48. forduló, 50. forduló, ShinLon összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. febr. 12. 9h:04'
EZ A 65. JÁTÉKHETED, 49. FORDULÓD
66. játékheted kezdete: febr. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1403
SZÁMLA : XXXX

SHINLON KALANDJAI


13 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [100,-15] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy barna, zilált hajú, kék szemű, többnapos borostájú mutáns férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Egy elit csatavértet, egy kvazár sisakot, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Továbbmész. Találkozol egy copfos csíkos hajú, izzóan vörös szemű alakváltó férfivel. Bőre bronzként csillog. Szétfagyott teste csak nagyon lassabban mozog körülbelül, mint egy lila brekk varázslótoronnyal a hátán! Ő Krontel! Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Krontel. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, copfos hajú, barna szemű alakváltó férfival. Sheran hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy féregíz nyakpántot, egy gromak páncélt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy rücskös gigaféreg trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy vérfürdető magszim trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Málhásállata egy sörényes ubuk. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Yodin Almaren. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Az 1. napon összefutsz Basszuskulccsal. Sheran ministránsa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy nukleáris cickány trófea, egy karmos tankány trófea és egy dombi yeti trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy Lélekmérleg. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 6. napon összefutsz egy hosszú ősz hajú, csillogó szemű alakváltó nővel. Bőre teljesen fehér! Sheran hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy Jerome köpenyét, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar íjász trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy fagyelementál trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy Lélekmérleg. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Érzékeled auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Lihahulilania. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 6. napon összeakadsz egy kék-zöld csíkos, hosszú hajú, narancssárga szemű, rövid bajszú kobudera férfival. A bőre sötétbarna. Fairlight püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy halálhozó talizmánt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy fagymágus trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: éjfekete kardról vörös vércsepp csapódik a porba. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Hátasa egy idomított mutáns pók. Auráját érzékelve máris tudod, semlegesnek tűnik. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Earthquake. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Találkozol egy kékesen átlátszó, jeges tekintetű felismerhetetlen fajú ismeretlen nemű egyénnel. Nem látod mi van rajtad, és azt se mi van a kezébe. A fenébe a hidegtől már megint bederesedett a szemüveged? Mégse! Akkor viszont nem érted a dolgot. A hóba nem mesze az van beleírva: Ő volt Lulu King. Érzékeled auráját: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Lulu King. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 9. napon találkozol egy szőke, hosszú hajú, csillogó szemű elf nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia tanítványa. Egy bíbor erőövet, egy bronzpáncélt, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ryuku légiós trófea, egy purifikátor trófea és egy arató csattanat trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: jó jellemű, ahogy Te is az vagy. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Niadra. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Sokkal jobban érzed magad, kisebb sérüléseid begyógyultak. (+7 életpont.)
A 12. napon ismét összeakadsz Niadrával. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is a jó oldalhoz tartozik. Sokkal jobban érzed magad, kisebb sérüléseid begyógyultak. (+5 életpont.) Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.) Nocsak, kaptál egy sötét tekercset! (ld. enc.)
Egy díszes teremben állsz, fényes páncélban, fehér ruhában, mikor egy apród szólít, és szélesre tárja előtted a hatalmas ajtót. Mikor belépsz a zsúfolásig telt terembe, első pillantásod a trónra, és a rajta ülő koronás férfira esik. Mindenki tapssal üdvözöl, és a király is feláll tiszteletedre. Az elejtett megjegyzésekből tudod meg, hogy megöltél egy sárkányt, és kiszabadítottad a király leányát. Igen, most már te is emlékszel! De aztán eszedbe jutnak a sárkány szinte még vak kicsinyei, s az a két őrszem, akiket a kapunál lesből kellett levágjál, hogy észrevétlenül tudj belopódzni. Hát igen, róluk nem meséltél ezeknek az embereknek... Lelkiismereted furdalására ébredsz, s még sokáig töprengsz azon, mikor mi a helyes és mi a helytelen.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+15 varázspont.)

* 1. KP: fejleszted a 2. tulajdonságodat 20 pontért
Felhasználva egy ágat és a talajt, rajzos matematikai feladványokat készítesz, logikád csiszolása érdekében. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [Még 64 TVP-t kell elköltened.]

