423. forduló, 425. forduló, árny Vadász összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. aug. 1. 15h:02'
EZ A 472. JÁTÉKHETED, 424. FORDULÓD
473. játékheted kezdete: aug. 9.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2837
SZÁMLA : XXXX

ÁRNY VADÁSZ KALANDJAI


22 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [185,62] koordinátán.
Találkozol egy rövid aranyhajú, szürke szemű, bajuszos alakváltó férfivel. Bőre színe zöld. Ő Apa Tifusz a Jégmágusok Makker tréfamestere, ki csak "A" betűs italt iszik. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 3. napon összefutsz egy barna, rövid hajú, barna szemű, bajuszos ember férfival. Raia első számú avatárja. Egy Arsa potrohgyűrűjét, egy csodálatos nyakláncot, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy inváziós amulettet, egy játékmesteri palástot, egy kisebb napkorongot, egy kreiton palástot, egy mágusgyűrűt, egy mahagóni karvédőt, egy mahagóni kesztyűt, egy mahagóni köpenyt, egy mahagóni koronát, egy mahagóni lábvédőt, egy mahagóni vállvédőt, egy nap szimbólumot, egy napmedált, egy óriások övét, egy örökkéval. topázát, egy ősmágus fülbevalóját, egy regeneráló övet, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy Teremtő koronáját, egy törpe bakancsot, egy trix amulettet, egy tűzhaj diadémet és egy Vlagyimir gyűrűjét visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy tleikan rémeb trófea és egy Nap bírája trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy mahagóni pajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Gáldor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 3. napon összeakadsz Pterois volitansszal. Erős fény veszi körül a lovas alakot. Ezüstösen csillogó páncél borítja, min egy dombormű izzik: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Raia főpapja. Egy angyalok gyűrűjét, egy balkezes gyűrűt, egy Batharak vállemezét, egy Eldaran karkötőjét, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy kyorg köpenyt, egy nap szimbólumot, egy natharion gömböt, egy örökkév. igazgyöngét, egy Ovgun nyakláncát, egy rinóbőr övet és egy ryuku hüvelykgyűrűt visel. Fegyverzetét egy élőholt ősmágus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy taalru herceg trófea színesíti. Jobb kezében egy Végítéletet, bal kezében egy ryuku menetpajzsot tart. Lőfegyvere egy gnóm nyílpuska. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon összefutsz Darlannal. Megnézed közelebbről ezt a fénylő páncélost. Nem mered hosszasan bámulni, de feltűnik rajta valamilyen jelkép: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Ő Ababo felesége! Elenios félisten hatalmú uralkodó papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Batharak vállemezét, egy drakolder gyűrűt, egy életköves gyűrűt, egy hatalom fülbevalóját, egy Hatalom Karkötőjét, egy jegygyűrűt, egy kyorg köpenyt, egy kyorg övcsatot, egy natharion gömböt, egy örökkéval.tűzopálját, egy Ovgun nyakláncát, egy Raia csataszoknyáját, egy rogalhal csuklópántot, egy rubin fülbevalót, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy sziréngyűrűt, egy teriádbőr karkötőt és egy tradicionális övet visel. Felszerelését egy Strissha trófea, egy triklem drakolder trófea és egy Tissian sámánúr trófea ékesíti. Lőfegyvere egy bo'adhun nyílpuska. Tisztán érzed auráját: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon összefutsz Rek Weasellel. Tharr személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany pikkelyvértet, egy balkezes gyűrűt, egy Batharak vállemezét, egy hatalom fülbevalóját, egy hoarián bőrnadrágot, egy Huddens alkarvédőjét, egy Huddens kesztyűjét, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy Luthius karkötőjét, egy mithril sisakot, egy ogre övet, egy regeneráló gyűrűt, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy szirén köpenyét, egy Tharr Keresztjét, egy tűzúr csizmáját, egy zafír fülbevalót és egy kyorg övcsatot visel. Fegyverzetét egy Arsa trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy triklem drakolder trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy kolostort védelmező Jáde- sárkány. Lőfegyvere egy mérg. vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd homokféreg. Málhásállata egy sivatagi doareg. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is semleges. Társad öles léptekkel közeledik feléd. Véred téged is arra késztet, hogy levesd páncélzatodat, és elfogadd a kihívást. A küzdelem végére jól leizzadtatok - nem ártana egy vízesés után nézni. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 6. napon összefutsz Shanon Dhar Wermonnal. Talpig ezüstösen fénylő vértezetet visel, és ugyanolyan szimbólum látható rajta, mint hátasán: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Raia személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy csillagrubint, egy csodálatos nyakláncot, egy drakolder gyűrűt, egy életköves gyűrűt, egy fattylord derékövet, egy hatalom fülbevalóját, egy Luthius karkötőjét, egy nap szimbólumot, egy örökkéval.gyémántját, egy Ovgun nyakláncát, egy Raia csataszoknyáját, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy sodét, egy szirén köpenyét és egy teriádbőr karkötőt visel. Ruházatát egy drótszőrű mópat trófea, egy Thargodan raktfőnök trófea és egy triklem drakolder trófea színesíti. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy ryuku menetpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Málhásállata egy sivatagi doareg. Mentális auráját felismered, tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben!
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 6. napon találkozol Hajnalcsillaggal. E különös alak páncélzata a nap fényével ragyog. Mellvértjén látsz egy izzó jelet: Sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár. Raia korlátlan hatalmú főpapja. Egy angyalok gyűrűjét, egy cirkuszi kitűzőt, egy életköves gyűrűt, egy fattylord derékövet, egy féregíz nyakpántot, egy hoarián bőrnadrágot, egy Luthius karkötőjét, egy nap szimbólumot, egy örökkéval.smaragdját, egy Ovgun nyakláncát, egy rubin fülbevalót, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy smaragd karkötőt, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét és egy Vlagyimir-díjat visel. Ruházatát egy élőholt ősmágus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy triklem drakolder trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar che-kardot, bal kezében egy möszehát pajzsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Teherhordója is van: egy érző szívű dromedár! Szegény állat majd megszakad. Tisztán érzed auráját: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 6. napon megintcsak összefutsz Rek Weasellel. Furcsa érzésed van, mintha lenne bennetek valami közös... Hát igen, a véretek. Nem tudtok ellenállni a csábításnak, hogy barátságos viadalban mérjétek össze tudásotokat. Hosszú küzdelem után érezhetően jobban érzed magadat. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Találkozol egy rövid aranyhajú, szürke szemű, bajuszos alakváltó férfivel. Bőre színe zöld. Ő Apa Tifusz a Jégmágusok Makker tréfamestere, ki csak "A" betűs italt iszik. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 7. napon újból összefutsz Pterois volitansszal. Auráját érzékelve máris tudod, tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Régóta készülsz már erre a kalandra, így nem szalasztasz el a kijelölt időpontban a helyszínen lenni. Addig vártok, míg mindenki megérkezik. Itt van Shanon Dhar Wermon, A Tűzhajú, Hajnalcsillag, Lord Kis Se, Darlan és Pterois volitans. A Tűzhajú meg te még sosem találkoztatok, gyorsan bemutatkoztok egymásnak. Néhány veszett gorilla... ugyan már! Az nem is egy komoly szörny. Mit kell tőle így berezelni... - morfondírozol, miközben Hajnalcsillag a nagy TERV-et részletezi. "Megkeressük, követjük, elfogjuk, visszavisszük..." Pha! Ennyi erővel akár te is lehettél volna a vezető! Persze meg kell beszélni a többi a részletet is. A vadonban minden kalandozó ezerféle talpraesett és frappáns módját tudja a szörnyek csapdába ejtésének, csakhogy most a fővárosban vagytok! Ez bizony szokatlan körülmény, minden szörnyismereti tapasztalatotokra szükségetek lesz. A sok felmerülő ötlet közül nehéz választani. Végül felmerül a nagy kérdés: egyáltalán látott már valamelyikőtök veszett gorillát? Az ötlet nem elég, azt meg is kell valósítani! Ha netán sikerülne felkutatnotok egy gorillát, azt el is kellene ám fogni valamivel! Puszta kézzel ez nem fog menni, valamilyen szörnycsapda mindenkinél kellene (persze a macskakövön a fedett verem sem igazán hatékony). Természetesen van nálad csapda, anélkül igazán nehéz volna elkapni azt a gorillát, ugye. Gyorsan előkészítesz egy ketrecet. Shanon Dhar Wermon egy szuper dobóhálót, A Tűzhajú egy dobóhálót, Hajnalcsillag egy teriád dobóhálót, Lord Kis Se egy szuper dobóhálót, Darlan egy teriád dobóhálót, Pterois volitans egy dobóhálót vesz elő, így kell felkészülni rendesen a feladatra. Akkor most jöhet a hajtás!
Felosztjátok egymás között a környező, néhány négyzetmérföldes területet. Kérdezősködtök, és nyomok után kutattok. Egy-egy karmolásnyom egy bezárt kapun vagy az ajtófélfán, egy jól felismerhető talpnyom a kiszáradt pocsolyában például sokat segíthet. Egy romos épület közelében pár aprócska jelből arra következtettek, hogy a padláson húzta meg magát az egyik nőstény! Micsoda felfedezés! Gyerünk, kapjuk el! - suttogja egyikőtök izgatottan. Több oldalról közelítetek a romos házhoz, aztán mászni kezdtek, miközben a legalkalmasabbnak ítélt csapdával egyikőtök a padláskijárónál foglal helyet. Ez az! A megriasztott gorilla előront a padlásról, és épp, egyenest a csapdába ugrik! Remek időzítés... De mi ez? Hisz ezek... EZEK KETTEN VANNAK!!
Shanon Dhar Wermonnal, Lord Kis Sevel és Pterois volitansszal indultok csatába. Egy veszett gorilla az ellenfeletek!

