Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2023. okt. 5. 18h:53' EZ A 54. JÁTÉKHETED, 49. FORDULÓD 55. játékheted kezdete: okt. 9. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 25 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1510 SZÁMLA : XXXX ingyenf: 4 |
* 1. KP: p 64 0 0 | használod a 64. pszi képességet |
* 2. KP: v 26 0 0 | elmormolod a 26. varázslatot |
* 3. KP: v 14 2 0 | elmormolod a 14. varázslatot |
kf 225 2 | kézbeveszed/felveszed a 225. tárgyat a bal kezedbe |
lm 12 6 7 | mozogsz 12 6 7 |
Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 8 életpontot vesztettél. Meglengetve a ryuku kopját a másikra ugrasz. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sötét gnóm testét. (3 támadással 96 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm bal oldalát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A sötét gnóm feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Félig megúsztad. 4 életpontot vesztettél. A sötét gnóm most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (Nincs mibe rakni 3 spirituszt.) 582 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}
Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 9 életpontot vesztettél. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd a sötét gnóm bal oldalát. (3 támadással 80 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a sötét gnóm testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Elhajolsz a sötét gnóm ütése elől, de a fejed tetejét így is horzsolja. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Félig megúsztad. 5 életpontot vesztettél. A sötét gnóm szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (Nincs mibe rakni 3 spirituszt.) 582 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}
lm 5 1 | mozogsz 5 1 |
m 4 4 5 | mozogsz délre, délre, délnyugatra |
A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával több döféssel felnyársalod a pordémon bal karját. (4 támadással 128 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a pordémon testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A pordémon mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Véres nyál csordul ki a pordémon száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Messze hajítod a vacak kis nukleáris cickány trófeát, és kinyersz egy alkalmas pordémon trófeát. 1 080 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [94,11] Változik a terep: ritka erdőben vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy korongfát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját.
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. Éles szemed azonnal kiszúrja a terem távolabbi sarkából támadó lényt. Egy smaragdgólem. Egy pillanat alatt felismered, hogy túl erős ellenféllel van dolgod. Úgy döntesz, inkább máskor tanítod móresre, most pedig inkább kereket oldasz.
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az első próba a súlyemelés. Az alakváltó fiú kiválaszt neked egyet a rúdra szúrt vastömbök közül, majd megkér, hogy emeld fel. Két kézzel nekirugaszkodsz, és elégedetten konstatálod, hogy nem is olyan nehéz, mint gondoltad. Tovább... A következő próba egy gnóm asztalánál vár rád. A tudós tizenkét számot sorol fel neked, majd arra kér, add össze őket. Először a számok felidézésével gyűlik meg a bajod, majd amikor ez nagy nehezen sikerül, az összeadásnál buksz el. A gnóm szomorúan a fejét csóválja. 362 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz. Hamar kiderül ellenfeledről, hogy nem kispályázik. Látni akarja, hogy van nálad elég pénz. Még csak az kellene, hogy aggódjon! Egyesével leszámolsz 100 aranyat magad elé az asztalra. 1. kör: Megnézed a kezedbe kerülő lapokat: 2 A bajnok manifesztációja, 2 Tisztítótűz, 1 Vérfürdető magszim. Ez két pár! Kis téttel emeled a licitet, és meg sem lepődsz, hogy az árnymanó tartja az összeget, viszont nem hajlandó rálicitálni.