[20 pontot használtál fel, van még 199.]

ve 151 2 megveszed a 151. tárgyat 2
Vásároltál 2 szvó-ektoplazmát. 40 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 199.]

m 6 mozogsz nyugatra
[99,-15] Folytatod sétádat a házak közt. Hatodik érzéked veszélyt jelez. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy manaelementál. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál testét. (3 támadással 52 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel néhányszor súrolod a manaelementál testét. (3 támadással 48 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 100, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Wargpin város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 60 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 60 mérföld keletre és 30 mérföld északra. Mindenkit NAGY-NAGY szeretettel várunk! " Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy sörsátrat. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Vérszomjas vagy? Ölni akarsz? Jónak mondod magad? Lépj az Irgalmas Nővérek közé! S.P. " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Elbújsz egy nagyobb szemétkupac mögött. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ez nem lehet más, mint egy sötét gnóm. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " A főút mellett egy fényűzően megépített fehér palotát látsz. Rajta arany betűkkel ez olvasható: "HELYTARTÓI HIVATAL". Az ajtó előtt egy megtermett, teljes bronzpáncélba öltözött harcos őrködik. (579. épület.)
Az út jobb oldalán egy fehér márványból felépített, büszke elf harcosok életnagyságú szobraival díszített épület áll. A karcsú bejárati oszlopok tartotta homlokzaton aranyozott betűkkel feliratot látsz: "Fairlight Bank". Alatta, apróbb betűkkel: "amely mindig közel áll Önhöz". Az ajtóhoz tisztára söpört lépcsősor vezet. A bejáratot ajtó nem zárja, csak egy kékesen vibráló mágikus erőtér. Mellette egy acélkolosszus őrködik mozdulatlanul. (582. épület.)
Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. " [12 pontot használtál fel, van még 187.]

be 579 bemész az 579. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád.
- Van valamilyen munka? - érdeklődsz hanyagul. Az őr biccent, majd a fejével befelé int. Aztán megakad a szeme a fegyvereiden: rájuk bök. Azt akarja, hogy kint hagyd őket? Nincs más választásod, ha az erőszakos utat elveted: kint hagyod a fegyverzetedet. Odabent egy hivatalnok fogad.
Elmondja, hogy mostanában egyre romlik a városban a közbiztonság, és ez részben a környéken garázdálkodó orgyilkos klánnak köszönhető. Ha volnál olyan kedves, és segítenél a várost megtisztogatni tőlük, nagyon hálásak lennének... Bizonyítékként a hivatalnok három orgyilkos tőrt kér tőled. Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 182.]

m 5 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra
[98,-14] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy sérült orgyilkos került az utadba. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az orgyilkos testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Az orgyilkos feléd döf, de csak ijesztésképp. Véres nyál csordul ki az orgyilkos száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált gyilkos tetű trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő orgyilkos trófeát. 168 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " "Újra él, újra támad, újra eljön, nem vártad!" - A vámpírurak visszatértek! " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Étel, ital, álom - legjobb ez a három. - DM " Hatodik érzéked veszélyt jelez. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy útonálló. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az útonálló testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " A Hajnal lovagjai KT ismét felvételt hirdet az igazhitűek számára. Érd: 3528 " Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy fogadó a Fogatlan Vámpírhoz. (612. épület.). Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 24 mérföldre nyugatra, 21 mérföldre délre innen. "

(Továbbmész...) [97,-14] Síkság, továbbra is csak síkság. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy templomot. Raia hívei emelték. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 158.]

im imádkozol
Mélyen meghajolva lépsz be istened templomába. Röviden megcsodálod a külső terem berendezését, majd tovább sietsz a belső szentély felé. Buzgón imádkozni kezdesz. Aztán előveszed a 2 szvó-ektoplazmát, és az oltárra helyezed. Hatalmas lobbanással eltűnik az áldozat - úgy látszik, elfogadta az isten! Ünnepélyes hang szólal meg.
- Tehát nem csalódtam benned, hűséges hívem vagy! (+1 max. életerő, +1 max. varázspont.) Megtanítalak egy újabb varázslatra, melynek neve méregsemlegesítés. (ld. enc.) A teljesített feladat helyett kapsz egy újabbat, és természetesen továbbra is kihívás számodra a másik kettő: 1.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya. 2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce! 3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 40-es jóságot!] [30 pontot használtál fel, van még 128.]