Shanon Dhar Wermon védekezésképp villámgyorsan felhúz egy ongóliant tombolás varázst. Pterois volitans egy hhaar burka II varázslattal készül a csatára.
Shanon Dhar Wermon egy háló varázslattal köszönti a másikat. A támadás hatástalan volt. Lord Kis Se néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is az ellenfél felé egy bo'adhun csapás. 550 életpontot sebzett. Pterois volitans mélyen koncentrálva megidéz egy villámcsapás varázslatot, majd az ellenfélre küldi. 47 életpontot sebzett.
Lord Kis Se vas dobónyilat ragadva megsorozza az ellenfelet. Elrepül 6 vas dobónyíl. Lövedékeivel perforálja a veszett gorilla fejét. (6 támadással 260 életpontot sebezve.) Pterois volitans szemöldöködet ráncolva koncentrál, hogy a gnóm nyílpuskával célba találjon. Elrepül 5 nyílpuska lövedék. Több lövedéke átfúrja a veszett gorilla csapzott bundáját. (5 támadással 55 életpontot sebezve.) Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Hosszú sugárban hányod ki a legutóbbi étkezés tárgyát.
Vámpírölővel Shanon Dhar Wermon tökéletesen perforálja a veszett gorilla lábát. (9 támadással 676 életpontot sebezve.) Shanon Dhar Wermon egy nekromanta csókja varázslatot dob az ellenfélre. 70 életpontot sebzett. Társad gyógyult. Fürge ellenfeled elegánsan elkerülte támadásodat. Ököllel Lord Kis Se gyengén megütögeti a veszett gorilla testét. (2 támadással 194 életpontot sebezve.) Ököllel Lord Kis Se gyengén megüti a veszett gorilla testét. (1 támadással 55 életpontot sebezve.) Biami kvazárlándzsával Pterois volitans épp hogy megszúrja a veszett gorilla csapzott bundáját. (1 támadással 36 életpontot sebezve.) A veszett gorilla mancsaival püfölni kezdi Shanon Dhar Wermont. (2 támadástól 64 életpontot vesztett.) Megpróbálja megragadni társad. Shanon Dhar Wermon könnyedén lerázza magáról. Egy gyenge harapást kap Shanon Dhar Wermon a bal vállába. (1 támadástól 97 életpontot vesztett.) Társad testébe bénító méreg áramlik! Támadása csökken. A veszett gorilla összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
3272 tapasztalati pontot kaptál. Az ellenfél alapos átkutatásának feladata közös döntés alapján Shanon Dhar Wermont terheli. Mielőtt elrakná, megmutatja, mit talál {Csatastatisztika; sebzés: 0, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP, összes sebzés: 1952, összes sebződés: 161}


