének 50%-át (de maximum 50 életpontot), ha hatótávon belül van.
TUDATTURBÓ. Parancs: EK 7 <képesség> <mérték>. Egy teljes fordulóra megnövelheted egy nem harci szakértelmedet <mérték>-el. Egy pontnyi növelés 1 TU-ba kerül. A <képesség> sorszámát a KNO parancsnál leírt módon lehet használni. A harcművészet ily módon sem növelhető magasabbra, mint amekkora az ökölvívás szakértelem. Isteni küldetések teljesítésénél nem számít a tudatturbó. Egyszerre csak egy szakértelmed lehet beturbózva. Ha kiadsz egy újabb EK 7 parancsot ugyanarra a szakértelemre, ami épp turbózva van, ez lesz érvényben, és hatása nem adódik össze az előzővel. A Tudatturbó a következő forduló elején automatikusan megszűnik.

GONOSZ SPEC. K.T. TUDATI KÉPESSÉGE
Mivel egy speciális K.T. tagja lettél, ez némi plusz tudati képességet is jelent.
MÉREGSZAPORÍTÁS. Parancs: EK 41 <méreg> <mennyiség>. Mostantól képes vagy bármilyen méregfajta szaporítására (de persze legalább 1 csepp a birtokodban kell, hogy legyen). A TU költség függ a méreg erősségétől. Gyenge méregből 1 TU-ért 5 cseppet, közepes méregből 3 cseppet, erős méregből 1 cseppet tudsz előállítani. A folyamat 5 TVP-t igényel, és természetesen szükség van tartóra, amelybe a mérget rakod.

TUDATI JEL (109. TUDATI KÉPESSÉG)
Előbb-utóbb valószínűleg minden Közös Tudat ráébred mentális energiáinak meglehetősen korlátozott voltára, hiszen a tudati energia igen lassan regenerálódik. A Tudati Jel - egy energiakoncentrátum-gömb - segítségével a KT jelentősen megnövelheti mentális kapacitását, elősegítve ezzel hatékonyabb működését. A jel két formában helyezhető el: 4 TU pontért negyed évig (EK 109 1), 6 TU pontért fél évig (EK 109 2) marad aktív, létrehozása 20 TVP-t igényel. Ha a Tudati Jelet elhelyező KT bármely tagja az adott mezőre lép, érzékeli a jelet (más KT-k tagjai nem), és ha ott táborozik, a gömb jótékony hatása következtében dupla TU pontot regenerál. A jel sajnos az idő lejártával nyomtalanul elenyészik. Ha valaki egy új tudati jelet helyez el egy mezőn, akkor azzal a korábbi jelet hosszabbítja, de más KT jelét nem lehet felülírni. A Tudati Jelek létrehozását és azoknak elhelyezkedését a KT vezetője minden esetben érzékeli (értesítést kap róla a forduló végi jelentésben).

GYÓGYÍTÓ TOTEM (116. TUDATI KÉPESSÉG)
Mostantól lehetőségetek nyílik a tudati feltételes gyógyításra. Ehhez az EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat vagy gyógyító tárgy> parancsot kell kiadnod. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot vagy tárgyat (pl. gyógykenőcs, katonai kötszer). Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A képesség használata nem igényel plusz TU-t vagy TVP-t, kivéve a Tudati Vitalizációt. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.

KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG)
A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz!

KASZTROPLANÁRIS KITELJESEDÉS (166. TUDATI KÉPESSÉG)
A 6. tudati képesség kifejlesztésekor döbbenetes dolog történik: ahogy egyre burjánzó, bugyogó tudatotok koncentrálódik, hirtelen láthatatlan falba ütköztök a kasztroplanáris létsíkon. Hosszú időt és rengeteg tudati energiát felemésztő kutatásba kerültök ezen a bizarr, a tudomány mai állása szerint alig ismert létsíkon, és ráébredtek, hogy az egész tudati összefonódás, a fejlesztés, a tudati tevékenységetek a kasztroplanáris létsík irinyó-pirinyó, külső határvidékén zajlott. A további kasztroplanáris fejlődéshez szükséges, hogy ezen az ismeretlen tér-idő matériából szőtt falon áttörjetek, és a teljes kasztroplanáris síkot bebarangolva valósíthassátok meg végre álmaitokat. [Ezt a képességet tehát teljes egészében arra fordítottátok, hogy megismerjétek, felkutassátok a kasztroplanáris határvidéket, megismerjétek a falat, ami a további fejlődéstől elválaszt, és áttörjétek azt - mindezt egyetlen képességben!] Végre sikerült! Először a KT vezető, majd sorban a többi KT tag "kasztro-teste" is átfurakodik a megfoghatatlan és leírhatatlan falon, és feltárul előttetek a kasztroplanáris létsík végtelenje! Döbbenetes érzés, egyszerre felkavaró, sokkoló és hihetetlen. Mintha egy teljesen más anyagból, más fizikai törvények szerint felépült univerzumban lennétek. Ahhoz, hogy a kutatásokat itt folytathassátok, először is meg kell ismernetek a lehetőségeket.
A kasztroplanáris kiteljesedésnek egyébként van néhány "mellékhatása" is: mostantól a tudatkinézist 120 mezőre tudjátok használni, 2 kg-ig ingyen, és afölött minden 2 kg-ért 1 TU árán, a tudati vitalizáció max. nem 50, hanem 75 ép-t gyógyít mostantól.
[A 7. KT képesség kifejlesztése a kasztroplanáris tér teljes felfedezésével fog telni, amelynek eredményeképpen a KT kitágul, újabb lehetőségek tárulnak fel előtte.]