- Rendben - gondolod, majd hagyod, hogy a lapcsere következzen. 1 lapot cserélsz. Izgatottan megnézed mi van most a kezedben: 2 A bajnok manifesztációja, 2 Tisztítótűz, 1 Vérfürdető magszim. Semmi változás. Terítitek a lapjaitokat. Ellenfeled lapjai a következők voltak: 2 Aranyeső, 3 Kaszabolósáska. Ez full! Vesztettél. 362 tapasztalati pontot kaptál. Úgy érzed 42 aranyat kidobtál az ablakon. Mérgesen hagyod ott profin játszó ellenfeled.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Ráismersz a lényre. Egy kardfogú fülemüle. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. {egyik sebzési módja: 2x 3d6+5.} Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
A lény iszonyatos rikácsolásba kezd. Gyorsan zenével próbálod a dolgot ellensúlyozni. Kudarcot vallottál! A hang iszonytató. Túl erős az ellenfeled. Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
(Továbbmész...) [93,12] Egy kisebb településhez érkeztél. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy phua-kúpot. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 1 aranyat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy sötét gnóm. {max. életpontja: 69-76.} Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Távolról jégcsóva varázslatot lő rád a másik. 20 életpontot vesztettél. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a sötét gnóm testét. (3 támadással 98 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A sötét gnóm lendületes ütése célt téveszt. A mágus kezéből láng csap feléd. Alig pörkölődsz. 9 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (Nincs mibe rakni 3 spirituszt.) 582 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}
kut 5 | kutatsz 5 pontért |
m 4 4 4 | mozogsz délre, délre, délre |
Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Távolról jégcsóva varázslatot lő rád a másik. 20 életpontot vesztettél. Meglengetve a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a sötét gnóm jobb oldalát. (2 támadással 74 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sötét gnóm jobb lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A sötét gnóm feléd sújt, de csak horzsolja a bal karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. Alig pörkölődsz. 8 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a sötét gnóm száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. (Nincs mibe rakni 3 spirituszt.) 582 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 89, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}
(Továbbmész...) [93,14] Továbbmész a város utcáján. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Csak egy Quirov. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.
Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával tökéletesen perforálod a Quirov testét. (4 támadással 113 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a Quirov testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A Quirov megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) A Quirov még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szereztél 70 aranyat. 807 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 128, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}
(Továbbmész...) [93,15] Folytatod sétádat a házak közt. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy orgyilkos nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.
Megmarkolva a ryuku kopját ellenfeledre rohansz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az orgyilkos jobb lábát. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az orgyilkos nyakát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. Az orgyilkos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 423 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
be 578 | bemész az 578. épületbe |
|
lépcsõk hova visznek: 1: bejárat/kijárat |
Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 43.]
m 4 | mozogsz délre |
be 584 | bemész az 584. épületbe |
