Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2009. aug. 12. 12h:04' EZ A 392. JÁTÉKHETED, 43. FORDULÓD 393. játékheted kezdete: aug. 14. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5954 SZÁMLA : XXXX |
kno 3 1 | képesség-növelés 3 |
m 1 | mozogsz északkeletre |
gy 40 | gyógyítás 40 pontért |
v 7 221 1 | elmormolod a 7. varázslatot |
v 12 | elmormolod a 12. varázslatot |
dd 4 1 |
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre |
(Továbbmész...) [60,62] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy krómkaktuszt. Felfedeztél egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Találsz egy olvasztókemencét. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy megsebesített trappoló dinymák került az utadba. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a trappoló dinymák jobb oldalát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Fekete lét köp feléd a szörny! Te persze ügyesen félreugrottál. Meglengetve a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal többször eltalálod a trappoló dinymák testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (3 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megbököd a trappoló dinymák testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Patájával a trappoló dinymák többször megrúgja az oldaladat. (4 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A trappoló dinymák többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Mosolyogva kidobod a nevetséges gyilkos sallank trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes trappoló dinymák trófeát. 202 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}
m 2 1 2 | mozogsz keletre, északkeletre, keletre |
Elszántan ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a gátvakond testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmaival a gátvakond megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A gátvakond még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [62,61] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Találkozol egy hosszú, ezüst hajú, fekete szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 27, északra 15 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 27, délre 27 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő púpos burástya mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Marokra fogva a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a púpos burástya jobb lábát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával megérint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Letéped magadról. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a púpos burástya testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A púpos burástya feléd sújt csáprágóival, de mellé! A púpos burástya melléd csap a farkával! Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
(Továbbmész...) [63,61] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Elenios híveié. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent ligetet. A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy alpesi tehén. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja az alpesi tehén szarva. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal megdöfködöd az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén meglök a szarvával. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}
m 1 2 | mozogsz északkeletre, keletre |
A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a bo-skorpió csáprágóját. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A bo-skorpió most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 6 csepp gyenge mérget. (Nincs mibe rakni 6 gyenge mérget.) 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 3 kerek kő. Megsoroztad az evaporőr testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd az evaporőr hengertestét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Véres nyál csordul ki az evaporőr száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 evaporőr hájat. 58 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}
(Továbbmész...) [65,60] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla.
kut 50 | kutatsz 33 pontért |
![]() A bozótosok mélyén sötét, gonosz mágia lapul. Néha ez az anyagtalan, sötét gáz belesuhan egy elesett kalandozó testébe, és "lelket" ad neki. Ez az abszolút gonosz, csak a vérre szomjazó, az életet minden formájában gyűlölő lény igen veszélyes ellenfél. Érintése olyan rothadást képes előidézni, amely permanens egészségkárosodást idézhet elő. E miatt a veszélyes tulajdonsága miatt SOHA nem fogod megtámadni, bármekkora is legyen a merészséged, csak akkor, ha direkt feltételes támadást adsz ki rá. Legyőzéséhez ütőfegyver szükséges. |
![]() Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
![]() A trappoló dinymák hosszú és vastag lábú, hosszú és fekete testű szarvas lény. Leginkább egy belakkozott giliszta és egy orrszarvú keresztezésére emlékeztet. Nem egy agresszív szörny, de ha megtámadják, védi magát. Technikája többnyire az, hogy letapossa ellenfelét. Másik veszedelmes képessége a tintacsigáéhoz hasonló: nyúlós, fekete folyadékot tud ellenfelére köpni, rövid időre elvakítva azt. Megállítására egy szúrófegyver legalkalmasabb, de az se rossz taktika, ha ütőfegyverrel elkaszálod a hosszú lábait. |
Erő: | 15 | Szint: | 9 | Merészség: | 7/7 | Magasság: | 140 cm |
IQ: | 19 | Támadás: | 9 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 50 kg |
Ügyesség: | 21 (23) | Védekezés: | 15 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 169/169 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 130/58 | Jellem: | semleges (+1) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 14 | Varázspont: | 37/4 | Pénz: | 58 arany | Kép. pont: | 8 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 1 | szúrófegyverek: | 10 | vágófegyverek: | 1 |
ütőfegyverek: | 3 | lőfegyverek: | 12 (+1) |
Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << szöges bunkó (#8) << ököl (#28) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -4.); mérgezett tüske (#23) (5 .); mérgezett tüske (#23) (6 -8.); nyílvessző (#108) (9 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 10 | 3. lopás: | 2 (+1) |
4. mászás: | 2 | 5. csapdaészlelés: | 1 | 6. gyógyítás: | 15 |
7. titkosírás: | 1 | 8. felderítés: | 1 | 9. teológia: | 1 |
10. zene: | 1 | 11. szörnyismeret: | 1 | 12. zárnyitás: | 2 |
13. vadászat: | 9 | 14. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
lopsz az emberektől (1) bármit, a törpéktől (3) bármit, az elfektől (2) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, a kobuderáktól (8) aranyat (#50) |
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért |
udvarolsz a 2. fajúaknak |
készítesz kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 1 darabot, csak egyszer) |
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 1, max: 12) |
fabontó szójer (#71) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
erőpajzs I (#12) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű! |
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat. |
3.) Végezz egy varkaudarral. |
Összsúly: 42.19 kg | Megterheltség: 105% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 104 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | dobóháló (#221) | 1 | kaja (#2) | 8 | kerek kő (#19) | |||
5 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
8 | arany (#50) | 1 | evaporőr háj (#105) | 1 | mandibulapenge (#125) |