KLAUSZTROPOLÁRIS VARÁZSENERGIA (191. TUDATI KÉPESSÉG)
Az Arany Magisztrátus tagjai Fairlight leghűségesebb hívei. Istenük igéinek terjesztéséhez az egyik fontos elem a mágia. Ezért, a Hit és a Tudat erősítése érdekében a tagok ezentúl - a tudati fejlesztés arányában - bónusz varázspont-regenerációt kapnak.
A tagok minden forduló elején annyiszor +5% VP-t regenerálnak amennyi TU-t már belefejlesztettek az aktuálisan fejlődő KT-képességbe. A bónusz felső határa +100%. A képesség a nekrofun-effektussal és más VP-manipuláló hatással egyaránt összeadódik, de ezek a hatások már nem duplázzák tovább ezt a regenerálódást. A klausztropoláris varázsenergiának csak egyetlen hátránya van: kör elején csak feleannyi életpontot regenerálsz, mint a képesség ismerete előtt.

KASZTROPLANÁRIS KITÁGULÁS (197. TUDATI KÉPESSÉG)
A kasztroplanáris tér kitágulása során újabb érdekes felfedezéssel lettél gazdagabb: bár a közös tudatnak vannak korlátai (igaz, ezek kitartó gyakorlással és fejlesztéssel kitolhatók), léteznek még magasabb szintű összefonódások is! Az ilyen "tudati szövetségek" olyan, elképzeléseikben hasonló közös tudatokból állnak, melyek készek megosztani belső energiájukat más tudatokkal. Egy ilyen összefonódás legfőbb előnye, hogy felhasználhatod a kasztroplanáris teret olyan dolgokra, melyekre eddig csak tudattársaid esetén voltál képes (az A és IN parancsokat ugyanúgy használhatod a szövetséges KT-k tagjaira, mint tudattársaid esetén, és TU-t is tudsz nekik átadni, emellett kiadhatsz rájuk EK parancsot is).
Egy szövetségbe való belépést csak a KT vezetője kérheti, a FELV <szövetség> parancs kiadásával (a szövetségek számai 9301-től 9399-ig terjednek). Amennyiben MINDEN, a szövetségbe tartozó KT vezetője előtte kiadta a FELV <te KT-d sorszáma> parancsot, úgy KT-tok máris tagja a szövetségnek, ellenkező esetben viszont úgy látszik, további egyeztetésre van szükség. Amennyiben egy új szövetséget szeretnél alapítani, úgy a FELV parancs paraméterének olyan számot adjál meg, amelyhez még nem tartozik szövetség (ekkor a parancs automatikusan sikeres lesz). A szövetség további megkötéseit és lehetőségeit a résztvevő közös tudatoknak kell megbeszélniük.
Egy újabb FELV parancs hatására a KT automatikusan kilép abból a szövetségből, melynek éppen tagja.
A kasztroplanáris tér felfedezése még egy jelentős előnnyel jár: mostantól képes vagy a tudatpajzsot komolyabb tudati koncentrálás nélkül, meditációval felhelyezni. Ha az EK 3 1 parancsot használod, akkor tudatpont helyett 10 TVP-t használsz fel. Nem helyezhetsz el ezzel a módszerrel tudatpajzsot KT társadon.

KIHÍVÁS (206. TUDATI KÉPESSÉG)
Mint várható volt, a kasztroplanáris térben szunnyadó hatalmas energiaforrások kiaknázásáért és elosztásáért is megindult a küzdelem a Közös Tudatok között. Uralomra törő, gátlástalan elmék fenyegetik a kasztroplanáris világ eddigi viszonylagos békéjét, egy vég nélküli tudatháború rémképét előrevetítve. A Viharlégió nem fenyeget másokat, nem tapogatózik tudati csápokkal más KT-k felé, ám fenntartjuk magunknak a jogot az önvédelemre, és szükség esetén az általunk nyitott kasztroplanáris csatornán mérünk csapást az ellenfélre: csatára hívjuk, mely elől nem menekülhet a smirglibokrok sűrűjébe. [Mostantól, ha valaki használ egy 100-nál nagyobb sorszámú KT képességet, amelynek te vagy a célpontja, nem tud az ismeretlenség homályába burkolózni, mert csalhatatlanul megérzed a kilétét (ismertté válik számodra a karakter neve és száma). A kihívás képesség használata az EK 206 <kalandozó> paranccsal történik 2 TU-ért és 5 TVP- ért. Amennyiben hatótávon belül tartózkodik, a célpont kalandozó táborában megjelenik egy tornádó, amelyből kört formázva előmasíroznak a KT tagjai, majd kilép közülük a képesség használója, és kihívást intéz a kalandozóhoz. A kihívott személy képtelen ennek ellenállni, a csata idejére a következő paramétereket kapja: VIK 10, VI 0 10 30, T <KT-d>. A csata teljesen normálisan lezajlik, de nem fejlődik tőle a kihívó fegyverszakértelme, és a kihívó mindig megkíméli az ellenfél életét. (Amennyiben eldemezne, 1 ÉP-be kerül és nem teleportál el.) A képesség ellen a tudatpajzs illetve az alakváltók álcázás képessége nem jelent védelmet, és a költségek csak akkor vonódnak le, ha ténylegesen lezajlott a csata. A KT vezetői jelentésben mindig szerepel, ha valamely tag használta a kihívást.]