bunkósbot (#9) 2 ap /db, | ezüst nyaklánc (#117) 20 ap /db, | koponya szimbólum (#139) 20 ap /db, | denevér szimbólum (#140) 20 ap /db, |
nap szimbólum (#141) 20 ap /db, | szem szimbólum (#142) 20 ap /db, | virág szimbólum (#143) 20 ap /db, | villám szimbólum (#145) 20 ap /db, |
ezüst karkötő (#158) 28 ap /db, | borostyán függő (#162) 12 ap /db, | ezüst gyűrű (#180) 12 ap /db, | aranylánc (#191) 40 ap /db, |
gyöngysor (#192) 96 ap /db, | aranygyűrű (#193) 24 ap /db, | arany karperec (#194) 52 ap /db, | obszidián függő (#195) 20 ap /db, |
trófea nyaklánc (#196) 60 ap /db, | igazgy. fülbevaló (#197) 40 ap /db, | smaragd védőgyűrű (#223) 600 ap /db, | obszidián karkötő (#229) 60 ap /db, |
regeneráló gyűrű (#254) 1600 ap /db, | ametiszt medál (#275) 56 ap /db, | rejtőköpeny (#277) 28 ap /db, | umbatari karkötő (#278) 200 ap /db, |
réz papi karkötő (#307) 200 ap /db, | ezüst papi karkötő (#308) 300 ap /db, | arany papi karkötő (#309) 800 ap /db, | káosz szimbólum (#361) 20 ap /db, |
szerencsetalizmán (#366) 400 ap /db, | Eldaran karkötője (#373) 500 ap /db, | réz masszariasztó (#436) 16 ap /db, | arany masszariasztó (#437) 28 ap /db, |
ónix masszavadító (#438) 24 ap /db, | zafír medallion (#514) 50 ap /db, | viharamulett (#611) 80 ap /db, | ritualista amulett (#708) 100 ap /db, |
gyémánt karperec (#728) 240 ap /db, | smaragd orrkarika (#730) 200 ap /db, | topáz erényöv (#731) 220 ap /db, | jegygyűrű (#736) 100 ap /db, |
Natharion karkötő (#738) 1110 ap /db, | natharion opál (#747) 100 ap /db, | esthari rubin (#748) 100 ap /db, | jáde rakshallion (#749) 100 ap /db, |
türkiz karika (#750) 100 ap /db, | rítusónix (#751) 100 ap /db, | nyers zafír (#752) 100 ap /db, | jácint díszkő (#753) 100 ap /db, |
csavart smaragd (#754) 100 ap /db, | malachit füzér (#755) 100 ap /db, | obszidián kereszt (#756) 100 ap /db, | bo'adhun aranygömb (#757) 100 ap /db, |
gyémánt fétisrúd (#758) 100 ap /db, | ezüstlevél (#759) 100 ap /db, | to'aghan orrkarika (#760) 100 ap /db, | bronz nyakörv (#761) 100 ap /db, |
adamantit érme (#762) 200 ap /db, | ro'galhal lánc (#763) 100 ap /db, | mihlanil érme (#764) 160 ap /db, | káosztiara (#765) 140 ap /db, |
aranyfétis (#766) 100 ap /db, | kreiton fókusz (#853) 160 ap /db, | agvari manafókusz (#890) 1500 ap /db, | éjkristály (#958) 60 ap /db, |
dramoan kő (#967) 150 ap /db, | jégisten amulett (#1087) 10000 ap /db, | csillogó nyakék (#1120) 200 ap /db, | csigakagyló (#1131) 125 ap /db, |
hakama (#1369) 1200 ap /db, | kote (#1375) 1200 ap /db, | Jerome köpenye (#1527) 900 ap /db, | nodonrod kitűző (#1533) 270 ap /db, |
Arsa potrohgyűrűje (#1541) 1080 ap /db, | Blounther gyűrűje (#1548) 3000 ap /db, | Huddens alkarvédője (#1550) 510 ap /db, | mentát karkötő (#1551) 270 ap /db, |
saválló fülbevaló (#1552) 420 ap /db, | hősiesítő medál (#1558) 540 ap /db, | griff nyakék (#1579) 240 ap /db, | óriás kagylógyöngy (#1616) 660 ap /db, |
fénytelen gyöngy (#1698) 12 ap /db, | mélysötét rubinkő (#1699) 22 ap /db, | tengerszín smaragd (#1700) 28 ap /db, | Numerinor karkötője (#1712) 7500 ap /db, |
vérkristály (#1732) 900 ap /db, | gyémánt gyűrű (#1854) 1000 ap /db, | tűztagadó (#1979) 1500 ap /db. |
angyalok gyűrűje (#529) 150 ap /db, | arany karperec (#194) 26 ap /db, | Arsa potrohgyűrűje (#1541) 360 ap /db, | borostyán függő (#162) 6 ap /db, |
ezüst gyűrű (#180) 6 ap /db, | ezüst karkötő (#158) 14 ap /db, | ezüst nyaklánc (#117) 10 ap /db, | obszidián karkötő (#229) 30 ap /db, |
szem szimbólum (#142) 10 ap /db, | aranygyűrű (#193) 12 ap /db áron. |
ee 162 194 180 | eladod a 162. tárgyat a 194. tárgyat a 180. tárgyat |
m 1 | mozogsz északkeletre |
ee 225 112 | eladod a 225. tárgyat a 112. tárgyat |
ve 205 1 | megveszed a 205. tárgyat 1 |
ve 110 1 | megveszed a 110. tárgyat 1 |
be 376 | bemész a szentélybe |
h 248 | használod a 248. tárgyat |
* 1. BP: h 147 0 0 | használod a 147. tárgyat |