im imádkozol
Megilletődve lépsz be a templomba. Egy gyors fohászt mormolsz el a külső teremben, majd lépteidet a belső szentély felé veszed. Hosszasan imádkozol istenedhez. Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. (+9 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 98.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[98,-15] Épületek tűnnek fel. Magasan fölötted egy ónix piramis lebeg! A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " ÁRNYMENŐK - Egy biztos befektetés. Kell ennél több?! " Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Elbújsz egy nagyobb szemétkupac mögött. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy ork bérgyilász. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Egy nagy, barna sátrat pillantasz meg. Rajta sárga betűkkel a felirat: "IRMEGA GORDON JÓSDÁJA. JÖVENDŐMONDÁS, GYÓGYFÜVEK, SZERELMI MÁGIA". Vajon mi lehet odabent? (576. épület.)

(Továbbmész...) [99,-16] Továbbmész a város utcáján.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " A benned lüktető vér minket táplál. Nekünk ez az élet, de számodra a halál... Vértestvérek. " Egy nagy, vályogtéglákból felépített szögletes épület magasodik az út fölé. A nyitott ajtó fölött táblát látsz: "FEGYVERMESTER". Odabentről fegyvercsörgés hallatszik. (573. épület.)
Egy magas, éjfekete kőből épült torony magasodik egy kisebb domb tetején. A szűk, koponyát formázó kopogtatóval ellátott kapu mellett merev tekintetű gargoyle szobrok formáznak félelmetes és riasztó ajtókeretet. Ablakot csak nagyon magasan látsz, ott is csak néhány szűk rést. Közeledtedre a több mint tíz ember magasságban levő eresz alól denevérek röppennek fel. Elképzelésed szerint itt valamilyen nagyhatalmú mágus kell, hogy lakjon! (598. épület.)
Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " [24 pontot használtál fel, van még 74.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A lény végigmér, majd megfordul, és elindul felfelé a torony belsejében vezető csigalépcsőn. Remegve indulsz utána. A falakból halványan foszforeszkáló fénnyel megannyi bűvös rúna figyelmeztet: elég egy rossz mozdulat, és halálodon vagy! Odalent tompa döndüléssel bezárul az ajtó. Ajjaj, nincs visszaút... Már azt hiszed, órák óta gyalogoltok, amikor elérkeztek egy nagy vasajtóhoz, amelyet a gólem szélesre tár. Odabent misztikus félhomály fogad - azonban a padlóról felszivárgó halvány ködben is kirajzolódik egy plafonig érő, megrakott könyvespolc és egy különös, de egyben undorító anyagokkal megrakodott íróasztal. Az asztaltól felkel egy fekete köpenybe burkolódzó alak, és rekedt hangon üdvözöl.
- Egyike vagyok a világégést túlélt nyugati nekrosz mágusoknak. Bár hatalmam nagy, manapság egyre kevesebb tanítvány érkezik, aki szeretné a mágia tudományát elsajátítani. Téged is a tudásszomj hajtott, vagy csak a hétköznapi kíváncsiság? Ha az utóbbi... - fejeddel sietve nemet intesz, látva, hogy a mágus egy hosszú, fekete obszidián kőben végződő botért nyúl. - Jól van. Tehát tanulni akarsz. - nyugszik meg a varázsló. - A tandíj: az, hogy megtanuljál varázsolni, 30 aranyba kerül. Ha már követsz egy istent, akkor valamennyire járatos vagy e tudományokban - akkor erre nincs szükség. Az, hogy megtanítsalak a támadó és védekező varázslatok használatára, újabb 50 aranyba kerül. Istened esetleg már erre a tudományra is kitanított. Ha mindkét tudást birtoklod, hozzáláthatsz a varázslatok elsajátításának. Minden varázslat, amelyet megtanítok, szintén pénzbe kerül. Lesznek varázslatok, amelyeket csak akkor leszek hajlandó megtanítani, ha már elég tapasztalt vagy a taumaturgia tudományában. Fontold meg a lehetőségeidet, és térj vissza, ha döntöttél! - Ezzel a mágus utadra bocsát. [A legközelebbi BE <torony> paranccsal, ha 1.) még nem tudsz varázsolni, és van 30 aranyad, megtanulsz; 2.) ha már tudsz varázsolni, de még nem ismered a harcban alkalmazható varázslatok titkát, ezt fogod megtanulni 50 aranyért; 3.) már tudsz mindent, akkor a BE parancs hatására listát kapsz arról, hogy a mágus mely varázslatokat és mennyiért hajlandó megtanítani. Ezeket a Varázslat tanulás: VTN <varázslat szám> paranccsal sajátíthatod el. Ezt a parancsot azon a mezőn kell kiadnod, ahol a torony áll, de nem szükséges előtte BE parancs. Egy sikeres VTN parancs kiadása 35 TVP-be kerül.]
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 69.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus üdvözöl, és miután átadod az 50 aranyat, hozzálát oktatásodhoz. Megtudod, hogy hogyan kell mentális energiáidat gyorsan, a célnak megfelelően fókuszálni, hogyan kell az adott ellenfelek ellen a megfelelő varázstámadásokat alkalmazni. (ld. enc.) Persze, mindez a tudás semmit sem ér, ha nem tanulsz meg a varázslótól legalább néhány varázslatot. [A választék megtekintéséhez adj ki egy újabb BE <torony> parancsot.] A varázsló elmond még néhány hasznos tanácsot a varázslatok használatával kapcsolatban. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 64.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
energiatüskék (#29) 18 aranyért, tüskepajzs (#30) 15 aranyért, filofaxáció (#277) 800 aranyért, szívküldi (#368) 10 aranyért,
analízis (#375) 70 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 59.]