A Tűzhajú, Hajnalcsillag és Darlan egy veszett gorilla fölött diadalmaskodott. Nem éreztek diadalt. Elfogni kellett volna ezeket a szerencsétlen óriásmajmokat, nem elpusztítani. De talán az egyikben még mintha pislákolna némi élet... Sajnos csak az egyik gorillát sikerül úgy-ahogy életre keltenetek, a másik visszavonhatatlanul kimúlt. De nem baj. Diadalittasan emelitek a vállatokra a csendesen nyöszörgő óriásmajmot, és gyorsan elvonultok a szörnypiachoz. Mielőbb fel kell markolnotok a jutalmat, még azelőtt, hogy elvérzik ez a szerencsétlen jószág! A gondozónő elmond benneteket mindenféle barbárnak, meg gyilkosnak de azért végül állja a szavát, és elétek tesz egy hatalmas utazóládát. Itt az idő, hogy kiszolgáljátok magatokat, míg ő ellátja a "szegény" sebesültet.
Az osztozás után neked 3 bunthar bőr, 5 extra takarmány (ld. enc.) és 1 teriád dobóháló (ld. enc.) jut. (Shanon Dhar Wermon 3 bunthar bőrrel és 5 extra takarmánnyal , A Tűzhajú 3 bunthar bőrrel és 5 extra takarmánnyal , Hajnalcsillag 3 bunthar bőrrel és 5 extra takarmánnyal , Lord Kis Se 3 bunthar bőrrel és 5 extra takarmánnyal , Darlan 3 bunthar bőrrel és 5 extra takarmánnyal , Pterois volitans 3 bunthar bőrrel, 5 extra takarmánnyal és 1 nyomkereső talizmánnal lett gazdagabb.) Amit első körben nem sikerült elpakolni, újra szétosztjátok. (Lord Kis Se 1 ryuku vadászinggel boldogabban távozhat.) Hát ez bizony nagyszerű kaland volt! - Gyerünk a fogadóba! - kiáltja valaki, és legszívesebben tényleg így tennél, de tudod, hogy holnap hideg főre lesz szükséged a további kalandjaidhoz, ezért inkább visszatérsz a szállásodra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapatmunka). 10000 tapasztalati pontot kaptál. [90 pontot használtál fel, van még 674.]
Hajnalcsillag, amikor összefutottatok, adott neked egy nehéz harci kesztyűt (ld. enc.) és 3 bunthar bőrt.
Shanon Dhar Wermon, amikor találkoztál vele, adott neked 3 bunthar bőrt. Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a kőtipró (ld. enc.), a trikornis herceg (ld. enc.), a triklem drakolder (ld. enc.) és az ezerszemű bestia (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) esszenciakristályt (ld. enc.), era formázó mintát (ld. enc.) és fpi formázó mintát (ld. enc.). Nocsak, kaptál egy sötét tekercset!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+19 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+60 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 720. hetének nyerőszámai: 22, 8, 30. 2 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 24 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 2 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 697.]

v 28 elmormolod a 28. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 692.]

h 1629 használod az 1629. tárgyat
Előveszed a koboldkoronát és megpróbálod kifürkészni hatalma mibenlétét. Persze nem jutsz semmilyen eredményre, hiszen ezt a varázstárgyat előtted ismeretlen módon alkották. A koncentrálásnak azért mégis haszna volt: rejtélyes módon létrejött egy harmadik szem varázslat. Működésbe lép a rejtett tárgyakat érzékelő varázslat. [0 pontot használtál fel, van még 692.]