AZ EZÜSTMÁGUSOK KÜRTJE (697. TÁRGY) A pillantásod a tímár oldalán fityegő, ezüstözött kürtre téved. - Az micsoda? - kérded mohón. A tímár elmosolyodik pillantásodra. - A legnagyobb hatalmú varázstárgyam - talán még egy teljes ryuku vértezetért sem adnám oda! Az Ezüstmágusok kürtje még apámtól származik, ő szolgálataiért kapta, cserébe az Ezüstmágusok rendjétől. - szomorúan lehajtod a fejed. - Szóval, még egy teljes ryuku vértezetért sem? - a tímár hahotázni kezd. - Hát, ha képes vagy egy teljes páncélzatot összegyűjteni, a ryuku császári testőrség öltözetének mind a hét darabjával, akkor azért persze odaadnám! Hiszen, a teljes vértezet viselete a legendák szerint legalább akkora hatalmat ad, mint ez a kürt. De hamarabb fogsz itt az ajtóm előtt egy hátizsákra való drakolder szemmel megjelenni, mint egy teljes ryuku gyűjteménnyel! Méghogy... - még mindig a fejét rázogatva, hitetlenkedve lép be a kunyhójába. Ott és abban a pillanatban határozod el - a szaván fogod! Igenis, összegyűjtöd a teljes vértezetet. Nos... tegyük fel, hogy megszerzed a hét különböző páncéldarabot (ugyan nem valószínű, de tegyük fel). Ekkor a Küldetés Teljesítése: KT 697 paranccsal adhatod át őket 5 TVP árán a tímárnak, és ha tényleg szavahihető ember, akkor át fogja adni a kürtöt. A kürt használatához a H 697 <életpont> parancsot kell kiadnod, ekkor a 2. paraméterben megadott életpontodat átváltod varázspontra, minden 2 életpontért 1 vp-t kapsz. 10 ÉP-d mindenképp fog maradni, tehát a kürt használatába nem halsz bele. A kürtöt körönként csak egyszer lehet használni, és használata nem hajtódik végre automatikusan, mint a varázskőé vagy a manakristályé - csakis a fenti H paranccsal tudod aktiválni. A kürt nem adható át és nem lopható el. |
PORDÉMON (253. SZÖRNY) A pordémonok a kiégett, mágikus úton minden élőtől megfosztott pusztaságok lakói. Ezek a kavargó porfellegek a pusztulásból, a negatív energiákból táplálkoznak, és elszaporodásuk egyben egy vészjóslóan kongó harang, amely Ghalla pusztulását is jelzi. A legendák szerint már volt egy világ, amelyben az energiát az élőlényekből kinyerő varázslók sivataggá változtatták saját bolygójukat. A pordémonok egy ilyen világ előhírnökei, figyelmeztetnek, hogy mivé lehet Ghalla, ha a Leah papok ellenőrzés nélkül irthatják az életet. Bár ha a pordémont kitartóan csépeled, "összeroskad", nem szűnik meg létezni, néhány nap múlva újraformálódik, így elpusztítani csak egyféleképpen lehet: ha a kiégett földön újra dús füvű legelők, buja erdők sarjadnak. A pordémon antimágikus aurával rendelkezik, tehát támadó varázslat nem hat rá, és hihetetlen szárazságot képes okozni. |
VAPÁR CSERJE (109. NÖVÉNY) A vapár hosszú, rugalmas ágain halálos mérgű tüskék nőnek. A közelbe merészkedő élőlényekre a vapár ezeket a tüskéket automatikusan kilövi... Ha a kilőtt tüskéket fel tudod fogni és képes vagy semlegesíteni egy móleon fémrúddal, akkor van esetleg időd arra, hogy lenyisszants egy ágat a vapár cserjéről. Bár a mérget ilyenkor már nem tudod kinyerni, felhasználhatod a vapár ágát valami egészen másra, rugalmassága és törhetetlensége miatt. A vapár ág lenyisszantásához a KT 110 parancsot kell kiadnod, 10 pontért. |
FÉNY SZENTÉLYE - ÚJ SZABÁLYOK A fény szentélyében mostanában kalandozók százai táboroznak, nyugodt pihenést, kikapcsolódást remélve. Sajnos, legtöbbjükkel a nyugodt pihenés helyett az történik, hogy valaki felrugdossa, bűvölni próbál tőle, szkanderozni akar vele vagy más tudati képességet akar rá kisütni. A fény szentélye nem ezzel a céllal jött létre! Mostantól a fény szentélyében sokkal nehezebben lophatsz és bűvölhetsz, és nem használhatsz találkozáskor aktiválódó tudati képességet. |
MUTÁNS (9. FAJ) A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni. |
Erő: | 18 (28) | Szint: | 16 | Merészség: | 7/7 | Magasság: | 261 cm |
IQ: | 11 (23) | Támadás: | 36 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 469 kg |
Ügyesség: | 12 (24) | Védekezés: | 24 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 19/19 év |
Egészség: | 14 (24) | Életpont: | 415/281 | Jellem: | jó (72) | Tul. pont: | 25 |
Szerencse: | 11 (21) | Varázspont: | 312/28 | Pénz: | 1619 arany | Kép. pont: | 18 |