vtn 29 varázslat tanulás: a 29. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: energiatüskék. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 24.]

tv 29 támadó/véd. varázslat a 29. varázslatot
Támadó varázslatok listájára került: energiatüskék. [0 pontot használtál fel, van még 24.]

m 8 7 8 mozogsz északra, északnyugatra, északra
[99,-17] Folytatod sétádat a házak közt. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Egy orgyilkos nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy energiatüskék. 3 életpontot sebeztél. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (taumaturgia: 1. szint). (ld. enc.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az orgyilkos testét. (3 támadással 32 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megböki fegyverével az oldaladat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az orgyilkos jobb lábát. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Szereztél 1 orgyilkos tőrt. 336 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Úgy vágyom Rád, mint ha itt se lennél! Sok puszi: Elfi "
(Vándorcirkusz:) Mint egy különös látomás, úgy terül szét előtted a vándorcirkusz rengeteg apró épülete. Bizsergő tenyérrel veted bele magad a szokatlan tömegbe, míg egy apró termetű férfi meg nem állít. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [98,-18] Síkság, továbbra is csak síkság. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy márványtornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Sheran hívői építették. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Még szerencse, hogy az elrejtőzés mellett döntöttél. Ráismersz a távolodóra. Egy kérődző etra. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.


(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [24 pontot használtál fel, van még 0.]

kt 114 20 elkészíted a 114. tárgyat (20 darabot)
Itt nincs xantusz-kaktusz, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy kaktusztüskét készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Iszol a vizestömlőből. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 190 pontot. A következő körben tehát 190 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

SÖTÉT TEKERCS (535. TÁRGY)
A kezedbe nyomnak egy Sötét Inkvizíció pecsétjével ellátott ébenfekete csontberakásos pergament. Elolvasod és megborzongsz a szentségtelen igék láttán. Mégsem tudod eldobni, inkább úgy döntesz, ez a tárgy érdemes arra, hogy később is tanulmányozd. Boldogan elteszed, és reménykedsz, hogy kíváncsiságod nem sodor megint bajba.

SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY)
Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják.

VLAGYIMIR SZOBRA (433. TÁRGY)
Ez egy gigantikus, majd négy méter magas emlékmű, amelyet a Zan Rendjének tagjai emelték tiszteletük jeléül mesterük számára. (A szobrot persze bárki építheti, nemcsak a KT tagja.) A hatalmas alak a legendás kalandozó élethű szobra, fekete gránitkőből kifaragva. A munka részben a kő összegyűjtéséből, részben - a megfelelő talentummal megáldott vezető útmutatásai alapján végzett - faragásból áll. A szobor teljes felépítése összesen 4000 TVP-t igényel, és minden, építkezésre költött 20 TVP-nek van jelentősége (tehát 19 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad). Ha a szobor teljesen elkészül, a Zan Rendjének tagjai dupla mennyiségű varázspontot regenerálnak, ha a szobor tövében táboroznak.