ÖNISMERET (236. TUDATI KÉPESSÉG)
Hiába! Mindig is sejtetted hogy a gyógyítás közben folytatott köldöknézésnek mellékhatása is lehet. Testi erősödésed mellett kevésbé láthatóan de mentálisan is előrébb léptél. Önismereted foka lassan lassan meghaladta még az egykori alanori Raia főpap Medita Tiv legendás képességeit is. Most elérkezett az a pillanat amikor az eddig lassan, észrevehetetlenül lejátszódó változások robbanásszerűvé váltak. Mostantól szinte mindent tudsz magadról amit eddig csak sejtettél. Sok sikert eme adományhoz, megdolgoztál érte... de ne feledd: ne hagyd, hogy rabjává váljál a tudásnak... az érzelmek gyakran többet érnek. [megjegyzés: a karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.]

SÖTÉT TEKERCS (260. TUDATI KÉPESSÉG)
A sötét tekercs egy írás, amely rúnái ősi, elfelejtett igéket és speciális szertartások leírását tartalmazzák. A szentségtelen igékre vetett akár egyetlen pillantás is megfeketítheti az aurádat! A sötét tekercset egyedül a Sötét Inkvizíció Apostolai készíthetik el, 2 TU, 20 TVP és 20 VP árán, egy grákóbőrből, egy csepp tinta felhasználásával. Ehhez az EK 260 <mennyiség> parancsot kell kiadnod (nem pedig készít!!). A tekercs tulajdonosa, ha jó vagy gonosz jellemű, 1 gonoszságpontot kap minden 2 tekercs után, nem kt tagok 4 tekercs után. A tekercs kisugárzása olyan erős, hogy négynél többet csak a KT tagjai tarthatnak maguknál (max 8 darabot), de a négy fölötti tekercsek hatása náluk sem érvényesül. A mágikus tekercs nem dobható és nem pusztítható el szántszándékkal, mert a tulajdonos ilyen irányú gondolatait sugárzásával elnyomja, de ha úgy gondolja, hogy valahol nagyobb szükség lehet rá, oda akár magától is átugrik. Egy sötét tekercs és egy aranypikkely megsemmisítik egymást.
Végezetül van a tekercseknek még egy érdekes tulajdonsága, tudniillik, hogy amíg a mennyisége a biztonságos határok között van, a szopókőhöz hasonlóan képes szaporodni. Ha senki sem háborgatja, 3 fordulónként megjelenik a tulajdonosnál egy új tekercs, amely azután ugyanúgy működik, mint az addigiak. (Megszorítás: A KT tagjai közül a tekercsek hatását csak az élvezheti (vagyis gonoszságot csak az kap), aki legalább 5 TU-t beleadott az éppen aktuális, fejlesztés alatt álló képességbe.)

A BUTASÁG ÁRA (273. TUDAT KÉPESSÉG)
Természetes, hogy egy harcos, esetleg Tharr egy követője lényegesen lassabban tanul meg bármit, mint pl. egy Fairlight hívő vagy egy gnóm. A mágiában járatlan, buta harcosoknak sokszor ugyanannak a varázslatnak az elmondása több varázsenergiát igényel, mint egy képzett varázslónak. Nem csoda, hogy még a legalapvetőbb, legprimitívebb varázslatok tökélyre fejlesztése is jóval több időt igényel számukra. Most azonban ráébredtél, hogy minden rosszban van valami jó - ha valaki lassabban, hosszabb ideig, nehézkesebben tanul, annak természetesen a tanulás is tovább tart, és esetleg több tapasztalattal jár, mint egy zsenipalántának. Mostantól lehetőséged van arra, hogy szabályozd, mekkora árat fizetsz a butaságodért: Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
Ki tudja, idővel talán még az igazi mágusoknak is megtetszik a tanulási idő megnyújtásának eme módja?
Még valami: a 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