ef 2 energia fejlesztése 2
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-2 TU.] A befejezéshez még 709 TU szükséges. Egészséged TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 672.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 200 TVP-t kell elköltened.] Mohón a kajára veted magad. (-3 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 632.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Kitartóan gyakorolsz: kézen állsz, zsonglőrködsz, ugrándozol, az ügyességedet fejlesztve. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [Még 230 TVP-t kell elköltened.] Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy őrült varázsló közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy izomernyesztés varázslatot. Elernyedsz! (Kevesebbszer fogsz támadni.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy sötét rítus varázslat. 48 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő extra takarmány. Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az őrült varázsló hosszú szakállát. (4 támadással 169 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod az őrült varázsló hosszú szakállát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Nem sikerült az őrült varázsló ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 15 életpontot vesztettél. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az őrült varázsló testét. (2 támadással 78 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az őrült varázsló törékeny testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Az őrült varázsló vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 2 csuklyavirág és 2 mocsári penke. 2323 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 278, sebződés: 81, gyógyulás: 0, összesen: -81 ÉP}

Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-3 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 592.]

m 2 5 5 mozogsz keletre, délnyugatra, délnyugatra
[186,62] Továbbmész a város utcáján. északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy őrült varázsló nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A halálraítélt, aki veled szemben áll, küszködik életéért: elmormol egy láthatatlan védekező varázst. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy energiafolyam varázslatot, majd rád küldi. Semmi hatás! Távolról sötét rítus varázslatot lő rád a másik. 56 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő krapixlon fürdőruha. Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az őrült varázsló fejét. (4 támadással 161 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd az őrült varázsló testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) Az őrült varázsló pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A lény kacagva szívja el életnedveidet. 15 életpontot vesztettél. Vasalt bunkóval eltalálod az őrült varázsló testét. (1 támadással 39 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod az őrült varázsló törékeny testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Az őrült varázsló pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az őrült varázsló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy kék orchidea és 2 fekete gyöngy. 2323 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 262, sebződés: 93, gyógyulás: 0, összesen: -93 ÉP}

Egy épületet látsz, amelyen büszkén lengedezik a yaurr hadsereg zászlója a királyi címer fölött. (763. épület.)
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [185,63] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett?

Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy Chara-din monolitját. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). délkeletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Cseni. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [184,64] A bozótost dombság váltja fel.

Oldalt pillantva, meglátsz egy gránátkaktuszt. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Lekapsz két hamuludat. A Te reflexeid voltak a jobbak. (+4 kaja.) Hatalmas sárga gyümölcsöt találsz egy bokron. Megkóstolod. Ehető! Nagyszerű, ebből muszáj raktározni. (+2 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre. [45 pontot használtál fel, van még 547.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+85 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 527.]

gyk 111 50 gyakorolsz a 111. tárggyal 50 pontért
Hosszú ideig célba lövöldözöl. [50 pontot használtál fel, van még 477.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Itt az ideje egy kis izomfejlesztésnek - fekvőtámaszokat kezdesz nyomni. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az erőd észrevehetően fejlődjön. [Még 160 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 437.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [Még 190 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 397.]

m 4 mozogsz délre
[184,65] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy kihívás tornyát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fekete kaktuszt. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gyilkos csalánt. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy pszi őselementál nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Ellenfeled mentális energiáit gyűrűbe gyűjti, majd útjának ereszt egy az agy kifacsarása pszi támadást. 193 életpontot vesztettél. Elkábultál! (-10 támadás, -10 védekezés a harc végéig.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a pszi őselementál testét. (4 támadással 157 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a pszi őselementál fejét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A pszi őselementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 23 életpontot vesztesz.) A pszi őselementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A pszi őselementál még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
2329 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 173, sebződés: 235, gyógyulás: 0, összesen: -235 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+256 életerő.) Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Eszel valamit. (-1 kaja.) [55 pontot használtál fel, van még 342.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Végtelennek tűnő lépcsősor vezet a magasba. Haha! Már ez is egyike a próbáknak, az erőnlét próbája. Elmosolyodva indulsz felfelé. Jócskán kifulladsz, mire eléred a "tányérszintet", ahol egy karcsú, égszínkékbe öltözött, barna hajú elf vár. - A nevem Shinea, én leszek a kalandmestered ezen a szinten. - mutatkozik be. - A feladatod a következő lesz. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. Nos, mennyire vagy járatos a barkácsolásban? Dobj össze egy mérgezett vasnyilat! [A komponenseknek a birtokodban kell lennie a próba teljesítéséhez, de pótolják őket a próba végeztével. Szerszámot és kemencét stb.-t a kalandmester biztosít. Plusz TVP költség nincs, az elkészített tárgyat nem kapod meg.] Sajnos nincsenek a birtokodban a szükséges komponensek. Felsültél!
Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erős neked. A következő pillanatban a torony előtt találod magad. [10 pontot használtál fel, van még 332.]

gyk 111 50 gyakorolsz a 111. tárggyal 50 pontért
Fegyveredet és lövedékeidet összeszedve, kivonulsz az általad felállított gyakorlópályára, és gyakorlod a célbalövést. [50 pontot használtál fel, van még 282.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[185,64] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy kristálypalotát. Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). keletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Cseni.

Érett fürtöktől rogyadozó vajbanán-bokorra bukkansz! Szüret. (+4 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [186,63] A talaj homokossá válik, feltűnnek a sivatag első dűnéi.