SÖTÉT GNÓM (132. ELLENFÉL)
Nem sok szó esik a gnómok titkolt rokonságáról, a fekete bárányokról, a sötét gnómokról. Ezek a fekete bőrű, piros szemű, nappal árnyékokban meghúzódó apró teremtmények különösen gonosz lények. Bár fizikailag nem erősek, sötét praktikáikkal gyakran sarokba szorítják a náluk jóval erősebb ellenfelet. Gyakran találkozhatsz velük a városokban, az elhagyatottabb helyeken, vagy sötét, földalatti fészkeik mélyén. Ha legyőzöl egyet, van rá esély, hogy találsz nála a varázskomponenseinek tartósításához féltve őrizgetett spirituszból néhány cseppet.

ORGYILKOS TŐR (225. TÁRGY)
A tyrgek által használt tőr valamilyen általad ismeretlen állat csontjából készült. Bár nagyon vékony, különösen ellenállónak és hegyesnek látszik. Ez a balkezes fegyverként is használható szúrófegyver 2d4+4 sebzésű, annak ellenére, hogy a tyrg méreg már rég lekopott róla.

MÉREGSEMLEGESÍTÉS (14. VARÁZSLAT)
Ha méregsemlegesítés varázslatot elmormolod, 10 VP-ért, azonnal megszüntetsz minden, a szervezetedben levő mérget. Ha a tested tiszta, akkor az utolsó varázsszót nem mondod ki, hanem a varázslat inaktívan lapul mindaddig, amíg valamilyen mérgezést nem kapsz. Ha pl. harcban mérgeződsz, akkor a harc végén automatikusan aktiválódik a varázslat. Ha a méregsemlegesítést V 14 1-el raktad fel, akkor ezután a méregsemlegesítést automatikusan megújítod. Ha egy harcban egyszerre kapsz bénító és sebző mérget, akkor azt ilyen esetben külön-külön kell semlegesíteni (vagyis a varázslat ebben az esetben 20 VP-be fog kerülni).
A varázslat nem működik azonnali hatású mérgeknél (pl. bo-skorpió, gyengén mérgezett tű), hiszen a méreg a vérbe jutás pillanatában hat, nincs idő ellene védekezni.

ORK BÉRGYILÁSZ (781. SZÖRNY)
Az orkok kitűnő bérgyilkosok: olcsók és nem kár értük, ha netán elvesznének a küldetés teljesítése során. A városok szívében élő titkos alvilági szervezetek ezért előszeretettel alkalmazzák őket a piszkos munka elvégzésére, ha valakit el kell tenni láb alól. A lesből támadás ugyan nem megy nekik, hiszen elképesztő szaguk messziről elárulja őket, de ezt alaposan kárpótolja erejük, lelkesedésük és lendületük, amivel az efféle munkába vetik magukat. Lehet, hogy most te vagy a célpont? Tüske valakinek a szemében? Vagy csak eltévesztette a célpontot ez a bérgyilász? Merthogy az egyik épület árnyékából kilépett ork különös módon méreget, majd neked ront csontszablyával hadonászva feléd. De talán nem az történik, amit ő szeretne, és a végén te vonod ki a forgalomból őt.

HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK
Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is.
Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli.
Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz.
Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens.
Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények.
1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni.
2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot.
3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani.
Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is.

TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN
Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t.
Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös.
Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző).
Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot.

ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT)
Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik.