A HALÁL, A TŰZ ÉS A KÁOSZ ANGYALA (304. TUDATI KÉPESSÉG)
Csak kis híja volt, hogy nem kapott el az a fránya Védőnővér. A múltkor is épp hogy megúsztad az összecsapást azzal a trikornison lovagló kalandozóval. Miközben ezen morfondírozol, eszedbe jutnak a Tekercsek. Mintha a legutóbb olvastál volna egy fekete angyalról, aki a sötétség papját segítette. Gyorsan előveszed a Tekercseket és olvasni kezded őket. Lassan rájössz, hogy hogyan idézheted meg a Halál, a Tűz és a Káosz Angyalát. Az idéző litánia nagyon fájdalmas, energiaigényes és hosszadalmas. Az idéző vérkör felrajzolása 20 ÉP-be kerül, maga a procedúra 5 TU-t igényel. Ez az egész "20 TVP alatt" zajlik le. Ám ez még csak a kezdet, az Angyalt ugyanis táplálni kell és mivel nem evilági lény, csak a véred szolgálhat erre a célra. Valamint feltétel még az, hogy az idézésnél legyen a birtokodban Sötét Tekercs. Az Angyal viszont örökké veled marad és segít a jó elleni harcban (is). (Amíg veled van, minden, az éppen aktuális képességbe befejlesztett 5 tudatpont után kapsz +1 támadást és +1 védettséget. Maximális hatásfokát +4/+4-nél éri el, azaz 20 befejlesztett tudatpont után.) Most pedig menj, harcolj a szent cél érdekében és erősítsd Tudatunk...

INKVIZÍTORI KORBÁCS (342. TUDATI KÉPESSÉG)
A sötét inkvizíció mindig is nagy hangsúlyt fektetett a "lelki terrorra", így hadviselésünk is több síkon folyik. A hitetleneket nem csak fizikai, de lelkük legmélyéig ható büntetésben kell részesítenünk. A félelem hatalom, melyet maximálisan ki is használunk. Már démoni lények kísérnek minket, de úgy tűnik ez nem elegendő. Legfőbb inkvizítorunk, Kámfor vezetésével összeült a tanács, és meghozta döntését. Elővettük kínzókamráink mélyéről a halandók legfélelmetesebb rémálmát: egy emberbőrből font korbácsot, melynek nyelét egy felkarcsont alkotja és a halál, a tűz és a káosz angyala díszíti. (Mostantól minden veled találkozó kalandozó egy "inkvizítori korbácsot" fog látni a jobbkezes fegyvered helyett. S, ha még ez nem lenne elég, a korbács permanensen növeli e fegyvered (harcművészeknek az öklük) sebzését 1-gyel, minden támadásnál.)

HÁRMAS SZÖVETSÉG (383. TUDATI KÉPESSÉG)
Leah csontujjai fülbántóan karistolódtak a márványlapon, ahogy fel s alá húzta felette csontmarkát. - Bah, Felkapaszkodott, nem lennél most itt, ha én nem lennék. És te sem, Kitaszított! - a nevezet két isten láthatóan fel sem vette az iménti megjegyzést. Az amorf, alaktalan massza egykedvűen nyújtogatta egyetlen csápját a semmibe. Chara-din úgy tudta, hogy senki sem lenne Ghallán, ha ő nem lett volna. Márpedig hívők nélkül, istenek sincsenek. Hármuk közül a messze legifjabb, Dornodon beletúrt rövid, hófehér hajába. Még halandó életéből hozta magával ezt a szokást, és szívesebben is mutatkozott emberi formájában. Természetesen neki is meg volt a véleménye arról, hogy mi történt volna, ha nincs a világégés. Az undorító jók, meg a buta semlegesek már rég elfoglalták volna az egész világot. Ő legalább rendezte kicsit az erőviszonyokat. A Világégés fájdalma sokakat állított a gonosz oldalra. - Nem azért találkoztunk, hogy tartalmatlan vitákkal töltsük az öröklétet! - Chara-din felől jött a hang, de mivel a normál beszédre alkalmatlan volt minden testnyílása, így a beszéd egyszerűen csak megjelent a levegőben, mint egy szellentés, és elsuhant a másik kettő fülébe. Leah fojtatta a márványasztal piszkálását. Már csinos kis barázdákat húzott bele. Ez nála az idegesség biztos jele volt. Mindhárman hasonlóan kényelmetlenül érezték magukat. Ritkán találkoztak egymással, még ritkábban beszélgettek, amire azonban most készültek még nem volt példa a világtörténelemben. - Követnünk kell híveink példáját! - mondta Dornodon kivéve kezét a hajából. Nála meg ez volt a feszültség biztos jele. - Az inkvizítorokra gondolsz? - Leah szájából a szavak is csikorogva jöttek elő. - Ostoba halandók! Ők sem érnek többet, mint bármelyik más. Semmi hasznunk nem származhat belőle, ha segítjük őket. - Chara-din szavai ezúttal éles ropogásként hatoltak el az isteni fülekbe. Dornodon ilyenkor gyűlölte istentársait. Na egyébként sem ettek egymás tenyeréből, már akinek van ilyenje, de ez a nagyképűségük mindig dühítette. Régóta, túl régóta voltak már istenek, és lenézték a halandókat. Ő azonban tudja honnan jött. És ami még ennél is fontosabb, tudta hogy mennyire fontosak a hívek. És erősebbé kell tenni őket. Erősebbé, hogy harcolni tudjanak a jók és a semlegesek ellen. - Csak annyit kérek tőletek, hogy segítsetek összeszedni a szabadon áramló rengeteg mágikus energiát a Túlélők Földjéről, és ezzel segítsük leghívebb szolgáinkat, az inkvizítorokat, munkájukban. - Chara-din csapott egy hatalmasat csápjával, majd ezt követően elteleportált. A másik kettő tudta, nála ez a beleegyezés jele, de nem ereszkedik le soha sem oda, hogy ezt ki is mondja. Dornodon várakozva nézett a Csontarcúra. Amaz egy apró fejbiccentéssel jelezte beleegyezését. A szövetség megköttetet. Az istenek a következő üzenetet küldték az inkvizítoroknak: Hosszú, küzdelmes időszakon vagytok túl. A jók, és a semlegesek elleni csata rengeteg energiát igényel. A gonoszság terjesztése rendkívül fáradtságos munka. De ti mégis állhatatosan küzdötök az ügyetekért. Ezért a jutalom sem maradhat el. A három gonosz isten úgy döntött közösen segít meg titeket ebben a fontos harcban. Ami korábban lehetetlennek hit mindenki, Dornodon, Leah, és Chara-din követve híveit, összefogott a támogatásukra. Lehetővé tették a hívő inkvizítorok számára, hogy mágikus hatalmuk a papi mágia terén gyorsabban fejlődjön. És cserébe csak azt kérik: Folytassátok! [Mostantól teológia képzettségetek másfélszer gyorsabban fejlődik, a nem fejlesztő varázslataitok pedig 25% eséllyel mégis fejlesztenek 1%- ot. Megjegyzés: 10-es teológiáig a maximális fejlődés egy varázslat elmondásakor 8%(10%), 20-asig 6% (7%), e fölött pedig 4% (5%), a zárójelben a gnómokra alkalmazott érték van feltüntetve. E fejlődési határok utáni végeredményt szorozza fel másfélszeresére a képesség. Ha egy varázslat 1%-ot fejlesztene, akkor 50% eséllyel 2%-ra növekedik a fejlődés.]