Utad során felfedezel egy amniosz-fát. Utad során felfedezel egy oltárt. Leah hívői építették. délre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Cseni. Nini, mi van a földön! Több tőnyi ízletes szamóca! (+2 kaja.) Találsz néhány eldobott tárgyat: 2 bordacsont. Magadhoz veszed őket. Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [187,63] Bozótos terepre értél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Turkálni, kutatni kezdesz a friss csatamezőn. A vért már felszívta a föld, de a bűz még nem oszlott el. Megcsonkított varkaudar hullákat látsz nagy kupacokba hordva. Elég az enyelgésből, lássunk munkához! Valami motoszkál melletted! Minden eshetőségre készen lazítod el izmaidat. Egy zombi intéz feléd kihívást.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval iszonyatosan megcsapod a zombi testét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a zombi rotható húsát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A zombi összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Letörölgeted a vért, aztán folytatod a munkát, ahol abbahagytad. Az első tíz perc nem hoz eredményt, de majd csak lesz valami. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy dögkeselyű támad rád.

Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Marokra fogva a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a dögkeselyű testét. (4 támadással 117 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a dögkeselyű tollas testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A dögkeselyű néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A dögkeselyű most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Felhasználva a csontszablyát, szereztél 8 madártollat. 871 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 124, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ez már igazán bosszantó! Az embert egyáltalán nem hagyják dolgozni. Intenzív keresgélést folytatsz. Az az egy pozitív dolog van ebben a kukázásban, hogy nincsenek erre igazán komoly szörnyek. Hirtelen zajra leszel figyelmes - valami közeledik! Egy nómenklatúra jön feléd.

Távolról méregfelhő varázslatot lő rád a másik. Szerencsére nem hatott rád. A szörny savat lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (14 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vasalt bunkót. Elszántan ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a nómenklatúra nyálkás tömegét. (4 támadással 114 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a nómenklatúra nyakát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A nómenklatúra megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A nómenklatúra csápol, de mindhiába. A nómenklatúra még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
1055 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Egy kósza gondolattól vezérelve, ott nézel körül, ahonnét a szörny előugrott. No de hiába - semmit sem találsz! A messzeségben élőholtak gyülekező seregét látod. Jó lesz sietni! Felhagysz a további keresgéléssel, és angolosan távozol.
Zutty! Egyszercsak eltűnik alólad a föld. Szerencsére idejében megkapaszkodsz a verem szélében. Amikor kikapaszkodsz, megvizsgálod, hogy mibe is estél volna bele. Egy szopógödör! Kiliheged magad. Hu, ez meleg helyzet volt! Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Syrac Hold hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. délnyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Cseni.

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Figyelmeztetés: megterheltséged 200 % fölé emelkedett! [70 pontot használtál fel, van még 212.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Kifinomult érzékeid segítségével kiválasztod azt a helyet, ahol a legerősebb a földsugárzás. Karodon egy kis bemetszést csinálsz, hogy az áttranszformált sugárzást minél hatékonyabban használhasd fel életenergiád növelésére. Még a nagyanyádnak sem sikerült soha ilyen jól ez a művelet. (+81 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 192.]

ep 411 150 építed a 411. tárgyat 150 pontért
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 192.]

tf 1 40 fejleszted az 1. tulajdonságodat 40 pontért
Góga-migóg, a nagy aerob-IX mágus gyakorlataid hajtod végre. Hajolgatások, guggolások, miegymás. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az erőd érezhetően megnövekedjen. [Még 120 TVP-t kell elköltened.]

[40 pontot használtál fel, van még 152.]

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Egy mini-akadálypályát építesz (az ember mit meg nem tesz merő egoizmusból...), és többször megpróbálsz minél rövidebb idő alatt, minél kevesebb hibával végigjutni rajta. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 150 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 112.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[186,62] Egy kisebb településhez érkeztél. északra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson.

Egy órába is beletelik, amíg kiásod egy hatalmas maglórium vastag, húsos gyökereit, de ilyen csemegéért megérte! (+2 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy Toborzóiroda (763. épület.). Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 92.]

gyk 111 50 gyakorolsz a 111. tárggyal 50 pontért
Kitartóan gyakorlod a célba lövést.

[50 pontot használtál fel, van még 42.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Meghűl az ereidben a vér: egy adószedő! Mosolyogva közli, hogy jelenleg 12 arannyal tartozol a kincstárnak. Halkan szitkozódva, kifizetsz 12 aranyat. 1 aranypikkely és 1 sötét tekercs megsemmisítette egymást. Az aranypikkelyek szaporodnak. Micsoda öröm! A szervezetedet méreg pusztítja (-10 életerő.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 26, 6, 11.
Küzdelmes kalandjaid után megpihensz táborhelyeden, és felkészülsz a Szertartásra, melyet talán még őseid sem ismertek... ám hiába próbálsz tudatod legmélyére férkőzni, hogy meríts az Élet Forrásából, valami megakadályoz ebben... Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a harmadik szem hatása. Borzalmasan sok holmit cipelsz magaddal: néhánytól meg kell szabadulnod. Gondos válogatás után, elhajítasz néhány kevésbé értékes tárgyat. (Eldobott tárgyak: 6 kaja.)
Ebben a körben 42 pontod maradt, ebből a következő körre 42 pontot vihetsz át. Kapsz még 593 pontot. A következő körben tehát 635 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


NEHÉZ HARCI KESZTYŰ (464. TÁRGY)
A nehéz harci kesztyű a zangrozi fegyverkovácsok titkos alkotása, készítésének módját még senkinek sem sikerült megszereznie. A nehéz harci kesztyű 7-el növeli a védettségedet, kettővel az erődet, és a végéből kiálló hegyes karmok miatt ad +4 sebzést pusztakezes harcban, viszont nehézkessége miatt csökkenti szerencsédet eggyel és támadásodat kettővel. A nehéz harci kesztyűt nem használhatod 18. szint alatt.