Pszi pont: | 26/17 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 20 | ütőfegyverek: | 9 | lőfegyverek: | 15 |
dobófegyverek: | 2 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); tüske (#22) (5 -7.); kerek kő (#19) (8 -10.); ubuk tüske (#131) (11 -13.); nyu-shuriken (#157) (14 -16.); rézgolyó (#343) (17 -19.); vas dobónyíl (#189) (20 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
94,53 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 94 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 71 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 8 | 3. mászás: | 3 |
4. csapdakészítés: | 4 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 6 |
7. titkosírás: | 2 | 8. felderítés: | 2 | 9. teológia: | 4 |
10. taumaturgia: | 1 | 11. szerencsejáték: | 1 | 12. versengés: | 3 |
13. zene: | 2 | 14. szörnyismeret: | 1 | 15. pszi: | 4 |
16. zárnyitás: | 1 | 17. vadászat: | 1 | 18. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért |
segítesz max. 25 TVP-ért |
készítesz tüskét (#22) (max. 10 darabot ), kerek követ (#19) (max. 10 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), púderkövet (#119) (max. 2 darabot ) |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, kártyabarlang (11) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 3, max: 50) |
smaragdgólem (#417), semlegesek (#989), jók (#990) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | ||
Papi varázslataid | ||
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) | gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) |
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP) | bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) |
gyóntatás (#56, 10 VP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
méregsemlegesítés (#14) | pszi-ernyő (#64) | tulajdonságpajzs (#26) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
12. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20) | ||||||
energiatüskék (#29) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 299 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
energiatüskék (#29) | >> | szárnyas gömböc (#12) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy érdekes próba: kövess egy nyomot folyamatosan [egy parancsból], nyolc mezőn keresztül. |
2.) Ocsmány férgek járják e földet. Fogj el egy púpos burástyát, és áldozd fel oltáromnál! |
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a sötétség egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta. |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22). városháza (Shaddar) (539): kész. adamantit erőd (548): többek közt 94. tárgyat kell leadnod. cseréptetős torony (549): kész. gnóm kutatóállomás (550): kész. helytartói hivatal (563): 47. labirintus (97,18). városháza (685): 2. lépésnél tartasz. fejvadászcéh (758): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. Toborzóiroda (759): 192. labirintus (98,24). |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2, 5, 6, 8, 9, 10, 19, 41, 42, 43, 44, 46, 47, 192. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 6, 16. |
HŐSTETTEID | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: | ||
Megölt szörnyek: 40. Szerzett pont: 4380. Beállított erő: 0 Összpont: 4380 |
Összsúly: 105.13 kg | Megterheltség: 72% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 40 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | arany karperec (#194) | 1 | borostyán függő (#162) | 1 | ezüst gyűrű (#180) | |||
2 | kaja (#2) | 4 | madártoll (#112) | 6 | orgyilkos tőr (#225) | |||
1 | pszi kő (#248) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
119 | arany (#50) | 1 | aranygyűrű (#193) | 1 | bot (#4) | |||
1 | bronzkulcs (#76) | 1 | bunkósbot (#9) | 1 | csontkés (#11) | |||
1 | csuklyavirág (#133) | 1 | rézkulcs (#75) | 1 | vadász tatu bőr (#15) | |||
1 | vapár ág (#110) |
92 | 93 | 94 | 95 | |
8 | |
|
|
|
9 | |
|
|
|
10 | |
|
|
|
11 | |
|
|
|
12 | |
|
|
|
13 | |
|
|
|
14 | |
|
|
|
15 | |
|
|
|
16 | |
|
|
|
17 | |
|
|
|