A MÁGIA SZERETETE (393. TUDATI KÉPESSÉG)
Ennek a képességnek a segítségével, különösebb fizikai energiák elpazarlása nélkül megy végbe a varázslatok létrehozása. Magyarán, a V, P és VV parancs a TVP mennyiséget befejleszti az egyik tulajdonságba. Ez egy ősi, Chara-din idejéből származó technika. Már csak az egy és egyetlen isten ismeri ezt a formulát, nem csoda, hogy a Káosz Lordjai közös tudat fedezte fel elsőként.

INKVIZÍTORI RANGSOR (402. TUDATI KÉPESSÉG)
A sötét oldal híveiről azt tartják, hogy nem képesek összefogni. Ebben van némi igazság, hiszen gátlástalanok, egymást is kihasználják és ha kell egymás ellen fordulnak. Az Inkvizíció megalakulásával egy olyan szövetséget próbáltunk meg létrehozni, ahol a három gonosz isten hívei vállvetve küzdenek a fehér aurájú elnyomók ellen. Ha kell életük árán is! Sajnos az emberi (törpe, troll stb.) gyarlóság még a hit erejénél is erősebbnek bizonyult, így esett meg, hogy a próbálkozás kis híján kudarcba fulladt. Egyik inkvizítor ugyanúgy ellenfélnek tekintette a másikat, akár egy hitvány Raia vagy Elenios hívőt. Isteneink megelégelték az elhivatottság hiányát és hatalmat adtak, egyeseknek kevesebbet másoknak többet. Az eddig demokratikus tudaton belül szigorú rangsor alakult. A rangokat a vezető adhatja, módosíthatja EK 402 <rang> <karakter> paranncsal. Minden rang adott pontszám után kapható. A rangok megjelennek a karakterlapon és a karakter leírásában.