TAUMATURGIA
A taumaturgia varázslók által űzött rúnamágia tudománya. Használatához nem mély és odaadó hit kell, mint a teológiához, hanem tudásvágy, a természet és a természeten túli erők megismerésének vágya. A taumaturgia szakértelmed a meghatározója, hogy milyen erős varázsló varázslatokat vagy képes megtanulni. A taumaturgiád határozza meg gyakran azt is, hogy egy varázslat mekkora sebet okoz, illetve az ellenfélnek mekkora esélye van az ellenállásra. Minden két taumaturgia szint jelent komoly előrelépést: pl. ha egy varázslat d8 sebzést okoz 1-es taum. szinten, akkor 2d8 sebzést fog okozni 3-as szinten, és 3d8-at 5-ös szinten. A sebző varázslatoknál előfordulhat, hogy az ellenfél megdobja az ún. mentődobását (ez főként a szerencsétől függ), ilyenkor csak fele sebzést szenved el. Vigyázat, a taumaturgia kizárólag a varázsló-varázslatok működését befolyásolja! A taumaturgiától függ az is, hogy hány varázslatod lehet a Támadó és Védekező Varázslat Listáidban. A taumaturgia növekedésének mértéke a taumaturgia szakértelmedtől és a varázslás során felhasznált varázspontoktól függ.
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 taumaturgia számít egy szintnek a varázslói erősséged szempontjából.

KÉRŐDZŐ ETRA (368. SZÖRNY)
A kérődző etrák eredetileg békés növényevők voltak. Nagytestű, szarv nélküli bivalyok, akik a légynek sem ártottak. Azonban a csordákat kísérő nukleáris cickányok megfertőzték az etrákat - csillogó, fehér szőrük helyett mostanra már fakó, beteges szürke, cafatokban lemálló bőr borítja testüket, véreres szemükkel révetegen merednek a semmibe, és gyakran ok nélkül támadnak mindenre, ami mozog. Rothadó leheletük miatt manapság már csak a cickányok mennek a közelükbe, még a ragadozók sem vadásznak az etrákra, hiszen tudják, az állatok olyan betegséget hordoznak, ami rájuk is veszélyes lehet.

KARAKTERLAP

ShinLon, egy kontyos ősz hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Körszakállad és harcsabajuszod van. Bőröd bronzként csillog. Raia ministránsa vagy. Ez a 49. fordulód.

Erő: 17 Szint: 9 Merészség: 3/3 Magasság: 147 cm
IQ: 13 Támadás: 8 Agresszió: 3 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 13 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 16 Életpont: 144/120 Jellem: jó (91) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 Varázspont: 25/17 Pénz: 117 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 133 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 593 TP-t kaptál. Jelenleg 10975 TP-d van. A következő szinthez még 1025 TP szükséges. Trófeáid: orgyilkos, alpesi tehén, sörényes ubuk.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 12 szúrófegyverek: 4 vágófegyverek: 1
lőfegyverek: 10

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << ököl (#28)
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11 2. nyomkövetés: 8 3. mászás: 2
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 15 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. teológia: 2 9. taumaturgia: 1 (+1)
10. harcművészetek: 10 11. zene: 1 12. szörnyismeret: 1
13. zárnyitás: 1 14. vadászat: 5 15. bányászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 13 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 50 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot )
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztíts el egy fekete griffet: a sötét dimenziók fattya.
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce!
3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 40-es jóságot!]

Összsúly: 44.87 kg Megterheltség: 101%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 104 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
108 arany (#50) 1 álompor (#396) 3 kaja (#2)
1 kaktusztüske (#114) 1 sötét tekercs (#535) 1 aranypikkely (#415)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 orgyilkos tőr (#225) 9 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(97,-14) egy ismeretlen isten rúnaköve, Raia oltár, oltár
(98,-18) márványtorony (#175), Sheran oltár, kérődző etra (#368)
(98,-15) jósda (#576), ork bérgyilász (#781)
(98,-14) orgyilkos (#131), fogadó # (#612), oltár, útonálló (#130)
(99,-17) orgyilkos (#131)
(99,-16) fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598)
(99,-15) manaelementál (#290), helytartói hivatal (#579), bank (#582), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), sötét gnóm (#132)
(100,-15) fegyverbolt (#591), vegyesbolt (#594)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Borax király úgy döntött, enged a kalandozók nyomásának, és engedélyezte, hogy a ryuku-szigeteki toborzóirodánál továbbra is megadják a titkos labirintus térképét azoknak, akik felmutatják ott a lajstrom medáljukat. Viszont nem árt ha tudják a vállalkozó szelleműek, hogy Khór kardja már nem található ott.

Üzenet küldése a karakternek