KŐTIPRÓ (260. SZÖRNY)
Ki hitte volna valaha is, hogy a fémbontó szójernek akadhat szörnyűségesebb vetélytársa? De hát hiába: az evolúció nem áll meg, s a föld mélyén már korokkal ezelőtt sokkal rettentőbb lény nyitotta világra hőlátó szemét... Létéről a külvilág mindazonáltal csak nemrég értesült, mikor az alanori egyetem egy igen-igen óvatos (s ezért tetőtől-talpig páncélba öltözött) biológia szakos novíciusa túl közel merészkedett az általa 'bizonyára a Giganteus pyrrohorribilisticus egy ritka subclassisahoz rendelhető szokatlanul termetes speciesbe tartozó kifejlett hímegyed egyik vackához' - azaz egy óriási barlangnyíláshoz. A kirontó szörny láttán szerencséjére kővé dermedt a rémülettől, így nem sérült meg túlzottan (?), miközben az egy villámgyors harapással lemarta róla a fémvértet. A novícius beszámolója érthetően nem túl tudományos, de eleddig ez a rendelkezésre álló egyetlen forrás... "Irtózatos volt! Képzeljenek el egy iszonytató, marjánál másfél ember magasságú tömör fémtestű szörnyeteget, melynek láttán megfagy a vér az erekben, és minden lelkes lény csak a menekülésre gondol - hiszen nyilvánvalóan esélytelen a behemót sebezhetetlen acéltestével szemben, melyről még a savhurrikán iszonytató felhője is ártalmatlanul pereg le"
A bátor természetbúvár még nem tudta, hogy léteznek olyan halandók, akik képesek betörni, és sikerrel szolgálatra szoktatni ezt a félelmetes teremtményt. Hogy kik ők, az mindenki számára nyilvánvaló, nem is kell elmondani, hisz most már az eddigieknél is jobban "magasodnak" ki a sok közönséges kalandozó közül.

TRIKORNIS HERCEG (261. SZÖRNY)
Rejtett, ember által háborítatlan ligetekben, vidáman csordogáló csermelyek partján, trikornis kancákkal körülvéve él a trikornis herceg, az erdők ura, a rengeteg békéjének felügyelője. A trikornis herceg óriási termetű hófehér paripára hasonlít, homlokán három szarvval. Azok a gonosz teremtmények, akik ártani próbálnak az erdőnek, hamar megtapasztalják, hogy nemcsak egy "lóval" állnak szemben. A trikornis herceg intelligenciája és mágikus ereje legendás. A békében élő bölcs teremtményt csak egyetlen esetben fogja el az értelmetlen gonoszság iránt érzett harag: ha éjkornissal találkozik. Ha ez a két lény harcba kezd, messze kerüld el a környéket, a gigászi összecsapás nem halandó szemnek való látvány.

TRIKLEM DRAKOLDER (275. SZÖRNY)
Ghalla szuperintelligens, hihetetlen hatalmú lényei, mégis, egyesek szerint nem egyebek, mint egy mágikus kísérlet eredményei, amelyet a fiatal Dornodon hajtott végre, a tökéletes élőlény utáni kutatás során. A történet szerint a mágus egyesíteni akarta a trollok regenerálódó képességét, a quickling nevű szupergyors lények gyorsaságát, a gólemek sebezhetetlenségét, a sárkányok hatalmát és a mára már eltűnt mágikus lények, a beholderek varázsképességét. A kísérlet túlzottan is jól sikerült. Dornodon nem akart a lénynek több intelligenciát adni, mint amennyi az optimális pusztításhoz szükséges, mégis, a lény hihetetlen hatékonysággal használta ki agyát, és így gyorsan mestere fejére nőtt. Dornodon megpróbálta elpusztítani az immár irányíthatatlan teremtményeket, de végül neki kellett menekülnie. Az elszabaduló lények mágikus képességeik révén szolgákat idéztek meg és hoztak létre, és ezek lévén lassan-lassan kiépítették befolyásukat. Mára már mindegyik óriási várakban, egész hegyet behálózó labirintusrendszerekben lakik, sőt, a leghíresebb, Zarknod saját repülő ónixpiramissal rendelkezik. A triklem drakolderrel nagyon ritkán találkozhatsz, és ezen ritka esetekben is a találkozás alapját valószínűleg az jelenti, hogy: 1.) rabszolga, 2.) mágikus kísérlet alapanyaga, ill. 3.) táplálék vagy éppen a drakolder számára. Amióta Zarknod megszerezte az árnyéktűz varázslatot, még a leghatalmasabb mágusok sem mernek ezekkel a lényekkel szembeszállni, hiszen ki tudja, melyik másik drakolder birtokolja még ezt a kivédhetetlen, biztos győzelmet jelentő varázslatot?

EZERSZEMŰ BESTIA (288. SZÖRNY)
Egy őrült mágus a világégés előtt kísérletet tett arra, hogy megismételje annak idején az alkímia csodáját, és a triklem drakolderekhez hasonló hatalmú lényt alkosson, amely ezúttal a jó oldalon harcol, a varkaudarok ellen. A kísérlet ugyan sikerült, valóban sikerült egy nagyhatalmú, mágikus létformát létrehozni, a mágusnak azonban semmilyen ellenőrzése nem volt a számtalan, kocsányon lógó szemet birtokló, irtózatos hatalmú amőbaszerű lény felett, így aztán őt falták fel elsőként a kísérleti példányok. Az ezerszemű bestiák azóta is az Alanori Királyság pusztáin kóborolnak, néha felfalnak egy-egy tanyát, de csekély számuk és nagy hatalmuk miatt az alanori mágusok nem foglalkoznak velük.