A VÉGTELEN MEGISMERÉSE
Eljutott végre a Közös Tudatotok addig a pontig, hogy szabadon képesek vagytok barangolni a kasztroplanáris térben. Megismertétek elmétek határait, uraljátok a szellemeteket. Bár további képesség fejlesztésére már nincs lehetőségetek, az EF parancsot továbbra is használhatjátok. Ez főként akkor fontos, ha van valamilyen képességetek, amely az EF-felt TU-któl függően működik. Azonban vigyázz, a mostantól számított huszadik fordulóban (a forduló végén) az EF-ed nullázódik, majd ezután minden huszadik fordulóban ismét. Ha ez alatt az idő alatt sikerült legalább 30 TU-t fejlesztened a képességbe, a nullázódáskor kapsz +1 TNO-t és +1 KNO-t. Tehát ez alatt az idő alatt mindenképp érdemes 30-at fejleszteni, de ha KT képességed szempontjából kedvező, lehet akár többet is. Fontos: tetszőleges KT kérheti e 20 forduló kitolását egészen 30 fordulóig, de ez ezután az egész KT-ra érvényes lesz, és később nem változtatható meg. A kitolásnak előnye, ha esetleg nagyon sok EF-elésnél is csinál valamit a képesség, akkor jobban ki tudjátok használni (pl. Ezüst Kígyók), hátránya, hogy ritkábban kaptok TNO-t és KNO-t.
A fejlesztéssel új képességet nem tudtok kifejleszteni, tehát mostantól az örökkévalóságig a 14., a "Végtelen megismerése" nevű képességet fejlesztitek.
A fentieken kívül, a 13. képesség kifejlesztésével együtt megkaptok három képességet, ezek a gyógyító totem, önismeret és a butaság ára. Következzék ezek rövid leírása.
Gyógyító totem. Használat: EK 116 <életerő%> <gyógyító varázslat>. Ha az életerőd a második paraméterként megadott % alá esik, automatikusan használod a harmadik paraméterben megadott gyógyító varázslatot. Az életerő% 30 és 90 között kell, hogy legyen. A <gyógyító varázslat> lehet 1 is, ebben az esetben tudati vitalizációt hajtasz végre. A parancs kikapcsolásához egy üres EK 116 parancsot adj ki.
Önismeret. A karakterlapon a fegyveres képzettségek, és a szakértelmek mögött %-os formában megjelenik, hogy a következő szint eléréséhez milyen előrehaladást tettél. Az alakváltók szakértelmei nem 100, hanem 110%-nál nőnek meg. Mivel a fejlettségnek csak az utolsó két számjegye látható, a 105% pl. 05 alakban fog látszani.
A butaság ára. Az EK 273 <határ> <VP> parancs kiadásával beállíthatod, mennyivel több vp-t akarsz elkölteni a <határ>-nál kisebb vp-költségű varázslatokra! A varázslat hatékonysága ugyan nem növekszik, de jobban fejlődik a megfelelő szakértelem. Példa: EK 273 8 2 hatására minden 8 vp-nél KISEBB varázspontköltségű varázslatod (gyógymógy, áldomás, stb, de vámpirizáció NEM), 2 vp-vel többe kerül.
A 3. paraméterhez, ha akarsz, hozzáadhatsz 200-at: ekkor a parancs csakis a teológia varázslatokra fog vonatkozni! Ha 400-at adsz hozzá, akkor csakis a taumaturgiásokra. Pl. EK 273 8 202 hatására a gyógymógyot 2 VP-vel drágábban lövöd, de az energiatüskét nem. EK 273 8 402 esetén az energiatüskét lövöd drágábban, a gyógymógyot nem. Egyszerre lehet érvényben teológiás és taumaturgiás beállításod is.
A beállítások üres EK 273-mal törölhetők.

ÚJ TUDATI KÉPESSÉGEK FEJLESZTÉSE
A tudati entitás visszaszorult, de a veszedelem korántsem múlt el. A Közös Tudatoknak új utakat kell keresniük a fejlődésre. Az entitás visszaszorításával erre lehetőség nyílt, a tudati erők ismét feltölthetőek a kasztroplanáris térbe. Ez az EF (TU) (képesség száma) paranccsal lehetséges azon KT-k számára, akik a 13. képességet már kifejlesztették. Az első új képesség minden Közös Tudat számára az 501-es képesség, amely egy tudati erőd felépítését jelenti. Ez nyújt majd védelmet a további támadásokkal szemben. A későbbiekben a KT-k választhatnak majd az új képességek közül, hogy melyiket kívánják fejleszteni. Az eddig összegyűjtött TU-k nem vesznek el, felhasználhatóak az új képességek költségeinek csökkentésére. Az első képesség 500 TU befejlesztését igényli, ebbe 250 TU számolódik bele az eddig gyűjtött és fel nem használt TU mennyiségből. A későbbiekben ez még mindig +150-nel csökkenthető lesz, a képességek alap TU igénye pedig 300 TU-val nő. A második új képessége tehát 800 TU-ba kerül, de ez 400-ra csökkenthető, a harmadik 1100-ba, de 550-re mérsékelhető és így tovább. Két képesség fejlesztése között minimum 60 napnak kell eltelnie. A kifejlesztett új képesség használatához minden KT tagnak szükséges a minimumot befejlesztenie. Amíg ezt még nem tette meg, addig ő nem használhatja az új képességet. A minimum az első képesség esetén 30 TU, ha van beszámított régi TU, akkor 15. A második képességtől kezdődően ez 50 TU, beszámítással 25, és így tovább, a minimum 20 pontonként, a régi TU beszámítása 10 pontonként nő. A régi EF, vagyis az EF (TU) parancs a továbbiakban is használható, ám már nem fejlesztésre, hanem a régi, EF-hez tartozó képességek működtetéséhez.

KÉK ORCHIDEA BOKOR (67. NÖVÉNY)
Az egyik legvarázslatosabb növény, amely a ritka erdőben nő. Varázslatos, de nagyon veszélyes is: ártatlan kinézete ellenére ugyanis húsevő. A gyanútlan áldozatra kicsap a növény szőrös csápja, akit a méreg pillanatok alatt megbénít. A magatehetetlen élőlényt a csodás kék orchidea élve bontja le. A Duer-orkok egyik kedvenc szórakozása állítólag az, hogy áldozataikat a növény elé vetik. Ha szakítani akarsz a gyönyörű kék virágból, cselhez kell folyamodnod: átverésként csalit kell a virág mellé dobni. Ha a kék orchidea kedvencét, a szárnyas hernyót dobod oda, akkor lehetőséged van arra, hogy amíg a csápok a kis férget pumpálják, gyorsan letépj egy virágot. Ehhez a KT 68 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Egy fordulóban maximum öt virág szakítható egy kék orchidea bokorról.