ESSZENCIAKRISTÁLY (350. TÁRGY)
Döbbenetes felfedezést tettél! Ha egy Moa katalizátorba egyenként beilleszted a kilenc ismert Moa ékszert, akkor egy hatalmas pulzálás, dübörgés kísértében létrehozható a legendás esszenciakristály! (Ehhez a KT 350 parancsot kell kiadni, 10 TVP-ért.] Ez az átlátszó, a szivárvány minden színében csillogó kristálydarab hihetetlen mágikus erővel bír. Belsejében vörös izzás látható, mintha a kristálynak valamiféle lelke lenne: néha ez az izzás alig látható, néha elemi erővel lüktet. A legendák alapján az esszenciakristály egyik legnyilvánvalóbb felhasználása az, hogy hozzávágod egy igazán nagyhatalmú, iszonyatos képességekkel rendelkező ellenfélhez. Az esszenciakristály összetörésekor felszabaduló energiák általában önmagukban elegendőek ahhoz, hogy végezzenek a célponttal, de ha ez nem lenne elég, az áldozat legtöbb mágikus képességét is elveszti. [Ehhez dobófegyverként kell KF-elned, mágikus sebzésű, hegyes dobófegyvernek számít.] Természetesen az esszenciakristály más, kevésbé nyilvánvaló képességekkel is rendelkezik.

ERA FORMÁLÓ MINTA (418. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, narancsszínű, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy kalapácsot formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Era formázó minta. Az Era az ütőfegyvert jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok ütőfegyverré formázni.

FPI FORMÁLÓ MINTA (419. TÁRGY)
Amit a kezedben tartasz, egy halványan pulzáló, szürkés, áttetsző tárgy. Elfér a kezedben, és alakra egy tőrt formáz. A formáló minták mind-mind anyagba zárt mágikus energiakoncentrátumok, amelyeket bonyolult mágikus procedúra folyamán lehet előállítani. Ez egy Fpi formázó minta. A Fpi a szúrófegyvert jelentő Mirin rúna. Ennek a mágikus tárgynak a segítségével speciális anyagokat tudnak a hozzáértő kovácsok szúrófegyver alakúra formázni.

EXTRA TAKARMÁNY (1360. TÁRGY)
Nemrégiben gnóm tudósok befejezték egy, az amnioszénál sokkal nagyobb tápanyagértékű takarmány kifejlesztését. Szinte azonnal, a Túlélők Földje összes kereskedője bejelentette igényét a takarmány iránt, s mára már Ghalla összes boltjában kapható belőle.
A takarmánynak köszönhetően a vele megetetett állatok csak úgy kicsattannak az egészségtől, és szervezetük termelni kezdi az olyan komponenseket, melyeket gazdájuk is hasznosítani tud. (Pl. a sörényes ubuk elhullajt pár remekül felhasználható ubuk tüskét, a tintacsigából lefejhető néhány csepp tinta, vagy a gitonga megszabadítható néhány meglazult madártolltól stb.)
Az extra takarmányt automatikusan adod oda olyan állatodnak, amelynél efféle hatás tapasztalható. Ezt a szokásos kajaadagon felül kapja, éhségét nem csökkenti. Ezután rögtön le is szüretelhetsz pár, számára felesleges komponenst róla.

TERIÁD DOBÓHÁLÓ (1281. TÁRGY)
Miután legyőztél egy teriád vadászt, magadhoz veheted a nála talált tárgyakat. Mivel ezek a teremtmények zsákmányszerző körútjaik során nem sok dolgot hordanak maguknál, többnyire ez a tárgy egy-egy darab teriád dobóháló lesz. Az erős csomózású, a kötélnél erősebb anyagból készült, jókora felületű és borzasztóan nehéz dobóháló olyan, mintha az eddig ismert dobóháló pár mérettel nagyobb kivitelű nagytestvére lenne. A teriádok hosszú karjuknak és izmos felsőtestüknek köszönhetően könnyen az áldozatra vethetik ezt a hálót, de ezek ők, neked nem biztos, hogy menne. Talán némi kísérletezgetéssel lemérhetnéd ezirányú szakképzettséged.

GRÁNÁTKAKTUSZ (428. NÖVÉNY)
A sok helyen megtermő gránátkaktusz egy közel három méter magas, sárgászöld kaktuszfajta. Tüskéi - a többi kaktuszfajtával szemben - igencsak ártalmatlanok, azonban az állatok hamar megtanulták, hogy a gusztusos, vörös-kék csíkos bogyókból, amelyek a gránátkaktuszon teremnek, ne nagyon legeljenek. Ha ugyanis a gránátbogyó felszínét valaki felszakítja, a bogyó felrobban, és csillagtüskéket lövell szét. Ez a - minden bizonnyal eleinte a földre eső bogyóból a magok minél nagyobb távolságra való szétlövését célzó - biológiai csoda kiválóan szolgálja a növény védelmét is. DE! Itt jön képbe az élelmes kalandozó, aki hihetetlen óvatossággal, azaz 6 TVP árán lemetsz egy kaktuszbogyót, és utána hihetetlen óvatossággal el is teszi. Persze, ha a bogyó sokáig a hátizsákban áll, esetleg felrobbanhat, no de nyilván jóval előbb találsz valami hasznos funkciót a kaktusztermés számára... A bogyó begyűjtéséhez a KT 429 parancsot kell kiadnod.

KARAKTERLAP

Árny Vadász, egy barna, rövid hajú, zöld szemű, bajuszos kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. Tharr eljövendő papja vagy. Az Ősi Hajnal Lovagjai (#9167) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 424. fordulód.

Erő: 51 (58) Szint: 23 Merészség: 5/5 Magasság: 151 cm
IQ: 22 (24) Támadás: 32 Agresszió: 5 Testsúly: 55 kg
Ügyesség: 54 (63) Védekezés: 68 Menekülés: 30 % Életkor: 38/38 év
Egészség: 29 (31) Életpont: 594/538 Jellem: semleges Tul. pont: 3
Szerencse: 22 (32) Varázspont: 294/115 Pénz: 820 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 19/6 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 22
Eddig összesen 2193 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 8932 TP-t kaptál. Jelenleg 1049235 TP-d van. A következő szinthez még 150765 TP szükséges. Trófeáid: kultúrmasztodon, ongóliant, Ek'Hor. A 414. fordulódban 2125 arany került a bankszámládra. 2337 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 2 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 5/32 ökölvívás: 21/0 szúrófegyverek: 22/86 (+2%)
vágófegyverek: 20/2 ütőfegyverek: 28/83 (+4%) lőfegyverek: *19/101
dobófegyverek: 8/12

Feltételes fegyverváltás: vasalt bunkó (#181) << vashegyű lándzsa (#182)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); mérgezett vasnyíl (#187) (5 -29.); vashegyű nyíl (#176) (30 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 20/31 2. nyomkövetés: 72/13 (+24%) 3. mászás: 4/73
4. csapdakészítés: 8/30 5. csapdaészlelés: 12/57 6. gyógyítás: 139/62 (+40%)
7. titkosírás: 7/24 8. felderítés: 27/83 (+2%) 9. szörnyidomítás: 7/44
10. teológia: 21/97 (+3%) 11. taumaturgia: 18/75 12. szerencsejáték: 1/20
13. versengés: 11/1 14. harcművészetek: 5/24 15. zene: 7/49
16. szörnyismeret: 11/66 17. zárnyitás: 5/24 18. vadászat: 37/41
19. bányászat: 31/17 20. úszás: 15/55 21. csapatmunka: 2/79

FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet)
gyógyítasz 60% életerő alatt 40 TVP-ért
udvarolsz a 7. fajúaknak a 4337. karakternek
kutatsz max. 20 TVP-ért
ásol max. 10 TVP-ért
elfogod woor-antilopot (#31) fedett veremmel (#219), rájanyéket (#58) hurokcsapdával (#217), ragyás burástyát (#111) fedett veremmel (#219), színes dözmöngöt (#78) ketrec-csapdával (#218)
mászol max. 20 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 16)
vadász tatu (#10), Sötét Inkvizíció Apostolai (#9148), ongóliant (#159) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 7, max: 16)
elf (#2), Uriah Aswark (#4997), Chance A Tigris (#4910), Sárga Holló (#3463), semlegesek (#989), jók (#990), szutykos remák (#191)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
örvénykerítés (#42, 10 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP)
varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) hhaar burka II (#162, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) fürgülés (#92, 22 VP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
tulajdonságpajzs (#26) csupasz izom (#28)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
99. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
örvénykerítés (#42), tükörpajzs (#101)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 8, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> orgyilkos (#131) izomernyesztés (#33) >> troll (#5)
puha ütés (#60) >> árnymanó (#4) puha ütés (#60) >> nők (#999)
puha ütés (#60) >> férfiak (#998)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 8, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> gnóm (#6) örvénykerítés (#42) >> férfiak (#998)
örvénykerítés (#42) >> nők (#999)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő ragyás burástyát.
2.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 1)
3.) Gyenge és életképtelen faj a színes dözmöng. Áldozz fel egyet élve, oltáromnál!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: első hely a 3. kategóriában a XX. olimpián.

Összsúly: 252.38 kg Megterheltség: 200%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 4 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kaja (#2) 1 krapixlon fürdőruha (#454) 4 víz (#27)
1 extra takarmány (#1360) 1 sötét tekercs (#535)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 arany (#50) 1 aranypikkely (#415) 2 bordacsont (#16)
2 csuklyavirág (#133) 2 fekete gyöngy (#99) 1 kék orchidea (#68)
8 madártoll (#112) 2 mocsári penke (#148)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(184,64) gránátkaktusz (#428, belőle készíthető: #429), Dornodon oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534)
(184,65) kihívás tornya (#502), Tharr oltár, Chara-din monolitja (#534), 33. jellempróba, fekete kaktusz (#577, belőle készíthető: #578), gyilkos csalán (#581, belőle készíthető: #582), pszi őselementál (#258)
(185,62) őrült varázsló (#255)
(185,63) oltár, Chara-din monolitja (#534), 28. jellempróba
(185,64) kristálypalota (#401), Chara-din monolitja (#534), 32. jellempróba
(186,62) Toborzóiroda (#763), őrült varázsló (#255)
(186,63) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Leah oltár
(187,63) zombi (#49), dögkeselyű (#174), nómenklatúra (#158), friss csatamező (#262), szopógödör (#177), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* A MAK X Y 1 parancs sajnos nem az első, hanem a második utasítást mentette. Mostantól ez az enciklopédiának megfeleően működik.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.

Üzenet küldése a karakternek