KIEGÉSZÍTÉS A TUDATI KÉPESSÉGEKHEZ
- A KT vezetőnek lehetősége van egy KT tagot a KT-ból az ERKI <kalandozó> paranccsal kiléptetni. Ehhez bevezetünk egy kiegészítést. Ha az adott kalandozó legalább 100 napja nem lépett, és meg van a 3 beleegyezés a kirúgásához, a KT vezető megadhat egy 2. és 3. paramétert (KT tagok sorszámát). A kilépő karakter ekkor a rendelkezésére álló MXTU-ból automatikusan megpróbál átadni annyit a 2. kalandozónak, amennyit csak tud, majd a 3.-nak. Példa. A kirúgandó karakternek (#7000) 14 MXTU-ja van. Az vezető kiadja az ERKI 7000 7001 7002 parancsot. 7001 és 7002 a KT tagja, 7001-nek 10, 7002-nek 7 MXTU-ja van. 7000 átad a kirúgáskor 2 MXTU-t 7001-nek, 12 marad neki, majd átad 2 MXTU-t 7002-nek, 10 marad neki, 7001-nek 12 lesz, 7002-nek 9.
Megjegyzés: ezzel a módszerrel sem adható át MXTU olyan karakternek, akinek 0 MXTU-ja van (tehát belépett a KT-ba, de azóta még nem lépett fordulót).
- Ha egy legalább 7 MXTU-val rendelkező karaktert a vezető KIENged a KT-ból, a karakter "letárolhatja" minden második MXTU-ját, és ha legközelebb belép egy KT-ba, akkor ezeket a pontokat a TNO 6 <mennyiség> paranccsal rárakhatja az MXTU-jára (ha van rendes TNO-ja is, akkor először ezeket fogja felhasználni). Ezt kizárólag azok a kalandozók kapják meg, akik ezt az enciklopédiát a kiengedésük előtt kapták meg (tehát visszamenőleg az "árnyékMXTU nem jár"), és nem erőszakosan lépnek ki a KT-ból. Az árnyékMXTU-kat kizárólag a fent leírt módon lehet felhasználni. Példa: 7 MXTU esetén 3 MXTU vihető át, 14 MXTU esetén 7.
- Tudatpajzs kibővítése. Ezt kizárólag azok a kalandozók használhatják, akik ismerik az EF parancsot is. Ha az EK 3 parancsot magadra használod, tehát nem adsz meg kalandozó paramétert, használhatsz egy második paramétert, ami 2 vagy 4 lehet. Ha 2-t írsz (EK 3 2), akkor nem hagyományos tudatpajzsot raksz fel, hanem egy speciálisat, amely az ellenséges tudati képességek (átkok stb) ellen nyújt teljes védelmet 1 TU és 10 TVP árán a következő fordulód elejéig. Ha 4-et írsz (EK 3 4), akkor egyszerre raksz fel hagyományos és speciális pajzsot (ez csak parancshely spórolás), összesen 2 TU és 10 TVP árán. Megjegyzés: a 7. tudati képességtől kezdve a hagyományos tudatpajzs 1 TU költsége helyettesíthető 10 TVP-vel. Ez összekombinálható a fenti paranccsal, de ekkor az EK 3 4 helyett EK 3 5-öt kell írni, ez a parancs 2 TU és 10 TVP helyett 1 TU és 20 TVP-be fog kerülni.
- Tudatcsata. A hosszas kérlelésetek eredményeképp végre bekerült a programba, hogy a tudatcsatázás ne számítson bele a körönkénti tíz találkozásba. Azaz, egy karaktert korlátlan számú tudatcsatával lehet támadni táborozása alatt, függetlenül attól, hogy időközben találkozott-e a max. megengedett 10 emberrel.
- Tudatpont átadása. Visszaélések elkerülése végett ezentúl a tudatpont átadás (AT) parancs minden sikeresen átadott TU után 5 TVP-be fog kerülni, a FOGADÓ karakter számára, abban az esetben, ha szintje magasabb az átadónál. Ez a tvp költség a következő köre elején vonódik le tőle. Ha egy azonos vagy alacsonyabb szintű karakternek adsz át TU-t, annak továbbra sincs TVP költsége.

KT KÉPESSÉGEK A 13. UTÁN
A játékosok kérésének eleget téve, engedélyezzük, hogy a 13. képesség kifejlesztése után, tovább lehessen a KT képességeket fejleszteni. Ez a következőképpen fog történni:
- A új képességeket pontosan ugyanúgy kell fejleszteni, mint az előző 13-at, az EF paranccsal. Ha a szükséges TU befejlesztésre kerül, a KT kap egy új képességet. Saját, egyedi képességeket sajnos így már nem lehet fejleszteni, az enciklopédiát sem változtathatjátok meg, csakis meglévő képességet lehet kérni, azzal az enciklopédiával. Illetve, reményeink szerint lesznek általunk készített képességek is, ezekből is lehet választani.
- Az új képességek kiválasztásakor is érvényesek a korábbi pontozási szabályok, bár maga a pontrendszer már nem folytatódik, újabb pontokat nem kaptok. Csak olyan képességet lehet választani, amire a KT-nak elég pontja van. Azonban, akárcsak a CSERÉnél, lehetőség van "beadni" egy KT képességet, és annak a pontértékét is felhasználhatjátok. Példa: Egy KT-nak 43 pontnyi képessége van. Kitörölnek egy 4 pontos képességet. Mivel egy KT-nak legfeljebb 44 pontnyi képessége lehet összesen, így maximum 5 pontos képességet választhatnak. Egy új képesség választásánál legfeljebb 1 régi képességet lehet leadni, és a 13. kifejlesztésekor, automatikusan megkapott 3 képességet nem lehet leadni. Olyan képességet nem adhattok le, amiből a KT már permanensen profitált (pl. MXTU TF-elés).
- Továbbra is, 20 fordulónként a karakter EF számlálója nullázódik, és ha legalább 30 TU-nyit fejlesztett, kap 1 TNO-t és 1 KNO-t. Ezenkívül, természetesen a KT képesség kifejlesztésekor is nullázódik az EF számláló, és a 20 fordulós számláló újraindul.

KARAKTERLAP

Illian, egy hosszú aranyhajú, zöld szemű elf nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Dornodon ministránsa vagy. A Sötét Inkvizíció Apostolai (#9148) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 49. fordulód.

Erő: 19 (20) Szint: 10 Merészség: 5/5 Magasság: 143 cm
IQ: 19 (21) Támadás: 9 Agresszió: 5 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 18 Menekülés: 50 % Életkor: 143/143 év
Egészség: 18 Életpont: 141/141 Jellem: gonosz (45) Tul. pont: 3
Szerencse: 9 (11) Varázspont: 65/41 Pénz: 250 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 4/0
Eddig összesen 130 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 515 TP-t kaptál. Jelenleg 13499 TP-d van. A következő szinthez még 3501 TP szükséges. Trófeáid: ork sámán, trikornis, mutáns pók.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1/9 szúrófegyverek: 10/10 (+17%) vágófegyverek: 1/14 (+13%)
ütőfegyverek: 2/88 lőfegyverek: 11/24 (+10%)

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << szöges bunkó (#8) << kőkés (#6)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); tüske (#22) (5 -8.); mérgezett tüske (#23) (9 -11.); nyílvessző (#108) (12 -); bronzhegyű nyíl (#94) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0
43,96 mezőn táborozol

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2/79 2. nyomkövetés: 12/53 (+35%) 3. lopás: 9/39 (+100%)
4. mászás: 2/29 5. csapdakészítés: 4/71 (+13%) 6. csapdaészlelés: 2/44 (+100%)
7. gyógyítás: 12/91 (+40%) 8. teológia: 5/47 (+14%) 9. szörnyismeret: 1/0
10. vadászat: 4/95 11. bányászat: 1/90

FELTÉTELES PARANCSOK (még 40 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) valamit (#148), az elfektől (2) valamit (#148), a törpéktől (3) valamit (#148), a trolloktól (5) valamit (#148), a gnómoktól (6) valamit (#148), az alakváltóktól (7) valamit (#148), a kobuderáktól (8) valamit (#148), az árnymanóktól (4) valamit (#148)
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot )
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
színes dözmöng (#78) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 5, max: 12)
vízionár (#66), karmazsin huhogó (#185), fabontó szójer (#71), manifesztátor (#124), semlegesek (#989)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
méregfelhő (#37) >> 10. szintű lényekre

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét!
2.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
3.) Kinek nagyon könnyű, kinek nagyon nehéz e feladat: hozz és zúzz apróra oltáromnál egy nap szimbólumot!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
tudati jel (109)
gyógyító totem (116)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
kihívás (206)
önismeret (236)
sötét tekercs (260)
a butaság ára (273)
a halál angyala (304)
inkvizítor korbács (342)
hármas szövetség (383)
a mágia szeretete (393)
inkvizítori rangs. (402)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU.
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1273 TU szükséges.)
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.

Összsúly: 52.75 kg Megterheltség: 105%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 89 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 3 kaja (#2) 6 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 arany (#50) 1 evaporőr háj (#105) 4 pirkit (#153)
2 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(42,95) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68)
(43,94) oltár, süvítő rája (#113)
(43,95) piromenyét (#99), Dornodon oltár
(43,96) gumifa (#38), patak, Raia oltár, 18. jellempróba
(44,95) Raia rúnaköve, patak, egy árnymanó férfi, piromenyét (#99)
(45,94) evaporőr (#69), tavacska, Dornodon oltár

Üzenet küldése a karakternek